introdução ao método de criação design thinking

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Design Thinking Profa. Inga Saboia

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  • Design Thinking Profa. Inga Saboia

  • Cada designer tem uma abordagem um pouco

    diferente de trabalho, assim como diferentes

    especialidades de design tm suas prprias maneiras

    de trabalhar, mas existem algumas atividades gerais

    comuns a todos os designers.

  • Qualquer tipo de abordagem do designer deve servir

    como mediao e como facilitao da relao das

    pessoas e com o mundo (objetos e eventos) sua

    volta.

  • O designer deve descobrir, compreender e traduzir as

    necessidades em solues viveis, exeqveis e

    desejveis.

  • Desejvel

    Vive

    l

    Exequve

    l

    Econmico

    (Negcio)

    Usabilidade

    Utilidade

    Prazer

    (Valores

    humanos)

    Tecnolgico

    SOLUO DE DESIGN

  • Primeiramente voc deve identificar o que

    desejvel. Examine as necessidades, os sonhos e o

    comportamento das pessoas que voc quer afetar

    com a sua soluo. Procure ouvir e entender o que

    eles querem, o que desejam. Depois veja o que

    tecnologicamente exequvel e o que

    economicamente vivel.

  • Desejvel

    Usabilidade

    Utilidade

    Prazer

    FATOR

    HUMANO

    SOLUO DE DESIGN

  • Portanto as solues podem ser pensadas e pautadas

    a partir dos valores humanos. A esta abordagem

    chamamos de design centrado no usurio que uma

    forma de design emptica, na medida em que o

    designer v o pblico como especialista da

    experincia a ser vivida.

  • Descobrir Definir Desenvolver Entregar

  • 01. Descobrir (Explorao, Pesquisa,

    Entendimento, Conceituao)

  • A primeira parte do modelo, onde h uma idia inicial

    ou inspirao que d a partida do processo. Os

    designers tentam olhar o mundo e o utilizador de uma

    maneira nova, percebendo coisas novas e em busca

    de inspirao.

    http://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf

    Descobrir (Explorao, Pesquisa, Entendimento, Conceituao)

  • preciso que se faa um enquadramento do projeto,

    atravs de uma pesquisa contextual, para

    compreender como as pessoas interagem. Portanto,

    as histrias ouvidas, as interaes observadas, fazem

    parte do desenvolvimento de um produto.

    Descobrir (Explorao, Pesquisa, Entendimento, Conceituao)

  • Descobrir (Explorao, Pesquisa, Entendimento, Conceituao)

    Eles tentam reunir conhecimentos, tentando

    desenvolver uma opinio sobre o que vem, decidindo

    o que novo e interessante, e o que ir inspirar novas

    idias. Tm em considerao a necessidade do

    utilizador, o contexto competitivos e as tendncias.

    http://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf

  • Viana, M e Viana, Y et al. Design thinking: inovao em negcios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012

    Descobrir (Explorao,Pesquisa, Entendimento, Conceituao, Imerso)

    Mtodos:

    Preliminar:

    reenquadramento

    pesquisa exploratria

    pesquisa desk

    Em profundidade: O que as pessoas falam?

    Como agem?

    O que pensam?

    Como se sentem?

    Entrevistas

    Dirios do utilizador

    Um dia na vida

    Sombra

    Personas

    Problema

  • 02. Definir (Anlise ou sntese)

  • Definir (Anlise ou sntese)

    A segunda parte representa a fase de definio, em

    que os designers tentam dar sentido a todas as

    possibilidades identificadas na fase de Descobrir'. O que mais importa?

    O que devemos agir em primeiro lugar?

    http://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf

  • H um verdadeiro filtro, onde so revistas,

    selecionadas e descartadas ideias. As descobertas

    so analisadas, definidas e refinadas como solues a

    serem prototipadas numa fase posterior.

    http://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf

    Definir (Anlise ou sntese)

  • Viana, M e Viana, Y et al. Design thinking: inovao em negcios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012

    Mtodos:

    Cartes de insights

    Diagrama de afinidades

    Critrios norteadores

    etc

    Definir (Anlise ou sntese)

    DESAFIO

    INFORMAES

  • 03. Desenvolver (Ideao, Design, Prototipao)

  • A terceira parte marca um perodo de

    desenvolvimento onde as solues se tornam mais

    tangveis, os prottipos so validados. H o ponto

    formal da criao, onde so desenvolvidas solues

    para diversos problemas

    http://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf

    Desenvolver (Ideao, Design, Prototipao)

  • Esta fase interativa. Este processo de tentativa e

    erro ajuda os designers a melhorar e refinar suas

    idias.

    http://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf

    Desenvolver (Ideao, Design, Prototipao)

  • Desafio

    proposto e a ser

    alcanado

    Viana, M e Viana, Y et al. Design thinking: inovao em negcios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012

    Mtodos:

    Prottipo em papel

    Modelo de volume

    Encenao

    Storyboard

    Prottipo de servios

    Brainstorm

    Teste

    Cenrios

    Desenvolver (Ideao, Design, Prototipao)

    Pensamento divergente Ampliando possibilidades

    Prottipo

  • 04. Entregar (Implementao, Manuteno, Produo)

  • A ltima fase a de entrega, onde o produto ou

    servio resultante finalizado e lanado. Este perodo

    quando se confirma e se solidifica a experincia

    adquirida.

    http://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf

    Entregar (Implementao, Manuteno, Produo)

  • Prottipo

    Viana, M e Viana, Y et al. Design thinking: inovao em negcios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012

    Mtodos:

    Teste final

    Aprovao

    Lanamento

    Pblico-alvo

    Avaliao

    Feedback

    Entregar (Implementao, Manuteno, Produo)

    Pensamento convergente Refinando possibilidades

    Soluo

  • Criatividade Inovao

    Prottipo

    Idia Inicial

    Informao

    Desafio

    01. Descobrir

    (Explorao,

    Pesquisa,

    Entendimento,

    Conceituao)

    02. Definir

    (Anlise ou

    sntese)

    03. Desenvolver

    (Ideao,

    Design,

    Prototipao)

    04. Entregar

    (Implementao,

    Manuteno,

    Produo)

    http://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_Design_Council%20(2).pdf

    Soluo

  • Esta estrutura pode no ser linear, e sim cclica,

    reproduzida a partir de processo iterativos.

    Por exemplo: Podemos explorar e testar vrias

    solues, e voltar para a fase de anlise.

  • Um projeto de design de sucesso vai ter passado por

    cada um desses pontos de contato pelo menos uma

    vez antes de obter resultados tangveis.