introducao a tec. digitais e user experience
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Introdução a tecnologia digital e user experience
Rafael Porazza
Conteúdo
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- Anos 50: inicio da era digital - Analógico X digital - Anos 60: Tecnologia x Ficção - Anos 70: A informatização - Anos 80: Conceitos de interface gráfica - Anos 90 e internet - A digitalização pessoal da primeira década do século XXI
- Os novos mecanismos de comunicação
- Tendências e estudos mais recentes.
Disseminação da televisão como principal meio de entretenimento
Anos 50
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Disseminação da televisão como principal meio de entretenimento
Anos 50
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Usuário somente recebia as informações
Disseminação da televisão como principal meio de entretenimento
Anos 50
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Usuário somente recebia as informações
Baixa interatividade de informação
Sociedade em mudança comportamental
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Sociedade em mudança comportamental
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Sociedade em mudança comportamental
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Nascimento da Cultura Jovem
O que este jovem quer?
O que este jovem quer?
desafiar ou se impor?
O que este jovem quer?
desafiar ou se impor?
EXPERIMENTAR.
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CINEMA 3D
TECNOLOGIAS USAS NA EXPERIENTAÇÃO
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CINEMA 3D
TECNOLOGIAS USAS NA EXPERIENTAÇÃO
Tentativa de explorar a comunicação trazendo a percepção do usuário
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CINEMA 3D
TECNOLOGIAS USAS NA EXPERIENTAÇÃO
Tentativa de explorar a comunicação trazendo a percepção do usuário
SOCIEDADEDO ESPETÁCULO
A busca da tecnologia para o futuro, gera a grande dúvida:
Anos 50
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A busca da tecnologia para o futuro, gera a grande dúvida:
Anos 50
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X
A busca da tecnologia para o futuro, gera a grande dúvida:
Anos 50
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analógico
X
A busca da tecnologia para o futuro, gera a grande dúvida:
Anos 50
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analógico
digitalX
Anos 60
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Corrida Espacial futurismo X ficção
Percepção da tecnologia como necessidade do
cotidiano objetivando uma vida mais "confortável,
saudável e feliz"
Anos 60
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Era da automatização
Alterações profundas no modo de consumir e produzir produtos.
Anos 60
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Moda
Anos 60
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Moda Cultura
Anos 60
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Moda Cultura Tecnologia
Anos 70
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Informatização da sociedadeA construção de circuitos
integrados monolíticospermitiram a construção dos
chips de silício em 1971.
No mesmo ano, foi criado o disco flexível magnético.
Anos 70
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Surge a necessidade de otimizar a interpretação das novas tecnologias
para usuários menos técnicos.
Inicio dos estudos de tornar a informática algo mais usual
para o consumidor.
Anos 80
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Surgem as interfaces gráficas computarizadas
Anos 80
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INTERFACES GRÁFICAS MAIS
AMIGÁVEIS
Fundamental para levar para a casa das pessoas comuns, que procuram nos computadores a mesma facilidade de interação que possuem no mundo físico.
Anos 90
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Surge para o grande público como ferramenta
de comunicação e interação criando relações
profundas no modo de perceber a sociedade.
Internet
Anos 90
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Surgem as disputas entre browsers
Internet
X
Anos 90
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Em 1999, o Brasil atingiu a marca de 2,2 milhões de
usuários de internet.
Internet
Em 2009 somos 66,3 milhões.
Anos 2000
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Em 1999, o Brasil atingiu a marca de 2,2 milhões de
usuários de internet.
Consolidação da sociedade do conhecimento
Anos 2000
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A inclusão digital da sociedade gera novas possibilidades de
desenvolvimentoda eduçação por modelos
colaborativos
Anos 2000
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REDES SOCIAIS
Umas das ferramentas mais utilizadas pelos
usuários no mundo para comunicação
Tendências
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COMO CONSTRUIR INTERFACES AMIGÁVEIS?
Compreendendo as necessidades básicas do usuário.
Os elementos básicos user experience
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® Jesse James Garrett
PERGUNTAS ?
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Rafael Porazzawww.londonstudio.com.br
Duvidas: [email protected]
Palestrante
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