introducao a tec. digitais e user experience

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Introdução a tecnologia digital e user experience

Rafael Porazza

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Conteúdo

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- Anos 50: inicio da era digital - Analógico X digital - Anos 60: Tecnologia x Ficção - Anos 70: A informatização - Anos 80: Conceitos de interface gráfica - Anos 90 e internet - A digitalização pessoal da primeira década do século XXI

- Os novos mecanismos de comunicação

- Tendências e estudos mais recentes.

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Disseminação da televisão como principal meio de entretenimento

Anos 50

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Disseminação da televisão como principal meio de entretenimento

Anos 50

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Usuário somente recebia as informações

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Disseminação da televisão como principal meio de entretenimento

Anos 50

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Usuário somente recebia as informações

Baixa interatividade de informação

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Sociedade em mudança comportamental

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Sociedade em mudança comportamental

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Sociedade em mudança comportamental

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Nascimento da Cultura Jovem

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O que este jovem quer?

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O que este jovem quer?

desafiar ou se impor?

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O que este jovem quer?

desafiar ou se impor?

EXPERIMENTAR.

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CINEMA 3D

TECNOLOGIAS USAS NA EXPERIENTAÇÃO

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CINEMA 3D

TECNOLOGIAS USAS NA EXPERIENTAÇÃO

Tentativa de explorar a comunicação trazendo a percepção do usuário

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CINEMA 3D

TECNOLOGIAS USAS NA EXPERIENTAÇÃO

Tentativa de explorar a comunicação trazendo a percepção do usuário

SOCIEDADEDO ESPETÁCULO

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A busca da tecnologia para o futuro, gera a grande dúvida:

Anos 50

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A busca da tecnologia para o futuro, gera a grande dúvida:

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X

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A busca da tecnologia para o futuro, gera a grande dúvida:

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analógico

X

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A busca da tecnologia para o futuro, gera a grande dúvida:

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analógico

digitalX

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Anos 60

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Corrida Espacial futurismo X ficção

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Percepção da tecnologia como necessidade do

cotidiano objetivando uma vida mais "confortável,

saudável e feliz"

Anos 60

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Era da automatização

Alterações profundas no modo de consumir e produzir produtos.

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Moda

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Moda Cultura

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Moda Cultura Tecnologia

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Anos 70

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Informatização da sociedadeA construção de circuitos

integrados monolíticospermitiram a construção dos

chips de silício em 1971.

No mesmo ano, foi criado o disco flexível magnético.

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Anos 70

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Surge a necessidade de otimizar a interpretação das novas tecnologias

para usuários menos técnicos.

Inicio dos estudos de tornar a informática algo mais usual

para o consumidor.

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Anos 80

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Surgem as interfaces gráficas computarizadas

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INTERFACES GRÁFICAS MAIS

AMIGÁVEIS

Fundamental para levar para a casa das pessoas comuns, que procuram nos computadores a mesma facilidade de interação que possuem no mundo físico.

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Anos 90

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Surge para o grande público como ferramenta

de comunicação e interação criando relações

profundas no modo de perceber a sociedade.

Internet

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Anos 90

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Surgem as disputas entre browsers

Internet

X

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Anos 90

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Em 1999, o Brasil atingiu a marca de 2,2 milhões de

usuários de internet.

Internet

Em 2009 somos 66,3 milhões.

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Anos 2000

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Em 1999, o Brasil atingiu a marca de 2,2 milhões de

usuários de internet.

Consolidação da sociedade do conhecimento

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Anos 2000

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A inclusão digital da sociedade gera novas possibilidades de

desenvolvimentoda eduçação por modelos

colaborativos

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Anos 2000

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REDES SOCIAIS

Umas das ferramentas mais utilizadas pelos

usuários no mundo para comunicação

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Tendências

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COMO CONSTRUIR INTERFACES AMIGÁVEIS?

Compreendendo as necessidades básicas do usuário.

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Os elementos básicos user experience

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® Jesse James Garrett

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PERGUNTAS ?

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Rafael Porazzawww.londonstudio.com.br

Duvidas: [email protected]

Palestrante

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