introdução à análise orientada a objetos parte 6

4
Introdução à Análise Orientada a Objetos Prof. Ariovaldo Dias de Oliveira Parte 6

Upload: ariovaldodias

Post on 26-Jan-2015

313 views

Category:

Technology


2 download

DESCRIPTION

Introdução à Análise Orientada a Objetos Parte 6

TRANSCRIPT

Page 1: Introdução à análise orientada a objetos parte 6

Introdução à Análise Orientada a Objetos

Prof. Ariovaldo Dias de Oliveira

Parte 6

Page 2: Introdução à análise orientada a objetos parte 6

Padrões de SoftwareAplicar bem os conceitos de orientação a objetos é sempre uma grande dúvida. Sempre queremos encapsular direito, favorecer a flexibilidade, desacoplar classes, escrever código elegante e de fácil manutenção. E ouvimos falar que a Orientação a Objetos ajuda em tudo isso.

Mas, onde usar herança de forma saudável? Como usar interfaces? Onde o polimorfismo me ajuda? Como encapsular direito? Classes abstratas são usadas em que situações?

Muitos anos atrás, grandes nomes do mundo da orientação a objetos perceberam que criar bons designs orientados a objetos era um grande desafio para muitas pessoas. Perceberam que muitos problemas de OO apareciam recorrentemente em vários projetos; e que as pessoas já tinham certas soluções para esses problemas clássicos (nem sempre muito elegantes).

O que fizeram foi criar soluções padrões para problemas comuns na orientação a objetos, e chamaram isso de Design Patters, ou Padrões de Projeto. O conceito vinha da arquitetura onde era muito comum ter esse tipo de solução.

Em 1994, ganhou grande popularidade na computação o livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, um catálogo com várias dessas soluções escrito por Erich Gamma, Ralph Johnson, Richard Helm e John Vlissides (A Gangue dos Quatro, GoF).

(Extraído de CAELUM – FJ-11: Java e Orientação a Objetos)

Page 3: Introdução à análise orientada a objetos parte 6

Atividade 6 – Atividade Final• O grupo deve produzir e entregar para o professor, na próxima aula, um trabalho (*) a

respeito de Padrões de Software. Procure incluir tópicos como (não necessariamente obrigatórios):

• Necessidade de Padrões• Padrões estruturais• Padrões comportamentais• Padrões de Criação• Gang of Four (Gof)

• Produzir um PowerPoint resumo do trabalho, para apresentá-lo na próxima aula.

• Produzir um texto resumo do trabalho, e imprimi-lo em cópias individuais para cada aluno da classe. Este material será distribuído para todos os alunos, na próxima aula, e utilizado para discussão com toda a classe.

OBS: • Todo material obtido via Internet (ou outra fonte qualquer) deve ter sua origem declarada.

Tenha em mente a máxima: “Se você achou na Internet, eu também sei achar”.

• Seu trabalho pode conter partes tiradas da Internet (ou outra fonte qualquer), desde que devidamente creditadas. Trabalhos com mais de 25% copiados , ou com partes copiadas e não creditadas, serão desconsiderados.

(*) Como a classe ainda não teve a matéria “Metodologia da Pesquisa Científica” os trabalhos não precisam, necessariamente, seguir o modelo acadêmico de estruturação.

Page 4: Introdução à análise orientada a objetos parte 6

Referências

• Java e Orientação a Objetos. Disponível em <www. caelum.com.br> Acesso em 15 fev. 2009.