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Interop: um Framework para o Desenvolvimento de Conteúdo Web Interoperável entre TV Digital, Dispositivos Móveis e Computadores Pessoais Autores: Fernando A. Varella, Alexandro Bordignon, Maria L. K. Barbosa, Valter Roesler

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Interop: um Framework para o Desenvolvimento de Conteúdo Web Interoperávelentre TV Digital, Dispositivos Móveis e Computadores PessoaisAutores: Fernando A. Varella, Alexandro Bordignon, Maria L. K. Barbosa, Valter Roesler

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Sistemas Multimidia

• Alunos• Diego Daniel da Silva Soares

• Leonardo Tavares Nascimento

• Max Wendel de Assis Cordeiro

Fic – Faculdades Integradas Campo –Grandense.Curso: BSI.

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Introdução.

Uma das tendências tecnológicas atuais é adiversificação do modo de acesso a conteúdos digitais,de forma que usuários possam acessar o mesmoconteúdo independente de plataforma, ou seja,através de computadores pessoais, dispositivos móveis(principalmente celulares) e TV Digital.Tradicionalmente, criadores de conteúdo desenvolvemuma versão para cada tipo de dispositivo alvo. Essaabordagem permite explorar as peculiaridades de cadaum, porém, apresenta uma multiplicação no tempo e noesforço de desenvolvimento.

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O Framework Interop.

• O que é um Framework?

È uma abstração que une códigos comuns entre vários projetos de softwareprovendo uma funcionalidade genérica. Um framework pode atingir umafuncionalidade específica, por configuração, durante a programação de umaaplicação. Ao contrário das bibliotecas, é o framework quem dita o fluxo decontrole da aplicação.

• Vantagens em se usar um Framework

• Menor esforço no desenvolvimento (Cria-se o conteúdo uma única vez)• Facilidade de manutenção (Por ter base de dados única)• Possibilidade de acesso transparente, ajustando-se automaticamente ao

dispositivo que solicitou o conteúdo sem intervenção do usuário.

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Framework Interop.

• Exemplo:

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Harmonização entre Web, TV Digital e dispositivos móveis

Para desenvolver adequadamente o framework Interop, houve anecessidade de estudos detalhados dos principais recursos e restriçõesdas plataformas Web, TV Digital e dispositivos móveis, com o objetivo deminimizar o esforço de criação de cursos. Em um estudos realizados , foramanalisadas questões como diferenças físicas, de software (tipo denavegadores), de linguagem de programação, formatos de mídiassuportados, de usabilidade e de interface.

O objetivo maior é que o conteúdo seja o mesmo, disponibilizado numaorigem única, acessada pelo navegador do cliente, independente do tipode dispositivo

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Dispositivos móveis

• Possuem baixo poder de processamento, monitor pequeno,são leves e portáteis. No ambiente de aplicações declarativascontam com diferentes navegadores e no ambiente proceduralprevalecem as linguagens C/C++ (e suas variantes, como oSymbian C++) e o Java. Em relação às recomendações deusabilidade, elas são semelhantes às para PCs, com cores de fonteescura sobre fundo claro. Esses web browsers geralmente dãosuporte a um único tipo de fonte próprio de seu mini browser,permitindo alterar apenas seu tamanho. É recomendado Título1 sendo 18px, Título 2 sendo 16px e texto 12px.

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TV Digital• Os Terminais de Acesso atuais possuem baixo poder de

processamento, porém com monitor grande, chegando a FullHD, de 1920x1080px. A gama de televisões atuais é muitogrande e o ideal é que as aplicações levem em conta esse fato.

• Embora cada fabricante implemente o seu interpretadorXHTML, a especificação é aberta e os fabricantes devem seguir anorma ABNT NBR 15604 (ABNT 2007a), que define o middlewareGinga para receptores fixos e móveis, assim como todos osrecursos obrigatórios.

• A linguagem de programação declarativa utilizada nos terminais deacesso é baseada na norma ABNT NBR 15606-2 (ABNT 2007b),do middleware Ginga, contemplando as linguagens NCL e LuaScript (Ginga-NCL).

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Ginga

• Ginga é a camada de software intermediário (middleware) quepermite o desenvolvimento de aplicações interativas para a TVDigital de forma independente da plataforma de hardware dosfabricantes de terminais de acesso.

• O Middleware Ginga pode ser dividido em dois subsistemasprincipais, que permitem o desenvolvimento de aplicaçõesseguindo dois paradigmas de programação diferentes.Dependendo das funcionalidades requeridas no projeto de cadaaplicação, um paradigma possuirá uma melhor adequação que ooutro.

http://www.softwarepublico.gov.br/vercomunidade?community_id=1101545

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Computadores na WEB

• possuem altíssimo poder de processamento e monitorgrande (tipicamente LCD de 17” a 19”, pelo menos). É aplataforma mais flexível, podendo utilizar diversos tiposde navegadores.

• Pode utilizar praticamente qualquer linguagem deprogramação, inclusive simultaneamente, além dequalquer conjunto de fontes, adaptável de acordo com amensagem transmitida. A interface recomendada é variada,porém a sugestão é de cores de fonte escura sobrefundo claro. A forma de uso normalmente é 1x1, ou seja,o usuário utiliza individualmente.

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Interpretador XTHML

• O XHTML, ou eXtensible Hypertext Markup Language, é umareformulação da linguagem de marcação HTML, baseada em XML.Combina as tags de marcação HTML com regras da XML. Esteprocesso de padronização tem em vista a exibição de páginas Webem diversos dispositivos (televisão, palm, celular, etc). Suaintenção é melhorar a acessibilidade.

• O XHTML consegue ser interpretado por qualquer dispositivo,independentemente da plataforma utilizada, pois as marcaçõespossuem sentido semântico para as máquinas. O HTML nãoconsegue esta implementação. No entanto, não existem muitasdiferenças entre o HTML e o XHTML.

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Planejamento de interface

• Normalmente não é baseado em questões técnicas, e sim emrecomendações de usabilidade, de modo a facilitar anavegação por parte dos usuários. Ao contrário do tipodas mídias, a interface não deve ser utilizada semmodificações para as três plataformas, visto que ausabilidade seria prejudicada por causa das diferentescaracterísticas. Desse modo, é importante que a interfaceseja adaptada para cada tipo de dispositivo.

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Unificação do conteúdoTEXTO IMAGEM

VÍDEO ÁUDIO

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Detecção automática do tipo de dispositivo cliente

• Para que o Interop reconheça qual tipo de dispositivo estáacessando o conteúdo e consiga fazer a adaptação para ele, énecessário que analise o conteúdo dos cabeçalhos HTTP, onde omais importante é o user-agent. Através de palavras-chaves dentrodo user-agent é possível descobrir qual é o dispositivo.

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Detecção automática do tipo de dispositivo cliente

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Detecção automática do tipo de dispositivo cliente

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Mudança dinâmica de referência a recursos

• Quando há mais de uma versão de arquivo ou resoluçõesdiferentes para cada tipo de dispositivo, utiliza-se sufixo deidentificação para cada um deles. Foram adotados os sufixos“_mobile” (para dispositivos móveis) e “_tdv” (Para TVs Digitais).Assim, além do arquivo padrão, terão mais dois constando o nomemais o sufixo dos dispositivos.

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Geração condicional de código XHTML• Ainda é possível ocultar conteúdos para certos dispositivos.

São utilizados atributos que não existem no XHTML, são eles: displayMobile (Para dispositivos móveis), displayTV (Para TVs Digitais) e displayWeb (Para computadores).

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Conteúdo Web (Computador)

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Conteúdo em dispositivo móvel (Celular)

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Conteúdo em TV Digital