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II.2 - Análise de Tarefas II
IPM 2005/2006 1
Joaquim Jorge Daniel GonçalvesAlfredo Ferreira
Interfaces Pessoa-Máquina(IPM)
2009/2010
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Melhor e Pior?
II.2 - Análise de Tarefas II
IPM 2005/2006 2
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Melhor e Pior?
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Resumo Aula Anterior
o Capacidade para processar informação é
limitada
o Modelo Humano de Processamento
� Subsistemas da Percepção, Motor e Cognitivo
o Informação é guardada na memória
� Sensorial, de Curto prazo e de Longo prazo
� Reconhecimento melhor que lembrança
II.2 - Análise de Tarefas II
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III – DESENHO DE SISTEMAS INTERACTIVOSIII.1 – MODELOS MENTAIS E CONCEPTUAIS
“Conceptual Models”, J. Johnson and A. Henderson(artigo de Interactions Janeiro 2002)
Interaction Design, Cap. 2, J. Preece
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Sumário
o Modelo Conceptual� Metáforas
� Conceitos
� Relações entre conceitos
� Mapeamento
� Cenários de Actividades
� Do Modelo Conceptual ao Projecto Completo (Benefícios)
o Métricas de Usabilidade
o Modelo Mental
o Tipos e Exemplos de Modelos Conceptuais
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Desenho Iterativo
O Passo Seguinte?
o Já se fez� Análise de Tarefas� Respostas às 11 perguntas� Perfis de utilizadores� Cenários do Problema� Requisitos funcionais
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Desenho Iterativo
O Passo Seguinte?
o Já se fez� Análise de Tarefas� Respostas às 11 perguntas� Perfis de utilizadores� Cenários do Problema� Requisitos funcionais
AnalisarRequisitos
Prototipar
Avaliar Desenhar
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Desenho Iterativo
O Passo Seguinte?
o Já se fez� Análise de Tarefas� Respostas às 11 perguntas� Perfis de utilizadores� Cenários do Problema� Requisitos funcionais
o E agora?
AnalisarRequisitos
Prototipar
Avaliar Desenhar
-Análise de Tarefas-Cenários do Problema
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Desenho Iterativo
O Passo Errado!
o Desenhar� Ecrãs � Caixas de diálogo� Ou Páginas Web
o Falta um passo antes deste!!
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Desenho Iterativo
O Passo Certo!o Antes de desenhar como o sistema se apresentaaos utilizadores
o É melhor desenhar o que o sistema épara os utilizadores
o Desenhando o Modelo Conceptual
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Desenho Iterativo
O Passo Seguinte?
o Já se fez� Análise de Tarefas� Respostas às 11 perguntas� Perfis de utilizadores� Cenários do Problema� Requisitos funcionais
o E agora?
AnalisarRequisitos
Prototipar
Avaliar Desenhar
-Análise de Tarefas-Cenários do Problema
Modelo Conceptual
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Modelo Conceptual
o Definição:
Descrição de alto-nível de como um sistema está organizado e funciona.
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Modelo Conceptual
Objectivo
oFacilitar desenvolvimento de
Modelo Mental do sistema
� pelos utilizadores
� através da interface utilizador
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Modelo Conceptual
Exemplos
o Assumam que estamos a desenhar:� Um site É o site:• a) Uma colecção de páginas ligadas, ou• b) Uma hierarquia de páginas com ligações cruzadas?
� Plataforma p/ criar questionáriosÉ um questionário:• a) Uma lista linear de perguntas, ou• b) Uma árvore de perguntas?
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Estas decisões são importantes!
o Em função da escolha
� Utilizadores pensam nas coisas diferentemente
� Os objectos serão diferentes
� As operações disponíveis serão diferentes
� A interacção do utilizador será diferente
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Escolhas
o Evitar escolhas e seguir dois caminhos é MAU� Utilizadores ficam
• com uma visão confusa do sistema
• e confusos sobre como realizar as tarefas
o Escolher implica assumir compromissos� Dependem das tarefas
� Simplicidade vs potencialidades
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Solução
o Criar o esqueleto e depois enchê-lo!
o O resultado será um produto � Mais simples� Mais coerente� Mais fácil de aprender
o Sem modelo conceptual teremos um produto� que parece
• Arbitrário• Incoerente• Complexo
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Modelo Conceptual Deve Conter
o Principais metáforas e analogias� usadas no desenho
o Conceitos que o sistema expõe ao utilizador� Objectos do domínio da tarefa
� Atributos dos objectos
� Operações sobre os objectos
o Relações entre conceitos
o Mapeamento entre conceitos e e as entidades físicas (da metáfora)
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Modelo Conceptual NÃO é
o Não é a Interface Utilizador
o Não é sobre aspecto e funcionamento
o Não especifica tipo de interacção
o Não é o modelo mental do utilizador
o Não é a arquitectura do sistema
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Modelo Conceptual É
o Descreve apenas � o que as pessoas podem fazer com o sistema
� e que conceitos precisam perceber para usar o sistema
o Refere-se apenas � a objectos, atributos e acções do domínio da tarefa
o Ferramenta de desenho dos designers� Permite arrumar ideias antes de desenhar IU
Metáforas
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Metáforas
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Metáforas de Interface
o Definição:
Utilização de conceitos familiares numa interface para representar conceitos mais abstractos do sistema.
o Fazem com que um novo sistema � Pareça e se comporte como um já conhecido.
o Exploram conhecimento familiar, � ajudando utilizadores a compreender o “não familiar”
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Exemplos de Metáforas
o Lupa
o Separadores
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Vantagens das Metáforas
o Oferecem dispositivos de orientação familiares
o Tornam aprendizagem de novos sistemas mais fácil
o Ajudam utilizadores a � aprender o modelo conceptual subjacente
o Simplificam descrição do sistema � para noviços e estranhos
o Podem ser inovadoras� tornando a realidade dos computadores
• mais acessível aos mais diversos utilizadores
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Desvantagens das metáforas
o Podem violar regras culturais e convenções
� Caixote do lixo no tampo da secretária?
o Demasiado restritivas
o Conflito com princípios de desenho
� Disquete no lixo?
o Limitam compreensão do sistema
� Para além dos conceitos básicos
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Desvantagens das metáforas
o Interpretação demasiado literal de maus desenhos� Calculadora já era má
o Limitam a criatividade dosdesigners ao dificultarem desenvolver novos modelos conceptuais
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Interfaces Homem-Máquina 2006/2007 29
Uma (má) Metáfora
o Caixote do lixo � em cima da secretária ?
o Ejecção de floppies� viola a metáfora de “desktop”
o Atirar para o caixote do lixo� deveria apagar conteúdo
� não ejectar!
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Objectos, Atributos e Acções
o Enumerar todos os conceitos do modelo expostos ao utilizador� Todos os Objectos do sistema
� Todos os Atributos dos objectos
� e Todas as Acções sobre os objectos
o Se não estiver no modelo conceptual� o sistema não pode exigir que o utilizador esteja a par dele
o Novos conceitos (não existem no domínio da tarefa)
� Apenas se trouxerem grandes benefícios
� Custo minimizado através de bom desenho da IU
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Relações Entre Conceitos
o Enumeração de objectos e acções� Permite identificar acções partilhadas por vários objectos
� Designers podem usar a mesma IU • para acções de diferentes objectos
� Organizar objectos (que partilham acções) em Hierarquia• Compreensão mais fácil – percebem especialização
• Ex. Conta a prazo é um tipo de Conta
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Relações Entre Conceitos
o Conceitos têm importâncias diferentes� Alguns conceitos são encontrados pelo utilizador com mais frequência que outros
o A importância relativa pode ser usada para focar o desenho da IU� É importante tornar as operações frequentes fáceis
� Mesmo sacrificando as menos frequentes
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Mapeamento Entre Conceitos
o Correspondência entre conceitos do � Modelo Conceptual e � Conceitos da Metáfora
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Exemplo de Modelo Conceptual
Máquina de Vender Bebidaso Metáfora: Cabine Telefónica
� Comprar uma bebida é como fazer uma chamada telefónica
o Conceitos (Objectos/Atributos/Acções):� Bebida, Preço, Troco, Código, Escolher, Pagar, etc.
o Relações:� Uma bebida tem um preço
� Uma bebida tem um código
o Mapeamentos� Escolher bebida <-> Marcar Nº Tel.
� Receber bebida <-> Estabelecer chamada
� Retirar bebida <-> Terminar chamada
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Exemplo de Modelo Conceptual
Máquina de Vender Bebidas
� Métricas de Usabilidade
• Tarefa: Comprar uma garrafa de água de 0,5l– Desempenho: 1 minuto; 0 erros
– Satisfação: É fácil pagar e escolher a bebida desejada
� Métricas de Usabilidade afectadas pela complexidade das tarefas
Desenho
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Desenho
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Cenários do Problema (relembrar)
o Resultam da análise de tarefas
o Descrevem tarefas no domínio do problema
o Constroem-se a partir das tarefas relevantes
seleccionadas
o Descrição independente da solução
actual/futura
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Cenários de Actividades
o Criados com o modelo conceptual
o Transformam actividades correntes para
usar as vossas ideias
o Descrevem novas funcionalidades
(incluídas no modelo conceptual)
o Descrição independente da solução da IU
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Desenho de Cenários
o Focar tarefas centrais/críticas� Descrever acções de actores imaginados� Simular tarefas, objectivos, planos e reacções
� Incluir acções relevantes do actor� Sejam criativos nas narrativas
o Reutilizar actores e artefactos� Para aumentar coerência através dos vários cenários (Problema, Actividades, Interacção)
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Modelo ConceptualExemplo
Aplicação para organizar fotografias
o Metáfora: Álbum de fotografias
o Conceitos: Fotos, Data, Legenda, Utilizador, Evento, Arquivo, Arquivo partilhado, etc.
o Relações entre Conceitos: Fotos têm legendas; Arquivo tem fotos, etc.
o Acções: Inserir fotos; apagar fotos, Acrescentar legenda, etc.
o Mapeamento: Inserir <-> Colocar; Apagar <-> Retirar; Legenda <-> Nota na margem; etc.
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Cenário de ActividadesExemplo
o Cenário: O João acabou de vir da sua viagem a Paris, ondeesteve com os seus amigos. Chegado a casa, o João tirou asua nova máquina digital do saco e foi passar as fotografiaspara o BiblioPhoto, o seu programa para organizar epartilhar fotografias. Depois de se autenticar no sistema, oJoão transferiu os 512MBs de fotografias, com todos osmomentos de alegria e confraternização. Inseridas as fotos,o João começa a organizá-las por arquivos e a classificá-lasacrescentando legendas e observações em cada uma.Terminada a classificação, o João selecciona um conjuntode fotos e disponibiliza-as num arquivo partilhado, para quea Ana e o António possam dar uma vista de olhos.
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Do Modelo Conceptual ao Projecto Completo
o MC como 1º passo de desenho tem vários benefícios:
� Léxico de termos a usar na aplicação e na documentação
� Cenários de Actividade - Descrevem as actividades dos cenários do problema usando as vossas ideias (novas)
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Do Modelo Conceptual ao Projecto Completo
o MC como 1º passo de desenho tem vários benefícios:
� Léxico de termos a usar na aplicação e na documentação
� Cenários de actividade - Descrevem as actividades dos cenários do problema usando as vossas ideias (novas)
� Facilita desenho da Interface Utilizador
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Do Modelo Conceptual ao Projecto Completo
o Mais benefícios:
� Facilita a implementação da IU
� Ajuda a produção de documentação
� Optimiza o desenho iterativo
o Depois dos testes pode-se alterar o MC
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Modelo Conceptual
Conclusões
o Boas interfaces começam com um modelo conceptual� Limpo, simples e orientado à tarefa
o Modelo conceptual é o esqueleto da concepção do sistema interactivo
o Todo o desenho e implementação deve-se basear no Modelo Conceptual
o Sendo central, todos devem concordar com ele
Não Esquecer! Conceber o que o sistema é, não como se apresenta
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Modelo Mental
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Modelo Mental
o Representa� Modo como uma pessoa pensa que um sistema funciona
o Podem ser criados através de � Utilização do sistema� Observação de outros utilizadores a usarem o sistema� Leitura de documentação� Formação
o Criado pelos utilizadores
o Utilizadores diferentes � têm modelos mentais diferentes
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Tipos de Modelos Mentais
o Modelos Estruturais
o Modelos Funcionais� Utilizador interiorizou como usar o sistema
• ex. Como guiar um carro
� Desenvolvido a partir de conhecimento adquirido
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Modelos Mentais
Para que Servem
o Explicar� O que estou a ver agora?
� O que é que o sistema acabou de fazer?
� O que é que eu fiz para ele fazer aquilo?
o Predizer� O que posso fazer a seguir?
� O que acontece se fizer isto?
� O que fará o sistema?
� O que verei como resultado?
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Relação entre Modelos
Designers
Sistema
Utilizadores
Modelo Mental
Modelo Conceptual
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Modelo Mental vs Conceptual
oMá correspondência entreModelo Mental do utilizador e
Modelo Conceptual do designer leva a • Dificuldade de aprender
• Erros
• Lentidão
• Frustração
• ...
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Resumo
o Modelo Conceptual o Tipos de Modelos Conceptuaiso Modelo Mentalo Modelo Mental vs Conceptual
Modelo conceptual é o esqueleto da concepção do sistema interactivo
Conceber o que o sistema é, não como se apresenta
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Próxima Aula
o Desenho de Ecrãs
� Desenho Visual
� Cor
� Texto
� Escrita de Texto
o Ler: HCI, Cap.5, Alan Dix