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Interfaces Pessoa-Máquina Marielba Silva de Zacarias FCT-I, Gab. 2.69 Tema 1 Sistemas Interactivos e Eng. da Usabilidade Slides baseados em: Interaction design, J. Preece, 2ª ed, Capítulo 1 Slides da disciplina IPM do IST

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Interfaces Pessoa-Máquina

Marielba Silva de Zacarias FCT-I, Gab. 2.69

Tema 1 Sistemas Interactivos e Eng. da Usabilidade

Slides baseados em: Interaction design, J. Preece, 2ª ed, Capítulo 1 Slides da disciplina IPM do IST

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Sumário • Sistemas interactivos

• Desenho da interacção

• Usabilidade

• Experiência de utilizador

• Processo de desenho da interacção

• Princípios de desenho

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Bom ou mau desenho?

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Sistema interactivo

• Suporta comunicação bidireccional com o utilizador

– Via interface de utilizador

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O quê é desenho da interacção?

•  Desenhar productos interactivos para suportar a maneira em que as pessoas comunicam e interagem na sua vida diária e nos seu trabalho Sharp, Rogers and Preece (2007)

•  Desenho de espaços para a comunicação humana e a interacção Winograd (1997)

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Novos paradigmas de interacção

•  Passamos do – Desktop computing

•  A: – Ubiquitous computing

•  Computadores embebidos no ambiente – Pervasive computing

•  Integração transparente de tecnologias diferentes

– Wearable computing •  Computadores que “levamos connosco”

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Exemplos

Ubiquitous computing Pervasive Computing

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Wearable Computing

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Team Aware: - Dispositivos wireless + ecrãs -  Info jogador (faltas, pontos, alertas) -  para treinadores, arbitros e público

6th sense: - Descrito em TED - Link no moodle

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Âmbito crescente do desenho da interacção

Ser humano

trabalhador

utilizador

artefacto

ferramenta

UI

compreender informar

avaliar desenhar 9

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O quê é Usabilidade?

•  ISO/IEC 9126 –  “Usabilidade refere-se à capacidade de uma

aplicação ser •  compreendida,

•  aprendida,

•  utilizada e

•  atractiva

– para o utilizador, em condições específicas de utilização”

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O quê é Usabilidade? •  ISO/IEC 9241

– Usabilidade é a eficácia, eficiência e satisfação com que um produto permite a utilizadores específicos atingir objectivos específicos num contexto específico.”

• Resumidamente: – Quão bem os utilizadores conseguem

usar as funcionalidades do sistema?

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Engenharia da Usabilidade

•  Termo inventado pelos profissionais de usabilidade nos anos 80 para se referirem aos conceitos e técnicas usadas para – Planear – Atingir

– verificar objectivos de usabilidad

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Objectivos de usabilidade •  Eficácia: permite produzir o resultado

esperado?

•  Eficiência : é rápido de usar?

•  Segurança: evita situações indesejáveis?

•  Utilidade: dá benefícios ao utilizador?

•  Aprendizagem: é fácil de aprender a usar?

•  Memorização: é fácil lembrar como se usa?

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Critérios de usabilidade •  Permitem avaliar a usabilidade na

forma de métricas ou perguntas – Tempo para completar uma tarefa

(eficiência) – Tempo para aprender uma tarefa

(aprendizagem) – Número de erros cometidos na execução de

uma tarefa (segurança)

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Princípios de usabilidade •  Base da avaliação de interfaces •  Princípios de Nielsen (2001):

1  Estado do sistema visível 2  Mapeamento apropriado entre sistema e mundo real 3  Utilizador tem controlo e liberdade 4  Consistência e standards 5  Prevenção de erros 6  Ajuda os utilizadores no reconhecimento, diagnóstico e

recuperação de erros 7  Reconhecimento antes que lembrar 8  Flexibilidade e eficiência de utilização 9  Desenho estético e minimalista 10  Ajuda e documentação 15

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Como se mede a usabilidade? •  Testes com utilizadores

•  Resultados relativos a utilizadores e tarefas específicas

–  Usabilidade mede-se relativamente a determinados utilizadores e tarefas

•  Não existem productos intrinsecamente usáveis

•  Há que definir medidas

–  Número de erros

–  Tempo de execução

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Como se mede a usabilidade

•  Aprendizagem – Testes com utilizadores principiantes – Medida: acabar uma tarefa com sucesso

•  Eficiência – Testes com utilizadores peritos – Medida: tempo para acabar uma tarefa

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Como se mede a usabilidade •  Memorização

– Testes com utilizadores casuais – Medida: tempo para acabar uma tarefa – Raramente se testa

•  Eficiência – Testes com todos os utilizadores – Medida: nº erros cometidos – Apartar e contar erros catastróficos

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Como se mede a experiência de utilização

•  Satisfação – Testes com todos os utilizadores – Medida: perguntar ao utilizador se gostou – Questionários no final dos testes

• Qual foi a sua impressão do sistema?

– Agradável _ _ _ _ _ _ _Irritante

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Compromissos de usabilidade •  Aprendizagem vs eficiência

– Utilizadores principiantes vs peritos

–  IU para ambos

– Desenhar para principiantes, com facilidades para peritos, (ex. Atalhos)

•  Erros vs eficiência – Muitas perguntas para evitar erros => mais

passos e portanto, menos eficiências 20

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Actividade em usabilidade • Quanto demora vs quanto deve

demorar: – Utilizar um DVD para reproduzir um

filme?

– Utilizar um DVD para gravar 2 programas?

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Experiência do utilizador •  Como se comporta um producto e como é

utilizado

–  Grau de prazer, satisfacção do utilizador quando olha para o producto, quando agarra o producto, ou quando abre/fecha o producto

–  “todo producto usado por alguém tem uma experiência de utilizador: jornais, ketchup, peças de roupa, etc.” (Garrett, 2003)

•  A experiência de utilizador não se pode desenhar, se desenha para uma experiência de utilizador

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Experiência de utilização

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Experiência de utilização •  Usabilidade foca em qualidades da interface •  Experiência de utilização foca em qualidades de

satisfação do utilizador –  Emoções

•  Positivas: sorpresa, desejo, fascínio, interesse e diversão

•  Negativas: aborrecimento, desgosto, frustração, tristeza, medo ou raiva.

–  Atitudes: juízos de valor, comparações, grau de controlo

–  Pensamento/Comportamento: acções, modelos mentais

–  Percepções: adquisição e interpretação de informação sensorial

–  Medida quantitativa (questionários) e qualitativamente (casos de estudo)

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O Quê determinou o sucesso da experiência de utilizador do

iPod?

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Usabilidade vs Experiência de Utilizador

•  Qual a diferência entre os objectivos de

usabilidade e experiência de utilizador?

•  São contraditórios? Há que fazer compromissos? –  Ex. Um producto divertido pode ser seguro de usar?

•  Quanto mais fácil é medir a usabilidade vs a experiência de utilizador?

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Como garantir o sucesso

• Disciplina de desenho • Desenho centrado no utilizador • Princípios de desenho • Princípios de usabilidade • Boas práticas de engenharia

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Processo de desenho da interacção 1  Identificar necessidades e determinar os requisitos

para a experiência de utilizador pretendida (análise de tarefas a.  Quem são os utilizadores

b.  Como fazem as tarefas? Em quais contextos?

c.  Quais funcionalidades pretendem

2  Desenvolver desenhos alternativos (modelos conceptuais) a.  Actividade central do desenho

b.  Modelos conceptuais e físicos

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Processo de desenho da interacção 3  Construir protótipos interactivos que possam ser

comunicados e avaliados (prototipagem)

a.  Protótipos interactivos sem código

b.  Identificar problemas nas fases iniciais

4  Avaliar o producto durante o processo através da experiência de utilizador que produz (avaliação)

a.  Usar critérios de usabilidade e experiência de utilização

b.  Envolver utilizadores

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Desenho iterativo

Identificação de necessidades e requisitos dos utilizadores

Modelos conceptuais

Prototipagem

Avaliação

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Recomendações •  Envolvimento dos utilizadores

– No desenho e avaliação •  Especificar critérios de usabilidade

– Definir e documentar objectivos específicos da experiência de utilizador e usabilidade no início do projecto

•  Iteração – Repetir as 4 actividades básicas – Refinar com base no retorno – Convergência na visão do producto

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Desenho centrado no utilizador!

•  Entrevistar o utilizador

•  Observar o utilizador

•  Utilizar questionários

•  Modelar o seu desempenho

•  Testar o seu desempenho com tarefas típicas

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Necessidades dos utilizadores – É preciso considerar as habilidades e

dificuldades das pessoas

– Considerar o quê poderia ajudar às pessoas no que fazem actualmente

– Pensar o quê pode providenciar boas experiências de utilização

– É preciso ouvir o que as pessoas precisam e envolvê-los no desenho

– Utilize métodos centrados no utilizador conhecidos e provados

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Actividade e Contextos de uso

• Em quê se diferencia uma chamada usando um: – Telemóvel – Telefone público?

• Considere os tipos actividades e contextos de uso

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O quê acontece se falharmos? •  Nada, os utilizadores dão volta •  Atribuem os seus erros à sua

“estupidez” •  Catástrofes:

– Avião Draken

– 2 botões vermelhos com texto semelhante – 1 para libertar combustível

– Outro para abrir tampa do cockpit

– Numa emergência, ficou descapotável 35

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Princípios de desenho •  Abstraccões generalizáveis sobre

aspectos do desenho

•  Normalmente são uma lista de

– Quê (não) fazer

•  Mistura de –  teoria,

– prática e

–  senso comum

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Visibilidade • Panel de controlo do elevador • Como trabalha • Premindo os botões? • Não. É preciso inserir o cartão do quarto mas não se vê o quê fazer!

From: www.baddesigns.com

Solução: • fazer visíveis as partes relevantes com pistas visuais e auditivas. O quê há que fazer deve ser óbvio!

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Feedback •  Sempre se deve informar ao utilizar do

que acabou de ser realizado •  Com mensagens, sons, destaques

visuais, animações, ou combinações destes – Quando premimos um botão devemos ouvir

um click ou destacar ou botão

“ccclichhk”!

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Restricções •  Restringir as acções que

podem ser feitas •  facilita a utilização •  Reduz a possibilidade de

seleccionar opções incorrectas

•  Os objectos físicos podem ser desenhados de forma a restringir coisas –  Permitir uma só maneira

de inserir uma chave na fechadura

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Desenho ambíguo vs lógico

•  Onde vai o rato?

•  Onde o teclado?

•  Conector de cima ou de baixo?

•  As cores estão a ser utéis?

•  Solução: A.  Permitir mapeamentos

directos entre icons e conectores

B.  Usar códigos de cor para mapeiar icons e conectors

From: www.baddesigns.com

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Consistência •  Desenhe as interfaces com operações semelhantes

•  Empregue elementos semelhantes para tarefas semelhantes

•  Por exemplo: –  Sempre use a tecla ctrl mais a primeira inicial do

comando de uma operação– ctrl+C, ctrl+S, ctrl+O

•  As interfaces consistentes são mais fáceis de aprender e utilizar

•  Consistência interna (dentro duma mesma aplicação) e externa (entre aplicações e dispositivos diferentes.

•  Consistência externa é muito escassa!! 41

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Disposição de las teclas numéricas

• Caso de inconsistência externa

1 2 3

4 5 6

7 8 9

7 8 9

1 2 3

4 5 6

0 0

(a) telefones, controlos remotos (b) calculadoras, teclados computadores

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“Affordances”: dar pistas •  Atributes de objectos que ajudam à sua utilização

–  e.g. a o botão do rato indica que é para ser premido

•  Norman (1988) usou o termo no desenho dos objectos da nossa vida diária

•  As interfaces são virtuais e não têm affordances como os objectos físicos

•  As interfaces são conceptualizadas como affordances “percebidas” baseadas em convenções aprendidas sobre mapeamentos entre acção e efeito

•  Alguns mapeamentos são melhor que outros 43

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Affordances físicas

Quais?, o quê indicam sobre como utilizar objecto?, são obvias?

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Affordances Virtuais • quê indicam sobre como utilizar objecto? • são obvias?

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Conclusão •  Desenhar productos interactivos usáveis e

experiências de utilizador de qualidade

•  Pontos + importantes

•  Conhecer –  utilizadores,

–  as actividades,

–  contextos de uso

•  Aplicar –  Desenho iterativo centrado no utilizador

–  Avaliação

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