interface e informação

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INTERFACE E INFORMAÇÃO

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Design


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Page 1: Interface e informação

INTERFACE EINFORMAÇÃO

Page 3: Interface e informação

ESCOPO• Aspectos funcionais• Requerimentos de conteúdo

ESTRATÉGIA• Necessidades do usuário• Objetivos do projeto

Page 4: Interface e informação

ESCOPO• Aspectos funcionais• Requerimentos de conteúdo

ESTRUTURA• Design de interação• Arquitetura da informação

ESTRATÉGIA• Necessidades do usuário• Objetivos do projeto

Page 5: Interface e informação

ESCOPO• Aspectos funcionais• Requerimentos de conteúdo

ESTRUTURA• Design de interação• Arquitetura da informação

ESQUELETO• Design de interface• Design de navegação• Design de informação

SUPERFÍCIE• Design visual

Page 6: Interface e informação

ESQUELETO• Design de interface• Design de navegação• Design de informação

SUPERFÍCIE• Design visual

Page 7: Interface e informação

ARQUITETURA DAINFORMAÇÃO

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ROSENFELD, L. & MORVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 3ed. Sebastopol: O'Reilly, 2006.

“…a arquitetura da informação é a arte e a ciência de organizar a informação para

ajudar as pessoas a satisfazer suas necessidades de informação de forma

efetiva […] o que implica organizar, navegar, marcar e buscar mecanismos

nos sistemas de informação.”

Page 9: Interface e informação

• Todo projeto de design necessita de uma análise das informações

• É preciso detectar as necessidades do usuário para então definir os objetivos do projeto

ESTRATÉGIA

Page 10: Interface e informação

• Todo projeto de design necessita de uma análise das informações

• É preciso detectar as necessidades do usuário para então definir os objetivos do projeto

ESTRATÉGIA

Page 11: Interface e informação

VAMOS DEFINIR

UM PROJETO?Levantar 2 ou 3 problemas (situações) que vocês

passaram nessa semana.

Page 12: Interface e informação

A IMPORTÂNCIA DO

BRIEFING

Page 13: Interface e informação

CORRÊA, Jacinto; MAGGESSI, Andrea; CANTANHEDE, Benedito et al. Marketing: A teoria em prática. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2009.

“O briefing consiste em reunir todas as informações necessárias para o

desenvolvimento de uma ação de comunicação. Ele serve como base para

estruturar o cenário, os objetivos e os recursos disponíveis para o

bom resultado.”

Page 14: Interface e informação

A LENDADA CANETA ESPACIAL

Page 15: Interface e informação

COMO USAR UMA CANETA SOB

GRAVIDADE ZERO?

Page 16: Interface e informação

MILHÕES DE US$!!!

Page 17: Interface e informação

MILHÕES DE US$!!!

Page 18: Interface e informação

MILHÕES DE US$!!!

vs

LÁPIS!!!

Page 19: Interface e informação

MILHÕES DE US$!!!

vs

LÁPIS!!!

Page 20: Interface e informação

MILHÕES DE US$!!!

vs

LÁPIS!!!

Page 21: Interface e informação

FALHANO BRIEFING?

• Tinha que ser uma caneta mesmo?

• Ao quebrar as pontas, pedaços de grafite flutuariam na cabine e poderiam causar acidentes se entrassem nos olhos e ouvidos dos astronautas.

• Os pedaços de grafite poderiam provocar curtos circuitos de graves conseqüências.

Page 22: Interface e informação

A NASADESMENTE A HISTÓRIA

• Durante as primeiras missões espaciais da NASA, os astronautas usaram lápis.

• Entre 1965 e 1967, Paul C. Fisher, da Fisher Pen Corporation, desenvolveu uma caneta que escrevia melhor nas condições únicas do espaço.

• A nova caneta de Fisher, com um cartucho de tinta pressurizado, funcionava em situações sem gravidade, debaixo d’água, imersa em outros líquidos e em temperaturas extremas, entre -45C e 204C.

• EUA e URSS usaram a caneta...

Page 23: Interface e informação

MARIO SÉRGIO CORTELLA E A FÁBRICA DE

PASTA DE DENTES

Page 24: Interface e informação

DESIGN CENTRADONO USUÁRIO

Page 25: Interface e informação

CONHEÇA O

USUÁRIO

Page 26: Interface e informação

ETNOGRAFIA

Page 30: Interface e informação

ETNOGRAFIA

Page 31: Interface e informação

PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai

utilizar o produto final;

• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;

• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;

• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).

Page 32: Interface e informação

PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai

utilizar o produto final;

• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;

• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;

• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).

Page 33: Interface e informação

PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai

utilizar o produto final;

• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;

• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;

• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).

Page 34: Interface e informação

PERSONAS• O segredo de um bom projeto é saber quem vai

utilizar o produto final;

• Persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo, criado a partir de DADOS REAIS levantados em pesquisa;

• Mantenha um número pequeno de personas: 3 a 5;

• Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido).

Page 35: Interface e informação

PERSONAS• Nome e foto;

• Frase ou slogan que capture a sua personalidade;

• Sexo, idade, estado civil, família, local onde reside;

• Nível de educação;

• Perfil profissional;

• Histórico pessoal;

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PERSONAS• Estilo de vida;

• Valores e atitudes;

• Motivação;

• Expectativas;

• Necessidades;

• Contexto de utilização do produto desenvolvido.

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VAMOS CRIAR

PERSONAS?Definir 2 ou 3 personas, pensando nas

características do usuário

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ORGANIZANDOAS IDEIAS

Page 41: Interface e informação

MAPA MENTAL• Diagrama que ajuda a organizar as ideias;

• Ótima ferramenta para brainstorming (tempestade de ideias).

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VAMOS ORGANIZAR

AS IDEIAS?Definir um mapa mental levando em

consideração aspectos e funcionalidades de um aplicativo definido em sala de aula.