interação humano computador capítulo 8 - antecipação

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IHC Antecipação

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Antecipação em IHC segundo David Benyon

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Page 1: Interação Humano Computador Capítulo 8 - Antecipação

IHC

Antecipação

Page 2: Interação Humano Computador Capítulo 8 - Antecipação

Objetivos

• Usar uma variedade de técnicas para antecipar;

• Entender o papel do cenário na antecipação.

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Antecipação

• A antecipação é fundamental para que um design centrado no humano seja efetivo, pois permite ao design:

• Ver as coisas a partir da perspectiva de outra pessoa;

• Explorar conceitos e idéias de design com outros.

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Técnicas de Antecipação

• Para contrução da antecipação exige-se técnicas e exitem várias tecnicas.

• O Design deve encontrar as principais técnicas baseando-se em características dos projetos.

Page 5: Interação Humano Computador Capítulo 8 - Antecipação

Processo de Antecipação

1. Examine os requisitos e os cenários;

2. Crie representações das suas idéias de design (cenários, storyboards);

3. Se produto é novo experimente metáforas;

4. Sempre que possível explore idéias de design com pessoas que usarão o sistema;

5. Se os recursos permitirem, explore e documente detalhadamente decisões de design;

Page 6: Interação Humano Computador Capítulo 8 - Antecipação

Processo de Antecipação

6. Reconsidere os requisitos à luz do design que está sendo desenvolvido e faça uma análise complementar em que falhas nao tenham sido descobertas nas informações preliminares;

7. Vale dizer que deve-se fazer análises de reclamações (cap 3).

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Técnicas Básicas

• Existem técnicas para trazer à vida idéias abstratas.

• Esboço e instantâneos;

• Storyboards;

• Mood boards;

• Mapa navegacional.

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Esboços e Instantâneos

• Com esboços uma ideía ou pensamento pode ser rapidamente visualizado em algo mais concreto.

• Represente as idéias em mapas de conceitos, mentais, navagador hiperbólico, arvore de cones, fluxogramas, etc..

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Esboço Instantâneo

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Esboço Instantâneo

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Storyboards

• Usar uma estrutura simples no estilo de desenho animado, em que momentos-chave da experiência interativa são representados.

• Storyboard é útil para representar um cenário concreto.

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Storyboard

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Mood Board

• Reúne-se estímulos visuais que possam captar algo de como você se sente sobre o design.

• Uma boa usabilidade desta técnica é permitir que o cliente crie o Mood board, isso vai lhe dar percepção para a estética provável do produto final.

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Mapas de Navegação

• Os mapas de navegação enfocam como as pessoas se movimentam pelo site ou aplicação.

• O objetivo é focalizar na experiência que as pessoas terão com a aplicação.

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Mapas de Navegação

Page 17: Interação Humano Computador Capítulo 8 - Antecipação

Protótipo

• Um protótipo é uma representação ou implementação concreta, porém parcial, do design.

• Protótipos são extensivamente usados na maior parte dos domínios de design e construção.

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Protótipo hi-fi

• Os protótipos hi-fi são semelhantes ao produto final esperado, em termos de aparência e sensação.

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Protótipo hi-fi

• Características:

• Útil para avaliações detalhadas dos principais elementos de design;

• Constitui um estágio fundamental para aceitação do cliente;

• Desenvolvido quando o projeto já está em estágio avançado.

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Protótipos lo-fi

• Os protótipos lo-fi (protótipos em papel) tem as seguintes características:

• são mais focados nas idéias amplas e fundamentais do design;

• são feitos para serem produzidos rapidamente e descartados com a mesma velocidade;

• captura facilmente as idéias iniciais do design e devem auxiliar o processo de gerar e avaliar muitas soluções possíveis.

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Protótipos lo-fi

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Importância do lo-fi

• Protótipos em papel são amplamente usados na prática, uma pesquisa com 172 profissionais de usabilidade conduzida em 2002 perguntava até que ponto eles consideravam essa técnica em seus trabalhos.

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Protótipos em Vídeo

• Há mais de vinte anos pesquisadores vem destacando o potencial dos vídeos como ferramenta no processo de design participativo.

• O método criado por Vertelney (1989) implica a criação de uma maqueta física do produto; um vídeo, então é feito com um ator interagindo com o modelo, como se ele fosse totalmente funcional.

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Antecipação na prática

• Para colocar o protótipo em uso, os designers acompanham as pessoas que usarão o sistema final, para fazer com que o protótipo 'funcione' se ele for uma versão lo-fi.

• Um design pode fazer o papel do computador e interagir com o usuário. Tudo deve ser anotado e de preferência filmado.

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Antecipação na prática

• O design pode levar o usuario pelo cenário e propor contextos e entender como o usuário interage com o sistema.

• Outra forma é criar um vídeo e demonstrar as funcionalidades, ao apresentar pode-se entender o usuário.

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Trade-offs em prototipação

• A quem o protótipo se destina?

• O que o desinger está tentando conseguir com o protótipo?

• Em que estágio o projeto está e qual é o contexto para o uso do protótipo?

• Que tecnología (lo-fi ou hi-fi) são adequadas?

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Trade-offs em prototipação

• Rosson e Carroll (2002) destacam alguns desses tarde-offs:

• gráfico de alta qualidade e animação podem ser usados para criar protótipos convincentes e estimulantes, mas podem levar ao compromisso prematuro com alguma decisão de design;

• protótipos detalhados com finalidades específicas sobre design, mais construir um protótipo significativo para cada problema é caro;

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Trade-offs em prototipação

• Protótipos realistas aumentam a validade dos dados de teste de usuário, mas podem atrasar os testes ou exibir a construção de protótipos evolutivos;

• o refinamento interativo de uma implementação permite testes e retorno contínuos, mais pode desestimular a avaliação de transformações radicais.

Page 30: Interação Humano Computador Capítulo 8 - Antecipação

Apresentando Design

• Apresentar é uma habilidade importantíssima, muitas idéias são boas mas se não apresentadas de forma correta podem gerar conflitos.

• A apresentação do protótipo deve ter o foco do ponto do projeto em que está, se é uma discussão de idéias logo o protótipo tem que ser preparado e apresentado para tal discussão.

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Referência

• BENYON, David. Interação Humano-Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.