instrumentalizacao ead unid 06 30 11 2014

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ROBERTO JOAQUIM ANSELMO NETO [ALLLIJPA20142 Instrumentalização para EAD Professor: Alexandre Scaico Gamificação e seu uso na educação : Pontos Positivos e Negativos A Gamificação foi criado a partir da palavra inglês gamification (tornar jogo). Em termos gerais a Gamificação é a utilização de mecanismos de jogos como definição de propósito, desafios, regras, níveis, recompensas, habilidades e possibilidade de repetição estes em domínios diferentes dos jogos com o objetivo de aumentar o engajamento das pessoas. Estes tipo de aplicativos vêm sendo incluindo no contexto educacional há muito tempo. Podemos citar como exemplo uma escola em Nova Iorque fundada em 2009, A Quest to Learn (Q2L), onde levou a idéia de aliar jogos ao ensino onde todo o processo de ensino é baseado em jogos. Onde é utilizado o jogo como base para ensinar matérias como: Matemática, Ciências e outras línguas. O que achei interessante neste método de ensino é que é uma forma rápida e fácil de ensino, pois as Crianças/Jovens/Adultos se identificam mais com jogos, tendo um aprendizado rápido, pois estimulam os seus interesses, pois nos games tem um sistema de pontos, níveis, rankings, desafios, missões, motivação, colaboração, interação, pensamento crítico, enfrentamento de desafios, curiosidade em um sistema de recompensa através de medalhas, com isso tornando o game atrativo. Os pontos positivos que posso apresentar é que a criação mais perto do ambiente real, desenvolver nos participantes o planejamento, avaliação de propostas de negócios e uma visão sistêmica do todo, sendo essas habilidades necessárias na vida cotidiana. Já os pontos negativos da Gamificação podemos citar o mau planejamento do jogo, tornando o mesmo muito fácil ou muito difícil, desta forma desestimulando os usuários, o primeiro por ser fácil de mais, pois todo o jogo tem que ter o seu nível de dificuldade para ter a atenção do usuário e o segundo difícil de pois desestimular o usuário em sua participação, obrigando a desistir do mesmo.

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ROBERTO JOAQUIM ANSELMO NETO [ALLLIJPA20142

Instrumentalização para EAD Professor: Alexandre Scaico

Gamificação e seu uso na educação : Pontos Positivos e Negativos

A Gamificação foi criado a partir da palavra inglês gamification (tornar jogo).

Em termos gerais a Gamificação é a utilização de mecanismos de jogos como

definição de propósito, desafios, regras, níveis, recompensas, habilidades e

possibilidade de repetição estes em domínios diferentes dos jogos com o

objetivo de aumentar o engajamento das pessoas. Estes tipo de aplicativos

vêm sendo incluindo no contexto educacional há muito tempo. Podemos citar

como exemplo uma escola em Nova Iorque fundada em 2009, A Quest to

Learn (Q2L), onde levou a idéia de aliar jogos ao ensino onde todo o processo

de ensino é baseado em jogos. Onde é utilizado o jogo como base para ensinar matérias como: Matemática, Ciências e outras línguas. O que achei

interessante neste método de ensino é que é uma forma rápida e fácil de

ensino, pois as Crianças/Jovens/Adultos se identificam mais com jogos, tendo

um aprendizado rápido, pois estimulam os seus interesses, pois nos games

tem um sistema de pontos, níveis, rankings, desafios, missões, motivação, colaboração, interação, pensamento crítico, enfrentamento de desafios,

curiosidade em um sistema de recompensa através de medalhas, com isso

tornando o game atrativo. Os pontos positivos que posso apresentar é que a

criação mais perto do ambiente real, desenvolver nos participantes o

planejamento, avaliação de propostas de negócios e uma visão sistêmica do todo, sendo essas habilidades necessárias na vida cotidiana. Já os pontos

negativos da Gamificação podemos citar o mau planejamento do jogo,

tornando o mesmo muito fácil ou muito difícil, desta forma desestimulando os

usuários, o primeiro por ser fácil de mais, pois todo o jogo tem que ter o seu

nível de dificuldade para ter a atenção do usuário e o segundo difícil de pois

desestimular o usuário em sua participação, obrigando a desistir do mesmo.