imersão e convergência cultural nos jogos de vídeo

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Cultura da Modificação dos conteúdos (convergência cultural tradicional / virtual) Publicidade dentro e fora dos videojogos Cinema / Música cruzamento com o espaço virtual

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Page 1: Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo

• Cultura da Modificação dos conteúdos (convergência cultural tradicional / virtual)

• Publicidade dentro e fora dos videojogos

• Cinema / Música cruzamento com o espaço virtual

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Actualmente, os jovens/adultos passam a ser mais criativos e participativos,onde querem fazer parte de uma comunidade, de um ambiente cooperativoe onde possam “exibir” de alguma forma a sua presença.

Um espaço que lhes permita interagir com os conteúdos e até modifica-los.Surgindo a cultura aberta, dos mods (personalização dos conteúdos dosvideojogos).

Inicialmente os videojogos não tinham o código fonte aberto, estavaencriptado e compilado, impedindo assim futuras alterações …

Mesmo se fosse distribuído pelo público alvo (os jogadores), não haveriauma rede que lhes permitisse divulgar as suas criatividades digitais.

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Os videojogos são actualmente considerados eles próprios um média e são

igualmente alvo de convergência cultural, para isso os jogadores alteram os

videojogos de forma a conseguirem inserir artefactos históricos e

socioculturais dentro do ciberespaço dos jogos.

Segundo Morris (2003), Sotamaa (2009) entre outros autores, existem

diversas comunidade de “modders” que modificam os videojogos sejam estas

simples alterações de personagens ou a total modificação do jogo.

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Jenkins (2006), referiu que a era da convergência dos média aproxima ascomunidades de consumidores activos, ao contrário do passado, onde osconsumidores eram passivos, individualistas e previsíveis.

Sendo o exemplo mais famoso o jogo de computador Counter-Strike,modificação esta que conseguiu superar o sucesso do jogo original o Half-Lifeda companhia Valve.

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A principal característica dos Advergames é a incorporação da mensagempublicitária em todo o ambiente do jogo, de forma a fazer com que o jogadorfique imerso por elementos que o façam recordar posteriormente tal mensagem(CHEN, 2001).

A publicidade tem sido uma das principais fontes de rendimento dos média. Têmvindo a convergir de diferentes formas. Os videojogos seguem esta tendência,com a designação “In-Game Advertising”, ou seja, a publicidade dentro do espaçovirtual dos jogos.

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• Segundo Tavares (2006) existem jogadores que alteram os videojogos para estes reflectirem a sua cultura e realidade.

Por exemplo o FarCry 2:Foram criados diversos mapas modificados de formaa simularem a realidade.

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“…Max Payne, then, does not represent the apparent convergence ofmedia, but rather, proof that new media does not replace others, it simplyremediates them and its boundaries actually become more specializedand defined as it evolves, despite the fact that its content may oftenspread across those boundaries and cross-pollinate other forms” (Hwang ,2002: 1,2).

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Esta convergência também ocorre no sentido inverso, ou seja, têm vindo asurgir cada vez mais, filmes e séries televisivas baseadas nos videojogos. Nocaso do cinema surgiram títulos como Street Fighter, Mortal Kombat, Doom,Tomb Raider, Resident Evil entre outros.

Avatar Movie - The only aspect of these movies that are not synthetic arethe voices of real human actors and actresses, but it is only a matter oftime before synthesized speech will replace the last element of humanity inthese movies.

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• HollywoodReporter.com has reported that Oscar winner HansZimmer is writing music for his first video game project, scoring thesoundtrack for Modern Warfare 2.

• Compositor de diversas bandas sonoras de filmes nomeadamente:

• “The Dark Knight”, “Pirates of the Caribbean”, “Gladiator”, ”RainMan” and “Driving Miss Daisy”. “He won an Oscar in 1995 for TheLion King”.

• Jogo Avatar e filme com a mesma banda sonora:Compositor James Horner

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Mirror’s Edge jogo do tipo FPS, que adoptou a vertente do parkour tornando o jogo num simulador desta actividade urbana.

Grande parte das músicas são demos para ver a reacção dos jogadores ao tipo de som. Posteriormente inseriram esses títulos nos CDs e DVDs.