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Departamento de Artes & Design IMAGEM PARA LIVRO DIGITAL Aluno: Vinicius Almeida Orientadora: Rita Maria de Souza Couto Co-orientadora: Cristina Portugal Introdução O presente relatório de pesquisa para o Programa de bolsa PIBIC CNPq - é parte integrante do trabalho de pesquisa desenvolvido durante o estágio de Pós-doutorado Junior da Dra. Cristina Portugal - que resultou em um material didático intitulado “Design, Educação e Tecnologia”, o qual recebeu o “Auxílio à Editoração” (APQ 3) - 2012.2 - Faperj , foi publicado em duas versões no formato de livro impresso e de livro digital. (www.design- educacao-tecnologia.com). Os conteúdos que compõem a versão do livro digital são apresentados de modo não linear, trazendo reflexões teóricas e estéticas sobre o papel do Design no desenvolvimento de ambientes de Hipermídia. Os textos presentes no livro são apoiados por inúmeras ilustrações e por referências bibliográficas. Merece destaque o tópico que apresenta informações complementares aos textos principais, que oferece uma seleção de livros, sites, jogos, vídeos e aplicativos que possibilitam ao usuário do livro aprofundar-se em cada tema em particular Gamba Hr. (2013) diz que Cristina Portugal: Ao se dedicar às relações do Design com a Educação, esse estudo se torna quase uma metalinguagem do conhecimento contemporâneo, onde novos modelos midiáticos, informacionais e cognitivos propõem uma perspectiva de ensino inovadora. Assim, entre cores e formas, entre abstrações e materialidades, se revela uma noção de saber onde abrangência, complexidade e sistematização caminham juntos neste importante estudo sobre DESIGN, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO. (PORTUGAL, 2013, 4º capa) Neste trabalho foram desenvolvidas as imagens (animações, infográficos, ilustrações) que exemplificam o conteúdo do livro digital com objetivo de disponibilizar aos alunos e interessados conceitos teóricos e estéticos para projetos de hipermídia. O conteúdo se divide em módulos com quatro temas: Design da Informação, Design da Interação, Design de hipermídia e Conceitos Didáticos. Estes temas se dividem em subtemas apresentados em forma não linear de textos; de exemplos, por meio de vídeos, animações, imagens, jogos etc.; de bibliografias, divididas por tema para facilitar a pesquisa do leitor; e de um campo denominado “Saiba mais, que oferece referências de livros, aplicativos e sites que podem ser consultados pelo usuário, como informação complementar ao conteúdo do livro. O projeto do referido livro está sendo desenvolvido no âmbito do Laboratório Interdisciplinar de Design /Educação LIDE|DAD|PUC-Rio e é supervisionado pela Professora Dra. Rita Maria de Souza Couto e Professora Dra. Cristina Portugal. Objetivos Desenvolver imagens para o livro digital visando criar significado, traduzir, mediar e produzir um sentido tanto do material como do mental de modo a apoiar a construção de conhecimento de conceitos teóricos e estéticos sobre Design no ambiente hipermidiático.

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Departamento de Artes & Design

IMAGEM PARA LIVRO DIGITAL

Aluno: Vinicius Almeida

Orientadora: Rita Maria de Souza Couto

Co-orientadora: Cristina Portugal

Introdução

O presente relatório de pesquisa para o Programa de bolsa PIBIC CNPq - é parte

integrante do trabalho de pesquisa desenvolvido durante o estágio de Pós-doutorado Junior da

Dra. Cristina Portugal - que resultou em um material didático intitulado “Design, Educação e

Tecnologia”, o qual recebeu o “Auxílio à Editoração” (APQ 3) - 2012.2 - Faperj , foi

publicado em duas versões no formato de livro impresso e de livro digital. (www.design-

educacao-tecnologia.com).

Os conteúdos que compõem a versão do livro digital são apresentados de modo não

linear, trazendo reflexões teóricas e estéticas sobre o papel do Design no desenvolvimento de

ambientes de Hipermídia. Os textos presentes no livro são apoiados por inúmeras ilustrações e

por referências bibliográficas. Merece destaque o tópico que apresenta informações

complementares aos textos principais, que oferece uma seleção de livros, sites, jogos, vídeos e

aplicativos que possibilitam ao usuário do livro aprofundar-se em cada tema em particular

Gamba Hr. (2013) diz que Cristina Portugal:

Ao se dedicar às relações do Design com a Educação, esse estudo se

torna quase uma metalinguagem do conhecimento contemporâneo,

onde novos modelos midiáticos, informacionais e cognitivos propõem

uma perspectiva de ensino inovadora. Assim, entre cores e formas,

entre abstrações e materialidades, se revela uma noção de saber onde

abrangência, complexidade e sistematização caminham juntos neste

importante estudo sobre DESIGN, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO.

(PORTUGAL, 2013, 4º capa)

Neste trabalho foram desenvolvidas as imagens (animações, infográficos, ilustrações)

que exemplificam o conteúdo do livro digital com objetivo de disponibilizar aos alunos e

interessados conceitos teóricos e estéticos para projetos de hipermídia. O conteúdo se divide

em módulos com quatro temas: Design da Informação, Design da Interação, Design de

hipermídia e Conceitos Didáticos. Estes temas se dividem em subtemas apresentados em

forma não linear de textos; de exemplos, por meio de vídeos, animações, imagens, jogos etc.;

de bibliografias, divididas por tema para facilitar a pesquisa do leitor; e de um campo

denominado “Saiba mais”, que oferece referências de livros, aplicativos e sites que podem ser

consultados pelo usuário, como informação complementar ao conteúdo do livro.

O projeto do referido livro está sendo desenvolvido no âmbito do Laboratório

Interdisciplinar de Design /Educação – LIDE|DAD|PUC-Rio e é supervisionado pela

Professora Dra. Rita Maria de Souza Couto e Professora Dra. Cristina Portugal.

Objetivos

Desenvolver imagens para o livro digital visando criar significado, traduzir, mediar e

produzir um sentido tanto do material como do mental – de modo a apoiar a construção de

conhecimento de conceitos teóricos e estéticos sobre Design no ambiente hipermidiático.

Departamento de Artes & Design

Metodologia

Para o desenvolvimento das imagens que apoiam o conteúdo do livro digital, os

seguintes passos foram percorridos:

1. Levantamento bibliográfico e documental referentes imagens para ambiente digital;

2. Estudo sobre resolução, formato de extensão, ícones, imagem 3D, animações,

infográficos.

3. Investigação de imagens, para apoiar o conteúdo do livro digital;

4. Desenvolvimento de imagens do livro.

Descrição das atividades

As principais atividades desenvolvidas pela bolsista foram as seguintes:

Levantamento e adaptação de imagens;

Criação de imagens;

Elaboração de layouts;

Finalização das imagens

Desenvolvimento de imagens para os módulos.

Fundamentação teórica da pesquisa

Para o desenvolvimento deste trabalho foram discutidos detalhadamente os efeitos que

as tecnologias digitais estão provocando na imagem e na linguagem, assim sendo, uma vez

que o designer é um produtor da cultura visual tornou-se uma questão significativa

contemplada neste estudo. Para tanto, foi preciso refletir sobre os recursos que podem torná-lo

um potencializador da informação e da comunicação em ambientes hipermidiáticos

educacionais. Este tema foi tratado segundo alguns autores que vem discutindo a questão

atualmente tais como, Kerry Freedman (2003), do campo da Arte/educação, Gunther Kress

(2005), do campo da Educação e Lorenzo Vilches (1984), do campo da Ciência da

Informação, Michael Twyman (1985) e Evelyn Goldsmith (1984), do campo de Design,

dentre outros.

Gunther Kress (2005), professor de Educação do Instituto de Educação da Universidade

de Londres, aborda questões da linguagem, imagens e escrita considerando os efeitos sociais e

culturais de amplo alcance num futuro próximo e argumenta que a transição para a tela como

meio dominante de comunicação produzirá mudanças de longo alcance nas relações de poder

e não simplesmente no âmbito da comunicação. Segundo o autor, o potencial democrático das

tecnologias da informação e da comunicação terá amplas consequências políticas,

econômicas, culturais, conceituais cognitivas e epistemológicas que são inimagináveis.

Para Lorenzo Vilches (1984), filósofo e professor de Teoria da Imagem do

Departamento de Comunicação da Universidade Autônoma de Barcelona, as imagens nos

meios de comunicação de massa se transmitem em forma de textos culturais que contem um

mundo real ou possível, incluindo a própria imagem do espectador. A contribuição

pedagógica abordada em seu livro intitulado, La lectura de la imagen, está expressa na

proposta crítica de alguns modelos metodológicos para analisar os procedimentos de

sequencialidade, temporalidade e o comportamento da imagem na informação nos diversos

meios de comunicação de massa.

Um ponto crucial a ser considerado neste trabalho, baseado nos autores citados acima,

diz respeito ao fato de não podermos entender as imagens sem levar em conta diversos fatores

Departamento de Artes & Design

que implicam seu significado, como por exemplo, fatores culturais, tecnológicos e

econômicos.

A esse respeito problematiza Kress (2005), que existem dois fatores distintos,

entretanto relacionados entre si, que merecem ser destacados em particular. Trata-se, por um

lado, do movimento que se está produzindo desde a escrita que por séculos dominava nosso

meio de comunicação, para o novo domínio da imagem, composto pelo movimento que vai

desde a dominação do meio livro, para a dominação do meio tela. Esta duas mudanças estão

produzindo, por elas próprias, uma revolução nos usos e efeitos da visual literacy que neste

trabalho vamos traduzir para alfabetismo visual, e dos meios associados para representar e

comunicar em todos os níveis e âmbitos. Segundo Kress, a este respeito duas questões

importantes se impõem: Qual é o provável futuro do alfabetismo e quais seriam os mais

prováveis efeitos sociais e culturais?

O autor diz que tudo aquilo que aparece representado no discurso oral ou escrito tem

que se inclinar inevitavelmente sobre a lógica e a sequência do tempo. Conseqüentemente, o

mundo representado no discurso oral ou no escrito é (re)configurado de uma maneira real e

quase temporal. A interação humana com o mundo através da imagem não pode escapar a esta

lógica, que ordena e configura como representamos o mundo e configura por sua vez, como o

vemos e como interagimos com ele. O gênero da expressão é a expressão formal

culturalmente mais potente disto. O mundo narrado é um mundo diferente do mundo

representado e expressado pela imagem.

Kress afirma que o caminho de leitura na imagem está relativamente aberto. As

imagens estão cheias de significado, enquanto as palavras esperam para serem preenchidas de

significado. O caminho da leitura do escrito ou do discurso oral se estabelece com muito

pouca ou nenhuma derivação, enquanto na imagem estão abertos. Este é o contraste de

permissibilidade dos dois modos, o escrito tem elementos relativamente vazios colocados em

ordem restrita. Na imagem, contudo, os elementos estão cheios e dispostos numa ordem

relativamente aberta. O trabalho imaginativo do escrito se encontra em encher as palavras

com significados, e logo ler os elementos cheios de significado seguindo a estrutura sintática

dada. Na imagem, a imaginação se centra em criar a ordem de disposição dos elementos com

um significado já dado.

Em contraste com as semelhanças gerais de imagens e textos, Freedman (2003) diz

que as imagens são distintas pelo modo como interagem com a cognição humana. Em

primeiro lugar, no modo de construção de imagens, nossa percepção das mesmas tem lugar

como uma gestalt. É imediata, ou muito rápida e muito fácil de memorizar. Em segundo

lugar, estão os modos como as imagens nos constroem, nos atraem e fazem com que

queiramos olhá-la. Porém a autora diz que é importante recordar que a imagem não é um

lugar comum, pois implica identidade simbólica em grande escala. Sob uma perspectiva pós-

moderna, a imagem conta com um significado cultural profundo.

Portanto, falar de imagem é falar de comunicação, de linguagem e de linguagem

gráfica. A linguagem definida por José Mauro Nunes (2006), doutor em Psicologia pela PUC-

Rio, é pensada como uma ferramenta de comunicação, de transmissão de ideias, de interação

social, e para ser compreendida necessariamente deve passar por fatores que não eram

tomados por externo a linguagem, tais como: o meio ambiente, contexto de uso e fatores

sociais e culturais. O autor afirma ainda que atualmente nos damos conta da importância da

linguagem na produção de conhecimento.

Departamento de Artes & Design

Para melhor visualizar as diferentes linguagens de comunicação lançamos mão do

esquema descritivo sobre linguagem de Michael Twyman (1985), inglês, professor do

Departamento:Typography and Graphic Comunications at Reading University. Para o autor,

linguagem é definida como veículo de comunicação enquanto linguagem gráfica é aquilo que

é desenhado ou realizado de modo visível em resposta a decisões conscientes. Twyman, ainda

explica que a comunicação é um processo de transmissão de mensagens, que pode ocorrer

através das diversas formas de linguagens, como a linguagem gestual (através de gestos e

expressões faciais), a verbal-falada (através da fala, com palavras e frases) e a gráfica. Esta

abarca a linguagem pictórica (com imagens e símbolos visuais), a verbal-escrita (registro e

codificação gráfica da linguagem verbal-falada) e a esquemática (com marcas gráficas não

sendo nem números, letras nem imagens). Neste sentido, o autor organiza a linguagem em seu

esquema descritivo do ponto de vista da lingüística e do design gráfico, como apresentado a

seguir:

Figura 1: Esquema descritivo sobre linguagem de Twyman (1985) (se você puder fazer uma imagem melhor que

esta ótimo)

Neste trabalho foi desenvolvido a linguagem visual pata exemplificar os testos do livro

digital. Para Twyman, a linguagem é um veículo de comunicação. Em função disto, para o

planejamento e a organização da informação precisam ser levadas em conta as necessidades

do usuário, seu repertório, experiência e cultura. O autor sugere que todo o estudo da

linguagem gráfica deve ser desenvolvido dentro de uma estrutura operacional, e identifica

algumas variáveis, que são: a) propósito; b) conteúdo informacional; c) essência da

informação; d) organização das diferentes formas de organizar os elementos da linguagem

gráfica no espaço; e) modo; f) meio de produção; g) investimentos disponíveis; h) idade,

habilidade, treinamento, interesse, circunstância de uso em relação ao contexto e condições de

leitura.

Por seu turno, Evelyn Goldsmith (1984) desenvolveu um modelo analítico que tem

como propósito assegurar que as imagens utilizadas num contexto educacional, proporcionem

efeitos mais significativos. O que vai ao encontro do objetivo deste trabalho. A autora

considera que com este modelo os designers de material educativo devem assumir que existe

uma ilustração ideal que pode ser incluída ou deixada de lado de acordo com as várias

demandas de um contexto. Ela sugere que a compreensão desta questão envolve três tipos

diferentes de resposta, são elas: a) a resposta para os sinais gráficos como imagem ou como

um grupo de imagens; b) a resposta de uma imagem em termos de significado, em suma, o

que o artista pretende expressar; c) a resposta do significado que o artista confere a imagem

em termos de uma experiência prévia e que está presente no julgamento do espectador.

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A autora também sugere que determinados fatores visuais devem ser considerados de

modo a estar relacionados com estes níveis. Os fatores são: a) Unidade - uma área da imagem

(ou do objeto) que deve ser reconhecida como se tivesse sido identificada separadamente; b)

Localização - a relação espacial entre o objeto e a imagem; c) Ênfase - a relação hierárquica

entre o objeto e as imagens (os níveis de importância).

O Modelo Analítico de Goldsmith foi construído agrupando estes quatro fatores e os

três níveis de resposta. Tanto no modelo de Goldsmith quanto no de Twyman devem ser

levados em conta como as condições e as variáveis devem ser resolvidas toda vez em que a

linguagem gráfica for utilizada.

Na visão de Dondis A Dondis (2003), professora de comunicação no Instituto de

Comunicação da Universidade de Boston, qualquer produção de um artefato visual, por mais

simples, básico ou modesto, compreende a criação de algo que não havia antes e em tornar

real o que ainda não existe. Para a autora, qualquer pessoa com um mínimo de habilidade é

capaz de conceber ou fazer alguma coisa. Entretanto, há critérios a serem aplicados ao

processo e a apreciação que dele fazemos. A intuição somente, não é uma força bem recebida

no Design. O planejamento adequado, a indagação intelectual e o conhecimento técnico são

aplicados no Design para o desenvolvimento de artefatos visuais. Através de suas estratégias

compositivas, o designer deve procurar soluções para os problemas de beleza e

funcionalidade, de equilíbrio e de reforço mútuo entre forma e conteúdo. A inteligência visual

não é diferente da inteligência geral, e o controle dos elementos dos meios visuais apresenta

os mesmos problemas que o domínio de outra habilidade qualquer. Esse domínio pressupõe

que se saiba com que se trabalha, e de que modo se deve proceder.

Resultados alcançados

Diante do exposto, para mostrar os resultados alcançados apresentamos a arquitetura

da informação do livro digital “Design, Educação e Tecnologia” de Cristina Portugal tendo

por base os conceitos teóricos abordados anteriormente foram desenvolvidas as imagens

(animações, infográficos, ilustrações), objeto de estudo, do presente estudo.

Figura 2: Quatro temas e subtemas do conteúdo do livro digital (PORTUGAL, 2013);

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Design de hipermídia

Cor Tipografia Imagem Multimídia Tecnologia

Matiz (hue)

Saturação

(chroma)

Valor (value)

Contraste

Sintaxe e relações

Bibliografia

Saiba mais

Hierarquia visual

Estrutura óptica

Tipos

Estrutura do texto

Bibliografia

Saiba mais

Campo das

imagens

Imagem digital

Imagem 3d

Ícone

Bibliografia

Saiba mai

Áudio

Conceito

Produção;

Aspectos técnicos

Vídeo

Conceito

Aspectos técnicos;

Aspectos

educacionais

Animação

Conceito

Técnicas de animação

Aspectos

educacionais

Bibliografia

Saiba mai

Jogos digitais

conceito;

processo; aspectos

educacionais

Mídias sociais

Conceito, redes

sociais; aspectos

educacionais.

Tecnologia

assistiva

Conceito; Multi-

trilhas; Prodeaf; celular em braile;

Coloradd

Bibliografia

Saiba mais

Design da informação

Design de interface Arquitetura da informação Navegação

Conceito

Critério de análise

Interface gráfica

Bibliografia

Saiba mais

Conceito

Mapa conceitual

Mapa de navegação

Bibliografia

Saiba mais

Conceito

Elementos de design

Ferramentas de navegação

Bibliografia

Saiba mais

Design de interação

Experiência do usuário Usabilidade Acessibilidade

Conceito

Tarefas difíceis em fáceis

Qualidade da experiência

Bibliografia

Saiba mais

Conceito

Projeto centrado no ser humano

Testes de usabilidade e avaliação

ergonômica

Bibliografia

Saiba mais

Conceito

Guia de acessibilidade

Teste de avaliação

Bibliografia

Saiba mais

Conceitos didáticos

Cognição Conteúdo Convergência de linguagens

Conceito

Conhecimento

Construção do significado

Bibliografia

Saiba mais

Conceito

Características do usuário

Critérios para desenvolvimento

Bibliografia

Saiba mais

Conceito

Vantagens do uso das mídias

Mediatização pedagógica

Bibliografia

Saiba mais

No presente relatório apresentaremos algumas das imagens que foram desenvolvidas

para os módulos, Design de hipermídia, Design da Informação e Design de Interação ainda

falta finalizar o módulo intitulado Conceitos didáticos. As imagens possuem o formato de

42,60 por 48,20 e estão disponibilizadas de acordo com cada conteúdo do livro digital. Para

compreender o significado das imagens vale visitar o livro digital – www.design-educacao-

tecnologia.com - onde elas estão inseridas em um determinado contexto educacional.

Departamento de Artes & Design

Módulo Design de Hipermídia

Figura 3: Módulo Design de Hipermídia - prólogo

Figura 4: Módulo Design de Hipermídia – Tecnologia - mídia social

Departamento de Artes & Design

Figura 5: Módulo Design de Hipermídia – Multimídia - vídeo

Figura 6: Módulo Design de Hipermídia – Tecnologia- redes sociais

Departamento de Artes & Design

Figura 7: Módulo Design de Hipermídia – Tecnologia - assistiva

Figura 8: Módulo Design de Hipermídia – Tecnologia ~ jogos

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Módulo Design da Interação

Figura 9: Módulo Design de Interação – Experiência do usuário - imersão

Figura 10: Módulo Design de Interação – Experiência do usuário - qualidade

Departamento de Artes & Design

Figura 11: Módulo Design de Interação – Experiência do usuário - conceito

Figura 12: Módulo Design de Interação – Experiência do usuário - guia

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Módulo Design da Informação

Figura 13: Módulo Design da Informação – Interface gráfica

Figura 14: Módulo Design da Informação – Elementos de Design

Departamento de Artes & Design

Figura 15: Módulo Design da Informação – prólogo

Figura 16: Módulo Design da Informação – conceito

Departamento de Artes & Design

Módulo Conceitos Didáticos

Figura 17: Conceitos Didáticos – conceito

Figura 18: Conceitos Didáticos – ensino-aprendizagem

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Conclusões

A imagem é uma mensagem que precisa ser facilmente compreendida pelo

leitor/receptor e, por isso, prescinde de exatidão e objetividade. Contudo, a opção por uma

linguagem mais ou menos objetiva depende de vários aspectos, como contexto, público-alvo e

objetivos do projeto.

No contexto educativo, a imagem pode ser usada segundo Munari (2001) para

complementar ou reforçar o significado de um texto, mas também pode ser o centro da

mensagem, despertando diversas interpretações sobre um tema significativo para o aluno.

Em ambientes de hipermídia, falamos de imagem perceptual, que segundo Mitchel

(1987) é a interface entre mente e mundo. Ela possibilita essa experiência de sensibilidade

mútua, criando significação, traduzindo, mediando e produzindo um sentido, tanto do material

como do mental, servindo para que o leitor/receptor vivencie essa experiência de maneira que

seja estimulado a um conhecimento.

Ao falar de mídia, é imprescindível referir-se às imagens que nela transitam e aos

regimes de visibilidade que elas produzem.

Referências

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