guia pratico dos jogos de cartas

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Guia Prtico dos Jogos de CartasCopyright 2011 Julio Trois

http://troisstudio.blogspot.com/

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HISTRIA DO BARALHOJogos a parte, com o baralho a cigana prev o futuro; o mgico faz seu espetculo; o educador ensina; o psiclogo aplica testes. H o baralho de quarenta cartas, em que o valete maior do que a dama, e o de 52 cartas, que o tipo mais comum. Dados confirmados afirmam que trs quartos da humanidade usam algum tipo de baralho, para algum fim. Mas afinal, como tudo isso comeou? Pois bem, faam suas apostas. Para saber onde o baralho foi criado, escolha uma carta: o imperador chins, o fara egpcio, o xeique rabe ou o maraj indiano. Agora, para saber como ele chegou a Europa, tire mais uma carta entre outras trs: o guerreiro sarraceno, os Cruzados ou o aventureiro cigano. Muito bem! Pois fique sabendo que quaisquer sejam as cartas tiradas, voc acertou, pois o baralho surgiu com formas diferentes, em diferentes pocas e culturas. E acabou chegando Europa tambm por mos diferentes. Teria sido inventado na China, para agradar uma das namoradas do imperador Sehun-Ho, segundo velhos relatos chineses. Mas no h unanimidade sobre isto. O ingls T. F. Carter, no livro The Invention of Printing in China (A Inveno da Imprensa na China), publicado em 1925, faz referncias aos jogos de cartas como sendo praticados j no ano de 969 para prever o futuro.

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Se, por um lado, no h consenso a respeito destas datas, por outro lado no h muita dvida sobre o passado religioso ou adivinhatrio das cartas. O antigo baralho indiano, por exemplo, tinha dez naipes, cada um representando uma das dez encarnaes da entidade Vishnu. Essa ligao com o sobrenatural tambm fica clara quando surgem alguns dados histricos. Catherine P. Hargrave, que em 1930 publicou sua Histria do Jogo de Cartas, diz que no sculo XIV, os soldados sarracenos introduziram no sul da Itlia um jogo de baralho chamado "naib"- que em hebreu quer dizer "feitiaria"- e que pode tambm ter sido a origem da palavra "naipe" em portugus e espanhol. Religioso ou no, quando o baralho chegou Europa entre os sculos XIII e XV, o prazer de jogar j existia. As apostas em jogos de dados (feitos em pedra ou osso) eram conhecidas em diversos pases. O baralho vinha somar-se aos jogos anteriores, conquistando adeptos, certamente pelo fascnio que possui at hoje, somado ao quase infinito nmero de combinaes matemticas possveis encontradas num prtico mao de cartas, em tamanho de bolso. Do Oriente, fosse da China ou da ndia, chegaram Europa os baralhos numerados e divididos em naipes. Sabe-se que eram 56 cartas com quatro figuras: o rei, a rainha, o cavaleiro e o pajem. As demais cartas eram numeradas de um a dez e os naipes j eram quatro, como nos baralhos de hoje, inspirados nos quatro naipes chineses, e no nos dez indianos. Foi ento que, na Itlia, surgiu o primeiro baralho fabricado na Europa: o Tar. Eram (e ainda so) 22 cartas, das quais 21 numeradas em algarismos romanos, que representavam as foras naturais, os vcios e virtudes da humanidade. A 22 carta, Il matto (o "louco" em italiano), representava a liberdade, no tinha nmero, e acabou dando origem aos coringas de hoje. Entre os anos de 1300 e 1400, juntando as 56 cartas do baralho asitico com as 22 cartas do tar, os europeus passaram a jogar com um baralho de 78 cartas, muito popular na poca, chamado Tarocchi na Itlia, Tarau na Frana e Tarok na Alemanha. Em seus primeiros tempos, o baralho era um passatempo para poucos: as figuras eram elaboradas e pintadas mo, o que o tornava extremamente caro. Porm, j 4

no comeo do sculo XV, os xilfagos comearam a baratear-lhe a produo, depois de perceber que seu grande mercado estava na impresso e venda de baralhos, que se popularizavam muito depressa. Os naipes foram padronizados em paus, copas, ouros e espadas na Frana, Itlia e Espanha, exceto na Alemanha: l os naipes eram a folha, o corao, o sino e o pinho. Surgiram o baralho espanhol e o baralho italiano de 40 cartas, at hoje usado aqui no Brasil para jogar Truco ou Escopa. Surgiram tambm os baralhos alemes de 36 ou 32 cartas (do 7 ao s, passando pelas figuras), que o mesmo baralho usado para o Poker em algumas partes do Brasil, diferentemente do baralho inteiro usado nos Estados Unidos.

Como no poderia deixar de ser, pelas suas prprias origens msticas, o baralho sempre foi cercado de muita superstio - superstio que leva at hoje, por exemplo, um jogador que perde com cartas novas exigir que se retorne o jogo com as usadas. Outra preocupao dos jogadores sempre foi segurana; para evitar fraudes ou roubos, os fabricantes tambm no ousaram mudar muito as costas das cartas. Foram sentimentos como esse que talvez tenham impedido uma evoluo maior no design dos baralhos. Temendo afastar a desconfiada clientela com inovaes em demasia, os fabricantes se mantiveram extremamente conservadores nas suas figuras de reis, damas e valetes. Neste sculo, porm, houve uma exploso: heris nacionais, mulheres nuas, tentativas de desenhos modernos, personagens da 5

histria e do cinema e at mesmo experincias de reconhecida qualidade artstica, passaram a figurar nas cartas. Um baralho da marca Europa, fabricado na Espanha no final do sculo XX, recupera, em detalhes, os trajes da poca da Renascena e vem acompanhado de um folheto, assinado pelo catedrtico da Escola Superior de Belas Artes de Madrid, Professor Teodoro Miciano, explicando as vestimentas (diferentes para cada uma das doze figuras) e seus pormenores. Na antiga Unio Sovitica, tentaram trocar valetes, damas e reis por heris da Revoluo de 1917, mas no deu certo. De qualquer forma o baralho tornou-se um bom negcio at para os governos. Na Espanha e na Frana, por exemplo, a fabricao j foi monoplio estatal. Os tentculos do Estado vieram mesmo a influir no prprio desenho das cartas - a Inglaterra, que at 1828 cobrava meia coroa de imposto (muito dinheiro na poca) por baralho vendido, exigia que o selo comprovante do imposto pago fosse impresso no s de espadas; isso gerou uma tradio pela qual at hoje, mesmo no existindo mais o imposto, o s de espadas leva a marca do fabricante ou outro distintivo que o diferencia de todas as outras cartas. Hoje, o baralho encarado muito mais como um passatempo familiar do que um instrumento de jogatina - do Bridge ao Rummy, do Buraco ao Poker. As primeiras cartas da Inglaterra Na segunda metade do Sculo XV, os comerciantes italianos, espanhis e holandeses realizavam grande parte das suas atividades nos portos ingleses. Portanto, possvel que esses comerciantes e os marinheiros que os acompanhavam tenham sido os responsveis pela introduo das cartas na Inglaterra, j que anteriormente a esse perodo no existem registros da chegada das cartas s Ilhas Britnicas. A partir da, rapidamente, as cartas foram importadas e alcanaram extraordinria expanso, mesmo essa prtica sendo considerada ilegal. Mesmo assim, a prtica de jogos com cartas era realizada inclusive pela realeza, e so as vestimentas usadas pelas classes mais elevadas da sociedade inglesa as retratadas nas figuras do baralho da primeira metade do sculo XVI. 6

Calcula-se, que no incio do sculo XVII eram vendidos na Inglaterra cerca de meio milho de baralhos por ano, e isso, mesmo depois da proibio total de jogos de cartas e dados decretada por Henrique VIII devido aos constantes conflitos entre soldados que jogavam. No sculo XVIII os primeiros impostos ingleses sobre as cartas foram estabelecidos. Hombre O jogo espanhol Hombre foi um dos primeiros que utilizaram o leilo, por meio do qual um dos jogadores (o declarante) procura cumprir um contrato, enquanto os outros buscam impedi-lo de fazer isso. Foi da que evoluiu o leilo tal como praticado hoje em jogos como o Trasillo (ou Voltarete, em Portugal), o Skat, o Boston e o Bridge. No Bridge em particular ocorre uma curiosa situao: jogam duas duplas, cada qual procurando estabelecer o melhor contrato para si (jogo para quatro). Uma vez conseguido esse objetivo, um dos membros da dupla ganhadora "morre" e o outro o declarante - joga contra a dupla contrria, que procura impedi-lo de cumprir o contrato (jogo para trs). Como mais um exemplo da popularidade e da influncia do Hombre entre os ingleses, vale lembrar que os naipes pretos do baralho ingls so spades (espadas) e clubs (bastes), nomes que derivam das designaes dos naipes do baralho espanhol (espadas e bastos) e que no tm nenhuma relao com os desenhos que aparecem nas respectivas cartas (setas e trevos).

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Baralho Espanhol

Fabricao das cartas As primeiras cartas eram totalmente elaboradas a mo, o que fazia delas objetos preciosos e delicados. Apesar disso, e das leis de proibio ao jogo promulgadas na maior parte dos pases europeus, os jogos de cartas incluram-se rapidamente entre os costumes de todas as classes sociais. Por esse motivo, foi necessrio aumentar a produo de baralhos, com o objetivo de atender a uma demanda sempre crescente. Uma forma de tornar mais rpida e simples a fabricao das cartas foi aplicao de cor sobre elas diretamente com os dedos, sem que se respeitassem os limites assinalados pelas linhas do desenho. nessa poca, no incio do sculo XV, que comeam a ser empregadas as mscaras, que consistiam em padres ou moldes perfurados ou entalhados. Para cada carta, havia vrias mscaras, uma para o desenho bsico e outra para as diversas cores. As tintas eram aplicadas com pincis especialmente adequados para este trabalho. 8

Uma segunda fase da evoluo das cartas inaugura-se com a introduo das tcnicas de gravura. Para isso se utilizava uma matriz de madeira (xilogravura) e, sobre as folhas ou cadernos impressos, aplicavam-se as mscaras para o colorido posterior. Xilografia um processo que permite gravar ou imprimir a partir de um bloco de madeira, do qual se suprimem as partes que no devem aparecer na estampa e se deixam em relevo as superfcies lisas que recebero a tinta e que sero impressas no papel. A imagem final, chamada gravura, o resultado da impresso xilogrfica. Inicialmente esse processo foi empregado para estampar tecidos, e aps a inveno do papel pelos chineses, a xilogravura disseminou-se rapidamente no Oriente. Da impresso de textos foi que surgiu a idia de empregar tios mveis (isto , letras avulsas) para imprimir, pois com isso era possvel reordenar e reutilizar os tipos para a impresso de outras pginas (em vez de se realizar uma gravao para cada pgina). Foi assim que aconteceu a inveno da Imprensa. A operao realizava-se inicialmente mediante presso manual, sobre papel que fora antes levemente umedecido. Mais tarde se empregariam prensas de rosca. Depois da impresso aplicavam-se as cores. Para esse trabalho os artesos usavam a mscara (padres ou moldes perfurados ou entalhados). Alm disso, eles tambm empregavam matrizes para imprimir seus nomes, ou marcas de fbrica, nos estojos dos baralhos. A Litografia, ou litogravura, um sistema de impresso baseado no fenmeno fsicoqumico de repulso entre a gua e os materiais gordurosos, ou seja, no fato de que a gua e substncias gordurosas no se misturam. A imagem que se pretende reproduzir desenhada numa pedra (pedra litogrfica) ou numa placa metlica (normalmente de zinco). Para fazer esse desenho emprega-se uma substncia oleosa. Depois que ele est terminado, realiza-se sua fixao com cido ntrico dissolvido em gua (gua-forte) e goma arbica. O cido ntrico abre os poros da

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pedra permitindo que esta absorva a gordura, enquanto a goma arbica realiza a tarefa bsica de fixao. A imagem fixada atrai tinta oleosa e repele gua, motivo pelo qual, quando a pedra umedecida com uma esponja e se passa sobre ela um rolo impregnado de tinta oleosa de impresso, a tinta adere no desenho mais no no restante da pedra molhada. O processo complexo e exige pessoal qualificado, porm seus resultados compensam j que o desenho original fielmente reproduzido nas cpias. Pouco antes de ser abandonada como procedimento de impresso industrial, a pedra litogrfica comeou a ser substitua por pranchas metlicas. Mais tarde os modernos modos fotomecnicos de impresso acabariam definitivamente com a litografia, que se conserva atualmente como processo apenas industrial. O ofcio de arteso de cartas O mestre de cartas, fosse estampador ou pintor, encarregava-se pessoalmente da realizao da estampagem e do colorido das cartas de jogar, j que essas duas operaes eram consideradas fundamentais para garantir a necessria qualidade de fabricao. As operaes secundrias do processo de produo de cartas preparao e colagem do papel, corte e pesagem dos baralhos, preparao das cores e das tinturas, etc. eram realizadas por familiares do mestre de cartas, por aprendizes ou mesmo por pessoal assalariado. Antes de obter o ttulo de arteso de cartas, o interessado precisava passar por um perodo de trs anos de aprendizado como discpulo de um mestre do ofcio. Durante esse tempo, o aprendiz convivia com o mestre na casa deste. Suas obrigaes incluam misturar cores, estender e secar as trs folhas de papel que, coladas, eram usadas para a fabricao das cartas e, ainda, a limpeza das ferramentas ao final da jornada de trabalho.

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Depois do aprendizado vinha um perodo, que variava de trs a seis anos, durante o qual o arteso trabalhava na condio de oficial. Para obter o ttulo de mestre era indispensvel ao candidato ter passado aos trs anos de aprendizado com um mestre arteso de cartas diplomado. Alm disso, ele precisava apresentar uma obraprima de sua criao, que seria julgada pelos guardies do ofcio, que examinavam as aptides e o talento do candidato. Os exames no eram fixos. Variavam segundo o parentesco entre o aprendiz e o mestre. Assim, filhos de mestres artesos de cartas tinham maiores facilidades para passar nas provas. Por ltimo era costume que o profissional, uma vez tendo recebido o ttulo de mestre arteso de cartas, oferecesse um refresco ou uma refeio leve s pessoas que tivessem acompanhado seus exames. Baralhos pelo mundo Amrica Latina O aparecimento e o desenvolvimento das cartas de jogar nos pases da Amrica Latina esto diretamente vinculados atividade colonizadora de Espanha e Portugal. Em 1576, estabeleceu-se no Mxico a Central das cartas, com a qual estas passaram a ser diretamente controladas pela Fazenda Real Espanhola at 1811 quando a venda e distribuio no Mxico liberada.

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Quanto a Portugal, exportou regularmente para o Brasil suas cartas (com caracterstico drago que figurava nos ases). Em geral, tanto no Brasil como nos pases que foram colnias espanholas, a fabricao de cartas s passaria a diversificar-se e a adquirir uma slida identidade prpria no sculo XX.

Ilhas Britnicas Na Gr-Bretanha, as cartas sofreram grande influncia do baralho francs, do qual adotaram os desenhos bsicos. As denominaes dos naipes foram adaptadas para hearts (coraes ou copas), spades (espadas), diamonds (losangos ou ouros) e clubs (bastes ou paus). Os termos spades e clubs constituem tambm uma evidente referncia s espadas ou lanas e aos bastes (bastos) do baralho espanhol. Os jogos mais destacados nas Ilhas Britnicas foram o Whist, criado em 1670 e o Bridge. O baralho ingls compe-se de 52 cartas, com quatro naipes de treze cartas cada um. No princpio do sculo XX acrescentou-se o curinga, que surgiu como carta suplementar para alguns tipos de jogos. Frana Na Frana, as primeiras referncias documentais s cartas de jogar datam de 1381. Elas foram introduzidas atravs da Espanha e da Itlia, o que explica a importncia alcanada naquele pas tanto pelo baralho de jogos quanto pelo de Tar. O baralho francs, essencialmente semelhante ao ingls, constitui-se de 52 cartas, cada naipe constando de nove delas numeradas e outras quatro figuradas (s, Rei, Dama e Valete). 12

Os naipes tm os seguintes nomes originais: Losangos (carreaux), coraes (coeurs), lanas (piques) e trevos (trfles), correspondentes respectivamente aos naipes de ouros, copas, espadas e paus do baralho ingls. Nos baralhos franceses antigos era costume aproveitar as cartas figuradas para homenagear personagens histricos ou lendrios como Carlos Magno, Lancelot, etc. De 1780 em diante difundiu-se em toda a Frana o chamado Portait de Paris (Retrato de Paris), baralho com novos desenhos que passou a servir como referncia-padro para todos os fabricantes de cartas, e que era impresso num papel filigranado fornecido pelo Estado. O baralho de Tar de Marselha, muito divulgado em toda a Frana, compe-se de 78 cartas, tal como o Tarocchi de Veneza e Milo. Ele se utiliza dos mesmos smbolos e figuras, s que os textos so em francs. O Baralho dos Reis O Baralho Revolucionrio

O Baralho de Napoleo

Baralho de Paris

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Pases Germnicos O mais antigo documento sobre cartas de jogar conservado na Alemanha data de 1377. No sculo XV destacaram-se alguns pintores que elaboraram cartas de grande tamanho, nas quais apareciam smbolos relacionados arte da caa, quase sempre utilizando figuras de animais para distinguir os quatro naipes do baralho. O baralho alemo compe-se de dez cartas numeradas e trs figuradas em cada um dos naipes. As figuras so o Untermann (valete), o Obermann (calaveiro) e o Knig (rei).

Pases Baixos As cartas de jogar j eram conhecidas em Flandres no sinal do sculo XIV. J no sculo XIX comea a desenvolver-se na cidade de Turnhout uma forte atividade de produo de cartas, onde hoje se situa o principal centro desse setor industrial. Quanto Holanda, no final do sculo XVII suas cartas caracterizam-se por refletir, de um ponto de vista crtico, os acontecimentos polticos e religiosos que ocorreram na Gr-Bretanha. Em sries seguintes produzem-se em Amsterd cartas ilustradas com cenas de guerras e fortificaes.

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Portugal Os primeiros naipes portugueses seguem o modelo dos naipes espanhis, tendo, desse modo, os mesmos smbolos: ouro, copas, espadas e paus. Uma particularidade exclusiva e que sempre apresentou as cartas portuguesas o smbolo do drago que se inclui nos quatro ases do baralho.

A criao da Grfica Real em 1769 consolidou o monoplio real quanto produo de cartas para Portugal e suas colnias. Em 1820, a Grfica Real passou a chamarse Grfica Nacional e ampliou sua produo aos desenhos do tipo francs e ingls. Finalmente em 1832, estabeleceu-se por decreto o fim do monoplio estatal para a produo de cartas. Itlia O mais antigo testemunho escrito sobre cartas de jogar na Itlia encontra-se em um documento conservado em Viterbo, datado de 1379. O baralho tradicional italiano usa os mesmos quatro naipes do baralho espanhol: denari (ouros), coppe (copas), spade (espadas) e bastoni (bastes). Cada naipe tem dez cartas com nmeros (de 1 a 10), mais o valete, o cavaleiro e o rei (que sempre aparece sentado). Uma grande contribuio da Itlia histria das cartas de jogar o Tar, que consta de 78 cartas em cada naipe, dez com nmeros e quatro com figuras, mais os 22 arcanos (atuttis), que, em alguns exemplares, chegam a ser at 41. Os smbolos 15

esotricos do tar derivam de antigas filosofias egpcias e gregas, combinadas com a teoria dos nmeros de Pitgoras. Os primeiros tars conhecidos so o de Milo e o de Veneza, ou Piemonts. Posteriormente, esse ltimo recebeu adaptaes, para exportao Frana. Foi essa a origem do tar de Marselha.

Resto da Europa Nos demais pases do continente europeu adotaram-se, em geral, os smbolos e figuras usados na Frana, na Inglaterra e na Alemanha, com exceo de Portugal, cujas primeiras cartas seguem o padro das espanholas. A partir desses modelos surgiram diversas particularidades em cada um dos pases variando de fabricante para fabricante. Pases Exticos Com exceo de China, Japo, ndia e Ir (antiga Prsia), onde os baralhos se incluem entre as mais antigas tradies e apresentam formas e estilos de extraordinria riqueza, a difuso das cartas de jogar no mundo esteve muito vinculada expanso colonial dos pases europeus. Os navegantes e colonizadores espanhis, franceses, ingleses e portugueses 16

levaram suas cartas s novas colnias, que logo adotaram esses modelos. Nesses pases, a produo de cartas no se tornou efetiva at o sculo XX. O nico baralho rabe conhecido datado do sculo XV, e encontra-se em conservao em Istambul. Os naipes desse baralho so os italianos (ouros, copas, espadas e bastes), mas nenhuma figura representada. As cartas chinesas, caracterizadas pela forma alongada, eram originalmente produzidas em osso ou marfim. Na ndia, por outro lado, as cartas mais antigas, de forma redonda, so pintadas e envernizadas sobre carto. Em muitos casos, trata-se de autnticas obras de arte, tal como acontece com os baralhos tradicionais persas e japoneses. Baralho Japons

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Baralho Chins

"Baralho" Indiano

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Outros exemplos: Baralho dos ndios americanos

Baralho Cruzado

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Baralho Clssico Francs

Baralho Suo

Baralho Placentino

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Curiosidades: As cartas de Reis, Damas e Valetes representam figuras histricas ou da literatura: Reis: Davi (Rei de espadas), Alexandre (Rei de paus), Carlos Magno (Rei de copas) e Julio Cesar (Rei de ouros).

Damas: Raquel, filha do profeta Abrao (Dama de ouros), Atena, deusa grega (Dama de espadas), Judite, personagem bblica (Dama de copas), Elizabeth I, Rainha da Inglaterra (Dama de paus). Valetes: Sir Heitor, membro da Tvola Redonda (Valete de ouros), Hogier, primo de Carlos Magno (Valete de espadas), La Hire, cavalheiro que lutou com Joana D'Arc (Valete de copas), Sir Lancelot (Valete de paus). No baralho Francs os naipes representam o Clero (copas), Burguesia (ouros), Militares (espadas) e Camponeses (paus).

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JOGOS DE BARALHOBaccarat Participantes: de 2 a 16 Baralhos: de 6 a 8. Objetivo: apostar em qual das duas mos (jogador ou banca) ter o resultado mais perto de 9. Voc pode apostar ou na mo ou no empate. Dar as cartas e contagem: O Baccarat jogado com oito baralhos (ou seis baralhos), embaralhados e colocados em um monte (Sabot). Cada mo receber pelo menos duas cartas, mas no mais do que trs. A primeira e a terceira carta negociadas com o monte constituem a mo do jogador e a segunda e a quarta constituem a mo da banca. Se pedido, uma terceira carta negociada para qualquer mo de acordo com as regras especificadas abaixo. Todas as cartas so colocadas com a face para cima. Os valores das cartas so: - Cartas de figuras e o 10 contam como 0; - s conta como 1, - Todas as outras contam como os valores de face. A contagem de cada mo o ltimo dgito da soma dos valores das cartas na mo. Portanto, uma mo com um 8 e um 9 teria a contagem de 7 (j que 8 + 9 = 17). Essa a razo porque cartas de 10 e de Figuras se contam como zero apenas o ltimo dgito conta, ento um 10 tem o valor zero. O resultado sempre varia entre 0 e 9, diferentemente do BlackJack, impossvel ultrapassar.

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Exemplos de pontuao: - Exemplo 1: 9 + 0 = 9, o resultado dessa mo 9.

- Exemplo 2: 4 + 0 + 9 = 13, o resultado dessa mo 3.

Um Natural: J que o objetivo de cada mo de conseguir o resultado mais prximo de 9, ter um resultado de 8 ou 9 para as duas primeiras cartas considerado muito bom. Isso chamado de um Natural, e se AMBAS as mos tiverem um Natural, AMBAS devero continuar. claro que o nico resultado para bater um Natural 8 um Natural 9. O Jogo: 2 cartas so dadas com a face para cima para o jogador e banca. Se uma das mos tem um Natural, essa mo ganhar. Se ambas tiverem um Natural, o maior Natural ganhar. Se ambas tiverem o mesmo Natural, haver um empate e o jogo termina sem vencedores. Se nem o jogador nem a banca tiverem um Natural, a jogada vai para o Jogador. A mo do jogador fica com uma contagem de 6 ou 7. Se a contagem menor que 6, o jogador saca uma nova carta e recebe uma nova contagem baseada no valor total das trs cartas.

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Regras para o jogador: Quando as primeiras duas cartas do jogador totalizar: 0, 1, 2, 3, 4, 5 6, 7 8, 9 Ao do jogador Sacar Ficar Ficar (Natural)

Agora a vez da banca. Quando o jogador ficar em 6 ou 7 (e em contrapartida no sacar uma terceira carta), a jogada da banca bem direta. A banca tem que sacar em resultados de 0, 1, 2, 3, 4 ou 5 e ficar em 6 ou 7. Regras para a banca: Quando total de cartas da banca totalizar 0, 1, 2, 3, 4, 5 6, 7 8, 9 Ao da banca Sacar Ficar Ficar (Natural)

Porm, se o Jogador no sacar a terceira carta, a jogada da banca fica mais interessante. Nesse caso, a banca fica na contagem 7, mas saca ou fica em contagens de 6 ou menores dependendo do valor da 3 carta do Jogador (no do resultado da mo do jogador). As regras que ditam se a banca saca ou fica so as seguintes: Contagem da banca 7 6 5 4 3 2 1 0 F = FICAR S = SACAR 24 Terceira carta do jogador 01234 56789 FFFFFFFFFF FFFFFFSSFF FFFFSSSSFF FFSSSSSSFF SSSSSSSSFS SSSSSSSSSS SSSSSSSSSS SSSSSSSSSS

Ganhando: - A mo com a maior contagem perto de "9" ganha. - Apostas vencedoras na mo do jogador so pagas na proporo de 1 para 1 - Apostas vencedoras na mo da banca so tambm pagas na proporo de 1 para 1. Contudo, uma aposta vencedora da banca, paga uma comisso de 5% para a casa. Cada vez que voc ganhar quando apostar na banca, 5% dos valores do prmio so, automaticamente, deduzidos do saldo de sua Conta. -Se ambas as mos resultarem em contagens iguais, a aposta em Empate vence, pagando 8 para 1. Quando um Empate ocorre, todas as apostas em ambos, jogador e banca, so "empurradas", um push (no pagas ou retiradas).

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Besigue Participantes: 2 Baralhos: 2 baralhos, utilizando-se somente as cartas 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei e s. Objetivo: O objetivo obter o maior nmero possvel de pontos em cada lance. A partida de 1.000 pontos. Combinaes e pontos: Casamento (Rei e Dama de qualquer naipe): 20 pontos; Casamento Real (Rei e Dama de trunfo): 40 pontos; Seqncia (s, Rei, Dama, Valete e 10 de trunfo): 250 pontos; Besigue (Dama de espadas e Valete de ouros): 40 pontos; Besigue duplo (duas Damas de espadas e dois Valetes de ouros): 500 pontos; Quatro Ases (qualquer naipe, podendo ser duplo): 100 pontos; Quatro Reis (qualquer naipe, podendo ser duplo): 80 pontos; Quatro Damas (qualquer naipe, podendo ser duplo): 60 pontos; Quatro Valetes (qualquer naipe, podendo ser duplo): 40 pontos; Bisca (qualquer 10 ou s tomados nas vazas): 10 pontos; Diabo (7 de trunfo na mo ou sendo a carta da definio do trunfo): 10 pontos; ltima vaza: 10 pontos.

O jogador que sortear a carta mais alta ser o distribuidor. Cada jogador recebe 8 cartas, 3 + 2 + 3. A 17 carta virada para determinar o trunfo e colocada diante do resto do baralho, que fica virado para baixo. Se a carta virada for um 7, o distribuidor marca imediatamente 10 pontos pelo Diabo.

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Regras: O adversrio descarta uma carta qualquer e o distribuidor faz o mesmo, no sendo obrigado a seguir o naipe ou a jogar trunfo. Ganha a carta mais alta, a no ser que seja cortada, situao em que vence o trunfo. As biscas devem ser marcadas logo que sejam tomadas, nas vazas. As vazas s tm valor: Pelas biscas que possam conter; Pela oportunidade de declarar combinaes; Pelos 10 pontos da ltima vaza.

Aps cada vaza os dois jogadores compraro carta, primeiro o vencedor da vaza, depois o adversrio, at terminar o baralho. O jogador que fez uma vaza pode, a qualquer momento, trocar o 7 de trunfo pela carta de trunfo exposta, marcando 10 pontos pelo Diabo. O Diabo pode tambm ser acusado marcando-se os 10 pontos, sem que seja trocado pela carta exposta. Aps fazer a vaza e antes de comprar carta, o vencedor pode acusar qualquer combinao de tabela, marcando os pontos respectivos. As cartas combinadas devem ser expostas sua frente, at serem jogadas. S se pode acusar um jogo por vez e sempre que se vencer uma vaza. A mesma carta pode ser usada em outras combinaes de maior valor ou de classe diferente. Por exemplo, o Rei e a Dama de trunfos podem formar um Casamento Real e, posteriormente, formar uma seqncia, sem descontar na contagem. Nenhum Rei ou Dama podem ser retirados de um Casamento Simples ou Real para formar outro, nem de uma seqncia para formar um Casamento Real. Trs Reis ou trs Damas podero ser juntados a um Rei ou Dama j includos em um casamento, para formar Quatro Reis ou Quatro Damas.

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No se pode usar a mesma Dama ou Valete em dois Besigues. Dois Besigues acusados em separado no constituem um Besigue Duplo; para haver Besigue Duplo as quatro cartas tm de ser acusadas ao mesmo tempo. Quando s resta uma carta do baralho junto de trunfo, ficar para o vencedor da ltima vaza. O vencido ficar com a de trunfo. Terminam ento todos os "acuso" e as cartas expostas voltam para a mo. O ganhador da ltima vaza joga qualquer carta e da por diante h obrigao de seguir o naipe e de fazer todas as vazas possveis. Se no tiver carta do naipe jogado, o jogador dever cortar, se puder. O vencedor da ltima vaza marcar 10 pontos. Besigue sem Trunfo o mesmo jogo, sem virar a carta de trunfo. Este ser determinado pelo primeiro casamento acusado e marcado. Nesta variante o Diabo (7 de trunfo) no tem valor. Besigue de Rubicon Joga-se com quatro baralhos, excluindo-se os 6, 5, 4, 3 e 2. Tambm para dois jogadores; No se vira carta de trunfo, que ser determinado pelo primeiro casamento acusado e marcado; O Diabo (7 de trunfo) no tem valor.

Os pontos so contados como no Besigue comum, com as seguintes diferenas: Combinaes e pontos: Seqncia de naipe: 150 pontos;

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Besigue triplo: 1500 pontos; Besigue qudruplo: 4500 pontos; ltima vaza: 50 pontos.

Regras: As cartas so distribudas em nmero de nove, trs a trs. O jogador que no tiver Reis, Damas ou Valetes na primeira mo, pode mostr-la e marcar 50 pontos da carta branca. Se, aps comprar a primeira carta, continuar sem figuras na mo, mostrar a carta comprada e marcar outros 50 pontos na nova carta branca. Continuar a proceder desta forma, at que compre uma figura. Podem-se jogar cartas de qualquer combinao e quando, depois da compra, alguma outra combinao for feita, marcam-se de novo os mesmos pontos. Assim, por exemplo, joga-se um Rei includo em uma seqncia; Quando mais tarde se comprar outro Rei que complete a seqncia, os pontos desta tambm devem marcados. Uma carta no pode ser tirada de uma combinao para formar outra de menor valor. Cada lance constitui uma partida. A contagem menor subtrada da maior e a diferena o valor da partida, mais o prmio de 500 pontos que se marcam por esta. A contagem feita por centenas, desprezando-se as fraes. O "Rubicon" so 1.000 pontos e se o jogador no o atingir, sua contagem ser somada do parceiro. Neste caso o vencedor tambm junta 1.000 pontos sua contagem.

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Bisca Participantes: de 2 a 4 (2 duplas) Baralhos: 1 baralho espanhol de 40 cartas ou, pode-se jogar com o baralho ingls comum, retirando-se os curingas, os 8, 9 e 10 de todos os naipes.

Objetivo: Fazer o nmero de pontos estabelecido pelos jogadores antes de se iniciar a partida, que podem ser 500 pontos ou a soma de 10 rodadas. Pontos: s vale 11 pontos; 3 vale 10 pontos; Rei vale 4 pontos; Dama vale 3 pontos; Valete vale 2 pontos; As demais cartas 7, 6, 5, 4 e 2 no valem pontos, mas so importantes para a formao dos jogos. 30

Regras: O carteador ser escolhido por sorteio, quem tirar a carta maior ser o encarregado da distribuio. Aps embaralhar as cartas o carteador as oferecer ao jogador sua esquerda para que este proceda ao corte. A distribuio de cartas ser feita a partir do jogador colocado direita do carteador. As cartas sero distribudas uma a uma e cada jogador receber trs cartas. Depois de distribuir a ltima carta o carteador colocar a sobra no centro da mesa, este monte recebe o nome de monte de compras, e sob a vista de todos virar a carta superior deste monte, esta ser a carta que indicara o naipe do trunfo, esta carta dever ser colocada sob o monte com a metade encoberta pelas demais cartas e representar o trunfo daquela partida, qualquer carta do naipe de trunfo ser maior que as demais jogadas na mesa na rodada. O jogador direita do carteador inicia o jogo descartando uma carta, o naipe desta carta ser chamado de naipe da sada, cada jogador na sua vez dever descartar uma carta, esta carta poder ter o naipe da carta de trunfo ou o naipe da carta de sada, ganha a rodada o jogador que descartar a carta mais alta do naipe de trunfo, se ningum descartar cartas do naipe de trunfo ganhar a rodada o jogador que tiver descartado a maior carta com o naipe de sada. O vencedor da rodada recolhe as cartas e as coloca com a face virada para baixo, do seu lado, em seguida compra uma carta do monte de compras e em seqncia todos os jogadores tambm compram uma carta voltando todos a ter trs cartas nas mos, o vencedor da rodada inicia a nova rodada. O jogo prossegue obedecendo as mesmas regras descritas anteriormente. A partida se encerrar quando no houverem mais cartas no monte de compras e quando o ltimo jogador descartar a ltima carta. O naipe de trunfo no poder ser substitudo at a nova partida, porm quando o trunfo for s, 3, Rei, Dama ou Valete o jogador que vencer a rodada poder, antes 31

de comprar nova carta no monte e iniciar a nova rodada, substitu-lo por um 7 do mesmo naipe, no entanto, esta mudana no poder ser feita na ltima rodada. Terminada as cartas procede-se a contagem dos pontos.. Observaes: Numa partida de duplas no ser permitido de forma alguma que os parceiros mostrem ou digam que cartas possuem, porm so permitidos sinais entre as duplas que devero combin-los antes do inicio do jogo. Quando proceder o corte do baralho o jogador que o fizer no poder deixar num dos montes menos que 4 cartas.

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BlackJack Participantes: no mnimo 2, sendo um o Crupier. Baralhos: 4, mas pode-se jogar com menos. Retirar os Curingas

Objetivo: ganhar do Crupier tendo mais pontos na mo do que ele tem, no excedendo 21. Quando se faz mais pontos que 21 o Jogador perde automaticamente. No final da mo comparam-se os pontos, um de cada vez com o Crupier. importante notar que mesmo havendo vrios Jogadores, eles jogam cada um contra o Crupier, sendo que as apostas so feitas separadas com cada pessoa. O jogo: 1- Todos os jogadores apostam contra o Crupier (mltiplos de 2); 2- Cada Jogador (incluindo o Crupier) recebem 2 cartas (1 aberta e 1 fechada); 3- Novas apostas; 4- Abrem-se as cartas dos jogadores (exceto o Crupier); O jogador pode: Comprar: Pede mais 1 carta; Dobrar: Dobra a aposta e compra mais 1 carta apenas;

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Split: Se as 2 primeiras cartas forem iguais, pode dividir o jogo e comprar mais uma carta para cada dupla. No pode formar BlackJack. A aposta deve ser dobrada; BlackJack: s + carta de figura (Quem completa este jogo ganha 3x2, ou seja, apostou 4 ganha 6, apostou 6 ganhou 9); Seguro: Se a 1 carta do Crupier for um s o jogador pode fazer uma aposta segura da metade da aposta inicial. Se a 2 carta do Crupier for um 10, um J, um Q ou um K o jogador perde apenas a aposta segura e, no perde a aposta inicial; Desistir: Perde as apostas;

5- O Crupier pode bancar o jogo ou desistir; 6- O Crupier abre o jogo; O Crupier pode: Comprar: Pede mais 1 carta; BlackJack;

Obs.: Se nas 2 primeiras cartas do Crupier a soma for 16 ele obrigado a comprar mais 1 carta, mas se somar 17 ele no pode comprar; Os valores das cartas so: - Cartas de figuras valem 10; - s vale 1 ou 11, conforme a vontade do jogador (inclusive o Crupier); - Todas as outras contam como os valores de face. Importante: s + Figura BlackJack, j s + 10 21. Ganhando: Ganha a maior soma, menor ou igual a 21. Se o Jogador somar mais que 21, perde automaticamente.

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Buraco Participantes: de 2 a 6 (mais que 2 pessoas opta-se por duplas). Baralhos: 2 Acrescentar aos dois baralhos mais 2 Curingas

Objetivo: Atingir 1.500 pontos Jogos: Cartas do mesmo valor (Trinca): grupos de 3 a 8 cartas. O nmero mnimo de cartas 3, mas um nmero maior de cartas podem ser descidas simultaneamente, ou outras serem acrescentadas no decorrer do jogo; Seqncia: 3 ou mais cartas, ordenadas, do mesmo naipe. Ex.: 3, 4, 5 e 6 de paus; 10, J e Q copas. (O s vale acima do K ou abaixo do 2). Assim como na Trinca, o nmero mnimo de cartas trs, mas podem ser descidas mais cartas simultaneamente, ou outras cartas serem acrescentadas no decorrer da partida;

Canastra: conjunto de 7 cartas ou mais, que formam uma trinca ou uma seqncia;

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Curingas: alm do curinga, em geral usado somente em jogo familiar, as cartas 2 tambm so utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta;

Relancinho: a combinao de onze cartas, feitas na mo, sem descida parcelada. Quando o jogador anuncia um relancinho, os pontos do prmio so logo anotados; Batida: acabar as cartas da mo, utilizando todas as onze cartas (ou mais ou menos, se outras cartas foram sendo compradas ou descartadas na mesa antes de bater), formando combinaes. Estas, chamadas jogos, podem ser postas na mesa parceladamente, medida que forem sendo feitas pelo jogador.

Pontos: Relancinho = 100 pontos; Batida = 50 pontos; Canastra Limpa (sem curinga) = 200 pontos; Canastra Suja (com curinga) = 100 pontos Curinga = 50 pontos cada carta; Curinga (2) = 20 pontos cada carta; Do 8 ao K = 10 pontos cada carta; Do 3 ao 7 = 5 pontos cada carta; s = 15 pontos cada carta. 36

Para comear o carteador deve distribuir 11 cartas para cada jogador. Durante o jogo o jogador pode comprar 1 carta do monte de compras ou, comprar as cartas do monte de descarte (tendo que comprar todas as cartas), no final, aps comprar a carta e efetuar seu jogo, ele deve descartar 1 carta. Biriba Participantes: de 2 a 4 (com 4 pessoas opta-se por duplas). O jogo igual ao Buraco, exceto por: Possui um morto para cada jogador ou dupla (conjunto de 11 cartas fechadas); A 1 batida de cada jogador lhe garante o morto; O morto vale 100 pontos.

Biriba Bossa nova O jogo igual a Biriba, exceto por: Para pegar o morto preciso bater com no mnimo uma Canastra Limpa.

Importante: o jogador ou dupla que no conseguir pegar o morto perder os 100 pontos + os pontos das cartas. Tranca O jogo igual Biriba Bossa nova, exceto por: As seqncias s podem ser feitas do quatro para cima. O s s vale depois do Rei;

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Os trs no entram no jogo normal. Os trs vermelhos so colocados sobre a mesa, direita do jogador, que dever comprar outra carta para substitu-lo. Cada trs vermelho contar 100 pontos para o jogador ou para a dupla, desde que tenha pelo menos uma canastra. Se no conseguir fazer canastra, o jogador ou a dupla perder 100 pontos para cada trs vermelho ao seu lado;

Os trs pretos s valem para descarte. So chamados Tranca e, quando descartados, o jogador seguinte no poder comprar o monte de cartas descartadas;

O monte de cartas descartadas, que dever ficar empilhado, com apenas a carta superior visvel, s poder ser comprado se o jogador puder utilizar a carta de cima, descendo imediatamente um jogo feito com essa carta e duas da prpria mo, uma das quais poder ser um curinga; O monte de cartas descartadas tambm poder ser comprado se a carta de cima for imediatamente colocada em seu jogo na mesa.

Importante: Na Tranca, normalmente estipula-se o valor de pontos para vencer em 3.000 pontos.

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Retirar os Curingas

Pontos: Relancinho = 100 pontos; Batida = 100 pontos; Canastra Limpa (sem curinga) = 200 pontos; Canastra Suja (com curinga) = 100 pontos 3 Vermelho = 100 pontos (Caso a dupla no tenha canastra os 3 vermelhos valero 100 pontos negativos); A dupla que no conseguir comprar o morto ser penalizada com 100 pontos negativos; Curinga (2) = 20 pontos cada carta; Demais cartas baixadas = 10 pontos cada carta; Para cada carta que ficar na mo dos jogadores ser deduzido 10 pontos.

Observaes: Em alguns lugares, na contagem de pontos, ainda existe a contagem negativa de 100 pontos para cada 3 preto para a dupla que, ao terminar o jogo, os tiver em seu poder. Esta situao, porm dever ser combinada previamente. O jogador que iniciar o jogo, comprando a primeira carta poder descarta-l e comprar outra dizendo - A primeira no me serve. Esta situao s vale para o primeiro jogador a comprar. Quando um jogador comprar a ltima carta do monte de compras, bater e ainda houver um morto na mesa ele poder pegar o morto e tentar fazer jogos com ele, caso existam no morto cartas 3 vermelhas elas no podero ser trocadas por outras, 39

mas contaro 100 pontos cada uma para a dupla, desde que a dupla j tenha feito pelo menos uma canastra. Canastra O jogo tem as mesmas regras da Tranca, exceto por: Aps dar as cartas o carteador coloca 1 carta com a face para cima na mesa, iniciando a pilha de descartes. Caso esta carta seja um 2 qualquer ou um 3 vermelho, uma nova carta deve ser colocada sobre ela; O nico jogo admissvel so as trincas de at 8 cartas, sendo permitido at 3 coringas por canastra, portanto, seqncias no so permitidas; O jogo para 2 jogadores ou 2 duplas e a pontuao que d a vitria 5.000 pontos; Cada 3 vermelho vale 100 pontos positivos, e se tiver baixado algum jogo antes da batida, e tiver as quatro cartas de 3 vermelhos, estes 3 vermelhos valero 200 pontos cada; Por outro lado, caso se tenha algum 3 vermelho e, no tenha baixado nenhum jogo, se o adversrio bater o jogador perder 100 pontos por 3 vermelho e, perder 800 pontos caso detenha as quatro cartas de 3 vermelho; Para baixar o primeiro jogo necessrio que o mesmo tenha no mnimo 50 pontos. Quando o jogador (ou dupla) atingir 1.500 pontos, seu primeiro jogo ter que ser de no mnimo 90 pontos e, quando atingir 3.000 pontos, dever ser de 120 pontos; A Canastra no tem morto; Se um jogador bater sem ter baixado um jogo sequer (precisa ter uma canastra na mo) chama-se batida surpresa. Pontos: Batida = 100 pontos; Batida surpresa = 200 pontos; Canastra Real (sem curinga) = 500 pontos; 40

Canastra Simples (com curinga) = 300 pontos 3 Vermelhos = 100 pontos (j explicado) Curinga = 50 pontos cada carta; s = 20 pontos cada carta; 2 = 20 pontos cada carta; Do Rei ao 8 = 10 pontos cada carta; Do 7 ao 4 = 5 pontos cada carta; 3 pretos = 5 pontos cada carta; Para cada carta que ficar na mo dos jogadores ser deduzido os valores correspondentes.

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Cabum Participantes: de 2 a 6 Baralhos: 1 Retirar os Curingas

Objetivo: Desfazer-se, antes dos outros jogadores, de todas as cartas que tiver nas mos. Pontuao: No h valor de pontos nas cartas. Regras: Inicialmente procede-se escolha do carteador, os participantes, com o baralho tendo a face encoberta, retiram cada um uma carta. Quem tirar a carta maior, cuja seqncia de valor obedece ao valor facial de cada carta: de 2 ao s, ser o carteador. Escolhido o carteador este distribuir, a partir do jogador sua esquerda, 7 cartas para cada participante, reservando as que sobrarem, com a face virada para baixo sobre o centro da mesa. O primeiro jogador, aquele que estiver esquerda do carteador descarta no centro da mesa, com a face para cima, uma carta, por exemplo: o 9 de copas, o jogador seguinte dever descartar uma carta de copas ou, se no tiver nenhuma carta de copas um 9 de qualquer naipe, se o jogador no tiver copas ou 9 de qualquer outro

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naipe dever comprar no monte de sobras uma carta que lhe sirva, caso a primeira no sirva dever continuar comprando at achar uma que lhe sirva. Aps todos terem descartado verifica-se qual jogador descartou a maior carta, este ser o jogador que iniciar a prxima rodada, se houver empate entre dois ou mais jogadores recomear o jogo aquele que descartou primeiro a maior carta. Quando um dos participantes descartar sua ltima carta ser declarado o vencedor.

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Cacheta Participantes: de 2 a 5 Baralhos: 2 Este jogo pode ser jogado com ou sem curinga, apenas sendo necessrio se combinar antes de iniciar o jogo. O jogo: Distribuem-se nove cartas, de uma em uma, duas em duas ou de trs em trs, alternadamente entre os participantes. Uma carta do mao ser virada para determinar o curinga, que ser sempre a carta acima da que foi virada, obedecendose ao naipe. Ex.: virando o 9 de copas, os curingas sero os 10 de copas. O objetivo do jogo formar trincas e/ou seqncias (como o Pif-Paf), combinando as nove cartas ou as 10 cartas (as nove que recebeu mais a da compra). O curinga s poder ser usado na seqncia. Todos os jogadores iniciam a partida com sete ou dez "vidas" (fichas, cuja nica finalidade marcar a situao do jogador na partida; para apostas em dinheiro outro tipo de fichas dever ser usado). A jogada obrigatria e se um adversrio bater com nove cartas perder uma vida, mas se a batida for com 10 cartas, perder duas. O ltimo "sobrevivente" ganhar o jogo e as fichas das apostas. O valor das apostas dever ser combinado antes do incio do jogo. Importante: Curinga Imaginrio Em alguns lugares joga-se a Cacheta com curinga imaginrio. Isto , todos os participantes recebem oito cartas e a nona ser o "curinga imaginrio" ou "curinga do pensamento", que servir sempre nas seqncias. 44

Assim, por exemplo, se algum tiver trs Damas de naipes diferentes, trs nove de naipes diferentes e o cinco e o quatro de espadas, estar batido, pois o curinga valer como trs ou seis de espadas. Cacheto Igual Cacheta, com as seguintes diferenas: O mnimo de jogadores ser 5 e o mximo 11. Em vez de dois curingas haver quatro, pois valero como tal as cartas da mesma cor e de valor acima da carta virada. Ex.: virado o 8 de paus, todos os 9 pretos sero curingas. Cada vez que um jogador, em vista da qualidade das cartas recebidas, no participar do jogo, perder uma vida, se participar - e algum adversrio bater, perder duas vidas. O ltimo "sobrevivente" ganhar o jogo e as fichas das apostas. As cartas so distribudas de trs em trs, alternadamente entre os participantes. Batida Mais uma variante da Cacheta. O objetivo o mesmo, mas neste jogo no h curinga. O sistema de apostas o seguinte: estipula-se uma taxa qualquer, que ser disputada em cada mo, sem repiques ou dobres, jogando-se por tempo indeterminado ou com hora prefixada para terminar.

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Casino Participantes: de 2 a 4 (mais que 2 pessoas opta-se por duplas). Baralhos: 1 Retirar os Curingas

Pontos: 10 de ouros = 2 Pontos (Grande Cassino) 2 de espadas = 1 Ponto (Pequeno Cassino) s = 1 Ponto

Objetivo: O objetivo fazer o maior nmero de pontos. A contagem dos pontos a seguinte: 3 pontos para o jogador que conseguir a maioria das cartas; 2 pontos para o jogador que capturar o 10 de ouros; 1 ponto para o jogador que capturar o 2 de espadas; 1 ponto para o jogador que capturar a maioria das cartas de espadas; 1 ponto para cada s capturado; A soma total possvel numa partida de 11 pontos.

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Regras: O primeiro passo escolher o carteador. Aps embaralhar as cartas o baralho espalhado sobre a mesa, com a face para baixo, cada jogador retira uma carta, aquele que tirar a maior ser o carteador. Em seguida dever ser decidido o nmero de pontos para se vencer a partida: normalmente 21 ou 31 pontos. Escolhido o carteador o mesmo proceder o embaralhamento das cartas e, em seguida, pedir ao jogador imediatamente sua esquerda (se houver mais do que dois jogadores) que proceda ao corte. As cartas so distribudas a partir do jogador colocado esquerda do carteador, uma a uma. Quando todos os jogadores tiverem recebido a primeira carta, o carteador abrir uma carta no centro da mesa. O processo se repete at todos os jogadores terem recebido 4 cartas e houver 4 cartas abertas no centro da mesa.

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O primeiro jogador poder pegar uma das cartas abertas no centro da mesa com uma das cartas em seu poder, o procedimento o seguinte: Caso o jogador tenho uma carta cujo nmero facial seja, por exemplo: 4 ele poder pegar o 4 que estiver aberto na mesa. Caso sobre a mesa existam mais de uma carta aberta e que seja um 4 ele poder pegar todos os 4 sobre a mesa. Poder tambm pegar todas as cartas cuja soma seja igual a sua carta, por exemplo: se o jogador tiver uma carta 8 e sobre a mesa estiverem abertos 4, 4, 5 e 3 ele poder pegar os dois 4 ou o 5 e o 3. No caso das cartas chamadas de figuras (Damas, Valetes e Reis) a regra acima no valer, pois as figuras s podero capturar as figuras iguais a ela que estiverem abertas sobre a mesa e uma de cada vez, por exemplo: se o jogador tiver uma Dama e na mesa estiverem abertas duas Damas ele poder apenas capturar uma Dama. Para os Ases tambm vale esta regra. As cartas capturadas devem ser colocadas ao lado do jogador num monte que no ser mais utilizado na partida, caso o jogo seja disputado em duplas o monte ficar ao lado de um dos jogadores da dupla. Caso o jogador no tenha cartas para capturar qualquer carta aberta sobre a mesa ou no tenha interesse em capturar qualquer carta aberta sobre a mesa ele dever simplesmente descartar uma carta. Quando os jogadores tiverem usado ou descartado todas as cartas recebidas o carteador proceder nova distribuio, uma a uma at quatro cartas para cada jogador (sem colocar novas cartas abertas sobre a mesa). Para se capturar cartas o jogador poder se valer de um tipo de jogada chamada construo. A construo tem as seguintes regras: O jogador tem uma carta 7 e uma carta 5 na mo e na mesa esta aberta uma carta 2 o jogador poder colocar sua carta 5 sobre o 2 e dizer para os outros jogadores Construindo 7, ou seja, o 5 e o 2 formam uma construo que s poder ser capturada por uma carta 7, na sua 48

prxima vez o jogador poder realizar a captura (a captura da construo no pode ser feita na mesma jogada em que se iniciou a construo). O jogador no pode iniciar a construo do 7 se no tiver um 7 na mo. Nenhum jogador poder desfazer a construo para capturar s uma carta, por exemplo, na construo acima o 2 e o 5 no podem ser capturados de forma isolada, porm qualquer jogador que tiver um 7 poder capturar a construo, e se houver na mesa um 2 o jogador que tiver um 9 poder capturar a construo de 7 e mais o 2 aberto na mesa. O jogador seguinte pode, tambm, aumentar a construo, desde que tenha carta na mo para capturar a construo na sua prxima jogada, por exemplo: se ele tiver um 9 e um 2 na mo poder aumentar a construo colocando o 2 sobre o 5 anterior a construo ter ento 2+5+2 que s podem ser capturadas por um 9. Na ltima distribuio de cartas o carteador dever anunciar ltimas. Este aviso significa que, caso o ltimo jogador, com sua ltima carta no possa comprar qualquer carta aberta sobre a mesa dever descartar e o jogador anterior a ele ficar com todas as cartas abertas sobre a mesa. Na contagem dos pontos se os jogadores ou duplas tiverem o mesmo nmero de cartas ningum far os 3 pontos pela captura da maioria das cartas. A contagem ser como j descrito anteriormente Casino de Espadas igual ao Casino tradicional, exceto por: - O s, o Valete e o 2 de espadas valem 2 pontos cada; - A partida jogada at 61 pontos, e a vitria marcada pela diferena de pontos entre o total do vencedor e o do perdedor, se a contagem do perdedor for inferior a 31 pontos, a diferena de pontos contada em dobro.

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Cento e Um Participantes: de 2 a 8 Baralhos: 1 baralho para cada 4 jogadores. Objetivo: O objetivo do jogo evitar a totalizao de 101 pontos. Cada vez que um jogador atingir ou ultrapassar esse valor, perde um ponto. Quem perder 3 pontos sai do jogo. O ltimo jogador que permanecer na partida ser o vencedor. Valores das cartas: s: 1 ponto; Cartas com n Valor de face da carta; : Valete: 10 pontos negativos; Dama: 50 pontos; Rei: 101 pontos; Curinga: 0 pontos e muda o sentido do jogo.

O jogo: Trs cartas so distribudas para cada jogador. O resto do baralho forma um monte no centro da mesa. O primeiro jogador abaixa uma carta dizendo seu valor (8, por exemplo). Ele compra, ento, uma carta do monte para repor a que descartou. O jogador seguinte coloca uma carta sua no descarte (4, digamos) e diz o total de pontos acumulados (8 + 4 = 12, neste caso). Ele tambm compra uma carta e o jogo segue at que algum estoure com 101 pontos ou mais. Observaes: O Valete subtrai 10 pontos do total acumulado, constituindo-se em valioso trunfo para horas difceis.

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O Curinga outra carta til, pois no soma pontos. Alm disso, faz o sentido do jogo mudar. Ou seja, se o jogo se desenrola no sentido horrio, passar para o antihorrio (e vice-versa). O Rei nesse jogo como um mico, se descart-lo, voc perde a rodada, j que acrescenta 101 pontos mesa. (Isso s no acontecer na remota hiptese de algum comear o jogo com um Valete, deixando a mesa com 10 negativos).

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Copas Participantes: de 3 a 7 Baralhos: 1 Retirar os Curingas

Importante, retiram-se mais algumas cartas, dependendo do n de jogadores: - 3 jogadores: Retira-se um 2 de ouros; - 7 jogadores: Retira-se um 2 de ouros, um 2 de paus e um 2 espadas; O jogo: O carteador distribui no sentido horrio todas as cartas do baralho entre os jogadores. O primeiro jogador ento deve descartar 1 carta na mesa e, os demais jogadores devem descartar uma carta do mesmo naipe da carta descartada pelo 1 jogador. Somente possvel descartar uma carta de outro naipe, quando um jogador no tiver uma carta do naipe em jogo, entretanto, ao descartar esta carta o jogador ter perdido automaticamente a vaza. O jogador que tiver descartado a maior carta do mesmo naipe na mesa vencer a vaza e, ter direito a comear a nova vaza. As vazas sero jogadas sucessivamente at que TODAS as cartas de copas tenham sido descartadas na mesa. Pontuao: Conforme cada jogador vai ganhando as vazas, vai colocando-as fechadas e separadas ao seu lado, para que no final da rodada, as soma dos pontos possam ser feitas. 52

Ento cada jogador deve atribuir 1 ponto a cada carta de copas presente em suas vazas. O jogo termina quando um jogador atinja 50 pontos, entretanto, o vencedor no ser quem atingiu 50 pontos, mas o jogador que tiver MENOS pontos quando um jogador atingir 50 pontos. Observao: Caso algum jogador por distrao no descarte uma carta do naipe em jogo durante a vaza, mesmo a tendo em seu poder, ele pode corrigir seu erro at o final da vaza, entretanto, se no o fizer e for descoberto, a rodada ser encerrada, e ele ter automaticamente acrescido em sua pontuao 13 pontos e, seus adversrios no pontuaro nesta rodada. Black Lady Black Lady uma variante do Copas e suas regras so iguais, a nica diferena que o jogador que ao final da rodada tiver em sua posse a Dama de Espadas, ter acrescido em sua pontuao mais 13 pontos. Black Mary Black Mary uma variante do Copas e suas regras bsicas so iguais, exceto pelo fato que aps receber todas as cartas do carteador, cada jogador escolhe 3 cartas e passa para o jogador a sua direita, que tambm faz o mesmo, assim cada jogador receber 3 cartas novas antes de iniciar a partida. A pontuao tambm diferente, alm de cada copas valer 1 ponto, o s de espadas vale 7 pontos, o Rei de espadas vale 10 pontos e a Dama de espadas (Black Mary) vale 13 pontos. Polignac Polignac possui as mesmas regras do Copas, com as seguintes particularidades: Joga-se com 32 cartas, retira-se todas as cartas abaixo de 7; O s s vale acima do Rei, nunca como 1 abaixo do 2; 53

Podem jogar de 4 a 7 jogadores, cada jogador deve receber o mesmo n de cartas, caso no seja possvel, deve-se retirar as cartas 7 at que se tenha igualdade, sendo que o 7 de copas deve ser o ltimo a ser retirado;

Objetivo: Evitar levar em vazas os Valetes, no Polignac no importa as cartas de copas, mas o Valete de espadas vale 2 pontos negativos e, os demais, 1 ponto negativo cada. O jogo: Antes de iniciar a partida (mas aps todos terem recebido suas cartas) qualquer jogador pode anunciar que far um capote (ou slam), ou seja, que ganhar todas as vazas. Se conseguir, cada adversrio ter somado 5 pontos a sua pontuao e, o jogador no marcar nenhum ponto por Valete em suas vazas. No entanto, se no conseguir um capote, alm de ter somado os pontos do valetes, ter uma punio de mais 5 pontos. O Polignac joga-se at 10 pontos, quando algum estourar esta pontuao, ser o vencedor o jogador que menos pontos tiver.

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Escopa Participantes: de 2 a 4 (mais que 2 pessoas opta-se por duplas). Baralhos: 1 So Retirados

Valor: As cartas tem como valor o prprio valor facial de cada uma; s vale 1; 2 vale 2; 3 vale 3, at o 7 que vale 7; A Dama vale 8, o Valete vale 9 e o Rei vale 10; No entanto estes valores s tem significado para se somar 15 pontos com outras cartas, conforme descrito nas regras. A contagem de pontos ser feita de forma diferente como tambm ser visto.

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Objetivo: Conseguir marcar os pontos previamente combinados antes dos outros jogadores, ganhando o maior nmero de rodadas possvel. Regras: Inicialmente escolhe-se o carteador, pr sorteio, o jogador que pegar a menor carta ser o carteador, decide se tambm de quantos pontos ser uma partida, normalmente se joga a 21 ou 31 pontos. Escolhido o carteador este proceder o embaralhamento das cartas e as passar par o jogador sua esquerda para o corte e distribuir 3 cartas para cada jogador, uma a uma, a partir do jogador sua direita, em seguida colocar quatro cartas abertas na mesa, sobra do baralho colocada direita do carteador com a face voltada para baixo. O primeiro jogador, direita do carteador, inicia a rodada descartando uma carta que associada a uma ou mais cartas colocadas na mesa possa somar 15 pontos, como pr exemplo: descarte de uma carta 7 com uma Dama na mesa, ou descarte de um 3 com um 4 e uma Dama na mesa. O jogador dever sempre colocar a carta descartada sobre as cartas que utilizar para fazer os 15 pontos, como, pr exemplo: coloca o 3 sobre o quatro e depois sobre a Dama. O jogador que fizer os 15 pontos recolhe as cartas e as coloca ao seu lado. Os jogadores seguintes jogaro da mesma forma. Se o jogador no tiver em seu poder cartas que possam ser combinadas com as da mesa para fazer os 15 pontos dever escolher uma carta e descart-la aberta sobre a mesa e passar a vez ao jogador seguinte. Caso um jogador descarte uma carta e no perceba que com ela poderia fazer 15 pontos no poder voltar atrs, perde o direito sobre as cartas e o jogador seguinte se perceber o erro do jogador anterior poder recolher as cartas para si. Quando as cartas em mos dos jogadores acabarem haver um novo carteador que ser o jogador imediatamente direita do primeiro carteador que recolher as cartas 56

e as embaralhar e distribuir dentro do mesmo sistema anterior, e o jogo prosseguir. Se, aps colocar as quatro cartas do centro da mesa elas somarem 15 pontos o carteador as recolher para si e colocar novamente quatro cartas sobre o centro da mesa, se, novamente elas somarem 15 pontos novamente ele as recolher para si. Para efeito desta contagem o jogador poder utilizar as quatro cartas, pr exemplo: 7, 4, 3 e s = 15 pontos, ou dois jogos de duas cartas, por exemplo: 10 e 5 e, 9 e 6. Estas so as nicas possibilidades do carteador recolher para si os jogos: as quatro cartas somando 15 pontos ou dois jogos de duas cartas somando 15 pontos. Se o carteador conseguir recolher para si as duas descidas de quatro cartas o jogo comea com o primeiro jogador a direita do carteador descartando uma carta. Quando um jogador consegue com uma carta recolher as quatro cartas da mesa dizse que ele marcou uma Escopa. O carteador que distribuir o ltimo grupo de cartas dever anunciar para todos ouvirem: - ltimas cartas. Quando for anunciada ltimas cartas, dever haver uma contagem dos pontos sobre a mesa que, obrigatoriamente devero somar 10, 25, 40 ou 55 pontos, se isto no acontecer significar que houve erro durante as rodadas anteriores e todos devero verificar as cartas ganhas em cada rodada, o jogador que cometeu o erro perder 4 pontos e todos os pontos feitos nas rodadas anteriores pelos outros jogadores. Se sobrarem cartas na mesa aps a ltima rodada elas pertencero ao jogador que venceu a ltima rodada. Terminado o jogo a contagem de pontos obedecer seguinte regra:

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Cada escopa (que marcada cada vez que o jogador recolhe com seu descarte as quatro cartas da mesa) valem 1 ponto; Todas as cartas de ouros valem 2 pontos (o jogador que tiver todas as cartas do naipe de ouros ganha estes pontos); Maioria das cartas de ouros vale 1 ponto (o jogador que tiver a maior parte das cartas de ouros ganha este ponto); 7 de ouros vale 1 ponto (o sete de ouro chamado de GUINDIS ou BELO); Todos os 7 vale 3 pontos; Maioria das cartas vale 1 ponto (o jogador que tiver mais cartas arrecadadas, ganha este ponto); Maioria dos 7 vale 1 ponto (o jogador que tiver o maior nmero de cartas 7 ganha este ponto); Quando o jogo for um jogador contra um jogador ou dupla contra dupla, o jogador ou a dupla cujo adversrio tiver recolhido menos de 10 cartas ganhar 2 pontos.

Aps a contagem destes pontos dever se feita tambm a contagem dos pontos da primeira, ou seja, verifica-se entre todas as cartas de cada jogador quem tem o grupo de 4 cartas iguais (uma de cada naipe) que tenha o maior valor, para isto so considerados: Os quatro 7 (um de cada naipe) valem 11 pontos; Os quatro 6 (um de cada naipe) valem 8 pontos; Os quatro ses (um de cada naipe) valem 6 pontos; Os quatro 5 (um de cada naipe) valem 5 pontos; Os quatro 4(um de cada naipe) valem 4 pontos; Os quatro 3 (um de cada naipe) valem 3 pontos; Os quatro 2 (um de cada naipe) valem 2 pontos; Os quatro Reis (um de cada naipe) valem 0 pontos; As quatro Damas (um de cada naipe) valem 0 pontos; Os quatro Valetes (um de cada naipe) valem 0 pontos.

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Observaes: Quando se joga em duplas os parceiros devem combinar entre si um sinal que indique quando um deles tiver os 7 de ouros, pois assim um deles poder descartar uma carta que possibilite que o 7 de ouros seja recolhido para contagem de pontos.

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Duvido Participantes: de 2 a 6 Baralhos: 1 Retirar os Curingas

Objetivo: Se desfazer de todas as cartas antes dos adversrios. O jogo: O carteador distribui todas as cartas do baralho entre os participantes, depois pega uma de suas cartas e coloca no centro da mesa, com a face virada para baixo e informa qual o naipe da mesma (o carteador pode estar ou no dizendo a verdade, pode ser um blefe). O jogador seguinte pega tambm uma carta sua qualquer e coloca sobre a anterior, com a face tambm virada, informando ser uma carta do mesmo naipe anterior (tambm pode estar falando a verdade ou no). Assim todos os jogadores procedem, sempre colocando uma carta sobre as outras, sempre informando ser uma carta do mesmo naipe da anterior, mas nem sempre dizendo a verdade. Por exemplo, o carteador diz ter colocado copas, os demais sempre que colocarem as cartas tambm devero dizer que de copas, mas nem todos colocaro realmente cartas de copas.

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Assim que todos colocarem suas cartas sobre a do carteador, o carteador volta a colocar uma carta do suposto naipe e, todos tambm devero colocar novas cartas do suporto naipe. A qualquer momento um jogador pode desconfiar do jogador que est colocando a carta e, pode dizer em voz alta que duvida! Neste momento, quem duvidou levanta a ltima carta colocada na mesa, se no for do naipe cantado, o jogador que colocou a carta deve pegar todas as cartas da mesa para si, mas se realmente for do naipe anunciado, quem pega todas as cartas quem duvidou. Aps, o prximo jogador coloca uma nova carta na mesa, informando o naipe (que agora pode ser qualquer um) e o procedimento se repete como na jogada anterior.

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Golf Participantes: de 3 a 6 Baralhos: 1 Retirar os Curingas

Objetivo: O objetivo do jogo ficar com cartas que perfaam o menor nmero de pontos possveis. Pontos: s: 1 ponto; Cartas com n Valor de face da carta; : Valete: 11 pontos; Dama: 12 pontos; Rei: 0 pontos;

O jogo: Distribui-se para cada participante 4 cartas voltadas para baixo. Cada jogador dever distribu-las sua frente sem olh-las. As demais cartas formam o monte de compra. Quando todos estiverem com as cartas arrumadas, iro escolher 2 delas, olh-las por alguns instantes e voltar a vir-las de costas. Depois disso, nenhum jogador poder mais verificar suas cartas.

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O primeiro jogador compra uma carta do monte. Se o valor dela for menor do que o de uma das cartas que ele viu, far uma troca, abaixando de costas a carta comprada e descartando, virada para cima, a outra carta. Se a carta comprada tiver valor alto, ser descartada, passando ento a vez. O jogador pode tambm trocar a carta comprada por uma daquelas sua frente, cujo valor desconhece. Claro que estar correndo o risco de descartar uma carta de pequeno valor, mas se no correr esse risco, no poder conhecer o valor de todas suas cartas. O segundo jogador poder comprar a carta deixada pelo adversrio. Caso ela no lhe interesse, comprar do monte. De qualquer forma, troca a carta comprada por uma de suas ou a descarta. O jogo segue como explicado acima at que algum dos jogadores julgue que o total de pontos de suas cartas menor do que o de qualquer outro adversrio. Nesse caso, ele anuncia Golf! A partir da, cada jogador ter direito a mais uma jogada, at que chegue novamente a vez daquele que fez o Golf.

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King Participantes: 4 Baralhos: 1 Retirar os Curingas

O jogo: Como no Bridge, o King composto de vazas. Vaza o conjunto de quatro cartas, uma de cada jogador. Ganha a vaza quem jogar a carta mais alta do primeiro naipe jogado nessa rodada. So 13 as vazas possveis em cada mo. A hierarquia das cartas, em ordem decrescente, s, Rei, Dama, Valete, 10 at 2. um jogo individual e cada partida composta por seis mos ou jogadas negativas e quatro positivas. A contagem dos pontos tem de ser feita em um bloco com duas colunas para cada jogador, uma negativa e outra positiva. No final, a diferena entre as duas colunas indicar a posio de cada jogador em relao aos seus adversrios. Quem tiver o melhor saldo positivo ser o ganhador. Regras: 1 mo - No fazer vazas - O jogador que distribuiu as cartas joga uma carta qualquer, aberta. Todos os demais devero servir aquele naipe, s podendo baldar uma carta de outro naipe qualquer, se no tiver o naipe jogado. Quem ganhar uma vaza dar incio seguinte. No final, cada participante dever contar e anunciar, para marcao, quantas vazas fez. Cada vaza vale 20

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pontos negativos. Para efeito de conferncia, o total desta jogada deve dar 260 pontos; 2 mo - No fazer copas - O objetivo no receber vazas que contenham carta ou cartas de copas. Regra importante: proibido iniciar uma vaza com carta de copas, tendo qualquer outro naipe na mo. Quem no tiver condies de acompanhar o naipe jogado, poder baldar copas ou carta de qualquer outro naipe, que considere mais perigoso. No final, contam-se as cartas de copas recebidas por cada jogador. Cada carta de copas vale 20 pontos negativos. O total de pontos da rodada 260; 3 mo - No receber Reis e Valetes - O objetivo no ganhar vazas que contenham Reis ou Valetes. Cada uma destas cartas vale 30 pontos negativos e o total de pontos da mo 240; 4 mo - No fazer as Damas - Quem ganhar vaza que contenha Dama, para cada uma perder 50 pontos. O total da mo 200 pontos; 5 mo - No fazer o Rei de copas - Quem receber o Rei de copas em uma vaza, perder 160 pontos. Nenhum jogador poder iniciar vaza com copas, enquanto tiver carta de qualquer outro naipe e, obrigatrio descartar o Rei de copas na primeira oportunidade. No se pode escolher a quem dar o Rei de copas; 6 mo - No fazer as duas ltimas vazas - O objetivo no fazer as duas ltimas vazas, como o prprio nome da jogada est indicando. Esta jogada custa 180 pontos negativos. Se as duas ltimas forem divididas, uma para cada jogador, eles marcaro 90 pontos negativos para cada um. O total de pontos negativos dos quatro jogadores dever somar 1.300. Aps o jogo das seis mos negativas, sero jogadas quatro rodadas positivas. O objetivo ganhar o maior nmero de vazas, cada uma representando 25 pontos positivos, a fim de descontar o prejuzo e ainda ganhar algo mais. Como so quatro mos positivas, cada jogador ter a oportunidade de escolher o trunfo pelo menos uma vez. O distribuidor chamado de "Beneficiado".

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Trunfo: O distribuidor poder escolher um naipe como trunfo. Qualquer carta de trunfo ganha de qualquer carta de outro naipe, mas s poder ser jogada se for impossvel acompanhar o naipe da vaza ou se o naipe inicial da vaza for trunfo. Entre dois trunfos, ganhar o mais alto. Leilo: Nas quatro mos positivas, cada jogador ter o direito de escolher o naipe de trunfo ou de aceitar ofertas dos adversrios, vendendo o direito de marcar o trunfo. O pagamento sempre feito em nmero de vazas e efetuar-se- (caso o beneficiado tenha vendido o seu direito) no final da mo. Um lance ter de ser obrigatoriamente maior que o anterior. Por mais alta que seja a oferta, o beneficiado ter sempre o direito de decidir se aceita ou no a oferta. Durante o leilo os jogadores devero mencionar apenas a quantidade de vazas que esto dispostos a pagar pelo direito de marcar o trunfo. O naipe s dever ser mencionado se e aps o beneficiado aceitar a oferta. Se ningum oferecer vaza ou se a oferta for de apenas uma vaza, o beneficiado poder, sem qualquer outra consulta aos adversrios, decidir que no tem interesse em cartear essa mo. Marcar para si quatro vazas e trs para cada um dos trs oponentes. Aps a distribuio das cartas, cada um dos trs adversrios dever se manifestar, na vez, no leilo. Aps a fala do terceiro, o beneficiado dever dizer se aceita ou no a oferta feita. Se aceitar, os trs voltaro a falar na ordem. Se o segundo ou o terceiro a falar oferecer lance melhor que o do jogador que o antecedeu, este poder oferecer o mesmo nmero de vazas, "pela mo", tendo prioridade. O jogador que passar inicialmente, no perder o direito de falar. O total de pontos positivos nas quatro rodadas 1.300.

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Lift Smoke Participantes: de 2 a 6 Baralhos: 1 Retirar os Curingas

Objetivo: Ao contrrio da maioria dos jogos neste o objetivo do participante ser o nico jogador a chegar ao fim do jogo com cartas na mo. Pontos: As cartas tem como valor o seu prprio valor facial, e o s a carta de maior valor do jogo. Regras: Como na maioria dos jogos, o carteador deve ser escolhido pr meio de sorteio, aquele que tirar a maior carta ser o carteador. Escolhido o carteador, cada jogador deve depositar no centro da mesa as fichas que representem as apostas do jogo. O carteador embaralha as cartas e pede ao jogador imediatamente sua direita que faa o corte. Com o baralho cortado distribui as cartas, a partir do jogador sua esquerda, uma de cada vez, tantas cartas quantos forem os jogadores, por exemplo, se estiverem jogando 4 jogadores sero quatro cartas para cada um, se forem 5 jogadores, cinco

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cartas para cada um. Aps a distribuio junta o baralho cortado ao restante das cartas e o coloca, com a face para baixo, no centro da mesa. A ltima carta que seria do carteador aberta sobre a mesa e indicar o trunfo (esta carta dever ser recolhida pelo carteador antes de, na sua vez, descartar sua primeira carta). O jogo tem inicio com o jogador esquerda do carteador descartando uma carta, por exemplo: 9 de paus, os demais jogadores obrigatoriamente devem descartar cartas do mesmo naipe, ou seja, paus. Caso o jogador seguinte no tenha cartas do mesmo naipe do descarte inicial poder descartar qualquer outra carta ou uma carta de trunfo (aquela ltima carta do carteador que foi aberta antes da partida comear), ganha a rodada o jogador que tiver descartado a maior carta do naipe em jogo ou o maior trunfo. Antes de se iniciar a prxima rodada o vencedor da rodada anterior compra do baralho, colocado com a face virada para baixo ao centro da mesa, uma carta (somente o vencedor da rodada pode comprar uma carta). O jogo tem prosseguimento dentro das regras acima descritas. O jogador que descarta todas suas cartas sa do jogo. O vencedor final aquele que permanecer no jogo com cartas na mo, ganhara as fichas apostadas e ter o direito de ser o carteador da prxima partida.

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May I? Participantes: de 3 a 5 Baralhos: 2 Retirar os Curingas

Objetivo: O objetivo principal de cada jogador fazer jogos e ficar sem cartas na mo, fazendo o maior nmero de pontos possveis e executando as combinaes obrigatrias pela regra. Pontos: O valor das cartas obedece o prprio valor facial de cada uma, e as cartas Rei, Dama e Valete valem 10 pontos, j o s vale 15 pontos. Regras: Inicialmente os jogadores devem decidir de quantos pontos ser o jogo (normalmente 100 pontos) e qual ser o jogo mnimo para se proceder a descida de cartas mesa, as opes so: Uma seqncia mnima; Uma seqncia mnima e uma Lavadeira mnima; Duas Lavadeiras mnimas.

O carteador distribui, de duas em duas, dez cartas para cada jogador comeando pelo jogador colocado sua esquerda. As cartas restantes so colocadas no centro da mesa e este ser o monte de compras. O prprio carteador vira a carta superior do deck de compras e a coloca ao lado do monte de compras esta ser a primeira 69

carta do monte de descartes. O procedimento inicial dever ser repetido todas as vezes que se iniciar uma nova rodada. O primeiro a jogar iniciar comprando do monte de compras ou do monte de descartes. Todos os jogadores, na sua vez faro o mesmo, caso o jogador opte por comprar do monte de compras deixando a carta superior do monte de descarte, qualquer um dos outros jogadores poder comprar para si a carta superior do monte de descarte perguntando May I? (Posso?) se nenhum dos outros jogadores manifestarem o mesmo desejo ele poder pegar a carta superior do monte de descarte, montar um jogo com outras cartas da sua mo e descer o jogo na mesa (se for a sua vez de jogar comprara tambm uma carta do monte de compras). Caso mais de um jogador pergunte May I? ter direito carta o jogador cuja vez de jogar esteja mais prxima. Aps comprar uma carta do monte de compras ou do monte de descartes o jogador poder descer jogos na mesa sua frente, os jogos obrigatoriamente devero obedecer seguinte montagem mnima: Seqncias No mnimo quatro cartas de um mesmo naipe, como por exemplo: 9, 10, Valete, Dama de copas; Lavadeiras No mnimo trs cartas de mesmo valor facial, ou seja: Rei de paus, Rei de espadas, Rei de copas. Depois que todos os jogadores tiverem baixado os jogos mnimos estipulados, todos podero baixar cartas em qualquer jogo sobre a mesa, incluindo-se ai os jogos dos adversrios. No permitido deixar jogos prontos na mo sem baix-los e tambm no permitido descartar qualquer carta que possa ser colocada em algum jogo sobre a mesa, caso algum descarte uma carta que poderia ser usada em um jogo sobre a mesa o jogador seguinte poder, pedindo May I? coloc-la no jogo devido e novamente pedir May I? se a carta debaixo dele tambm lhe servir para fazer jogo com outras na sua mo.

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Quando um jogador conseguir eliminar todas as cartas da sua mo a rodada estar encerrada e ele marcar 20 pontos positivos, os demais jogadores devero contar os pontos das cartas que ficaram em suas mos, contabilizando seu pontos negativos.

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Mau Mau Participantes: de 2 a 8 Baralhos: 1 Retirar os Curingas

Pontos: Para se contar os pontos as cartas tem os seguintes valores: Valete vale 20 pontos, 8 vale 20 pontos 7 e s valem 15 pontos Rei, Dama e 10 valem 10 pontos, todas as outras cartas tem como valor o seu prprio valor facial. Objetivo: O objetivo do jogo livrar-se de todas as cartas antes dos demais jogadores e atingir o total de pontos estipulado como o necessrio para a vitria. Regras: Inicialmente o carteador escolhido pr meio de sorteio, aquele jogador que tirar a maior carta ser o primeiro carteador, na segunda rodada o carteador ser o jogador sentado esquerda do primeiro carteador. Deve se tambm, neste momento, determinar-se o numero de pontos para se vencer a partida, pr exemplo: 1.000 pontos negativos ou positivos.

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Escolhido o carteador o embaralhamento ser feito pelo jogador direita do carteador, procedido o embaralhamento das cartas a distribuio ser feita a partir do jogador colocado esquerda do carteador. Cada jogador receber 7 cartas, uma de cada vez. As cartas no utilizadas na distribuio devero ficar no centro da mesa com a face voltada para baixo, este chamado de monte de compras. O carteador dever virar a primeira carta do monte colocado no centro da mesa e mostr-la a todos os jogadores, esta a chamada carta da partida. Depois de virada a carta da partida tem inicio os descartes. Os jogadores devero obrigatoriamente sempre descartar uma carta. Os descartes formam o lixo, ou bagao, e devem ficar com a face aberta. O primeiro jogador a descartar dever seguir a carta da partida descartando uma carta do mesmo valor ou do mesmo naipe da carta da partida, caso um jogador no possa descartar ser multado em 50 pontos a favor do jogador que vencer a rodada e tambm como penalidade no poder vencer a rodada; Quando um jogador descartar um 8 obrigar o jogador seguinte a duas situaes: comprar trs cartas do monte de compras e no descartar nenhuma carta; Quando um jogador descartar um 7 obrigar o jogador anterior a ele a comprar duas cartas do monte de compras; Quando um jogador descartar um s far o jogador seguinte perder a vez, no podendo fazer naquele momento nenhuma jogada; Quando um jogador descartar uma Dama inverter o sentido do jogo, ou seja: o jogador anterior ao que descartou a Dama dever jogar novamente e o jogo segue invertido at nova Dama ser descartada; O Valete uma carta com caractersticas especiais: pode ser descartada como se fosse o prprio Valete, como naipe da carta descartada ou mudar de 73

naipe. Quando o jogador for usar o Valete para mudar o naipe da jogada seguinte dever obrigatoriamente anunciar a alterao para todos ouvirem, dizendo, pr exemplo: - Estou alterando o naipe para paus. Se o jogador descartar o Valete e no disser que alterou o naipe o jogador seguinte poder descartar qualquer carta. O jogador que for descartar um Valete poder descartar duas cartas de uma s vez, desde que as duas sejam Valetes; O jogador que estiver com apenas uma carta na mo dever anunciar este fato aos demais jogadores se no cumprir esta regra ser obrigado a comprar cinco cartas do monte de compras; Quando um jogador bater os demais devem apresentar suas cartas para a contagem, conforme descrito acima; Se o vencedor bater com um Valete os pontos devem ser contados em dobro; Se o vencedor bater com dois Valetes os pontos devem ser multiplicados por 4; Se a carta da partida for de espada os pontos devem tambm ser contados em dobro para os perdedores. Observaes: A contagem de pontos poder obedecer duas situaes: computar se os pontos de forma negativa aos perdedores, que estariam eliminados quando atingissem, por exemplo: 10000 pontos negativos, ou som-los e creditar ao ganhador de cada rodada, sendo declarado vencedor aquele que primeiro atingir 1.000 pontos positivos. Seja qual for forma as batidas com Valete ou quando a carta da partida for espada obedecem regra determinada no ltimo pargrafo das regras, podendo dobrar ou quadruplicar.

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Mico Participantes: de 4 a 12 (com mais de 10 jogadores utilize-se 2 baralhos). Baralhos: 1 ou 2 baralhos Retirar os Curingas

Pontos: No existem valores especficos para as cartas, no h curingas e tambm no existem cartas especiais. Objetivo: O objetivo principal de cada participante o de se livrar das cartas que estiverem em sua mo e fazer o maior nmero de pares possveis. Regras: Inicialmente escolhe-se o carteador. A escolha pode ser feita por sorteio sendo escolhido aquele que tirar a carta maior. O carteador embaralha as cartas e pede ao jogador sentado sua direita que proceda o corte e retire uma carta do baralho, esta carta dever ser colocada no centro da mesa com o verso virado para cima, ningum poder ver esta carta at o final do jogo. A distribuio das cartas se dar a partir do jogador esquerda do carteador. O carteador devera distribuir, uma a uma, todas as cartas do baralho. Depois de distribudas todas as cartas cada jogador dever formar todos os pares possveis com as cartas que estiverem na sua mo, para isto no necessrio 75

combinar os naipes e sim os valores das cartas, ou seja: um 9 far par com qualquer outro 9 que estiver na mo do jogador. Os pares formados sero colocados na mesa com o verso das cartas viradas para cima e na frente do jogador que os formou. Depois que todos os jogadores tiverem feito todos os pares possveis, inicia-se a fase de compra de cartas, o primeiro jogador a esquerda do carteador inicia esta fase comprando uma carta do leque do jogador colocado sua esquerda, se fizer par dever coloc-lo sobre o monte sua frente. O jogo segue assim um jogador comprando carta do jogador sua esquerda. Quando todos tiverem terminado suas cartas somente restar uma carta sem par, quem estiver com esta carta na mo ser o MICO. Vence a rodada quem fizer o maior nmero de pares. O jogador que ficar com o Mico no conta seus pares. Os pares devem ser somados a cada rodada. O jogo termina quando um jogador atingir um determinado nmero de pares que dever ser estipulado no inicio da partida. Observaes: Caso ocorra de um jogador ficar com duas cartas na mo ou dois jogadores ficarem cada um com uma carta, todos os pares devero ser verificados, o jogador que tiver cometido o erro ser punido no podendo contar seus pares.

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Monte Ingls Participantes: No h quantidade definida Baralhos: 1 Retirar os Curingas

Pontos: A carta de maior valor o Rei de ouros, a seguir as demais cartas, no se importando o naipe, tem como valor o prprio valor facial e na seguinte ordem decrescente: Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e s. Objetivo: Como um jogo onde existe a figura do banqueiro o objetivo principal dos jogadores quebrar a banca e o do banqueiro tomar todas as fichas dos participantes. Regras: Caso no exista um banqueiro j definido a escolha poder ser feita por sorteio: quem tirar a carta maior ou quem tirar o 7 de ouros, por exemplo. Escolhido o banqueiro, defini-se o valor mximo das apostas em cada rodada. O banqueiro procede o embaralhamento das cartas e divide o baralho em tantos montes quantos forem os jogadores na mesa (os montes devem ter o mesmo nmero de cartas, por exemplo, num jogo com dez participantes cada um receber cinco cartas as duas cartas restantes sero desprezadas do jogo). Os montes so colocados, com a face das cartas viradas para baixo, na frente de cada jogador. O ltimo monte do banqueiro. 77

A partir do jogador esquerda do banqueiro comeam as apostas que so feitas da seguinte forma: cada jogador coloca na frente do seu monte quantas fichas quer apostar, at o limite estabelecido no inicio do jogo, o jogador seguinte poder apostar no seu monte e no monte do jogador anterior, ou seja: supondo-se que o limite de apostas de 10 fichas e que o primeiro jogador a apostou 5 fichas o segundo jogador poder apostar 5 fichas no seu jogo e 5 fichas no jogo do participante anterior. A seqncia de apostas segue assim at o ltimo jogador apostar, inicia-se a a segunda fase de apostas onde cada jogador poder apostar no jogo do participante que quiser, at o limite de apostas estabelecido. Terminada as apostas o banqueiro abre a carta superior de seu jogo e cada jogador, na sua vez far o mesmo com a carta superior de seu monte. As cartas menores que a carta aberta pelo banqueiro perdero e pagaro a aposta as cartas maiores vencero e o banqueiro pagar a aposta. As cartas so recolhidas e reiniciam-se as apostas, dentro do mesmo esquema apresentado. O banqueiro poder desistir da sua banca ou vende-la a outro jogador. Quando algum dos jogadores tirar o Rei de ouros ganhar a banca e o dobro das fichas que apostou.

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Napoleo Participantes: de 2 a 6 Baralhos: 1 Retirar os Curingas

Pontos: O s a carta mais alta do jogo e a seqncia a do prprio valor facial de cada carta: Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7... 3 e 2. Objetivo: O objetivo do jogo fazer e cumprir declaraes que permitam ao jogador acumular pontos. Regras: O carteador escolhido por sorteio, diferena para os outros jogos que no Napoleo ser declarado carteador o jogador que tirar a menor carta do baralho. A distribuio das cartas feita a partir do jogador colocado esquerda do carteador e sero entregues cinco cartas, uma de cada vez, para cada jogador. Ao receber as cartas o jogador dever analisar seu jogo antes de fazer sua declarao, esta fase do jogo chamada de leilo. O primeiro jogador esquerda do carteador declarara quantas rodadas pretende ganhar, dizendo, pr exemplo, vou ganhar 3 rodadas, e cada jogador dever na sua vez fazer o mesmo, porm o prximo jogador dever sempre fazer uma

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declarao maior que o jogador anterior. A maior declarao a de ganhar 5 rodadas, esta declarao conhecida como nap. O jogador que fizer a maior declarao ser o declarante. O jogador que no quiser fazer declarao dever dizer passo. Se numa rodada todos os jogadores passarem, o carteador ser considerado o declarante que dever ento fazer uma declarao, mesmo que seja a mnima que vencer 1 rodada. Terminada a fase de declaraes ou leilo, o declarante dever indicar o naipe do trunfo. Qualquer carta do naipe do trunfo ser maior que qualquer outra carta. O declarante inicia a primeira rodada descartando uma carta, os demais jogadores a partir da esquerda do declarante tambm devem descartar uma carta que obrigatoriamente deve ser do naipe do descarte do declarante. Caso um dos jogadores no tenha carta do mesmo naipe da carta do declarante dever descartar outra carta qualquer, podendo, inclusive, descartar carta do naipe de trunfo, que, conforme dito anteriormente maior que qualquer outra carta descartada, esta jogada chamada cortar com trunfo. A rodada vencida pelo jogador que descartou a carta mais alta do naipe que estiver em jogo ou pelo trunfo maior descartado. O jogador que vencer uma rodada dar inicio a seguinte. Quando o declarante tiver ganhado o nmero de rodadas que declarou que iria vencer a rodada acaba e se inicia nova rodada com a distribuio de cartas e todo o processo de jogo novamente. Esta situao tambm ocorre quando os outros jogadores tiverem ganhado um nmero de rodadas que impeam o declarante de cumprir seu anunciado. Quando o declarante tiver vencido as rodadas que anunciou que venceria ganha tantos pontos quantas forem s rodadas que declarou que venceria, ou seja: se 80

anunciar que ir vencer 3 rodadas e de fato as venceu, ganhar 3 pontos. Caso no consiga ganhar as rodadas que declarou que venceria todos os adversrios ganharo os pontos, ou seja: se o declarante anunciar que vencer 4 rodadas e no as vencer, todos os seus adversrios ganharo 4 pontos. Se o declarante disser que vencer 5 rodadas, ou seja, se disser que ir realizar um nap e de fato conseguir concretizar sua declarao ganhar 10 pontos, se, por outro lado, no conseguir realizar sua declarao todos os outros jogadores ganharo 5 pontos. Observaes: No Napoleo no existem parcerias, mas comum todos os jogadores se unirem contra o declarante. Quando uma rodada encerrada qualquer dos jogadores pode pedir uma fiscalizao das cartas. Se durante uma fiscalizao for constatado que qualquer dos jogadores descumpriu a regra haver punies que sero as seguintes: Se um jogador, embora tendo cartas para tal, no seguiu o naipe e ele o declarante o valor de sua declarao ser creditada aos demais jogadores. Se quem burlou a regra no for o declarante ser considerado que o declarante cumpriu sua inteno e lhe ser creditado os pontos da sua declarao. O mesmo ser valido se um jogador cortar com trunfo quando ainda tinha cartas para descartar.

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Oito Maluco Participantes: Ideal 8 pessoas Baralhos: 1 O jogo: um jogo de descarte. Cada jogador recebe 8 cartas o resto vai para o monte de compras. Para comear vira-se a primeira carta do monte ento se deve jogar uma carta ou do mesmo naipe ou que tenha o mesmo nmero, e todos os jogadores jogam a partir da carta do jogador anterior. O jogo flui no sentido horrio. Se algum no tiver uma carta para jogar deve comprar uma carta no monte e se mesmo assim no achar uma carta para jogar, passa a vez. Toda vez que algum ficar com apenas uma carta na mo deve falar "estou-por-uma", no momento em que colocar a penltima carta na mesa, se no fizer isto deve ento pegar 7 cartas do monte. Quando algum descartar tudo acaba a partida e ento conta-se os pontos. Pontos: Conta-se as cartas que ficaram na mo, cada carta vale seu prprio nmero e o 8 vale zero. Quem fizer mais pontos leva a pior. Normalmente estipula-se um nmero de pontos mximos para o jogo inteiro com vrias partidas (100 por exemplo) quem passar deste nmero primeiro sai do jogo e quem fizer o nmero cravado zera os pontos. Cartas especiais: Existem cartas especiais que quando so jogadas na mesa alteram o curso normal do jogo: s - O prximo jogador passa a vez; 7 - O prximo jogador pega 2 cartas e no joga; 8 - O 8 o curinga do jogo, jogando ele voc poder escolher outro naipe para o jogo fluir. O 8 pode ser jogado sem importncia de naipes; 9 - O jogador anterior pega uma carta do monte. K - Altera a rotao do jogo. Ex.: Se era horrio vira anti-horrio.

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Detalhe: Se um jogador jogar uma carta exatamente igual a que est na mesa o jogador que jogou a primeira pega 3 cartas do monte. Dica: Use de vez em quando o sete maldito, ou seja, o jogador anterior jogou um sete ento voc joga outro sete exatamente igual fazendo o jogador anterior pegar 3 cartas e acumulando cartas para o prximo. Observaes: Neste jogo existem vrias variaes em relao s cartas especiais. Algumas pessoas jogam com o 3 fazendo o que o sete faz ou a dama fazendo o que o rei faz etc. Isso no influi no bom andamento do jogo, na verdade o que importa o efeito e no qual carta o faz.

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Pif-Paf Participantes: de 3 a 8 Baralhos: 2 Retirar os Curingas

Pontos: No existem cartas especiais, trunfos ou curingas, no existe contagem de pontos ao final