guia do aluno futebol
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Escola Secundária Abel Salazar Núcleo de Estágio 2008/2009 Departamento de expressões
Professor Estagiário: Pedro Pereira
Guia do Aluno Futebol
Caracterização da modalidade
O Futebol pertence a um grupo de modalidades com características comuns;
habitualmente designadas por jogos desportivos colectivos (JDC). Sem diminuir a importância
das restantes características, é a relação de oposição entre os elementos das duas equipas em
confronto e a relação de cooperação entre os elementos da mesma equipa, ocorridas num
contexto aleatório, que traduzem a essência dos JDC, razão pela qual Gréhaigne & Guillon
(1992) os classificam de jogos de oposição.
Esta permanente relação de sinal contrário, entre as equipas em confronto, impõe
mudanças alternadas de comportamento e atitudes, de acordo com objectivo de jogo (o golo) e
com as finalidades de cada fase ou situação (ataque ou defesa). Compete aos jogadores de
ambas as equipas individualmente, em pequenos grupos ou colectivamente, assumir
comportamentos que induzam o aparecimento de situações favoráveis conducentes à
concretização dos objectivos, na observância das regras do jogo.
O futebol é um desporto colectivo praticado por duas equipas, que são compostas por
onze elementos cada (um guarda-redes e dez jogadores de campo), em jogo, mais sete
suplentes. Há também o futebol de cinco (e de sete) onde, como o nome indica, os jogadores por
cada equipa são cinco (ou sete), e que se desenrola num recinto próprio, de dimensões mais
reduzidas.
A bola pode ser tocada ou passada com qualquer parte do corpo, excepto as mãos e os
braços quando usados intencionalmente. O guarda-redes, desde que se encontre colocado
dentro da sua área de baliza, é o único jogador que pode jogar a bola utilizando também as
mãos.
Um árbitro assegura o cumprimento das leis do jogo, dois árbitros auxiliares ou
assistentes, ajudam-no nessa função e um 4º árbitro presta-lhe colaboração durante todo o
encontro, controla os bancos dos suplentes, as substituições e, se necessário, as bolas de
substituição. No Futebol de 5 (Futsal) e no Futebol de 7, existem dois árbitros por jogo sendo
que eles se colocam nas linhas laterais e é a partir desse local que apitam o jogo.
O jogo realiza-se num campo rectangular (cuja dimensão é de 120 a 90 m X 90 a 45 m),
limitado por duas linhas laterais e duas linhas de fundo (ou linhas de baliza). Sobre cada uma
das linhas de fundo, ao meio, estão colocadas as balizas (7,32 m de largura e 2,44 m de altura).
Regulamento/ Sinalética
LEIS MAIS IMPORTANTES: 1, 3, 8, 9, 10 e 11.
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OBJECTIVO DO JOGO
Jogo desportivo colectivo disputado por duas equipas, das quais um é o guarda-redes,
cuja finalidade é fazer com que a bola entre na baliza adversária e impedir que entre na própria
baliza, dentro dos limites das regras. Quem marcar mais golos ganha o encontro, podendo
registar-se um empate no final do jogo.
LEI 1 – O CAMPO DE JOGO
O campo de jogo deve ser rectangular, com um máximo de 120m e um mínimo de 90m de
comprimento, por uma largura máxima de 90m e mínima de 45m. Em partidas internacionais,
essas medidas são ligeiramente diferentes. Deve ser marcado com linhas visíveis de no máximo
12cm de largura, sendo chamadas laterais as mais longas e de fundo as mais curtas. Em cada
canto do rectângulo deve haver uma bandeirola de no máximo 1,50m de altura.
O centro do campo será marcado com um ponto, em torno do qual se traçará uma
circunferência com 9,15m de raio. A pequena área será delimitada por duas linhas
perpendiculares à linha de fundo, traçadas a 5,50m de cada trave e avançando 5,50m para
dentro do campo, unidas então por outra linha. A grande área terá linhas semelhantes,
colocadas a 16,50m de cada trave a avançando outros 16,50m pelo campo dentro. Essa também
é a área de grande penalidade, penalidade a ser cobrada de um ponto situado a 1 m do centro
do golo. Desse ponto serão traçados, no exterior de cada grande área, arcos com 9,15m de raio.
Em cada canto, a partir da bandeirola, devem ser traçados arcos com 1m de raio. Na parte
central de cada linha de fundo serão colocadas traves, separadas entre si, interiormente, por
7,32m, unidas em cima por um travessão colocado a 2,44m do solo. A largura ou diâmetro das
traves não pode exceder 12cm, e do lado de fora do campo elas devem ser guarnecidas por
redes.
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LEI 2 – A BOLA
A bola dever ser esférica, recoberta de couro ou outro material aprovado, que não
represente perigo à integridade dos atletas. Tem um diâmetro de 68 a 71 cm e pesa 396 a 453
gramas, dependente dos escalões. Depois de cheia ela deve ter a pressão de 0,8 bar. Sem
autorização do árbitro, não pode ser trocada no decorrer do jogo.
LEI 3 – NÚMERO DE JOGADORES
O jogo será disputado por duas equipas, cada uma delas formada por no máximo 11
jogadores (o mínimo são 7 jogadores), um dos quais actuará como guarda-redes. Dos sete
suplentes que estarão no banco permite-se até três substituições por equipa em partidas oficiais.
Dos escalões de Infantis a Juniores, podem ser efectuadas 3 substituições na primeira parte e 2
na segunda, sendo que quando não se efectuam substituições na primeira parte, continuam a
poder realizar apenas 2 na segunda parte.
Antes do início da partida, o juiz deve ser informado dos nomes dos eventuais jogadores
que irão jogar e dos que irão ficar no banco. Qualquer atleta poderá desempenhar a função de
guarda-redes, desde que o árbitro seja antecipadamente informado. Caso, no intervalo ou
durante o jogo, um atleta troque de posição com o guarda-redes sem notificar o juiz da partida,
será marcada grande penalidade assim que ele tocar a bola com a mão dentro da grande área.
O capitão de equipa pode: dar instruções aos jogadores, solicitar o árbitro
respeitosamente para qualquer esclarecimento. Deve: respeitar e fazer respeitar as
determinações do árbitro, observar e fazer observar as regras de lealdade e correcção para com
os adversários. Procurar acalmar conflitos provocados pelos seus companheiros ou em que
estes sejam intervenientes.
LEI 4 – EQUIPAMENTO
Camisola, calções, meias, caneleiras, calçado próprio (o guarda-redes pode usar calças
de fato de treino e camisola, desde que se distinga dos outros jogadores e do árbitro). Nenhum
jogador pode ser portador de qualquer objecto perigoso para os demais. As camisolas têm de ter
um número obrigatoriamente.
LEI 5 – O ÁRBITRO
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Será designado um juiz para dirigir cada partida, com as seguintes atribuições: cuidar da
aplicação das regras e resolver todos os casos duvidosos, com decisões inapeláveis, mas
evitando punições que beneficiem o infractor; anotar as ocorrências, cumprindo funções de
cronometrista; interromper o jogo quando houver motivo válido; cuidar da disciplina dos atletas
em campo; impedir a entrada de quaisquer elementos estranhos; expulsar definitivamente, sem
advertência prévia, todo jogador culpado de falta violenta; decidir se a bola corresponde às
exigências da regra 2.
LEI 6 – ÁRBITROS AUXILIARES
São dois e têm por missão auxiliar o árbitro, assinalando: faltas, bolas fora de jogo,
pontapés de canto e de baliza, lançamentos pela linha lateral, a posição de jogadores em fora de
jogo e as substituições.
LEI 7 – DURAÇÃO DO JOGO
Seniores e Juniores – 90 min.; Juvenis – 80 min.; Iniciados – 70 min.; Infantis – 60 min.;
Escolas – 50 min.; Femininos – 70 min. . O intervalo entre cada parte do jogo pode variar entre 5
e 10 min.
LEI 8 – COMEÇO DO JOGO
Antes do início de cada partida escolhe-se, com o auxílio de uma moeda, o lado do campo
ou a posse de bola inicial, cabendo a opção à equipa vencedora do sorteio. A um sinal do juiz, o
jogo começará com um chuto na bola parada e colocada no centro do relvado, em direcção ao
campo contrário. Todos os jogadores deverão estar no seu próprio campo, e os adversários não
deverão ficar a menos de 9,15m da bola no momento do chuto inicial. O jogador que dá a saída
não poderá tocar novamente na bola antes que outro o faça.
Depois de marcado um golo, a partida será reiniciada da mesma forma, por um jogador
adversário daquele que assinalou o tento. Após o intervalo, as equipas trocarão de lado, e o
chute inicial será dado pela adversária daquela que o fez no primeiro tempo. Em caso de
infracção a esta regra, repete-se a saída – excepto se o jogador que deu o pontapé inicial a
toque novamente antes de outro, caso em que se marcará livre indirecto. Não se pode marcar
um golo, directamente de um chuto inicial. Para reiniciar uma partida interrompida por causas
que não as acima, e sempre que a bola não tenha ultrapassado as linhas lateral ou de fundo, o
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árbitro deixará a bola cair ao chão no local em que esta se encontrava no momento da
interrupção, e ela será considerada em jogo assim que tocar o solo.
LEI 9 – BOLA FORA E BOLA EM JOGO
- Bola fora: Quando ultrapassa completamente as linhas laterais ou de baliza, quando jogo
tiver sido interrompido pelo árbitro;
- Bola em jogo: Sempre que dentro das quatro linhas, mesmo quando ressalta para o
terreno de jogo após ter tocado no árbitro ou nos árbitros auxiliares, desde que estes se
encontrem dentro do terreno do jogo.
LEI 10 – MARCAÇÃO DE GOLOS
Só é golo quando a bola, em condições regulamentares transpõe completamente a linha
de baliza entre os postes e por baixo da barra.
LEI 11 – FORA DE JOGO
Quando o jogador está no meio campo adversário e à frente da linha da bola, tendo
somente um adversário entre si e a linha de baliza no momento em que a bola lhe é passada por
um colega de equipa. O fora de jogo pode ser:
- De acção: quando o jogador nessa posição tem uma acção directa ou indirecta na
jogada, tirando vantagem dessa posição (sempre punível);
- De posição: se o jogador nessa posição não interfere no jogo nem influência a acção do
adversário (não é punível).
Por toda infracção a esta regra se concederá um livre indirecto à equipa adversária, no
local onde se cometeu a falta. Nenhum jogador impedido, porém, será punido se o juiz
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considerar que ele não influiu no jogo, perturbou um adversário ou tentou obter vantagem da
posição.
LEI 12 – FALTAS E INCORRECÇÕES
São punidas com um pontapé livre directo, sendo marcadas no local onde tiverem sido
cometidas (ou pontapé de grande penalidade caso o infractor seja um jogador da equipa que
defende na grande área). Um jogador será punido com pontapé de livre directo se cometer uma
das seguintes infracções:
1. Dar ou tentar dar um pontapé ao adversário
2. Rasteirar um adversário
3. Saltar sobre o adversário
4. Carregar um adversário de modo violento ou perigoso
5. Agredir, ou tentar agredir, ou cuspir no adversário
6. Carregar um adversário pelas costas
7. Empurrar um adversário
8. Jogar a bola com as mãos (excepto o guarda-redes dentro da área)
9. Agarrar o adversário
Um jogador será punido com pontapé de livre indirecto se cometer uma das seguintes
cinco infracções:
1. Jogar de maneira que o árbitro considere perigosa
2. Carregar correctamente o adversário, ou seja, com o ombro em igual região do
adversário, desde que a bola não esteja a uma distância que possa ser jogada (2 a 3 metros)
3. Fazer obstrução ilegal ao adversário
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4. Carregar o guarda-redes, excepto quando não detém a bola, esteja a fazer
obstrução ao adversário ou esteja fora da área da baliza
5. Se o guarda-redes, na sua área, der mais de três passos com a bola controlada
ou perder deliberadamente tempo para retardar o jogo.
Um jogador é advertido (cartão amarelo) quando:
1. Entrar ou reentrar e sair do terreno de jogo sem a autorização dos árbitros
2. Infringir com persistência
3. Mostrar desacordo com qualquer decisão do árbitro, quer por gestos quer por
palavras ou atitudes
4. Incorrer em comportamento incorrecto (exemplo: atirar a bola para longe, após o
árbitro ter apitado para interromper o jogo).
Um jogador será expulso (cartão vermelho) quando:
1. Se tornar culpado de conduta violenta ou brutalidade
2. Usar linguagem injuriosa ou grosseira
3. Reincidir em comportamento incorrecto depois de advertido
LEI 13 – PONTAPÉS LIVRES
Na marcação de um pontapé livre, em qualquer zona do terreno, os adversários devem
situar-se pelo menos 9,15m da sua marcação
- Directos: castigam as faltas mais graves; podem ser marcados golos (Lei 12)
- Indirectos: castigam as faltas menos graves; podem ser marcados golos desde que a
bola antes de entrar na baliza tenha sido tocada por jogador diferente do que o cobrou o castigo.
No futsal, após a 5ª falta, haverá lugar à marcação de um livre directo que será marcado
ou no local onde o jogador sofreu a falta ou na marca dos 10m que serve exactamente para esse
efeito.
LEI 14 – PONTAPÉ DE GRANDE PENALIDADE
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O penálti será assinalado do seu ponto assinalado, com todos os jogadores – à excepção
do que vai batê-lo - colocados fora da grande área e no mínimo a 9,15m da bola. O guarda-redes
adversário deverá permanecer sobre sua própria linha de baliza.
O jogador deverá bater directamente para a frente, e não poderá tocar novamente a bola
antes que outro o faça. A bola será considerada em jogo assim que percorrer uma distância igual
à sua circunferência, e o golo valerá mesmo que o guarda-redes a toque antes de ultrapassar a
linha de golo.
Para toda infracção a estas regras haverá uma penalidade, Se for cometida pela equipa
que defende, será repetida a cobrança do penálti, caso este não resulte em golo; cometida por
um atacante, que não o mesmo que cobra o penálti, resultará em anulação de um eventual golo
e na repetição da cobrança; se o infractor for o mesmo que cobrou o penálti, e o fizer depois que
a bola estiver em jogo, será marcado um livre indirecto a favor da equipa adversária.
LEI 15 – LANÇAMENTO DA BOLA PELA LINHA LATERAL
Quando a bola ultrapassar a linha lateral, por terra ou pelo ar, será posta em jogo por um
adversário daquele que a tocou por último, fazendo-o do ponto onde ela saiu. O jogador que faz
o lançamento da bola pela linha lateral deverá estar de frente para o campo, com os dois pés
sobre a linha lateral ou fora de campo, lançando a bola sobre a cabeça com as duas mãos.
A bola entrará em jogo assim que penetrar em campo, devendo ser tocada primeiro por
outro jogador que não aquele que a arremessou. Não se pode marcar um golo directamente de
um lançamento, e se este for executado irregularmente reverterá para a equipa adversária. No
futsal, o lançamento é efectuado com o pé e com a bola parada em cima da linha lateral.
LEI 16 – PONTAPÉ DE BALIZA
Quando a bola sair pela linha de fundo (excluída a parte entre os postes), tendo sido
tocada por um jogador da equipa atacante, será colocada num ponto qualquer da pequena área
e lançada com o pé para fora da grande área, por um jogador defensor – o qual não deverá tocá-
la novamente antes que outro o tenha feito.
Se a bola não sair fora da grande área, será repetida a cobrança do pontapé de baliza.
Não se pode marcar um golo directamente, e os jogadores adversários devem estar fora da
grande área até que o chuto tenha sido desferido.
LEI 17 – PONTAPÉ DE CANTO
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Quando a bola transpuser totalmente a linha de fundo, excluída a parte entre as traves,
tendo sido tocada por um jogador da equipa defensora, será cobrado um pontapé de canto. A
bola será colocada no interior do quarto de círculo, no canto correspondente à metade do campo
por onde saiu a bola. A bandeirinha não poderá ser afastada, e é possível assinalar um golo
directamente de uma cobrança de um pontapé de canto – na qual os adversários não deverão
estar a menos de 9,15 m da bola a menos que ela entre em jogo. O jogador que cobrar o
pontapé de canto só poderá tocar novamente na bola depois de qualquer outro jogador a tocar.
Sinalética – Sinais da Arbitragem:
Passe
Acção técnico-táctica que estabelece a
comunicação entre jogadores da mesma equipa e que tem por objectivo fazer com que a bola
progrida no terreno.
Pode-se executar o passe utilizando três zonas diferenciadas do pé:
Parte interna do pé – para distâncias curtas;
Peito do pé – para distâncias mais longas;
Parte externa do pé – para dar mais velocidade à bola.
Componentes críticas:
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Manter a cabeça levantada de forma a poder olhar o local para onde vai a bola;
Tronco ligeiramente inclinado à frente;
Manter os braços descontraídos, assegurando o equilíbrio do corpo;
Balançar a perna a partir da anca;
Colocação do pé de apoio de modo a permitir um bom equilíbrio dinâmico;
Controlar a força, de modo a facilitar uma boa recepção do colega;
Passar em direcção ao deslocamento e para a frente do colega;
Passar para o espaço livre, solicitando a desmarcação de um colega.
Erros mais comuns:
- Baixar a cabeça, não verificando para onde passa a bola;
- Colocar o pé de apoio muito longe da bola;
- Passar a bola para longe da direcção do colega;
- Em deslocamento, passar a bola para trás do colega.
Recepção e controlo de bola
Acção técnica
individual de controlo ou domínio de bola. Tem por objectivo receber o passe de um
companheiro ou interceptar uma bola proveniente do adversário. Esta acção pode ser efectuada
com todas as superfícies corporais, exceptuando os braços e as mãos.
Componentes críticas:
Amortecer a bola quer venha em trajectória aérea ou baixa (travar a sua progressão);
Amortecer a bola com o pé se a trajectória for baixa;
Amortecer a bola com a coxa ou com o peito se a trajectória for média;
Amortecer a bola com a cabeça se a trajectória for alta;
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Manter o olhar dirigido para a bola durante toda a sua trajectória;
Tentar amortecer a bola, para dar continuidade às acções ofensivas;
Deslocar-se na direcção da trajectória da bola.
Erros mais comuns:- Manter o pé demasiado rígido, no momento do contacto com a bola;
- Manter a planta do pé paralela ao solo, na rotação.
Condução de bola
Acção técnica de deslocamento controlado da
bola no espaço de jogo, por parte de um jogador.
Esta acção é fundamental, para os jogadores se deslocarem com a bola controlada em direcção
à baliza adversária. No entanto, esta acção só deve ser utilizada em recurso, principalmente
quando há companheiros melhor colocados.
Formas de executar a condução de bola:
Parte interna do pé – mais precisa e menos rápida;
Peito do pé – menos precisa e mais rápida;
Parte externa do pé – eficiente e rápida.
Componentes críticas:
Bola sempre próxima do pé que a conduz;
Levantar a cabeça de modo a observar o posicionamento dos colegas e adversários;
Olhar para a bola, apenas no momento em que é tocada pelo pé;
Inclinar ligeiramente o tronco à frente;
Proteger a bola com o corpo;
Bater a bola com a parte interior, exterior ou peito do pé;
Conduzir a bola com o pé do lado oposto ao adversário, a fim de evitar que este possa
desarmar.
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Erros mais comuns:
- Olhar exclusivamente para a bola;
- Afastar demasiado a bola do pé condutor.
Fases e Princípios do Ataque e da Defesa
Ataque
(com posse de bola)
Defesa
(sem posse de bola)
OBJECTIVOS
Progressão / Finalização
Manutenção da posse de bola
Cobertura / Defesa da baliza
Recuperação da posse de bola
FASES
Construção das acções ofensivas
Criação de situações de finalização
Finalização
Impedir a construção de acções Ofensivas
Anular as situações de finalização
Defender a baliza
PRINCÍPIOS GERAIS
Não permitir a inferioridade numérica
Evitar a igualdade numérica
Procurar criar a superioridade numérica
PRINCÍPIOS ESPECÍFICOS
1 – Penetração
2 – Cobertura ofensiva
3 – Mobilidade
4 - Espaço
1 – Contenção
2 – Cobertura defensiva
3 – Equilíbrio
4 - Concentração
Fases e princípios do ataque e da defesa (Queiroz, 1983)
A diferente interpretação e valorização das várias finalidades, quer do ataque quer da
defesa, traduz-se em diferentes tipos de jogo.
O ataque pode basear a sua organização numa atitude mais objectiva, mais directa e
agressiva, onde o risco é assumido ou, por outro lado, numa atitude menos agressiva que se
vais traduzir num jogo mais indirecto, mais lento, valorizando a manutenção da posse de bola. A
defesa pode assumir uma atitude mais agressiva, defender mais longe da sua baliza, procurar
rapidamente conquistar a posse de bola e tentar levar o ataque a cometer erros ou, pelo
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contrário, defender mais perto da sua baliza, assumir uma atitude mais passiva e dar a iniciativa
ao adversário, esperando que este cometa erros.
Independentemente desta diferente interpretação das finalidades do ataque e da defesa,
as etapas percorridas durante o desenvolvimento destes processos são as mesmas. No entanto,
não se conclua que todos os processos terão que contemplar obrigatoriamente todas as fases.
Quando, por exemplo, um jogador conquista a posse da bola perto da baliza do adversário e fica
apenas com o guarda-redes da equipa adversária entre ele e a respectiva baliza, deve
obviamente de imediato procurar a finalização.
O êxito do ataque e da defesa exige uma coordenação precisa das acções dos jogadores,
segundo princípios gerais e princípios específicos.
Os princípios gerais reflectem uma preocupação que se pode resumir do seguinte modo:
nas zonas de disputa da bola, relativamente ao efectivo de jogadores, deve procurar criar-se
situações de superioridade numérica, evitar situações de igualdade numérica e sobretudo rejeitar
as de inferioridade numérica.
Princípios específicos representam, um conjunto de regras que devem coordenar as
acções dos jogadores.
Os princípios de jogo são então um conjunto de normas que orientam o jogador na
procura das soluções mais eficazes, nas diferentes situações de jogo.
Quando um jogador se encontra na posse da bola, este deverá ter como primeira
preocupação ver se existe possibilidade de finalizar (marcar golo) ou espaço livre de progressão
para a baliza contrária, respeitando o primeiro princípio do ataque, ou seja, a penetração.
Em resposta à penetração, a equipa que defende deve fechar de imediato a linha de
remate ou de progressão para a baliza, colocando um jogador entre o portador da bola e a
baliza, criando uma situação de 1 x 1, cumprindo assim o primeiro princípio da defesa, ou seja
contenção.
Esta situação de igualdade numérica agora criada, não deixa de envolver um maior risco
para a equipa que defende. Assim, esta deve procurar criar superioridade numérica, através da
inclusão de um segundo defensor, cumprindo assim o segundo princípio da defesa, a cobertura
defensiva.
A equipa que ataca, dado que fica em inferioridade numérica, deve procurar restabelecer
o equilíbrio fazendo apelo a um segundo atacante e, respeitando o segundo princípio do ataque,
cobertura ofensiva, tenta criar uma relação de igualdade numérica (2 x 2).
Esta situação de 2 x 2 é, teoricamente, menos vantajosa para o ataque do que a de 1 x 1.
Justifica-se assim que o segundo atacante se afaste do portador da bola de forma a libertá-lo da
sobre marcação (cobertura defensiva), procurando reconstituir a situação de 1 x 1. Caso o
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segundo defensor não o acompanhe, está então criada uma linha de passe que deve ser
utilizada de forma a criar uma situação de 1 x 0. Este é o princípio da mobilidade.
Entre estas duas alternativas, compete à defesa optar pela menos perigosa. O segundo
defensor deve acompanhar o segundo atacante restabelecendo, ainda que em moldes algo
frágeis, situações de igualdade numérica (1 x 1), através do cumprimento do princípio do
equilíbrio.
Podemos verificar, em síntese, que o ataque tem todo o interesse em tornar o jogo mais
aberto, com maior amplitude em largura e profundidade, em criar linhas de passe, de forma a
obrigar a defesa a flutuar e a ter maior dificuldade em criar situações de superioridade numérica.
Justifica-se por isso aquele que se constitui como o quarto princípio do ataque: espaço.
Pelo contrario, à defesa compete restringir o espaço disponível para jogar, diminuir a
amplitude do ataque, obrigando o adversário a jogar em pequenos espaços, de forma a facilitar a
cobertura defensiva e a criação permanente se situações de superioridade numérica. Explica-se
desta forma a concentração enquanto quarto princípio da defesa.
Para que estes princípios possam ser cumpridos, os praticantes devem, respeitando o
regulamento de jogo, recorrer a diversos meios e utilizá-los de acordo com a situação de jogo.
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