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GUI (Graphical User Interface) O GUI ou interface gráfica, ao ser visualizado pelos utilizadores constitui um meio para a interacção destes com o computador. Esta interface gráfica transmite ao utilizador uma sensação de manipulação direta dos objetos que fazem parte dela, é conseguida através da utilização de dispositivos de entrada (como o rato, joystick e entre outros). Esta realidade virtual é atingida com o desenvolvimento e investigação realizada com GUI. Do GUI aos ambientes imersivos Através da utilização de ambientes virtuais e, como complemento, a estimulação de todos os sentidos obtemos os ambientes imersivos. Para essa estimulação são utilizados outros dispositivos, como o capacete de visualização (head- mounted display), as luvas de dados (datagloves) e os auscultadores (headphones). E desta forma é transmitida a sensação de imersão ao utilizador, devido à estimulação de vários sentidos. Evolução histórica da interface homem-máquina Temos como principais marcos históricos desta evolução: - O Head-Mounted Display, que começou por ser um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento ligados a um par de camaras remotas, o que permita o deslocamento das mesmas consoante os movimentos da cabeça criando uma sensação de presença. Desenvolvido por Comeau e Bryan, implementado pela empresa Philco (em 1958); - O Sensorama (em 1962), desenvolvido pelo cineasta Morton Heilig, permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículos de duas rodas, utilizando imagens de formação 3D, som stereo, vibrações e sensações de vento e aroma; - O primeiro Head-Mounted Three Dimensional Display (em 1968), criado por Ivan Sutherland; - O Videoplace (em 1969), criado por Myron Krueger, capturando pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela, era possível elas interagirem umas com as outras e com os objectos projectados na mesma; - Um ambiente virtual, desenvolvido pela NASA (em 1986), que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D (tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real); - E em 1987, a VPL Research for a primeira a entrar no mundo da comercialização de produtos de realidade virtual (como a dataglove e o head-mounted display).

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GUI (Graphical User Interface)

O GUI ou interface gráfica, ao ser visualizado pelos utilizadores constitui um

meio para a interacção destes com o computador. Esta interface gráfica transmite ao utilizador uma sensação de manipulação direta dos objetos que fazem parte dela, é conseguida através da utilização de dispositivos de entrada (como o rato, joystick e entre outros). Esta realidade virtual é atingida com o desenvolvimento e investigação realizada com GUI.

Do GUI aos ambientes imersivos

Através da utilização de ambientes virtuais e, como complemento, a estimulação de todos os sentidos obtemos os ambientes imersivos. Para essa estimulação são utilizados outros dispositivos, como o capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (datagloves) e os auscultadores (headphones). E desta forma é transmitida a sensação de imersão ao utilizador, devido à estimulação de vários sentidos.

Evolução histórica da interface homem-máquina

Temos como principais marcos históricos desta evolução: - O Head-Mounted Display, que começou por ser um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento ligados a um par de camaras remotas, o que permita o deslocamento das mesmas consoante os movimentos da cabeça criando uma sensação de presença. Desenvolvido por Comeau e Bryan, implementado pela empresa Philco (em 1958); - O Sensorama (em 1962), desenvolvido pelo cineasta Morton Heilig, permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículos de duas rodas, utilizando imagens de formação 3D, som stereo, vibrações e sensações de vento e aroma; - O primeiro Head-Mounted Three Dimensional Display (em 1968), criado por Ivan Sutherland; - O Videoplace (em 1969), criado por Myron Krueger, capturando pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela, era possível elas interagirem umas com as outras e com os objectos projectados na mesma; - Um ambiente virtual, desenvolvido pela NASA (em 1986), que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D (tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real); - E em 1987, a VPL Research for a primeira a entrar no mundo da comercialização de produtos de realidade virtual (como a dataglove e o head-mounted display).

Ambientes Gráficos Atuais, Ergonomia e Sentidos Atualmente, estes ambientes gráficos apresentam boa qualidade sendo preciso computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades para a sua formação. Quanto maior for a qualidade desse ambiente maior será a capacidade de imersão do utilizador, pois transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade. Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering (transforma dados gráficos em dados de imagem, tendo em conta a iluminação e a posição relativa dos objectos do mundo virtual) e o mapeamento de texturas, que contribuem para a formação de imagens com melhor qualidade. Cada vez mais estes equipamentos estão adaptados para o uso do utilizador, e isto é conseguido pela ergonomia.