george casÉ rafael guimarÃes tiago bencardino lucas maia 1
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• George CASÉ• Rafael GUIMARÃES• Tiago BENCARDINO• Lucas MAIA
Sumário
• Introdução;• Metodologia de Gerenciamento;• Modelagem do Projeto;• Resultados;• Dificuldades Encontradas;• Conclusões.
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Introdução
• Inserir a educação no contexto da computação móvel;
• Utilização de Tablet, Smartphone e outros aparelhos na educação;
• Grande número de aplicações para plataforma Android;
• Público alvo: crianças de 7 à 10 anos;• Conteúdo: Jogos de Matemática, Francês,
Português, Inglês e Biologia.3
Requisitos e Arquitetura
Requisitos funcionais • Conectividade com redes sociais• Bluetooth para multiplayer• Interface de jogo• Sistema de pontuação
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Requisitos e Arquitetura
Requisitos não funcionais • Funcionar para todas as plataformas Android• Layouts “user-friendly”• Jogos que tenham um crescimento
educacional
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Requisitos e Arquitetura
• Arquitetura:
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Funcionalidades
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Estrutura Analítica de Trabalho
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Gráfico de Grantt
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Comunicação
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Controle
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Diagrama de Sequência
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Diagrama de Casos de uso
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Diagrama de Classes
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Ferramentas
• Eclipse com ADT plugin;• AndEngine;• SVN/Tortoise;• Google Code;• Facebook;• Dropbox;• Inkscape;• Photoshop.
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Resultados
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Resultados
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Resultados
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Dificudades
• Curva de aprendizado do AndEngine;• Falta de aparelhos Android;• Outras atividades;• Desatualização do AndEngine.
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Conclusões
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