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Gênero Resenha - Sistematização ATIVIDADE I 1ª questão Leia a resenha a seguir e grife e azul o que lhe parecer uma crítica do resenhador. O Homem do Castelo Alto, de Philip K. Dick O Homem do Castelo Alto Philip K. Dick Livro cedido pela editora Tradução: Fábio Fernandes ISBN: 978-85-7657-076-9 Páginas: 300 Ano: 2013 Editora: Aleph Pontuação: ♥ ♥ O mundo vive sob o domínio da Alemanha e do Japão. Os negros são escravos. Os judeus se escondem sob identidades falsas para não serem completamente exterminados. É nesse contexto que se desenvolvem os dramas de vários personagens. Ao apresentar uma versão alternativa da história, Dick levanta a grande questão: “O que é a realidade, afinal? “Sou um filósofo que faz ficção, não um romancista; minha capacidade de escrever histórias e romances é empregada como um meio para formular a minha percepção. O núcleo da minha escrita não é a arte, mas a verdade. Logo, o que digo é a verdade, e não posso fazer nada para aliviá-la,nem por atitude nem por explicação.” - Philip K. Dick. Depois dessa introdução, eu pergunto: como seria o mundo hoje se Adolf Hitler houvesse logrado êxito e derrotado os Aliados? Difícil de conceber, quanto menos ainda de imaginar, não é mesmo? Pois Philip K. Dick ousou fazer isso. E ele o fez melhor do que qualquer outro escritor teria imaginado. Pode parecer loucura, mas é uma questão que nós quase nunca, ou nunca, levantamos no decorrer de nossas vidas. Quem de nós já não parou e olhou para trás e se fez essa pergunta: “se eu pudesse voltar atrás e ter feito tudo diferente?” Essa fórmula também se aplica a outros fatos históricos que foram decisivos para a evolução humana. Por exemplo: se as Cruzadas nunca tivessem acontecido; se a Renascença nunca tivesse levado ao iluminismo e a Revolução Francesa à Revolução Industrial; se Napoleão não tivesse sido derrotado; se Martinho Lutero não tivesse se oposto à Igreja Católica; se Colombo jamais tivesse descoberto as Américas... As possibilidades são infinitas; as alternativas, inimagináveis! Agora, só para ilustrar ainda mais essa ideia, pense por um momento: e se você não tivesse nascido na família em que nasceu; ou, ainda, se você tivesse nascido homem, ou mulher, como seria a sua vida hoje? Philip K. Dick nos apresenta aqui uma realidade alternativa dentro de uma visão bastante plausível e aterradora de um dos momentos históricos mais tenebrosos e dramáticos da humanidade. No livro, ele não se preocupa em mostrar os acontecimentos que levaram os

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Gênero Resenha - Sistematização ATIVIDADE I 1ª questão Leia a resenha a seguir e grife e azul o que lhe parecer uma crítica do resenhador.

O Homem do Castelo Alto, de Philip K. Dick

O Homem do Castelo Alto Philip K. Dick Livro cedido pela editora Tradução: Fábio Fernandes ISBN: 978-85-7657-076-9 Páginas: 300 Ano: 2013 Editora: Aleph Pontuação: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ O mundo vive sob o domínio da Alemanha e do Japão. Os negros são escravos. Os judeus se escondem sob identidades falsas para não serem completamente exterminados. É nesse contexto que se desenvolvem os dramas de vários personagens. Ao apresentar uma versão alternativa da história, Dick levanta a grande questão: “O que é a realidade, afinal?

“Sou um filósofo que faz ficção, não um romancista; minha capacidade de escrever histórias e romances é empregada como um meio para formular a minha percepção. O núcleo da minha escrita não é a arte, mas a verdade. Logo, o que digo é a verdade, e não posso fazer nada para aliviá-la,nem por atitude nem por explicação.” - Philip K. Dick. Depois dessa introdução, eu pergunto: como seria o mundo hoje se Adolf Hitler houvesse logrado êxito e derrotado os Aliados? Difícil de conceber, quanto menos ainda de imaginar, não é mesmo? Pois Philip K. Dick ousou fazer isso. E ele o fez melhor do que qualquer outro escritor teria imaginado. Pode parecer loucura, mas é uma questão que nós quase nunca, ou nunca, levantamos no decorrer de nossas vidas. Quem de nós já não parou e olhou para trás e se fez essa pergunta: “se eu pudesse voltar atrás e ter feito tudo diferente?” Essa fórmula também se aplica a outros fatos históricos que foram decisivos para a evolução humana. Por exemplo: se as Cruzadas nunca tivessem acontecido; se a Renascença nunca tivesse levado ao iluminismo e a Revolução Francesa à Revolução Industrial; se Napoleão não tivesse sido derrotado; se Martinho Lutero não tivesse se oposto à Igreja Católica; se Colombo jamais tivesse descoberto as Américas... As possibilidades são infinitas; as alternativas, inimagináveis! Agora, só para ilustrar ainda mais essa ideia, pense por um momento: e se você não tivesse nascido na família em que nasceu; ou, ainda, se você tivesse nascido homem, ou mulher, como seria a sua vida hoje? Philip K. Dick nos apresenta aqui uma realidade alternativa dentro de uma visão bastante plausível e aterradora de um dos momentos históricos mais tenebrosos e dramáticos da humanidade. No livro, ele não se preocupa em mostrar os acontecimentos que levaram os

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Nazistas a vencerem a guerra; quanto menos ainda a própria guerra em si. A história começa no pós-guerra, cerca de 18 anos depois da derrota dos Aliados. Vitoriosos, os alemães e os japoneses dividem o mundo em dois blocos. O Império Japonês fica com a Austrália, a Ásia, mais da metade da América do Sul, o Alasca e toda a Costa Oeste dos Estados Unidos; os Nazistas, por sua vez, ficam com toda a Europa, Groelândia, 1/3 da América do Sul (parte norte), 2/3 da África (meridional e sul) e a Costa Leste dos Estados Unidos. A Itália se contenta com o norte da África e o Mediterrâneo. A região central dos Estados Unidos e o Canadá continuam independentes, mas sem desenvolvimentos significativos. Assim parece fácil, não? Mas, não é. A simples divisão entre as duas potências, germânica e nipônica não resume o pós-guerra dessa realidade alternativa. K. Dick explora-a bem mais fundo. Ele expõe todos os elementos que marcaram as décadas de 1940, 1950 e 1960, mesmo porque a história se passa em 1962, mas sob a ótica de um mundo dominado por nazistas e japoneses imperialistas, onde os conceitos de religião, filosofia, política, cidadania, ideologia, humanismo, ciência e tecnologia, são outros. Nos territórios dominados pelo Japão, a população faz uso do I Ching como oráculo, e o usa praticamente para tudo em suas vidas; os japoneses são mais tolerantes com a cultura dos dominados e os tratam com alguma cordialidade e deferência, e se preocupam com a escalada do poder no Eixo Nazista, agora entregue nas mãos de “loucos”, após a aposentadoria de Hitler. Do lado Nazista, as coisas são mais radicais e a paranoia política e idealista, aliadas ao misticismo fanático e ao egocentrismo racial não mudaram quase nada desde a guerra, e as perseguições aos judeus, aos comunistas e aos negros ainda é a síntese de um povo insatisfeito, incongruente e tirano; os africanos quase foram exterminados, e a África transformada em um grande laboratório de experiências biológicas para os cientistas do Reich; o Mediterrâneo foi vaporizado com experimentos nucleares; a ambição de Hitler levou os arianos para a Lua e Marte; boa parte de Nova Yorque foi transformada em campo de concentração; a Lufthansa tornou-se a principal empresa aérea a dominar os céus com seus foguetes ruidosos e fumarentos. Ufa! E isso é só uma leve pincelada do que Philip K. Dick concebeu nessa realidade alternativa do mundo do pós guerra. Toda a trama de O Homem do Castelo Alto gira ao redor de uma dezena de personagens, cujas vidas se entrelaçam gradativamente. Em São Francisco, sob o domínio Imperialista Japonês, temos o sr. Childan, um antiquário que vende peças raras de antes da guerra; Frank (Fink) Frink, um artesão judeu que fabrica falsificações para o empresário Sr. Wyndan-Matson;Juliana Frink, esposa deste, que fugiu para as Montanhas Rochosas (nos estados neutros), onde se envolve com o misterioso Joe Zangara, um italiano caminhoneiro com uma missão mística; osr. Nobusuke Tagomi e o casal Paul e Betty Kasoura, um espião alemão, e alguns nazistas, obviamente. Hitler, infelizmente, não dá o ar da sua graça, mas a sua ideologia está presente, obviamente. E desta forma, a trama se desenrola ao redor desses personagens, e de outros, e queK. Dick expõe o cotidiano de um mundo dominado por japoneses e nazistas, ao mesmo tempo em que revela parte dos acontecimentos que levaram Hitler à vitória. Mas o foco principal do livro é filosófico. Philip K. Dick dedilha uma filosofia político-religiosa em que nos mostra, gradativamente, que existem muitas formas de se construir o amanhã; e se não tomarmos as decisões certas, esse amanhã pode ser terrível e assombroso. Isso se vê claramente nas atitudes que seus personagens tomam, ao longo da trama; atitudes que lhes comprometem a vida e, ao mesmo tempo, influenciam a vida de outros personagens. E, enquanto expõe de forma maravilhosa essa realidade, K. Dicknos depara com a seguinte questão, talvez a mais importante das questões levantadas em seu livro: o que é a realidade? O autor leva tão a sério e a fundo essa questão que dentro do próprio livro ele criou outra realidade paralela. Como? Vejam bem se isso não é algo que somente um gênio, lá por volta de 1960, criaria. Hawthorne Abendsen, “o homem do castelo alto”, escreveu um livro intitulado “O Gafanhoto torna-se pesado”, no qual descreve uma realidade alternativa para a Segunda Guerra Mundial, em que Hitler não venceu os Aliados e o mundo foi dividido entre Norte-Americanos e Britânicos de um lado, e Russos do outro. Mas, claro, ainda assim não são fatos

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históricos que nós sabemos como se deram. É outra realidade alternativa para o “e se Hitler não houvesse ganhado a guerra”. Percebem? Uma realidade alternativa dentro de uma realidade alternativa. No posfácio do livro, escrito por Fábio Fernandes, vemos que essa questão metafísica perseguiu K. Dick na maioria de suas obras. Décadas mais tarde, no filme Matrix, veremos um Morpheuslevantar essa mesma questão enquanto tenta despertar em Neo a verdadeira visão do mundo (do mundo nu e cru, como ele de fato é) sem os espelhos, fumaças, brilhantinas e lantejoulas que o disfarçam sob fingidas aparências. Se olharmos atentamente ao nosso redor, de mente bem aberta, veremos que o mundo, de um modo geral, é feito exatamente disso: pontos de vista, ilusão... O que é real; o que é subjetivo. Verso e reverso; o alto e o baixo; luz e trevas; o físico e o espiritual! Ao mesmo tempo em que O Homem do Castelo Alto é uma obra fascinante e de uma perspectiva inquietante para uma realidade que poderia muito bem ter sido outra, a narrativa de Philip K. Dick pode desagradar alguns leitores ainda não iniciados em suas obras, ou pouco afeitos ao estilo clássico da ficção científica. O Homem do Castelo Alto é um drama; um drama existencial de todos nós como seres humanos, participantes da história de nossa humanidade. Por essa razão, o forte da sua narrativa são os diálogos e o caráter forte dos seus personagens. Portanto, o encadeamento da trama é lento e preciso como o giro dos ponteiros de um relógio; os segundos marcando os minutos e os minutos as horas. Como ficção tradicional, o livro é perfeito, onde tudo se harmoniza para compor uma visão única de uma realidade que, felizmente, nunca existiu. Bom, pelo menos não neste nosso universo; ou deste lado da fronteira do concebível! Para finalizar, a Editora Aleph está de parabéns por manter em circulação essas pérolas da literatura mundial de alto nível intelectual. Nomes consagrados da ficção científica tradicional, ou clássica, como Philip K. Dick, Isaac Asimov, Frank Hebert, Athur C. Clarke, entre outros. O que é uma grande oportunidade para os saudosistas de plantão da velha guarda e os iniciantes que gostariam de conhecer o grandes mestres do universo Sci-Fi. #Dica: O Homem do Castelo Alto vai ser adaptado por Ridley Scott como minissérie para o Syfy e Produtor de Arquivo X, Frank Sponitz, ficará responsável pelo roteiro. (Fonte: http://bit.ly/1CQJ69o)

http://www.nomundodoslivros.com/2014/10/resenha-o-homem-do-castelo-alto-de.html#more Acesso em 23 out. 2014

2ª questão PRODUZA um parágrafo argumentativo em que se exponha o objetivo do autor da resenha em estudo. Para isso, considere o gênero, o conteúdo e o suporte no qual foi veiculado. 3ª questão INDIQUE três elementos estruturais recorrentes nas resenhas que se percebe no texto em estudo e comprove cada um deles com a transcrição de fragmentos.

Observe: Pontuação: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥

4ª questão EXPLIQUE: - se os coraçõezinhos têm natureza descritiva ou crítica; - se, no contexto em que se inserem, eles podem ser considerados metonímias.

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5ª questão PESQUISE e reproduza outros desenhos usados para expressar julgamento do resenhador em relação ao objeto resenhado. 6ª questão EXPLIQUE a(s) estratégia(s) de que se vale o autor para fundamentar sua crítica. 7ª questão DESCREVA o perfil do leitor que você projetaria para o livro “O homem do castelo alto, tendo em vista o que se expõe na resenha.

ATIVIDADE II Se eu fosse você

Dirigido por Daniel Filho, Se Eu Fosse Você foi um grande sucesso de público (mais de 3 milhões

e 600 mil espectadores) em… 2006. Sim, deixei passar na época e não o assisti. Ontem, numa

sessão especial, pude tirar este atraso.

O filme é bem produzido e conta uma história simples, mas bem desenvolvida, ainda que

banal tanto na telinha quanto na telona: e se um dia você acordasse com o corpo de seu cônjuge,

e vice-versa? Claro que esse mote só poderia gerar uma comédia. Embora realmente permita

boas gargalhadas, o diretor preferiu fugir do pastelão e investiu com mão leve (e, convenhamos, nem teve muito trabalho) na qualidade de seus protagonistas. Glória Pires e Tony Ramos mostram porque são tão queridos pelo público: mais que carisma, possuem um talento que vai além das fronteiras da telinha. Glória tem o papel mais difícil, mas foge com maestria do estereótipo do machão que ‘coça o saco’ - destaque para sua cena de

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descida da escada com sapato de salto alto e a regência do coral. Não há como escolher adjetivos suficientes para a interpretação de Tony Ramos - a cena da piscina, apesar de exagerada, e a da primeira tentativa de fazer sexo são impagáveis. Juntos em cena, a dupla não deixa para ninguém, o que acaba fazendo com que atuações como a de Thiago Lacerda e Antônia Frering, esta em especial, pareçam amadoras. Os coadjuvantes, por sinal, apresentam participações bem fracas, até porque receberam textos fracos, portanto pouco acrescentam às cenas. Ary Fontoura é completamente desperdiçado. Duas boas exceções: Maria Gladys, sempre talentosa (e, infelizmente, nos últimos anos sempre como empregada), e Patricia Pillar, em cena única, mas imperdível. Já está em DVD, então divirta-se: ainda que um pouco longo e asséptico (e, com o excesso de atores globais, possa parecer meio estranho de se assistir na tela escura), é um ótimo entretenimento. Mas também aproveite para pensar nos tais “papéis” que a sociedade adora impor: isto é para eles, aquilo é para elas… O século 21 já começou faz tempo e algumas mentes retrógradas ainda vão demorar a perceber. Em tempo: caso você tenha chegado aqui procurando alguma resenha crítica do filme para um trabalho escolar, lembre-se que o nome do autor e, em especial, o estilo de quem escreve fazem a grande diferença (e não enganam o professor, ainda que você mude uma parte ou outra do texto).

Tommy Beresford

http://cinemagia.wordpress.com/2008/03/12/se-eu-fosse-voce/ Acesso em 24 out. 2014

1ª questão PESQUISE sobre o filme resenhado e PREENCHA o retângulo ao início do texto com informações que poderiam enriquecer a parte descritiva do texto a seguir. 2ª questão RELEIA o texto, e grife de azul o que for de natureza descritiva. Fragmento para a 3ª e 4ª questões

“Sim, deixei passar na época e não o assisti. Ontem, numa sessão especial, pude tirar este atraso.”

3ª questão EXPLIQUE se o fragmento tem natureza descritiva ou crítica em relação ao objeto resenhado. 4ª questão Considere o fragmento para avaliar se se justifica a veiculação do texto em análise. 5ª questão INDIQUE o valor semântico de cada uma das conjunções negritadas no texto e EXPLIQUE como elas contribuem para a construção da crítica.

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6ª questão INDIQUE a variante linguística em que se estrutura o excerto a seguir e AVALIE sua adequação (ou não) ao gênero, suporte e público alvo. “Juntos em cena, a dupla não deixa para ninguém, o que acaba fazendo com que atuações como a de Thiago Lacerda e Antônia Frering, esta em especial, pareçam amadoras.” 7ª questão REESCREVA a crítica a seguir, de modo que seja compreensível a um leitor pouco proficiente. “Já está em DVD, então divirta-se: ainda que um pouco longo e asséptico (e, com o excesso de atores globais, possa parecer meio estranho de se assistir na tela escura), é um ótimo entretenimento.” 8ª questão DESCREVA o perfil do leitor a que se destina o último parágrafo do texto. ATIVIDADE III RESENHA CRÍTICA DA EXPOSIÇÃO DO ARTISTA CARLOS VERGARA

1 – Carlos Vergara: “A dimensão gráfica – uma outra energia silenciosa”: As obras do artista Gaúcho Carlos Vergara, 1941, estarão expostas de 12 de outubro de 2009 até 14 março 2010 no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro, na exposição intitulada “Carlos Vergara: A dimensão gráfica – uma outra energia silenciosa”. Esta exposição não é uma retrospectiva, todas as obras vieram para exposição diretamente do ateliê do artista e de coleções privadas, como a de, Gilberto Chateaubriand. A proposta Curatorial de George Kornis reuniu 200 trabalhos de Vergara que nunca foram mostrados. Kornis que é também um colecionador apaixonado das obras de Vergara afirma que Vergara pode ser considerado um artista versátil por adotar ao longo de sua trajetória técnicas e linguagens que vão além da pintura, podendo destacar: monotipias, gravuras, desenhos, 3D, fotografias e filmes. 2 – Uma breve trajetória do Artista: Vergara começou sua carreira a partir dos anos 1960, e desde essa época já se fazia presente no cenário artístico nacional, participou com sua produção nas Bienais de SP (1963 e 1967), de mostras de importância histórica no Brasil (Opinião 65; Opinião 66; Nova Objetividade Brasileira de 1967), de diversos Salões de Arte realizados no país e de mostras internacionais (Bienal de Paris 1969). Nos idos de 60 Vergara já era amigo e aluno Iberê Camargo, neste período introduziu-se no contexto artístico com a pintura, desde já se fazendo presente em movimentos da arte brasileira. Juntamente com Hélio Oiticica, organizou a mostra Nova Objetividade Brasileira, que propunha um balanço da vanguarda produzida no país. Ainda nesta década de ebulição, criou os figurinos e cenários da peça-Jornada de um imbecil até o poema-, de Plínio Marcos, montada pelo grupo Opinião, e funda, ao lado de outros importantes artistas, a Associação Brasileira de Artistas Plásticos. Em pleno regime ditatorial na década de 70, Vergara realiza extensa pesquisa sobre o carnaval, e amplia seu trabalho com arquitetos. O interesse pelo carnaval juntamente com Oiticica em 1978,culminou com a idéia da obra literária editada pela Funarte, intitulada - Carlos Vergara-, da coleção Arte Brasileira Contemporânea, com textos de Hélio Oiticica. Carlos Vergara nos anos 80 e seguintes deu impulso a sua produção artística com exposições de seus trabalhos, e mostras individuais. Nos idos de 78 Vergara opta por mudança de rumo na sua pintura, que passa a utilizar pigmentos - eminérios - naturais que incorporavam e

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serviam de base para superfícies de texturas diversificadas, com telas que apresentam uma trama diagonal como estrutura. Em junho de 1980, participa, ao lado de Antonio Dias, Anna Bella Geiger e Paulo Roberto Leal, da 39ª Bienal de Veneza Em outubro de 1989, da 20ª Bienal de São Paulo com grandes painéis impressos com cores extraídas do óxido de ferro Em setembro de 1990, realiza mostras individuais no Paço Imperial (RJ), e na Galeria Ipanema (RJ).Em abril de 1991, realiza mostra com telas sobre lona crua no Gabinete de Arte Raquel Arnaud. Em setembro, apresenta exposição individual no Grande Teatro do Palácio das Artes (BH).No ano seguinte, realiza a individual Carlos Vergara, Obras Recentes 1989-1991, no Centro de Arte Moderna, Fundação Calouste Gulbenkian (Lisboa) monta uma instalação com quatro monotipias em papel de poliéster impregnado de resina adesiva, presas diretamente no teto, consideradas “pinturas fora do muro” pelo artista. Em 1998, recebe o Prêmio Mário Pedrosa, da Associação Brasileira de Críticos de Arte/APCA, por sua mostra Monotipias do Pantanal: Pinturas Recentes, no MAM-SP. Em 2000, participa das coletivas Brasil + 500 Mostra do Redescobrimento, Fundação Bienal (SP); Século 20: Arte do Brasil, Fundação Calouste Gulbenkian (Lisboa); no Centro de Arte Moderna José de Azeredo Perdigão (Lisboa); e Situações: Arte Brasileira Anos 70, na Fundação Casa França-Brasil (RJ).Em junho do ano seguinte, realiza individual na Galeria Nara Roesler (SP). Em 2002, é convidado a fazer parte do projeto Artecidadezonaleste (SP), para o qual cria uma intervenção na praça da estação Brás do metrô. A partir de maio de 2003, apresenta a primeira grande retrospectiva de seu trabalho, no Santander Cultural (POA), no Instituto Tomie Ohtake (SP) e no Museu Vale do Rio Doce, Vila Velha (ES), com curadoria de Paulo Sergio Duarte. De 2004 até 2009 é constante a presença de suas obras em exposições no Brasil e no continente Europeu. 3 – Criatividade e Técnicas: O artista Vergara aprecia o uso da criatividade artística com adoção de técnicas gráficas tais como a gravura, litogravura, serigrafia e metalogravura, a monotipia e mesmo a fotografia, tendo como uma de suas características principais o equilíbrio na junção das formas e cores em outras dimensões. Fica claro também em sua obra o interesse pela pesquisa para novas explorações e novos materiais, e é neste contexto - "Materiais, Processos e Suportes" que Vergara agrega imagens relativas aos diversos processos de pesquisa presentes de forma nítida em sua obra. O uso articulado de diversas linguagens pode ser visto no corpo de um único trabalho que mescla fotografia, escultura e culmina com a produção de objetos tridimensionais ou a experimentação da técnica da monotipia com a pintura. Com efeito, Vergara passa da experiência da pintura e evolui para outras possibilidades quase sempre estruturadas em torno de questões cromáticas e formais. 4- A obra de Carlos Vergara: A obra de Vergara se percebe pela experiência visual de sua abstração e pelo conjunto que dialoga com seu visitante brindando-o com uma profusão de cores, luz e agilidade de contornos de forma que são perfeitamente identificáveis nos desenhos, nas litografias, serigrafias, monotipias do artista. A exposição Carlos Vergara: “A dimensão gráfica – uma outra energia silenciosa” dialoga também com questões ligadas ao tempo como observamos nos auto-retratos do artista. Quem já viu ou ainda vai conhecer o trabalho do artista, vai perceber sua paixão pela forte predominância do uso da cor, da luz e da tridimensionalidade, mas há muitos trabalhos quase monocromáticos, onde se percebe uma fase de experimentação de efeitos sobre o suporte da tela. Vergara também direcionou a produção artística à temática das festas de carnaval – máscaras com predominância de olhares alternados entre aspectos do imaginário do coletivo e do indivíduo dentro das manifestações do carnaval. Fantasias e camisetas foram desenhadas pelo artista para os blocos de carnaval: Cacique de Ramos e Simpatia são Quase Amor valendo também ver para crer, a dimensão do painel de desenhos para a Bienal de Veneza contendo máscaras carnavalescas, dentre outras, da série dedicada ao carnaval, traduzindo nas palavras

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do próprio Vergara segundo George Kornis como “um tema caro ao Vergara”. Mas Vergara também se ocupou diante das questões cromáticas e formais em belos trabalhos de litografias, serigrafias, monotipias e desenhos. Esse olhar que atravessa essa diversidade de possibilidades tem na exposição à consagração do artista comprometido com a inovação da sua experiência artística e sua trajetória de sucesso. A instalação que fez para a Capela do Morumbi, São Paulo, em 1992, ou o conjunto completo de monotipias da série Gávea, ou ainda um painel de desenhos de 20 metros de comprimento, feito especialmente para a Bienal de Veneza, em 1980, tudo isso comprova a diversidade criativa de Vergara na mostra do MAM e demonstra a importância e o lugar do artista no contexto de importância como artista Contemporâneo Brasileiro. Postado por LOBO DA COSTA às 18:55

http://arteonlobodacosta.blogspot.com.br/2009/12/domingo-29-de-novembro-de-2009-1-carlos.html Acesso em 24 de out. 2014

1ª questão INDIQUE o objetivo comunicativo da resenha em estudo. 2ª questão DESCREVA o público alvo do texto em análise. 3ª questão INDIQUE três informações presentes em resenhas de livros que não sejam pertinentes à de exposições de artes. 4ª questão LISTE três conhecimentos técnicos em relação à arte que o resenhador demonstrou em seu texto. 5ª questão RELEIA o fragmento com atenção à palavra em destaque.

“Vergara começou sua carreira a partir dos anos 1960, e desde essa época já se fazia

presente no cenário artístico nacional, participou com sua produção nas Bienais de SP (1963 e 1967), de mostras de importância histórica no Brasil (Opinião 65)”;

EXPLIQUE por que, no contexto em que se insere, o advérbio “já” aponta para uma crítica positiva em relação ao artista Carlos Vergara. 6ª questão RELEIA a parte do texto intitulada “Uma breve trajetória do Artista”, e INDIQUE duas estratégias por meio das quais o autor valoriza a obra de Vergara. ATIVIDADE IV

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Resenha Critica de Obra Visual do francês Henri Matisse Trabalho realizado por mim, Luciana, Claudia e Juliane, da disciplina Comunicação Comparada, jornalismo.

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1 - Dados Informativos Pela primeira vez, o artista francês Henri Emile Benoit Matisse (Le Cateau-Cambrésis, França, 1869 – Nice, França, 1954), está exposto em uma grande exposição na Pinacoteca do estado, na qual reúne cerca de 80 obras entre pinturas, esculturas, desenhos, fotos, documentos e livros ilustrados que integram importantes coleções públicas e privadas, da França e do Brasil, entre 15 delas emprestadas do Museu Georges Pompidou, o Beaubourg, de Paria, incluindo as famosas telas Nature Morte ao Magnolia (de 1941) e Nu Rose Assis (1935 – 36). Além das obras de Matisse, a exposição será acompanhada por trabalhos de outros cincos artistas da cena francesa contemporânea que dialogam direto com a obra, entre eles, curadoria de Emilie Ovaere, curadora adjunta do Musée Matisse, e assistência de Regina Teixeira de Barros, do corpo técnico da Pinacoteca do Estado.

Matisse é considerado um dos fundadores e principais representantes do fovismo. Começou a dedicar-se à pintura após terminar, em 1890, seus estudos de Direito. A exposição explorará o processo criativo do artista, e abordará os temas fundamentais da sua trajetória. Para Matisse, a cor, a linha, o arabesco e o espaço, era uma síntese e nenhuma se destaca separadamente, mas o conjunto ou a forma em um todo. Segundo o coordenador do núcleo de montagem da Pinacoteca, Mario Bibliano, uma pintura do artista é avaliada, em média, em 20 milhões de dólares. A exposição “Matisse Hoje”, consumiu um orçamento de 2 milhões de reais e faz parte das comemorações do Ano da França no Brasil. O evento estará exposto entre os meses de setembro (05/09) a dezembro (01/12) de 2009, das 10:00 às 18:00, na Pinacoteca do Estado, Praça da Luz, 2 – Centro, Bom Retiro. No valor de R$ 6,00, meia R$ 3,00 (para estudantes que apresentarem carteirinhas) de terça a domingo, sendo que aos sábados a entrada é franca. 2 - A análise dos elementos estruturais da obra. A obra Jackie retrata a neta de Matisse em diferentes ângulos. Primeiro a obra em carvão, depois, nas outras obras Matisse, parece simplificar a criação. Os traços são simples e suaves e não há o uso de cores, o que reforça o caráter simples. As obras, apesar de retratarem ângulos e posições diferentes de Jackie, remetem a quem as observa uma sequência devido à semelhança de traços em todas as composições. As linhas nas obras são simples e tentam captar todas as emoções de Jackie, como se fosse uma lembrança ou uma forma de Matisse matar as saudades da neta, e a falta de cores faz com que as linhas tornem-se o único meio do artista retratar isso.

De Henri Matisse

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3 - Análise do plano conceitual da obra. Tendo como uma de suas características principais o equilíbrio na junção das formas e cores, Matisse costumava abordar em suas obras temas corriqueiros dos homens, como mulheres, objetos, situações cotidianas, momentos que de certa forma vinham ao encontro com lembranças vividas. A metalinguagem é outro tema muito abordado em suas pinturas, uma vez que o fato de transparecer a linguagem da linguagem, ou releituras de acontecimentos passados mostra o quão remitiste o autor é. A unidade nas obras desse francês é um dos pontos de mais relação e identificação do artista com sua arte, a combinação das cores e a opção de mostrar o bidimensionalismo (nos retratos das pessoas, objetos ou situações), deixando a profundidade de lado, tornando assim suas obras mais concisas e combinatórias, tais possibilidades se enquadram na unidade das peças que apresentam formar e espaços cujo ideal é passar a consistência de tudo e não ofuscando nenhuma parte. Uma vez que para Matisse todos os pontos possuem seu destaque. 4- Análise do plano sociocultural da obra. Se analisarmos o contexto histórico no qual Matisse criou suas obras, poderemos constatar que o artista não colocou nelas as tensões que a Europa sofria, o panorama cultural do começo do século XX se desenhava ao mesmo tempo em que se deflagrava a I Guerra Mundial, em 1914. O artista passou pelas duas grandes guerras mundiais e participou de vários movimentos modernistas (entre eles, o pontilhismo e o expressionismo), mas ficou conhecimento mesmo no Fauvismo, um movimento purista, onde o artista utilizava a cor pura, sem contornos, apenas mostrando como a luz influenciava a cor, qual a sua percepção sobre a cor, que deixava a percepção da paisagem em segundo plano. Em meio às grandes transformações sociais e políticas, os fauves não tinham nenhuma posição política definida. O pintor foi considerado, juntamente com Pablo Picasso, um dos mais importantes e revolucionários do século 20, dos pintores fauvistas, ele foi o único a evoluir para o equilíbrio entre a cor e o traço em composições planas, sem profundidade. Matisse foi evoluindo de um neo-impressionismo, mesmo que com sua simplificação dos traços e dos volumes até sua pintura buscar constantemente a pureza das formas, das linhas e das cores, com isso ele chega aos trabalhos de colagem com papeis recortados.

A mostra “Matisse

5 – Crítica Pessoal sobre as obras (Opinião singular do crítico). Confronto da obra com o repertório do crítico. Pela primeira vez, o francês Henri Matisse é tema de uma mostra no Brasil. Quem já viu ou ainda vai conferir a beleza desses quadros, pinturas, desenhos, gravuras, esculturas do Matisse, vai

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notar que o pintor gostava de usar muito as cores, de detalhar as linhas e de por você leitor para analisar com cuidado cada obra. Suas pinceladas são fortes e vibrantes, o pintor que se sentia o próprio Deus, veio de uma época chamada fouvismo, na qual era denominado como fera, ou seja, cores vibrantes. A maioria das suas obras visa ao detalhe do corpo feminino, os mínimos traços para que o diferencie de todos. Outro detalhe muito importante, que o Matisse gostava de fazer com suas obras, era pintar sobre retalhos e cortá-la, para depois usá-la em outras pinturas como colagem, dando um sentido de relevo e vida nas suas obras. Ele, que era um dos principais rivais do Pablo Picasso, fez com que fosse eternamente chamado de o deus da cor, em que trabalhava esses tons com todo um processo de pureza e tranquilidade e que suas obras primas fossem identificadas por qualquer homem trabalhador cerebral. Portanto, Matisse sempre destacou suas pinturas como simples e de fato acolhedora que fossem agradáveis aos nossos olhos, mas isso não identifica que suas obras sejam simples ou de fácil identificação. Ele fazia com essas cores e traços se tornassem vivas aos olhos dos expectadores, e dava certa programática as suas pinceladas, fazendo com que você mero olheiro tentasse detalhar ao máximo de aspectos transitais em suas obras, pois cada quadro ou escultura do Matisse tinha um pouco dele, um pouco da sua vida e das suas experiências vividas durante todas as suas épocas como pintor.

http://renatoricarte.blogspot.com.br/2009/10/resenha-critica-de-obra-visual-do.html Acesso em 24 out. 2014.

1ª questão AVALIE a adequação (ou não) da forma como foi inserida a autoria na resenha. 2ª questão EXPLIQUE, com base nas informações presentes no texto, se é necessário ser especialista no objeto resenhado, para produzir uma resenha. 3ª questão TRANSCREVA os dados descritivos que lhe pareceram indispensáveis à resenha em estudo. 4ª questão EXPLIQUE, sinteticamente, em que se distanciam e em que se aproximam resenhas de livros e de exposições de arte. 5ª questão PESQUISE resenhas de exposições de artistas atuais e EXPLIQUE se há diferenças quanto ao tratamento dado aos artistas consagrados em relação aos contemporâneos. 6ª questão INDIQUE duas estratégias a partir das quais se constrói a crítica no texto em estudo. 7ª questão PESQUISE sobre Matisse e sobre as obras expostas e acrescente novos elementos à crítica que se apresenta. ATIVIDADE V 1ª questão LEIA a resenha a seguir e grife em vermelho o que indicar crítica do resenhador em relação ao objeto resenhado.

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Especial Zumbis: Dead Island – atualizado

Publicado: 27 de outubro de 2011 em Cultura Nerd, Filmes, Game Review, Jogos, Zumbis

Tags: Dead Island, Deep Silver, Filmes, fps, Game Review, left 4 dead, movies, multiplayer, romero, review, Survivor horror, Techland, the walking dead,Zombie, Zumbi

Dead Island é um dos mais recentes lançamentos com zumbis e com certeza o mais aguardado. Ele foi anunciado pela primeira vez na E3 de 2006, mas depois disso ficou praticamente em silêncio até o início desse ano com o surgimento do trailer, que ficou extremamente popular, da menina que é defenestrada (que você pode assistir logo abaixo). Muita gente reclamou que o jogo não traz a mesma carga emocional desse ótimo trailer, e isso é verdade, porém não impede que Dead Island seja um grande jogo. Essa é uma review especial, pois é um jogo que eu aguardei muito para jogar, então vou tentar falar de tudo que der vontade e que seja relacionado ao jogo e a zumbis. Infelizmente, esse post está meio atrasado devido à greve dos correios, nada que realmente importe. Vamos ao jogo.

Para começar vou comentar o próprio nome do jogo, Dead Island, quem conhece um pouco de filmes de zumbi vai saber com muita facilidade da onde veio a inspiração desse nome (e de vários outros nomes de jogos com zumbis, Dead Nation, Dead Rising, Dead Frontier, Dead Space, etc). George A. Romero começou seus famosos filmes de zumbis com o clássico de 1968, Night of the Living Dead. Mas a tradição de “of the Dead” só começou mesmo com seu segundo filme lançado dez anos após o primeiro, Dawn of the Dead. Dawn é considerado por muitos o melhor filme de Romero, e com certeza um dos melhores (se não o melhor) do gênero. Mas foi no terceiro filme que o “of the Dead” ficou registrado como uma marca dos filmes de zumbis de Romero. Day of

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the Dead (1985) é para mim o filme mais interessante de Romero, o primeiro que aborda a memória latente dos zumbis em seu universo. Continuando com a série saiu em 2005 Land of The Dead, em 2007 Diary of the Dead e em 2009 Survival of the Dead, seu ultimo filme até o momento. É muito fácil ver como o nome Dead Island é uma referência aos vários “dead” dos filmes de Romero, mas há vários outros filmes que também possuem esse “dead” no nome, e que também devem ter influenciado na escolha do nome do jogo, para citar só alguns, Shaun of the Dead, Return of the Living Dead e Dead Alive. O ENREDO Para começar, um rápido resumo do enredo. A ilha de Banoi (local onde se passa o Dead Island) é tomada por zumbis. Quatro sobreviventes do caos (Logan, Sam B, Purna e Xian Mei) descobrem que são imunes à infecção que transformou quase todos a sua volta em mortos vivos. Agora eles são o único socorro para as outras pessoas presas no caos. Para fugir da ilha, eles seguem as instruções passadas pelo rádio por um misterioso homem.

Dead Island não é um jogo que a narrativa é o seu ponto principal, o enredo não é mais interessante pelo jeito como é narrado. Isso poderia ser ruim se não fosse divertido ver de onde surgiram as ideias para os vários acontecimentos do jogo. O que, realmente, prejudica a narrativa é que não importa qual personagem você escolha, todos os eventos são iguais, da abertura ao fim do jogo não há variação. Os quatro personagens acordam no mesmo quarto de hotel e fazem as mesmas coisas. Isso é um grande desperdício, pois se cada personagem pudesse ver a narrativa de um jeito diferente, ou ter objetivos e quests únicas a eles, o jogo teria um replay muito maior e se tornaria bem mais interessante.

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Zumbis em uma ilha paradisíaca não é tanta novidade, afinal o clássico Zombie (1979) de Lucio Fulci também segue essa premissa. É muito interessante ver como o jogo dialoga com os vários filmes do gênero. Outras referências fáceis de lembrar são: O carro blindado, tirado da refilmagem de Dawn of the Dead, de Zack Snyder; ohomem que observa tudo pelas câmeras e conversa com os sobreviventes pelo rádio, segundo filme da série Resident Evil e a prisão retirada da HQ The Walking Dead. Outro ponto interessante do enredo aparece no terceiro ato do jogo, sem sapoilar muito, há uma tribo nativa da ilha que possui em sua cultura o mito dos zumbis. Isso é muito legal, pois faz uma referência direta à origens dos mortos vivos, afinal foi pelo Haiti e pelo vudu que os zumbis chegaram até a nossa cultura. Então, colocar zumbis, numa ilha tropical e com uma religião misteriosa é uma clara referência ao mito dos zumbis em sua origem. Durante o jogo, há várias referências, e muitas delas não têm relações com zumbis.

Tudo isso faz com que explorar o jogo, ler os arquivos e procurar sidequests seja algo bem mais interessante do que seria se essas referências não existissem. Os gráficos

Dead Island possui bons gráficos, porém nada de realmente especial. O que mais chama a atenção são os cenários e a quantidade de detalhes dado a eles. Todos os lugares por onde se passa o jogo foram feitos com cuidado e atenção. A Techland conseguiu passar muita credibilidade aos ambientes, deixando tudo muito bonitos e realistas. O segundo ato que é num ambiente urbano é ao mesmo tempo fascinante e assustador. O jogo recria muito bem o clima do filme 28 Days Later, com uma cidade soterrada pelo caos. A tensão aumenta sempre que se ouve gritos e piora muito quando os infectados surgem ao pular um muro e virem correndo em sua direção. A iluminação é boa, mas o que mais interessa nesse quesito são as sombras dinâmicas que tornam o ambiente ainda mais realista. Sem falar nos ocasionais sustos; afinal num apocalipse de zumbis, se uma sombra surge não é uma árvore ao vento, mas sim um zumbi sedento de sangue. Os personagens são bem feitos e com uma animação relativamente boa, mas a sincronização dos lábios com as falas deixa a desejar, mas nada que realmente incomode. As vozes do jogo, no geral, combinam com seus donos, porém há algumas que são muito estranhas. O jogo não é ruim nessa parte, mas não chega nem perto de ser um Heavy Rain.

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Depois da ilha de Banoi são os zumbis que arrancam elogios e várias partes do seu corpo se você não tomar cuidado. Cada um deles pode ter seus membros arrancados do corpo ou tê-los quebrados. Os mortos são bem detalhados, mostrando vários níveis de ferimentos quando levam golpes, quando são queimados ou eletrocutados. Já na parte variedade, o jogo sofre do mesmo problema que se tem em Left 4 Dead ou Dead Rising. Não é difícil encontrar zumbis iguais ou muito semelhantes e reagindo da mesma maneira após serem atingidos. Os inimigos especiais são praticamente os mesmos sempre, sem nenhum tipo de variação. Apesar desse detalhe, o jogo não é de forma alguma repetitivos, pois você nunca sabe exatamente como aquele determinado morto vivo vai agir até ele notar sua presença. Os efeitos sonoros do jogo também são ótimos e criam um bom clima de tensão. As armas de fogo possuem sons satisfatórios, o que torna dispará-las muito recompensador. Em alguns momentos do jogo há uma trilha sonora, mas você só irá notá-la se sua imersão no jogo for pouca. As únicas coisas ruins com relação aos gráficos são as texturas que demoram um pouco para carregar quando se inicia o jogo e o frame rate que em algumas poucas ocasiões oscila. COISAS DO JOGO Melee Combat São poucos jogos que se arriscam em fazer um sistema de combate com armas brancas em primeira pessoa. Talvez menos ainda consigam ter sucesso, felizmente, Dead Island é um deles (para quem tem curiosidade, os outros dois são os jogos do Riddick e o Condemned). Há dois modos possíveis de se controlar o combate no jogo, o primeiro é o modo Digital. Neste modo, cada aperto no botão corresponde a um golpe. Você não tem controle de como o golpe vai ser desferido, há como escolher onde atingir, mas só isso. O segundo modo de combate, o mais interessante, é o analógico. Aqui, para desferir um golpe o jogador deve segurar um botão (Normalmente o L1 ou LT no caso do Xbox), e com o analógico direito deve direcionar o golpe, algo semelhante aos jogos do Riddick. A vantagem de escolher o modo digital é que ele é mais rápido, você pode desferir vários golpes com facilidade, outro ponto interessante é que o jogador consegue ter uma melhor mobilidade e visualização do combate, assim facilitando a mira. Já no modo analógico, você não consegue desferir tantos golpes com a mesma velocidade e sua mobilidade também fica reduzida, pois o analógico direito deixa de ser usado para a visão. No entanto com esse tipo de controle você tem liberdade para decidir como cada golpe vai ser desferido, sem falar em alguns comandos únicos a esse estilo. O modo analógico também deixa Dead Island muito mais divertido. Infelizmente quando você está enfrentando vários zumbis que surgem do nada correndo em sua direção, o modo digital é o mais indicado, mesmo não sendo o mais legal. Então tudo depende de como você prefere jogar.

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Combate, Chute e Stamina

O combate em Dead Island é um pouco mais estratégico do que simplesmente balançar sua arma até que ela acerte alguma coisa. Cada golpe desferido consome um pouco de sua barra de stamina, dependendo do tipo de arma que você usa esse consumo pode ser maior ou menor. As armas mais pesadas tendem a consumir mais, porém elas costumam ter a vantagem de quebrarem com mais facilidade os membros dos inimigos. Além do consumo de stamina, cada golpe que acerta o oponente debilita a arma, podendo chegar a quebrá-la se você não repará-la. Outras ações também consomem stamina, como correr e pular. Por esse motivo ficar batendo no vazio sem ter certeza de que vai acertar algo é muito arriscado. Quando seu personagem está com sem fôlego, ele precisa parar um tempo para se recuperar, nesse período qualquer golpe pode levá-lo ao chão. O chute é a única ação física (fora andar e arremessar a arma) que não consome stamina *(atualização: o chute agora consome stamina), seu dano é muito baixo, mas você pode usá-lo para afastar os zumbis e derrubá-los. No início do jogo, você pode ficar chutando um zumbi até matá-lo novamente, mas mais para frente isso se torna inviável. Gastando alguns níveis na skill tree de combate, seu personagem aprende a habilidade de esmagar seus crânios quando os zumbis estão caídos no chão. Essa habilidade é muito útil, pois mata seu inimigo na hora sem prejudicar sua arma. Quando as armas perdem totalmente sua durabilidade, elas se tornam praticamente inutilizáveis, dando menos dano do que socos e chutes, algumas armas mais fracas são inclusive jogadas fora. As armas de corte podem arrancar os braços e pernas dos zumbis, enquanto as de impacto podem quebrá-los, como já foi dito antes. Isso é muito útil, pois limita as ações dos inimigos.

Armas de Fogo

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Armas de fogo existem em Dead Island, mas não são o foco do jogo, mesmo a personagem Purna que é a especialista nesse tipo de arsenal não pode contar com elas o jogo inteiro. As armas se dividem em três categorias, pistolas e revólveres, rifles e escopetas. Como todas as outras armas do jogo, elas podem ser encontradas em diferentes níveis e atributos. E, assim como as armas brancas, elas também podem ser modificadas e melhoradas para aumentar o dano e acrescentar outras características. O que impede o jogador de usar as armas de fogo o tempo todo é a munição: achar os cartuchos é mais difícil do que se obter as armas para dispará-los. Cada personagem só pode carregar o suficiente de munição para três ou quatro pentes de cada arma, somente a personagem Purna pode carregar um pouco mais, isso se você gastar pontos de skills para isso. Essa quantidade extremamente limitada de munição torna usar as armas de fogo algo extremamente raro. Os tiros ficam quase sempre reservados para aquelas ocasiões em que há pessoas atirando em você, ou zumbis especiais. No ato final do jogo essa situação muda um pouco, mas mesmo assim usar as armas de fogo não é a melhor solução. Há como criar munição para as armas, mas a quantidade que se consegue é tão pouca que até desanima. A personagem Purna consegue criar mais munição com uma skill que faz 75% mais do que normal, mesmo assim não consegue fazer

o suficiente para encher seu limite. A grande vantagem de atirar nos zumbis é a distância segura, mas os headshots só são garantia de que o inimigo vai morrer se você estiver enfrentando os vivos. É verdade que os tiros na cabeça dão críticos com mais facilidade, mesmo assim os zumbis podem continuar “vivos”. Outra desvantagem das armas de fogo é o dano, ele é consideravelmente menor do que das armas brancas, isso também ocorre nas modificações, elas nunca são tão boas quanto às das armas brancas. Outro ponto negativo das armas de fogo é que o movimento para mirar com elas parece ser mais pesado do que deveria. Não há a mesma mobilidade e facilidade que se tem em outros FPS’s. Apesar de todas essas características negativas, usar armas de fogo em Dead Island é muito divertido, nada no jogo é tão legal quanto explodir a cabeça de um zumbi com uma escopeta, ou arrancar sua perna quando ele vem correndo em nossa direção. No Steam saiu há pouco tempo uma atualização que aumenta a capacidade de munição de Purna, infelizmente não tive como ver o quanto essa modificação influência no gameplay, se o mesmo update vier para o PS3 (o que eu espero que aconteça junto com o DLC) eu comentarei mais sobre o que muda.

Mod’s e Workbenches

Workbenches são mesas de trabalhos, lugares espalhados pelo jogo onde seu personagem pode parar para restaurar suas armas, melhorá-las e fazer itens usando os mod’s. Mod’s são o pedacinho Dead Rising em Dead Island. Eles são Blueprints, e, com elas, você pode aprender a tornar as armas que você encontra em utensílios perfeitos para se matar zumbis. A maioria dessas modificações é ganha como recompensa por se completar quests, porém há outras espalhadas pelos cenários, e até algumas escondidas em misteriosas caveiras. Apesar de o jogo ter vários mod’s, a maior diferença acontece nos atributos, há pouca modificação no visual e nos efeitos. Várias armas podem ser modificadas para causar choque, fazendo isso, elas ficam com uma aparência diferenciada, há um bônus no dano (quanto melhor o mod, maior o dano), e, caso haja um crítico, o inimigo pode sofrer o efeito especial da arma. Quase todas as modificações elétricas e de veneno são muito similares em aparência, mas as outras possuem mais

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variedades, principalmente as de corte, como os bastões com cacos de vidro e o taco de beisebol com serra. Mesmo com algumas armas não variando muito, o jogo faz um bom trabalho nas que possuem um visual mais único. Outra coisa que se pode fazer com os mod’s são os coquetéis molotov, granadas feitas com desodorante e munição para as armas.

Zumbis? Infectados? Vivos ou mortos?

Essas modificações são uma ótima adição ao jogo, casando muito bem com o clima que ele propõe. O mais interessante desses mod’s é a discussão que abre, principalmente a modificação que embebeda a arma em veneno. O que torna essas substâncias tão letais para os humanos é o simples fato de nós estarmos vivos. Os venenos ou produtos químicos, quando entram de alguma forma em nosso corpo, alteram o delicado equilíbrio do sistema circulatório, ou inibem a capacidade da célula de respirar. Não sou nenhum especialista em venenos ou em biologia, mas já há como entender a ideia. Então pensar em um zumbi envenenado é algo meio estranho. Um morto vivo, para ser considerado um zumbi em primeiro lugar, deve estar morto, para só então voltar à vida em um estado em que não se pode considerar como morto, nem vivo, ou seja, morto vivo. O que faz o corpo continuar ativo, e levar a mente para um estado primitivo é algo sem resposta, e que nunca terá, a menos que isso aconteça de verdade, o que é impossível (será?). Mas podemos imaginar, baseados nos filmes e livros, duas hipóteses viáveis. Primeira, o agente causador da reanimação causa também essa mudança de comportamento. Segunda, o tempo que decorre da morte até o corpo ser reanimado pode causar lesões no cérebro de modo que leve a consciência do morto para um estado primitivo. De qualquer forma se um zumbi está morto nenhum tipo de veneno deveria surtir efeito, no entanto não é o que ocorre no jogo. Em Dead Island os zumbis são claramente afetados por venenos, e eles também tomam dano por afogamento.

Se você já teve a oportunidade de ver Land of the Dead, deve lembrar-se da cena acima, e se você reparou bem os zumbis parecem respirar (pelo youtube não é muito fácil de notar). Um fato da gravação dessa cena, na noite em que ela foi filmada estava realmente muito frio, então é normal que a respiração dos atores se condensasse criando uma fumacinha. Ninguém pensou em apagar digitalmente esse efeito, então o que acabou causando essa cena foi um debate se zumbis respiram ou não, e, mais ainda, se eles produzem calor, pois para o ar condensar dessa forma ele deve estar quente. Uma resposta que evita todos esses questionamentos é que esse vapor que aparece nada mais é do que os gases resultantes do lento processo de decomposição dos mortos. Seguindo essa lógica, esses zumbis estão realmente mortos. Já em Dead Island não há como negar que algo diferente acontece, então os zumbis do jogo estão de fato mortos? Se eles, realmente, estiverem mortos, por algum motivo o sistema circulatório deles funciona, mesmo sem utilidade ou de forma parcial. O que também explicaria o dano por afogamento, pois

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prejudicaria esse funcionamento. Porém, uma resposta mais simples seria dizer que o que ocorre é algo similar ao filme 28 Days Later. Nesse filme, as pessoas não estão mortas, são pessoas contaminadas por algum tipo de vírus que as deixam com um estado de consciência muito alterado. Se esse for o caso os zumbis que não se alimentassem morreriam de fome como ocorre no filme, mas não há como saber isso, pois o espaço de tempo que se passa no jogo é curto. Acredito que ainda podemos considerar uma terceira hipótese, os zumbis estão realmente num estado morto vivo, com algumas funções de seu corpo em funcionamento (cerebral e motora), mas com o resto em processo de decomposição. O efeito do veneno poderia causar algum tipo de choque anafilático no corpo, algo que não necessitasse dele estar vivo, como uma reação química espontânea. Isso faria com que ele vomite, e assim acelerando o processo de destruição interna do corpo (de onde viria o dano). A água também destruiria os tecidos mortos, porém bem lentamente (por isso o dano tão baixo por afogamento). Tudo não passa de uma conversa sem sentido para quem não está nem aí para zumbis, mas eu acho isso algo muito interessante, e gosto de pensar nesse aspecto da coisa. Mais um motivo para dizer que zumbis não respiram é essa cena também do clássico de Fulci. Outro ponto interessante sobre os zumbis de Dead Island é que vários deles usam armas para atacar os jogadores, eles até as arremessam, pegando qualquer um de surpresa. Para os que já são familiarizados com os filmes de Romero, isso não é nenhuma novidade, afinal. desde o primeiro filme, há zumbis matando pessoas com objetos, Day of the Dead e Land of the Dead chegam ao extremo de ter zumbis manuseando armas de fogo. Zumbis armados dão ao gameplay uma maior variedade no combate, pois o jogador acaba se comportando de modo diferente nesse tipo de situação. Ainda não é o ideal, mas já é um começo. Seria interessante ver zumbis arrastando carrinhos de supermercado, violões ou qualquer outra coisa que nós normalmente manuseamos no nosso cotidiano.

Tipos de Zumbis

Depois de Left 4 Dead, zumbis especiais é algo relativamente comum, jogos como Dead Nation são só um exemplo. Mesmo assim Dead Island consegue trazer alguns inimigos bem interessantes. O mais legal deles é o Butcher, mas há os suicidas que explodem ao chegarem perto de você e os floaters que cospem um tipo de líquido inflamável que causa dano. Mesmo os zumbis normais são diferentes entre si: há aqueles lerdos, clássicos; os rápidos que correm em sua direção; há zumbis fortes que aguentam muito castigo. Além disso, os zumbis podem vir acompanhados de elementos que deixam a luta mais complicada: alguns podem vir atacá-lo pegando fogo ou envoltos em miasma. Tudo isso diminui a impressão que todos os inimigos são iguais, algo que acontece bastante em jogos onde há muitos inimigos, comum no gênero zumbi.

Skill Tree

Fury

Fury é a primeira das três linhas de skills. Ela nada mais é que uma habilidade ativada e única a cada personagem. Essa habilidade só é liberada se é gasto pelo menos um ponto de skill nela. Depois de liberada a Fury, cada inimigo que você mata enche um pouco uma barra que fica ao lado da vida de seu personagem. Quando esse medidor estiver cheio, você pode ativar a Fury, segurando um botão (Círculo ou B). Isso faz com que o personagem entre em um modo alucinado e saia dando golpes em tudo que estiver pela frente. A vantagem de se usar a Fury é que, além do dano ser mais alto que o normal, você recupera um pouco de vida em cada hit. Há também um multiplicador, quanto mais zumbis você consegue matar com essa habilidade, mais experiência vai ganhar no final. Investido ainda mais nessa skill tree você pode melhorar aspectos

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como o dano, tempo e até diminuir a quantidade necessária para ativá-la. A Fury da personagem Purna é interessante, pois ela saca um revólver mesmo que você não tenha nenhuma arma de fogo. A grande vantagem é poder atingir os inimigos a uma distância segura. Logan também possui uma Fury semelhante, mas, ao invés da arma de fogo, ele arremessa facas. Sam B e Xian Mei usam a Fury como melee. A desvantagem é ter que se aproximar dos oponentes para atingi-los, o que consome um tempo da habilidade. Durante a Fury, você não gasta estamina, mas ainda pode ser derrubado por alguns golpes. O que mais me incomoda nessa skill é que ela ativa um aim assit, o que várias vezes mais atrapalha do que ajuda.

Combat

As habilidades dessa skill tree estão diretamente ligadas ao combate do jogo. Cada um dos quatro personagens possui uma especialidade, que, se investida, pode alterar o gameplay em relação aos outros personagens. Sam B é especializado nas armas de impacto, Xian Mei, nas armas de corte, Logan, em arremessar armas, e Purna, nas armas de fogo. Fora essas skills os personagens também possuem habilidades voltadas a outros tipos de armas, porém nenhuma acaba sendo tão boa quanto às de suas especialidades.

Survivor

A última skill tree está relacionada a habilidades mais voltadas a outras características do jogo que não estão diretamente ligadas ao combate. Achar itens melhores com mais facilidade, abrir fechaduras, pagar menos para reparar armas, esses são só alguns exemplos das habilidades presentes nessa skill tree. Muitas dessas habilidades também auxiliam no combate, mas não de forma direta, por exemplo, aumentando sua stamina. Várias skill se repetem em todos os personagens, mas aqui também há algumas específicas de cada um deles. Sam B, por exemplo, possui uma skill que faz sua vida regenerar lentamente, enquanto Purna pode aumentar o dano de todos a sua volta.

Itens de Cura

Na maioria dos FPS’s de hoje a vida regenera sozinha, então se você ficar alguns segundos sem tomar dano vai estar pronto para o combate mais uma vez. Já em Dead Island isso não ocorre, para se recuperar você deve usar itens de cura. Há dois tipos de itens de cura, os medkits e os alimentos, como refrigerantes e frutas. A vantagem dos medkits é que você pode levar junto consigo, pode usá-los para curar outros jogadores e até revivê-los. A principal desvantagem é que eles ocupam um espaço precioso, pois é limitada a quantidade de armas e itens que você pode levar (itens usados para os mod’s,

em sua maioria, não ocupam o mesmo espaço das armas e medkits). Frutas, chocolates e refrigerantes são itens de cura que você encontra espalhados pelos cenários. Eles não curam tanto quanto os medkits, mas são relativamente abundantes, porém você não pode carregá-los.

Quests

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Dead Island é um jogo baseado em quests, há as relativas à narrativa, que são as principais, e as sidequests, que são as secundárias, você não é obrigado a fazê-las, mas é bom. As quests são o que move o jogo, mas há um problema com elas, a grande maioria delas é dada por NPC’s em lugares livres de zumbis. Todas as principais são apresentadas ao jogador dessa maneira. Isso acaba se tornando extremamente repetitivo e até sem graça. Agora há uma pequena parcela de quests que surgem para o jogador de forma mais interessante. Normalmente esse tipo de quest se resume a ajudar pessoas em risco. O mais interessante é que esse tipo de quest aparece em momentos que você não está esperando, e é preciso mudar radicalmente o que se está fazendo para socorrer quem precisa. Um pouco mais de espontaneidade é o que as quests de Dead Island precisam. Já os objetivos das quests são até bem variados, mas nada que fuja do “padrão” para esse tipo de jogo. Você vai a lugares procurar itens, matar inimigos e escoltar pessoas, algumas são mais divertidas do que outras, mas o modelo não se altera muito.

Campanha Co-op

Você pode jogar toda a campanha com até quatro jogadores, mas é possível ir perfeitamente do início ao fim sozinho. O jogo faz um bom trabalho em apresentar outras pessoas com um progresso na narrativa similar ao seu. Basta apertar um botão para entrar no jogo apresentado. Se você deseja escolher com quem jogar, há um lobby onde você pode mandar convites e verificar os jogos disponíveis. Quantos mais jogadores na secção, mais fortes vão ser os zumbis do jogo, com os quatro jogadores juntos eles ficam com o dobro de vida, o que torna a partida muito mais interessante.

Bugs

Há alguns bugs em Dead Island, mas agora são tão poucos que não chegam a estragar a diversão. Às vezes o jogo pode não carregar algo que precise para continuar uma quest ou um NPC pode ficar travado em algum lugar. Em quarenta horas de jogo, só um desses erros ocorreu, e foi só sair do jogo e voltar que tudo voltou ao normal, um incômodo, mas nada que estrague a diversão. Agora há um bug que pode frustrar muito os jogadores. Há um NPC no jogo que pode guardar seus itens, afinal seu espaço é limitado e guardar os itens em outro lugar acaba se tornando extremamente necessário. Infelizmente se você pega desse NPC mais itens do que pode carregar, esse itens sobressalentes somem. Demorou um tempo até eu perceber o que estava ocorrendo, por sorte não perdi nada de mais, mas tenho certeza de que outras pessoas devem ter ficado furiosas com esse erro do jogo. É bem provável que isso seja corrigido na próxima atualização, que deve ocorrer com o lançamento do DLC.

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Atualização

Dia 9/11 (e 10/11 para o Xbox 360) sai para os consoles um patch consertando a maioria, se não todos os bugs do jogo. Eu mesmo não vi nenhum dos vários bugs listados em todas as minhas horas de jogo. Além de melhorar a performance do jogo esse patch também traz algumas novidades, como aumentar a capacidade da Purna de carregar munição (finalmente) e aumentar o level máximo para sessenta. Abaixo, a lista completa de tudo que foi mudado com relação ao gamepley.

Level cap raised to 60

New blueprints for weapon mods added

Infected damage reduced

Infected no longer interrupt player attacks

A series of improvements to subsequent playthroughs implemented:

quest XP rewards adjusted

XP rewards for challenges adjusted

in subsequent playthroughs XP is awarded for all quests completed in co-op

Purna’s ammo carrying capacity increased by 50%

Character state from a save game can now be loaded when using the Start from Chapter option

New balancing option added: enemy levels can now be adjusted independently for each co-op player

Players respawn with more health

Picklock skill level required to open a lock is now clearly indicated

Improved rewards in weapon crates

All weapon crates now contain rewards

Kick ability balanced, now requires stamina

Items can now be picked up instantly; this is reflected in adjusted animations

Dead Island é um ótimo jogo, mas ele, com certeza, não é para todo mundo. Se você procura um jogo com uma narrativa forte e engajante, você não vai achar isso aqui. Mas se você procura horas e mais horas de matança de zumbis, e ainda com mais três amigos, DI é o que há de melhor (junto com L4D é claro). Eu como fã de zumbis não posso deixar de recomendar o jogo, é realmente muito bom. A única coisa que me incomoda mesmo no jogo é não poder tirar o aim assist. Espero que tenham gostado desse post meio diferente, por hoje é isso.

https://radiated5.wordpress.com/2011/10/27/especial-zumbis-dead-island/ Adaptado. Acesso em 23 out. 2014

2ª questão EXPLIQUE se a resenha em estudo é prioritariamente descritiva ou crítica.

3ª questão INDIQUE o objetivo comunicativo do texto.

Page 23: Gênero Resenha - Sistematização · Gênero Resenha - Sistematização ATIVIDADE I 1ª questão Leia a resenha a seguir e grife e azul o que lhe parecer uma crítica do resenhador

4ª questão AVALIE se o autor é um expert em relação à natureza do objeto resenhado.

5ª questão AVALIE se o texto extrapola o previsto para o gênero resenha.

6ª questão INDIQUE dois fatores que se apresentem como causas possíveis de o texto haver extrapolado o caráter resumitivo próprio das resenhas.

7ª questão DESCREVA o perfil do público-alvo do texto em foco.

8ª questão EXPLIQUE se a linguagem utilizada na resenha em estudo é adequada ao público alvo.

9ª questão Do subtítulo Quests, transcrevemos:

“Um pouco mais de espontaneidade é o que as quests de Dead Island precisam. Já os objetivos das quests são até bem variados, mas nada que fuja do ‘padrão’”.

EXPLIQUE por que, no contexto em que se insere,

A- o advérbio “já” aponta para uma avaliação do resenhador;

B- a conjunção “mas” desconstrói a avaliação anterior.

10ª questão ANALISE se a palavra “só” produz o mesmo efeito em suas duas ocorrências no fragmento a seguir.

“Às vezes o jogo pode não carregar algo que precise para continuar uma quest ou um NPC

pode ficar travado em algum lugar. Em quarenta horas de jogo, só um desses erros

ocorreu, e foi só sair do jogo e voltar que tudo voltou ao normal, um incômodo”, mas nada

que estrague a diversão.”

11ª questão REESCREVA o texto, adequando-a ao gênero. Para isso, elimine as informações irrelevantes para uma resenha.