gamificando o scrum: a influência de um método gamificado

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Apresentação referente ao artigo de conclusão da pós graduação de Design, Comunicação e Multimidia. Ano: 2014 Tema: Gamification

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  • 1. Gamificando o Scrum: A influncia de um mtodo gamificado 01/37
  • 2. Diogo Riker; Esp.; CSM (Scrum Alliance); Designer e Lider de Projeto na FPF Tech; ScrumMaster na Outline Interactive; Quem sou eu 02/37
  • 3. Mercado de Games Introduo 03/37
  • 4. - O Mercado de Gamesvem ganhando muita evidncia no mercado. - Novos paradigmas!! Introduo 04/37
  • 5. Geraes Y | Z: as principais responsveis! Introduo 05/37
  • 6. Colaborao, Dinamismo, Sem medo de arriscar, Liberdade; De acordo com uma pesquisa da MTV Norte Americana, mais de 50% reconhecem aspectos dos jogos aplicados a diversos fatores da vida cotidiana; Introduo 06/37
  • 7. Geraes Y e Z; Mercado de Trabalho; Agilidade; Introduo 07/37
  • 8. Manifesto gil (2001): sua principal finalidade descobrir "maneiras melhores no desenvolvimento de software, fazendo-o ns mesmos e ajudando outros a fazerem o mesmo Introduo 08/37
  • 9. Trabalhar de uma forma menos engessada, criando um ambiente colaborativo e dinmico; Introduo 09/37
  • 10. Extreme Programming (XP), Adaptive Software Development (ASD), Crystal,Dynamic , Systems Development Method (DSDM), etc; Introduo 10/37
  • 11. SCRUM! Flexibilidade e adaptabilidade Introduo 11/37
  • 12. Como a gamificao potencializa o scrum e, consequentemente, o ambiente de trabalho das empresas de desenvolvimento de softwares? Problematizao 12/37
  • 13. O objetivo geral da investigao consistiu em analisar a influncia da gamificao no scrum e, consequentemente, no ambiente de trabalho Geral 13/37
  • 14. - Entender o conceito e aplicao da gamificao; - Expandir o conhecimento sobre o scrum; - Identificar os elementos gamificados no scrum e na FPF Tech; - Propor solues gamificadas para o problema levantado pelos colaboradores da instituio FPF Tech; Especficos O objetivo geral da investigao consistiu em analisar a influncia da gamificao no scrum e, consequentemente, no ambiente de trabalho Geral 14/37
  • 15. - Pesquisa bibliogrfica: Internet, Artigos e Livros; - Pesquisa com funcionrios da FPF Tech; - Observao; Metodologia 15/37
  • 16. - Os jogos em nosso cotidiano; - De acordo com Huizinga (1980), eles precedem a cultura; - Ludicidade, Competitividade, Regras, Livre Arbtrio; - Para Calloi (1990), tambm uma ocasio de gastos; Gamificao 16/37
  • 17. - Os jogos e as geraes Y e Z; - Para Tapscott(2010) a gerao da Internet est transformando todas as instituies da vida moderna, desde o mercado at a sociedade. - Gamificar!! Gamificao 17/37
  • 18. - Gamification ou gamificao; - Nick Pelling (Pesquisador e Desenvolvedor) criou esse termo; - Termo ganha notoriedade com Jane McGonical em uma edio do TED; - Flexivel e adaptvel (assim como os mtodos geis); Gamificao 18/37
  • 19. - Porque gamificar o ambiente de trabalho? - Segundo o site Conexo FGV (2013), uma pesquisa feita mostra que 55% dos entrevistados encontram-se insatisfeitos com o trabalho; - Baixa remunerao, Clima organizacional ruim, falta de reconhecimento :( Gamificao 19/37
  • 20. - Dificuldades em gamificar o ambiente profissional: - Questo Cultural; - Aceitao pelas outras geraes; Gamificao 20/37
  • 21. Est sendo usada em: - Coletar informaes; - Empresas permanecerem relevantes p/ seus clientes; - Forte instrumento educacional; - Crowdsourcing para soluo de problemas empresarias; Lauren Brousell (2013) Gamificao 21/37
  • 22. Passou a ser estratgia de diversas empresas e servios: - Badges; - Feedback Rpidos; - Objetivos macros e micros; - Aprender fazendo; Gamificao 22/37
  • 23. uma framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possvel ; - Adaptao, Inspeo e Transparncia; Scrum 23/37
  • 24. Time Scrum composto: - Product Owner (PO); - Scrum Master; - Time de Desenvolvimento; Scrum 24/37
  • 25. Sprint & Cerimnias Scrum 25/37
  • 26. Mas porque usar o scrum? Scrum 26/37
  • 27. - Ambiente Colaborativo; - Transformao de objetivos grandes em metas menores e tangveis; - Aprender fazendo; - Feedbacks Instantaneos; - Papeis definidos; -Planning Poker; Scrum x Gamification 27/37
  • 28. - Empresa de tecnologia do Amazonas com 15 anos de existncia; Sistemas eletrnicos, verificao e validao, design digital e usabilidade, medicina do trabalho e sade educacional, capacitao tecnolgica, solues industriais, dispositivos mveis, pesquisa e produo cientfica, tecnologias assistivas e inovao tecnolgica; FPF Tech 28/37
  • 29. - Aderiu ao scrum desde 2007; - Grande parte dos colaboradores enquadram- se na gerao Y (18 ~ 35 anos); - Possui + de 30 times scrum; FPF Tech 29/37
  • 30. - Gamificao na FPF Tech atinge o fator motivacional dos seus colaboradores; Fatores gamificados: - Cada time tem um nome referente a cultura pop/nerd; FPF Tech x Gamification 30/37
  • 31. - Especializao de cada integrantes do time; - Reconhecimento e premiao dos projetos destaques a cada trimestre; - Planning Poker; - Kanban; - Cada time possui tcnicas prprias de gamificao; FPF Tech x Gamification 31/37
  • 32. - Durante o desenvolvimento, foi feito uma pesquisa com uma pequena parcela de colaboradores; - Dentre eles, 4 funcionrios (14%) identificaram problemas de comunicao entre PO & Time e PO & Cliente; FPF Tech x Gamification 32/37