games sob os holofotes mundiais

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CONTINENTE AGOSTO 2009 | 38 GAMES Sob os holofotes mundiais Jogos digitais deixam de ser apenas diversão, sendo hoje setor mais rentável da indústria cultural, superando o cinema e a música TEXTO Tárcio Fonseca FLORA PIMENTEL ARTE E TECNOLOGIA CON TI NEN TE#44

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Jogos digitais deixam de ser apenas diversão, sendo hoje setor mais rentável da indústria cultural, superando o cinema e a música

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GAMESSob osholofotesmundiais Jogos digitais deixam de ser apenas diversão, sendo hoje setor mais rentável da indústria cultural, superando o cinema e a músicaTEXTO Tárcio Fonseca

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Direção artística, roteiristas, produtores de som e dezenas de

milhões de dólares envolvidos. Essa

poderia ser uma parte da fórmula

para o próximo filme de sucesso de

Hollywood, mas, na verdade, estamos

falando do novo capítulo da franquia

Super Mario Bros. e de tantos outros

títulos que fazem a cabeça dos gamers

(praticantes de jogos eletrônicos)

em todo o mundo. O setor cresceu,

e os jogos eletrônicos são, hoje, o

produto de entretenimento mais

rentável da grande indústria cultural,

ultrapassando o cinema e até mesmo

a música, e empregando artistas das

mais variadas áreas.

Segundo levantamento da

consultoria DFC Intelligence, o

setor deve alcançar em 2009 um

faturamento global da ordem de US$

57 bilhões. E os incrementos não ficam

apenas nas cifras. Foi-se a época

em que os videogames podiam ser

considerados apenas coisa de criança.

De acordo com uma pesquisa feita

em 2008 pela consultoria NPD Group,

a idade média do jogador norte-

americano é de 33 anos. A amostragem

realizada através das 2.611 entrevistas

também revelou que 67% desse total

consumiam algum tipo de videogame,

seja em consoles, computadores,

celulares ou internet (web games).

“A indústria dos games cresceu

porque a população, hoje, deseja mais

interatividade com o que a cerca. O

game traz isso”, explica o professor

e pesquisador da área de jogos

eletrônicos e inteligência artificial do

Centro de Informática da Universidade

Federal de Pernambuco (CIn), Geber

Ramalho. Conhecido como um dos

gurus da área de games no Brasil,

Geber fundou a primeira turma em

programação de jogos dentro do CIn em

1998. Esse foi o início de uma história

que transformou Pernambuco num dos

principais pólos brasileiros de formação

de profissionais para games.

As sementes plantadas por

Geber há mais de uma década

vêm gerando frutos para o Estado.

O mais recente foi a conquista

do primeiro lugar em games na

competição mundial Imagine Cup

pela equipe pernambucana Levv

IT. O torneio, realizado anualmente

pela Microsoft, teve como sede

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ARTE E TECNOLOGIA

o Egito e apontou os melhores

estudantes de tecnologia do mundo

em diversas áreas do conhecimento,

como desenvolvimento de software,

robótica, design e fotografia.

A equipe formada por Edgar Neto

(UFPE), Luciano José (Unicap),

Victor Rafael (Unibratec) e Vinícius

Ottoni (Cefet), e apadrinhada por

Diogo Burgos, que ganhou a Imagine

Cup de 2007, conseguiu a vitória

apresentando o game Choice, um

jogo de estratégia e quebra-cabeças,

cujo objetivo é aplicar aos países

em 1997, pela hoje extinta Art Voodoo.

No início, a procura por estagiários e

jovens profissionais era um grande

problema, uma vez que formação e

experiência na área eram bastante

escassas no Estado. A partir de 1998,

esse quadro começou a mudar.

ESTÚDIOS DE CRIAÇÃOAo montar a primeira turma do CIn,

o professor Geber Ramalho gerou

o embrião que formou o atual setor

de games do Estado, composto de 13

empresas e cerca de 150 profissionais,

entre programadores, game designers

e sound designers (profissionais que

operam nas variadas etapas de

produção de jogos eletrônicos).

“A Jynx foi a primeira que surgiu

da minha cadeira no CIn, e é a

empresa mais antiga da área em

Pernambuco. A Meantime é outra

pioneira que ajudei a fundar e foi

a primeira brasileira a explorar o

desenvolvimento de jogos para

celular”, aponta Geber, ressaltando ser

o game o que existe de mais moderno

em conteúdo audiovisual interativo.

“É produto de ponta. Atualmente,

os jogos estão mais próximos de

serem filmes que softwares”.

Hoje um dos estúdios mais

importantes em Pernambuco, o

Jynx se dedica as áreas de web,

do mundo as oito metas do milênio

da Organização das Nações Unidas

(ONU). “Pretendemos que o jogador

possa sair com algo em mente depois

que largar o joystick”, afirma Edgar.

Para o futuro próximo, o objetivo

é tornar Choice (www.choicegame.

net) um produto comercialmente

viável, seja através da venda direta

aos jogadores como um game

independente, seja pela venda dos

direitos a alguma empresa interessada.

Os primeiros passos na produção de

games em Pernambuco foram dados

01 IMAGINE CUP A equipe vencedora Levv IT (da

esquerda para direita): Vinícius Ottoni, Diogo Burgos, Luciano José, Edgar Neto e Victor Rafael

02 CHOICE Game de estratégia se baseia

na aplicação das Oito Metas do Milênio da ONU

03 JYNX Empresa é a mais antiga do ramo no

Estado, tendo sido criada dentro do Centro de Informática da UFPE

04 WHACK A ROACH Jogo da Meantime para iPhone

pode ser adquirido por US$ 0,99

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publicidade, jogos educacionais

e inovação. Em seu quadro

de funcionários, além dos

programadores, existem profissionais

formados em cursos como jornalismo

e administração. O diretor de

operações da Jynx, Rui Belfort, é

exemplo da multidisciplinaridade

demandada. Ele iniciou no estúdio

como assessor de imprensa e, hoje,

coordena os programadores e game

designers, fazendo a ponte entre eles

e apontando, com seu olhar externo,

os problemas que as pessoas imersas

nessas funções não conseguem

enxergar. “Os fundadores da Bioware,

um dos grandes estúdios de games do

mundo, eram médicos. O criador dos

personagens Shigeru Miyamoto, Mario

e Zelda começou numa época em que

não existiam nomes para definir os

profissionais que surgiam”, reforça

Alex Ferrer, game designer da Jynx.

Enquanto a Jynx foca nos setores

acima descritos, a Meantime mira

seus esforços num dos campos dos

games que mais cresce anualmente,

o dos jogos para celular. Em junho

último, a empresa lançou, na App

Store, o game Whack a Roach, jogo

casual para iPhone, aparelho que já

conta com uma base de mais de 17

milhões de usuários em todo o mundo

e vem sendo considerado por muitos

como um verdadeiro console portátil.

O Whack a Roach custa US$ 0,99.

Também o Playlore é um estúdio

de destaque em Pernambuco. Mas,

ao contrário da Jynx e da Meantime,

não trabalha essencialmente criando

os games do início ao fim. Os artistas

da Playlore desempenham o papel

de outsourcing (terceirizados) de arte e

animação, trabalhando para projetos

de empresas maiores, desenvolvendo-

os de acordo com as necessidades das

mesmas. São cenários, personagens,

veículos, roupas e itens modelados

em 3D para jogos de consoles de

última geração, como o Playstation 3

e o Xbox 360. Atualmente a Playlore

vem trabalhando em contrato

com a Sony (Playstation 3) para

desenvolver conteúdos gráficos

para os jogos de multiplayer massivo

online (que comportam centenas de

jogadores), como Star Wars: Knights

of the Old Republic e DC Universe.

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Além dos projetos desenvolvidos

por universidades e empresas técnicas

públicas e privadas, outra instituição

se destaca na área de desenvolvimento

de games em Pernambuco:a Fábrica

de Jogos, do Centro de Ensino

Experimental Cícero Dias. A escola

de ensino médio é uma iniciativa

da Secretaria Estadual de Educação

em conjunto com o instituto de

responsabilidade social Oi Futuro, e

tem por meta oferecer um ensino de

qualidade e diferenciado dentro do

quadro das escolas públicas.

A escola oferece um curso

profissionalizante que forma técnicos

de nível médio em programação e

arte para jogos digitais. A Fábrica

de Jogos também mantém parceria

com o Centro de Estudos e Sistemas

Avançados do Recife (Cesar), que

disponibiliza profissionais da área

como professores. O intuito é não

apenas formar novos programadores,

mas, sim, integrar o ensino das

matérias tradicionais à experiência

tecnológica e vice-versa. “O que

os alunos viram na aula de física

ou matemática também terão que

aplicar aqui na Fábrica. Eles têm que

estudar as matérias para os games”,

afirma o professor e coordenador do

projeto, Vinícios Garcia. “Já fizemos

um jogo baseado em literatura.

Pegamos um conto do livro Angu de

Sangue, de Marcelino Freire, e criamos

em cima dele”, reforça Marcos

Vinicios, aluno da instituição.

Já no campo do ensino especializado

e privado, a Saga (School of Art, Game

and Animation) é uma escola que

trata da arte, animação e computação

gráfica para games e cinema. A

instituição tem 11 anos, conta com

filiais em São Paulo, Salvador, Brasília

e Recife e oferece cursos que vão do

iniciante nas artes digitais (Start) até o

profissional que deseja uma formação

certificada internacionalmente

(Sinapse). Mas, diferentemente do

que se pode imaginar em um curso

de computação gráfica, quem entra

na Saga vai primeiro para a prancheta

lidar com lápis e papel, antes de

colocar as mãos no teclado e mouse.

O gerente da Saga Recife explica

a escolha: “Queremos formar

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ENSINO MÉDIODesenvolver jogoscomo forma de aprendizadoParcerias público-privadas propiciam formação de programadores e artistas digitais, integrando o ensino tradicional à experiência eletrônicas

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um artista digital, que tem que

ser, antes de tudo, um artista

também longe do computador”.

De acordo com Luiz Felipe, um

profissional de arte digital com

formação no nível oferecido pelo

Sinapse e com experiência no

mercado recebe no Brasil, em média,

um salário de R$ 6 mil.

OLIMPÍADAO projeto Olimpíadas de Jogos Digitais

e Educação (OjE) também propõe

os games como meio para motivar o

aprendizado dos alunos e melhorar o

ensino na rede pública do Estado. Fruto

de uma parceria entre o Governo de

Pernambuco e o Porto Digital, o OjE

foi desenvolvido e lançado no final de

2008, em caráter experimental. Em 14

meses de gestação, o projeto contou

com a participação de empresas como

a Jynx, a Meantime, a Manifesto, o

Cesar e a SoftexRecife, juntamente

com a Secretaria Estadual de Educação,

que discutiu métodos e aspectos

pedagógicos do programa. “O OjE

representou um olhar modernizador na

gestão pública da educação e também

um incentivo à cooperação entre as

empresas”, comenta o presidente do

Porto Digital, Francisco Saboya.

O projeto foi lançado em

fase definitiva em maio último,

abrangendo 368 escolas em 126

municípios, com 2.228 equipes,

18.230 alunos da 7ª série ao 3º ano e

1.046 professores fazendo papel de

aliados dessas equipes. A competição

vai até setembro e premiará os

primeiros colocados de cada série

com notebooks e os vice-campeões

com videogames Nintendo DS. As

escolas das equipes campeãs também

serão contempladas com projetores

multimídia, e os professores-

aliados receberão uma TV LCD de 26

polegadas. Os resultados serão obtidos

através da pontuação que as equipes

conquistarem nos enigmas, que têm

como base questões do Enem, e nos

seis minijogos, cujos desafios incluem

desde limpar o rio Capibaribe até

trilhar o caminho do sucesso com

uma banda de rock.

O aspecto motivacional é um dos

principais pontos apontados pelo

professor de psicologia da UFPE e

consultor de projetos educacionais

do Cesar, Luciano Meira:

“O espírito das crianças

não está mais nas escolas

há muito tempo. Está na

web, nas redes sociais,

nos ambientes digitais”,

opina. “Sem perceber, o

participante das Olimpíadas

está jogando um game

casual, que tem na

base um conhecimento

educacional que servirá

para obter sucesso no

jogo”, completa Meira.

O OjE é um projeto com

investimentos da ordem de

R$ 4,9 milhões. De acordo

com Francisco Saboya, o OjE

atenderá até 700 mil alunos,

tendo um custo médio de R$

7 por aluno, no triênio 2009-

2011. “É um investimento

pequeno por uma ferramenta

pedagógica fantástica.

Um valor baixo para o que

esse projeto pode render

a Pernambuco”, estima

Saboya. TÁRCIO FONSECA

06

07 08

01-05 CÍCERO DIAS Na escola, física,

matemática e literatura são aplicadas aos games

01-06 SAGA Instituição oferece

desde cursos para iniciação até cursos profissionais

07-08 SR. HUH Jogo fará parte da

próxima Olimpíada de Jogos e Educação (OjE), em Pernambuco

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CRIAÇÃOEntre os instrumentos, roteiro e trilha sonora Para verossimilhança dos games e imersão dos jogadores é necessário investimento em aparato técnico e em mão de obra que muitas vezes ainda não foram catalogadosTEXTO Thiago Lins

A complexidade dos roteiros de

games pode assustar. Para se ter uma

ideia, o roteiro de Grand Theft Auto (o

popular GTA) tem mais de 700 páginas,

mais do que o dobro de muitos longas-

metragens de Hollywood. O roteiro

entra na primeira das três fases de

criação dos jogos, a seguir: game concept

(ideia do jogo, descrições básicas,

contexto, ambientação), game treatment

(em que são inseridas as regras e fases,

os objetivos, a mecânica básica da

ação, o som e as animações, sendo

também gerado o primeiro protótipo)

e game design (com a definição de toda

a estrutura do jogo, com detalhes

e arte lapidados e desafios e regras

balanceados). “Roteiro não é só a

história, o enredo; é um conjunto de

informações técnicas necessárias ao

desenvolvimento do jogo”, define Rui

Belfort, diretor de operações da Jynx.

Não há uma formação específica

necessária para roteiristas de games.

O que conta é escrever bem, assim

como o conhecimento prático dos

jogos pode ajudar nos procedimentos

mais técnicos. Como no Brasil

ainda não há curso específico para o

desenvolvimento de roteiros para jogos

eletrônicos, muitas empresas fornecem

o passo a passo até que o roteirista

domine estruturas de jogo.

Roteiros são essenciais, inclusive,

para que os jogos tenham qualidades

educativas: ainda que sejam

malvistos pela maioria das pessoas,

como passatempos alienantes,

desimportantes à formação do

indivíduo, é precisamente o caráter

educativo dos games que tem estado

em alta. “O jogo é uma mídia como

outra qualquer. Como o rádio e a

televisão, que podem ser usados para o

bem ou para o mal. Um pai que culpa

um jogo pela agressividade do filho

está se eximindo da responsabilidade

de escolher os games que o filho

pode ou não jogar”, defende Belfort,

lembrando que os jogos eletrônicos são

acompanhados de selos indicativos de

classificação, para os quais critérios

como violência são determinantes para

estimar a idade mínima do jogador.

Para o diretor de operações,

é enorme o potencial dos jogos

eletrônicos para repassar conteúdo.

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“Isso porque se trata da mídia mais

adaptada aos padrões de comunicação

do século 21. Joga quem escolheu

jogar, ao contrário do telespectador,

que tem de assistir aos comerciais

até que comece o próximo bloco do

seu programa. As mídias eletrônicas

tradicionais não dão poder de escolha

ao usuário”, compara Belfort. Outra

qualidade por ele ressaltada é a

empatia gerada pelos games.

O vencedor da competição

internacional Imagine Cup, Edgar

Neto, cita um exemplo de como os

jogos eletrônicos podem transformar

as atividades educativas. Em evento

do qual participou, numa escola

de segundo grau, ele conheceu um

professor de física que se queixava

de que alguns alunos atrapalhavam

a aula conversando sobre o jogo GTA.

Como não sabia do que se tratava,

jogou o GTA, para conhecê-lo, e acabou

aproveitando em aula os elementos

físicos do jogo, como as colisões e

frenagens, por achar que eram bem

implementados. “Com isso, o professor

resolveu o problema da dispersão

em sala de aula”, afirma Edgar Neto,

lembrando que o GTA “é um produto

totalmente ‘não-educativo’, em que o

jogador deve roubar carros, assassinar

e traficar para se dar bem, mas pôde

ser adaptado para buscar integração

em sala de aula. Ou seja, o que você vai

absorver de um jogo está sujeito ao seu

ponto de vista”, acredita.

Hoje, os jogos eletrônicos com fins

educativos já viraram um nicho: são

os “jogos sérios”, também chamados

de advergames. Embora o gênero

seja adotado majoritariamente em

empresas e escolas, eles parecem

indicar que também são “coisa de

adulto”. O Sebrae acreditou nisso e já

contabiliza mais de 130 mil inscritos

no Desafio Sebrae, simulador criado

pela empresa que testa as qualidades

de gerenciamento do jogador: a

capacidade de tomar decisões, de

trabalhar em equipe e de buscar

soluções. Completando dez anos neste

semestre, o programa vai ganhar um

livro comemorativo, em que serão

contadas histórias vitoriosas, como

a dos sergipanos Artur Fontes e Vitor

Neri, que, ainda na faculdade, abriram

uma empresa de consultoria em

tecnologia, a 4 Pro, após vencer a etapa

09 RUI BELFORT “O que conta é

escrever bem”, diz o diretor de operações da Jynx sobre a criação de roteiros

10 GRAND THEFT AUTO Até um jogo

politicamente incorreto, como GTA, pode ser usado para fins educativos

11 PLANTS VS. ZOMBIES Ideias originais dão

fôlego aos games independentes

estadual do programa. “O

mais importante foi a visão

estratégica que o jogo nos

proporcionou. Dimensionar

o impacto das nossas

decisões foi algo que livro

algum poderia ter feito”,

lembra Vitor, em entrevista

por telefone.

SOM NA CAIXATanto para criar um jogo

quanto para usá-lo, é

necessário imersão. Junto

com a jogabilidade (a

mecânica do jogo, seus

comandos e movimentos),

a trilha sonora é um fator

determinante para essa

finalidade. A música passou

a ser imprescindível aos

jogos com a chegada dos

consoles de oito bits (dado

que determina a qualidade

gráfica e a complexidade

possível a esses sistemas),

na década de 1980: o

Master System, da Sega,

e o “nintendinho”, da

Nintendo; ambas, empresas

japonesas. Antes desses

consoles, a sonoplastia se

resumia a ruídos breves,

“barulhinhos”: caso do

pioneiro Atari, parte da

memorabilia dos que hoje

estão na faixa dos 30 anos.

Mas não é preciso fazer

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parte dessa geração para já ter ouvido

as músicas de abertura de clássicos

como Super Mario ou Sonic, pois ambas

são largamente executadas fora do

âmbito dos gamers.

A trilha ajuda a definir o público

alvo, sendo também um dos indícios

da popularidade que essa mídia

vem conquistando na indústria

de entretenimento. “Eles estão tão

intensamente presentes na vida das

pessoas que é comum um compositor

de trilhas para games ser chamado

para fazer trabalhos para cinema e

TV”, explica, por e-mail, o músico

paulista Thiago Gobet, ele próprio um

exemplo da ascendente convergência

entre as mídias, tendo trabalhado para

gigantes do setor como a empresa de

cinema Lucas Arts e a Nintendo, de

games. Sobre esse assunto, ele não cita

a si mesmo, mas Michael Giachino. O

norte-americano ficou conhecido pela

trilha dos jogos da série de guerra Medal

of Honor, e acabou compondo a trilha do

longa-metragem Missão Impossível 3.

No exterior, esse é um mercado

consolidado. No Japão, os compositores

têm status de ídolos. Nos EUA, astros

do calibre do vocalista Josh Homme,

do grupo Queens Of The Stone Age, e

do virtuose da guitarra Joe Satriani já

desenvolveram trilhas para games. No

Brasil, a situação ainda é incipiente,

mas promissora. “A maioria dos

compositores brasileiros tem muito

mais serviços no exterior ou com

produção musical fora dos games,

como vinhetas e propaganda”, atesta

Paulo Souza, produtor da Playlore,

empresa que desenvolve arte de jogos

para empresas como a Sony.

Se os astros do rock emprestam seus

acordes aos games, os astros do cinema

emprestam vozes e rostos. O ator Bill

Murray, protagonista de Ghostbusters,

série cinematográfica de sucesso dos

anos 1980, trabalhou no jogo que pode

ser considerado uma continuação

dos filmes, já que foi escrito pelos

mesmos roteiristas, Dan Aykroyd e

Harold Ramis, e sua ação se passa em

12 ARTE Os gráficos de Braid

trazem referências explícitas às artes plásticas

13 EDGAR NETO “O que você vai

absorver de um jogo está sujeito ao seu ponto de vista”, afirma o vencedor da Imagine Cup

14 CASTLE CRASHERS Jogo independente

foi o mais vendido do ano em seu gênero

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1991 – dois anos após o lançamento

de Ghostbusters 2. Mais recentemente,

o diretor Sam Raimi (Homem-Aranha)

anunciou que vai dirigir a adaptação

para as telas de Castlevania, clássico do

RPG. Ao que tudo indica Ghostbusters:

The Video Game apenas inaugura uma

tendência.

INDEPENDENTESAlém dos arrasa-quarteirões, existe

uma categoria de games que está

ganhando destaque em meio ao

público e à crítica especializada: os

jogos independentes. Criados por

pequenos e médios estúdios e sem

grandes investimentos financeiros,

os jogos indies tentam conquistar seu

espaço apostando na inovação. É o caso

de Braid, da Number None Inc., um jogo

de plataforma 2D no qual os inimigos

e cenários se movimentam de acordo

com as ações do protagonista Tim.

A mecânica de Braid é totalmente

ligada à história do jogo. Tim tomou

uma série de decisões erradas na vida

e, por isso, perdeu sua princesa. Mas

teve uma segunda chance e pode

tentar salvá-la do castelo onde está

aprisionada. O enredo é desenvolvido

sob uma ótica poética, com textos

introspectivos que discutem a

repercussão que uma única atitude

pode gerar na vida de uma pessoa. Há

também um belo trabalho nos gráficos,

com cenários e personagens que

parecem pintados à mão e referências

a obras de pintores como o pós-

impressionista Van Gogh.

Já Plants vs. Zombies, da PopCap

Games, cativa pelo bom humor e

roteiro absurdo. O jogador controla

um exército de plantas que deve

impedir que zumbis invadam a casa

do seu dono. Num estilo de jogo

conhecido como tower defense, o player

deve posicionar estrategicamente

as plantas para evitar o avanço dos

zumbis até a casa. Tem até zumbi

vestido de Michael Jackson, dançando

a coreografia de Thriller para invocar

novos companheiros das tumbas.

“Os indies dão fôlego aos gêneros

mais saturados, apresentando ideias

novas e quase sempre originais.

Isso prova que há bons profissionais

independentes ao redor do mundo,

inclusive aqui no Brasil, dispostos a

criar algo com potencial suficiente

para dividir espaço com os principais

títulos do mercado internacional”,

avalia Vinícios Duarte, diretor do site

Gamerview (www.gamerview.com.

br). Ele também cita o sucesso do

título independente Castle Crashers,

jogo do gênero beat ‘em up (em que o

personagem sai pelo cenário correndo

e derrubando quase tudo o que

aparece para continuar em ação), que

vendeu mais que qualquer outro do

estilo este ano.

O que tem facilitado a chegada

desses jogos aos usuários são as

compras online pelo programa de

distribuição Steam, da Valve, e pela

rede social Live, da Microsoft. Se

antes era preciso que existisse uma

distribuidora interessada no produto

para que sua versão física fosse enviada

por correio a compradores pelo

mundo, agora basta a sua publicação

nesses sistemas para que o usuário

adquira-o por compra em cartão de

crédito e faça o download legal do

conteúdo por preços bem menores.

É assim que os pequenos estúdios

escoam sua produção e conseguem

recursos para novos projetos.

Baixe o jogo Choice, premiado na Imagine Cup 2009, no site www.revistacontinente.com.br

continenteonline@

Se os astros do rock emprestam seus acordes aos

games, os astros do cinema emprestam

vozes e rostos

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