games sob os holofotes mundiais
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Jogos digitais deixam de ser apenas diversão, sendo hoje setor mais rentável da indústria cultural, superando o cinema e a músicaTRANSCRIPT
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GAMESSob osholofotesmundiais Jogos digitais deixam de ser apenas diversão, sendo hoje setor mais rentável da indústria cultural, superando o cinema e a músicaTEXTO Tárcio Fonseca
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Direção artística, roteiristas, produtores de som e dezenas de
milhões de dólares envolvidos. Essa
poderia ser uma parte da fórmula
para o próximo filme de sucesso de
Hollywood, mas, na verdade, estamos
falando do novo capítulo da franquia
Super Mario Bros. e de tantos outros
títulos que fazem a cabeça dos gamers
(praticantes de jogos eletrônicos)
em todo o mundo. O setor cresceu,
e os jogos eletrônicos são, hoje, o
produto de entretenimento mais
rentável da grande indústria cultural,
ultrapassando o cinema e até mesmo
a música, e empregando artistas das
mais variadas áreas.
Segundo levantamento da
consultoria DFC Intelligence, o
setor deve alcançar em 2009 um
faturamento global da ordem de US$
57 bilhões. E os incrementos não ficam
apenas nas cifras. Foi-se a época
em que os videogames podiam ser
considerados apenas coisa de criança.
De acordo com uma pesquisa feita
em 2008 pela consultoria NPD Group,
a idade média do jogador norte-
americano é de 33 anos. A amostragem
realizada através das 2.611 entrevistas
também revelou que 67% desse total
consumiam algum tipo de videogame,
seja em consoles, computadores,
celulares ou internet (web games).
“A indústria dos games cresceu
porque a população, hoje, deseja mais
interatividade com o que a cerca. O
game traz isso”, explica o professor
e pesquisador da área de jogos
eletrônicos e inteligência artificial do
Centro de Informática da Universidade
Federal de Pernambuco (CIn), Geber
Ramalho. Conhecido como um dos
gurus da área de games no Brasil,
Geber fundou a primeira turma em
programação de jogos dentro do CIn em
1998. Esse foi o início de uma história
que transformou Pernambuco num dos
principais pólos brasileiros de formação
de profissionais para games.
As sementes plantadas por
Geber há mais de uma década
vêm gerando frutos para o Estado.
O mais recente foi a conquista
do primeiro lugar em games na
competição mundial Imagine Cup
pela equipe pernambucana Levv
IT. O torneio, realizado anualmente
pela Microsoft, teve como sede
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o Egito e apontou os melhores
estudantes de tecnologia do mundo
em diversas áreas do conhecimento,
como desenvolvimento de software,
robótica, design e fotografia.
A equipe formada por Edgar Neto
(UFPE), Luciano José (Unicap),
Victor Rafael (Unibratec) e Vinícius
Ottoni (Cefet), e apadrinhada por
Diogo Burgos, que ganhou a Imagine
Cup de 2007, conseguiu a vitória
apresentando o game Choice, um
jogo de estratégia e quebra-cabeças,
cujo objetivo é aplicar aos países
em 1997, pela hoje extinta Art Voodoo.
No início, a procura por estagiários e
jovens profissionais era um grande
problema, uma vez que formação e
experiência na área eram bastante
escassas no Estado. A partir de 1998,
esse quadro começou a mudar.
ESTÚDIOS DE CRIAÇÃOAo montar a primeira turma do CIn,
o professor Geber Ramalho gerou
o embrião que formou o atual setor
de games do Estado, composto de 13
empresas e cerca de 150 profissionais,
entre programadores, game designers
e sound designers (profissionais que
operam nas variadas etapas de
produção de jogos eletrônicos).
“A Jynx foi a primeira que surgiu
da minha cadeira no CIn, e é a
empresa mais antiga da área em
Pernambuco. A Meantime é outra
pioneira que ajudei a fundar e foi
a primeira brasileira a explorar o
desenvolvimento de jogos para
celular”, aponta Geber, ressaltando ser
o game o que existe de mais moderno
em conteúdo audiovisual interativo.
“É produto de ponta. Atualmente,
os jogos estão mais próximos de
serem filmes que softwares”.
Hoje um dos estúdios mais
importantes em Pernambuco, o
Jynx se dedica as áreas de web,
do mundo as oito metas do milênio
da Organização das Nações Unidas
(ONU). “Pretendemos que o jogador
possa sair com algo em mente depois
que largar o joystick”, afirma Edgar.
Para o futuro próximo, o objetivo
é tornar Choice (www.choicegame.
net) um produto comercialmente
viável, seja através da venda direta
aos jogadores como um game
independente, seja pela venda dos
direitos a alguma empresa interessada.
Os primeiros passos na produção de
games em Pernambuco foram dados
01 IMAGINE CUP A equipe vencedora Levv IT (da
esquerda para direita): Vinícius Ottoni, Diogo Burgos, Luciano José, Edgar Neto e Victor Rafael
02 CHOICE Game de estratégia se baseia
na aplicação das Oito Metas do Milênio da ONU
03 JYNX Empresa é a mais antiga do ramo no
Estado, tendo sido criada dentro do Centro de Informática da UFPE
04 WHACK A ROACH Jogo da Meantime para iPhone
pode ser adquirido por US$ 0,99
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publicidade, jogos educacionais
e inovação. Em seu quadro
de funcionários, além dos
programadores, existem profissionais
formados em cursos como jornalismo
e administração. O diretor de
operações da Jynx, Rui Belfort, é
exemplo da multidisciplinaridade
demandada. Ele iniciou no estúdio
como assessor de imprensa e, hoje,
coordena os programadores e game
designers, fazendo a ponte entre eles
e apontando, com seu olhar externo,
os problemas que as pessoas imersas
nessas funções não conseguem
enxergar. “Os fundadores da Bioware,
um dos grandes estúdios de games do
mundo, eram médicos. O criador dos
personagens Shigeru Miyamoto, Mario
e Zelda começou numa época em que
não existiam nomes para definir os
profissionais que surgiam”, reforça
Alex Ferrer, game designer da Jynx.
Enquanto a Jynx foca nos setores
acima descritos, a Meantime mira
seus esforços num dos campos dos
games que mais cresce anualmente,
o dos jogos para celular. Em junho
último, a empresa lançou, na App
Store, o game Whack a Roach, jogo
casual para iPhone, aparelho que já
conta com uma base de mais de 17
milhões de usuários em todo o mundo
e vem sendo considerado por muitos
como um verdadeiro console portátil.
O Whack a Roach custa US$ 0,99.
Também o Playlore é um estúdio
de destaque em Pernambuco. Mas,
ao contrário da Jynx e da Meantime,
não trabalha essencialmente criando
os games do início ao fim. Os artistas
da Playlore desempenham o papel
de outsourcing (terceirizados) de arte e
animação, trabalhando para projetos
de empresas maiores, desenvolvendo-
os de acordo com as necessidades das
mesmas. São cenários, personagens,
veículos, roupas e itens modelados
em 3D para jogos de consoles de
última geração, como o Playstation 3
e o Xbox 360. Atualmente a Playlore
vem trabalhando em contrato
com a Sony (Playstation 3) para
desenvolver conteúdos gráficos
para os jogos de multiplayer massivo
online (que comportam centenas de
jogadores), como Star Wars: Knights
of the Old Republic e DC Universe.
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Além dos projetos desenvolvidos
por universidades e empresas técnicas
públicas e privadas, outra instituição
se destaca na área de desenvolvimento
de games em Pernambuco:a Fábrica
de Jogos, do Centro de Ensino
Experimental Cícero Dias. A escola
de ensino médio é uma iniciativa
da Secretaria Estadual de Educação
em conjunto com o instituto de
responsabilidade social Oi Futuro, e
tem por meta oferecer um ensino de
qualidade e diferenciado dentro do
quadro das escolas públicas.
A escola oferece um curso
profissionalizante que forma técnicos
de nível médio em programação e
arte para jogos digitais. A Fábrica
de Jogos também mantém parceria
com o Centro de Estudos e Sistemas
Avançados do Recife (Cesar), que
disponibiliza profissionais da área
como professores. O intuito é não
apenas formar novos programadores,
mas, sim, integrar o ensino das
matérias tradicionais à experiência
tecnológica e vice-versa. “O que
os alunos viram na aula de física
ou matemática também terão que
aplicar aqui na Fábrica. Eles têm que
estudar as matérias para os games”,
afirma o professor e coordenador do
projeto, Vinícios Garcia. “Já fizemos
um jogo baseado em literatura.
Pegamos um conto do livro Angu de
Sangue, de Marcelino Freire, e criamos
em cima dele”, reforça Marcos
Vinicios, aluno da instituição.
Já no campo do ensino especializado
e privado, a Saga (School of Art, Game
and Animation) é uma escola que
trata da arte, animação e computação
gráfica para games e cinema. A
instituição tem 11 anos, conta com
filiais em São Paulo, Salvador, Brasília
e Recife e oferece cursos que vão do
iniciante nas artes digitais (Start) até o
profissional que deseja uma formação
certificada internacionalmente
(Sinapse). Mas, diferentemente do
que se pode imaginar em um curso
de computação gráfica, quem entra
na Saga vai primeiro para a prancheta
lidar com lápis e papel, antes de
colocar as mãos no teclado e mouse.
O gerente da Saga Recife explica
a escolha: “Queremos formar
05
ENSINO MÉDIODesenvolver jogoscomo forma de aprendizadoParcerias público-privadas propiciam formação de programadores e artistas digitais, integrando o ensino tradicional à experiência eletrônicas
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um artista digital, que tem que
ser, antes de tudo, um artista
também longe do computador”.
De acordo com Luiz Felipe, um
profissional de arte digital com
formação no nível oferecido pelo
Sinapse e com experiência no
mercado recebe no Brasil, em média,
um salário de R$ 6 mil.
OLIMPÍADAO projeto Olimpíadas de Jogos Digitais
e Educação (OjE) também propõe
os games como meio para motivar o
aprendizado dos alunos e melhorar o
ensino na rede pública do Estado. Fruto
de uma parceria entre o Governo de
Pernambuco e o Porto Digital, o OjE
foi desenvolvido e lançado no final de
2008, em caráter experimental. Em 14
meses de gestação, o projeto contou
com a participação de empresas como
a Jynx, a Meantime, a Manifesto, o
Cesar e a SoftexRecife, juntamente
com a Secretaria Estadual de Educação,
que discutiu métodos e aspectos
pedagógicos do programa. “O OjE
representou um olhar modernizador na
gestão pública da educação e também
um incentivo à cooperação entre as
empresas”, comenta o presidente do
Porto Digital, Francisco Saboya.
O projeto foi lançado em
fase definitiva em maio último,
abrangendo 368 escolas em 126
municípios, com 2.228 equipes,
18.230 alunos da 7ª série ao 3º ano e
1.046 professores fazendo papel de
aliados dessas equipes. A competição
vai até setembro e premiará os
primeiros colocados de cada série
com notebooks e os vice-campeões
com videogames Nintendo DS. As
escolas das equipes campeãs também
serão contempladas com projetores
multimídia, e os professores-
aliados receberão uma TV LCD de 26
polegadas. Os resultados serão obtidos
através da pontuação que as equipes
conquistarem nos enigmas, que têm
como base questões do Enem, e nos
seis minijogos, cujos desafios incluem
desde limpar o rio Capibaribe até
trilhar o caminho do sucesso com
uma banda de rock.
O aspecto motivacional é um dos
principais pontos apontados pelo
professor de psicologia da UFPE e
consultor de projetos educacionais
do Cesar, Luciano Meira:
“O espírito das crianças
não está mais nas escolas
há muito tempo. Está na
web, nas redes sociais,
nos ambientes digitais”,
opina. “Sem perceber, o
participante das Olimpíadas
está jogando um game
casual, que tem na
base um conhecimento
educacional que servirá
para obter sucesso no
jogo”, completa Meira.
O OjE é um projeto com
investimentos da ordem de
R$ 4,9 milhões. De acordo
com Francisco Saboya, o OjE
atenderá até 700 mil alunos,
tendo um custo médio de R$
7 por aluno, no triênio 2009-
2011. “É um investimento
pequeno por uma ferramenta
pedagógica fantástica.
Um valor baixo para o que
esse projeto pode render
a Pernambuco”, estima
Saboya. TÁRCIO FONSECA
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01-05 CÍCERO DIAS Na escola, física,
matemática e literatura são aplicadas aos games
01-06 SAGA Instituição oferece
desde cursos para iniciação até cursos profissionais
07-08 SR. HUH Jogo fará parte da
próxima Olimpíada de Jogos e Educação (OjE), em Pernambuco
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CRIAÇÃOEntre os instrumentos, roteiro e trilha sonora Para verossimilhança dos games e imersão dos jogadores é necessário investimento em aparato técnico e em mão de obra que muitas vezes ainda não foram catalogadosTEXTO Thiago Lins
A complexidade dos roteiros de
games pode assustar. Para se ter uma
ideia, o roteiro de Grand Theft Auto (o
popular GTA) tem mais de 700 páginas,
mais do que o dobro de muitos longas-
metragens de Hollywood. O roteiro
entra na primeira das três fases de
criação dos jogos, a seguir: game concept
(ideia do jogo, descrições básicas,
contexto, ambientação), game treatment
(em que são inseridas as regras e fases,
os objetivos, a mecânica básica da
ação, o som e as animações, sendo
também gerado o primeiro protótipo)
e game design (com a definição de toda
a estrutura do jogo, com detalhes
e arte lapidados e desafios e regras
balanceados). “Roteiro não é só a
história, o enredo; é um conjunto de
informações técnicas necessárias ao
desenvolvimento do jogo”, define Rui
Belfort, diretor de operações da Jynx.
Não há uma formação específica
necessária para roteiristas de games.
O que conta é escrever bem, assim
como o conhecimento prático dos
jogos pode ajudar nos procedimentos
mais técnicos. Como no Brasil
ainda não há curso específico para o
desenvolvimento de roteiros para jogos
eletrônicos, muitas empresas fornecem
o passo a passo até que o roteirista
domine estruturas de jogo.
Roteiros são essenciais, inclusive,
para que os jogos tenham qualidades
educativas: ainda que sejam
malvistos pela maioria das pessoas,
como passatempos alienantes,
desimportantes à formação do
indivíduo, é precisamente o caráter
educativo dos games que tem estado
em alta. “O jogo é uma mídia como
outra qualquer. Como o rádio e a
televisão, que podem ser usados para o
bem ou para o mal. Um pai que culpa
um jogo pela agressividade do filho
está se eximindo da responsabilidade
de escolher os games que o filho
pode ou não jogar”, defende Belfort,
lembrando que os jogos eletrônicos são
acompanhados de selos indicativos de
classificação, para os quais critérios
como violência são determinantes para
estimar a idade mínima do jogador.
Para o diretor de operações,
é enorme o potencial dos jogos
eletrônicos para repassar conteúdo.
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“Isso porque se trata da mídia mais
adaptada aos padrões de comunicação
do século 21. Joga quem escolheu
jogar, ao contrário do telespectador,
que tem de assistir aos comerciais
até que comece o próximo bloco do
seu programa. As mídias eletrônicas
tradicionais não dão poder de escolha
ao usuário”, compara Belfort. Outra
qualidade por ele ressaltada é a
empatia gerada pelos games.
O vencedor da competição
internacional Imagine Cup, Edgar
Neto, cita um exemplo de como os
jogos eletrônicos podem transformar
as atividades educativas. Em evento
do qual participou, numa escola
de segundo grau, ele conheceu um
professor de física que se queixava
de que alguns alunos atrapalhavam
a aula conversando sobre o jogo GTA.
Como não sabia do que se tratava,
jogou o GTA, para conhecê-lo, e acabou
aproveitando em aula os elementos
físicos do jogo, como as colisões e
frenagens, por achar que eram bem
implementados. “Com isso, o professor
resolveu o problema da dispersão
em sala de aula”, afirma Edgar Neto,
lembrando que o GTA “é um produto
totalmente ‘não-educativo’, em que o
jogador deve roubar carros, assassinar
e traficar para se dar bem, mas pôde
ser adaptado para buscar integração
em sala de aula. Ou seja, o que você vai
absorver de um jogo está sujeito ao seu
ponto de vista”, acredita.
Hoje, os jogos eletrônicos com fins
educativos já viraram um nicho: são
os “jogos sérios”, também chamados
de advergames. Embora o gênero
seja adotado majoritariamente em
empresas e escolas, eles parecem
indicar que também são “coisa de
adulto”. O Sebrae acreditou nisso e já
contabiliza mais de 130 mil inscritos
no Desafio Sebrae, simulador criado
pela empresa que testa as qualidades
de gerenciamento do jogador: a
capacidade de tomar decisões, de
trabalhar em equipe e de buscar
soluções. Completando dez anos neste
semestre, o programa vai ganhar um
livro comemorativo, em que serão
contadas histórias vitoriosas, como
a dos sergipanos Artur Fontes e Vitor
Neri, que, ainda na faculdade, abriram
uma empresa de consultoria em
tecnologia, a 4 Pro, após vencer a etapa
09 RUI BELFORT “O que conta é
escrever bem”, diz o diretor de operações da Jynx sobre a criação de roteiros
10 GRAND THEFT AUTO Até um jogo
politicamente incorreto, como GTA, pode ser usado para fins educativos
11 PLANTS VS. ZOMBIES Ideias originais dão
fôlego aos games independentes
estadual do programa. “O
mais importante foi a visão
estratégica que o jogo nos
proporcionou. Dimensionar
o impacto das nossas
decisões foi algo que livro
algum poderia ter feito”,
lembra Vitor, em entrevista
por telefone.
SOM NA CAIXATanto para criar um jogo
quanto para usá-lo, é
necessário imersão. Junto
com a jogabilidade (a
mecânica do jogo, seus
comandos e movimentos),
a trilha sonora é um fator
determinante para essa
finalidade. A música passou
a ser imprescindível aos
jogos com a chegada dos
consoles de oito bits (dado
que determina a qualidade
gráfica e a complexidade
possível a esses sistemas),
na década de 1980: o
Master System, da Sega,
e o “nintendinho”, da
Nintendo; ambas, empresas
japonesas. Antes desses
consoles, a sonoplastia se
resumia a ruídos breves,
“barulhinhos”: caso do
pioneiro Atari, parte da
memorabilia dos que hoje
estão na faixa dos 30 anos.
Mas não é preciso fazer
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parte dessa geração para já ter ouvido
as músicas de abertura de clássicos
como Super Mario ou Sonic, pois ambas
são largamente executadas fora do
âmbito dos gamers.
A trilha ajuda a definir o público
alvo, sendo também um dos indícios
da popularidade que essa mídia
vem conquistando na indústria
de entretenimento. “Eles estão tão
intensamente presentes na vida das
pessoas que é comum um compositor
de trilhas para games ser chamado
para fazer trabalhos para cinema e
TV”, explica, por e-mail, o músico
paulista Thiago Gobet, ele próprio um
exemplo da ascendente convergência
entre as mídias, tendo trabalhado para
gigantes do setor como a empresa de
cinema Lucas Arts e a Nintendo, de
games. Sobre esse assunto, ele não cita
a si mesmo, mas Michael Giachino. O
norte-americano ficou conhecido pela
trilha dos jogos da série de guerra Medal
of Honor, e acabou compondo a trilha do
longa-metragem Missão Impossível 3.
No exterior, esse é um mercado
consolidado. No Japão, os compositores
têm status de ídolos. Nos EUA, astros
do calibre do vocalista Josh Homme,
do grupo Queens Of The Stone Age, e
do virtuose da guitarra Joe Satriani já
desenvolveram trilhas para games. No
Brasil, a situação ainda é incipiente,
mas promissora. “A maioria dos
compositores brasileiros tem muito
mais serviços no exterior ou com
produção musical fora dos games,
como vinhetas e propaganda”, atesta
Paulo Souza, produtor da Playlore,
empresa que desenvolve arte de jogos
para empresas como a Sony.
Se os astros do rock emprestam seus
acordes aos games, os astros do cinema
emprestam vozes e rostos. O ator Bill
Murray, protagonista de Ghostbusters,
série cinematográfica de sucesso dos
anos 1980, trabalhou no jogo que pode
ser considerado uma continuação
dos filmes, já que foi escrito pelos
mesmos roteiristas, Dan Aykroyd e
Harold Ramis, e sua ação se passa em
12 ARTE Os gráficos de Braid
trazem referências explícitas às artes plásticas
13 EDGAR NETO “O que você vai
absorver de um jogo está sujeito ao seu ponto de vista”, afirma o vencedor da Imagine Cup
14 CASTLE CRASHERS Jogo independente
foi o mais vendido do ano em seu gênero
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1991 – dois anos após o lançamento
de Ghostbusters 2. Mais recentemente,
o diretor Sam Raimi (Homem-Aranha)
anunciou que vai dirigir a adaptação
para as telas de Castlevania, clássico do
RPG. Ao que tudo indica Ghostbusters:
The Video Game apenas inaugura uma
tendência.
INDEPENDENTESAlém dos arrasa-quarteirões, existe
uma categoria de games que está
ganhando destaque em meio ao
público e à crítica especializada: os
jogos independentes. Criados por
pequenos e médios estúdios e sem
grandes investimentos financeiros,
os jogos indies tentam conquistar seu
espaço apostando na inovação. É o caso
de Braid, da Number None Inc., um jogo
de plataforma 2D no qual os inimigos
e cenários se movimentam de acordo
com as ações do protagonista Tim.
A mecânica de Braid é totalmente
ligada à história do jogo. Tim tomou
uma série de decisões erradas na vida
e, por isso, perdeu sua princesa. Mas
teve uma segunda chance e pode
tentar salvá-la do castelo onde está
aprisionada. O enredo é desenvolvido
sob uma ótica poética, com textos
introspectivos que discutem a
repercussão que uma única atitude
pode gerar na vida de uma pessoa. Há
também um belo trabalho nos gráficos,
com cenários e personagens que
parecem pintados à mão e referências
a obras de pintores como o pós-
impressionista Van Gogh.
Já Plants vs. Zombies, da PopCap
Games, cativa pelo bom humor e
roteiro absurdo. O jogador controla
um exército de plantas que deve
impedir que zumbis invadam a casa
do seu dono. Num estilo de jogo
conhecido como tower defense, o player
deve posicionar estrategicamente
as plantas para evitar o avanço dos
zumbis até a casa. Tem até zumbi
vestido de Michael Jackson, dançando
a coreografia de Thriller para invocar
novos companheiros das tumbas.
“Os indies dão fôlego aos gêneros
mais saturados, apresentando ideias
novas e quase sempre originais.
Isso prova que há bons profissionais
independentes ao redor do mundo,
inclusive aqui no Brasil, dispostos a
criar algo com potencial suficiente
para dividir espaço com os principais
títulos do mercado internacional”,
avalia Vinícios Duarte, diretor do site
Gamerview (www.gamerview.com.
br). Ele também cita o sucesso do
título independente Castle Crashers,
jogo do gênero beat ‘em up (em que o
personagem sai pelo cenário correndo
e derrubando quase tudo o que
aparece para continuar em ação), que
vendeu mais que qualquer outro do
estilo este ano.
O que tem facilitado a chegada
desses jogos aos usuários são as
compras online pelo programa de
distribuição Steam, da Valve, e pela
rede social Live, da Microsoft. Se
antes era preciso que existisse uma
distribuidora interessada no produto
para que sua versão física fosse enviada
por correio a compradores pelo
mundo, agora basta a sua publicação
nesses sistemas para que o usuário
adquira-o por compra em cartão de
crédito e faça o download legal do
conteúdo por preços bem menores.
É assim que os pequenos estúdios
escoam sua produção e conseguem
recursos para novos projetos.
Baixe o jogo Choice, premiado na Imagine Cup 2009, no site www.revistacontinente.com.br
continenteonline@
Se os astros do rock emprestam seus acordes aos
games, os astros do cinema emprestam
vozes e rostos
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