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Game Design Thinking: propostas ldicas no letramento digital infantil

Daniel de Santanna Martins1* Guilherme Xavier2 Cynthia Macedo Dias3

CESAR - Colgio Estadual Jos Leite Lopes NAVE, Brasil 1 Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Brasil 2

Fundao Oswaldo Cruz, Escola Politcnica de Sade Joaquim Venncio , Brasil 3

RESUMO Os seres humanos desenvolvem diversos tipos de letramentos ao longo de sua jornada educacional, sendo o letramento digital aquele referente ao domnio das tecnologias digitais. No contexto do mundo globalizado, cuja expresso mais patente a comunicao em rede, a leitura e a escrita ganham novas dimenses conforme os indivduos se apropriam das ferramentas presentes nos dispositivos e interfaces digitais. Nesse contexto, em que prticas sociais mediadas pelas tecnologias digitais so permeadas pela ludicidade e por mltiplos modos de significao, pode-se falar tambm em letramento ldico e em multiletramentos. Entretanto, os espaos educacionais formais nem sempre abarcam todas essas camadas de letramentos, enquanto muitos alunos apresentam um dficit motivacional. Acreditando nas impresses positivas do ldico na construo das habilidades psicossociais dos indivduos, e no potencial da forma de se pensar dos designers, expressa nas metodologias de Design Thinking e do Game Design, o presente artigo apresenta um relato de experincia de estruturao de um experimento pedaggico ldico, amparado por ferramentas digitais, como forma de estmulo ao letramento digital infantil. A experincia consistiu na aplicao prtica de um jogo de interpretao e criao narrativa colaborativa (RPG), inserido no contexto da operacionalidade digital, utilizando a sute de ferramentas Google. So descritas as etapas do experimento a partir do esquema do Design Thinking (empatia, anlise e sntese, ideao, prototipao e teste) e da Ttrade Elementar do Game Design (narrativa, esttica, mecnicas e tecnologia). O experimento, desenvolvido com base nas metodologias citadas, obteve indcios de resultados positivos como autonomia, senso crtico e fluncia nos meios digitais. Conclui-se que, a partir de parametrizaes futuras, este pode servir de base para novas aplicaes educacionais com base no amlgama do Design Thinking e do Game Design, configurando um Game Design Thinking.

Palavras-chave: Ludologia, letramento digital, multiletramentos, design thinking, ensino fundamental.

1 INTRODUO Ao chegarmos ao sculo XXI testemunhamos grandes avanos em diversas reas de nossa sociedade, sendo o mais expressivo deles no campo cientfico-tecnolgico. E ainda que (boa) parte das previses narrativas utpicas cinematogrficas no tenham se concretizado como imaginado, dispomos de recursos de obteno de informao e produo de conhecimento outrora inconcebveis ou economicamente proibitivos. Fazemos uso contnuo de uma

rede internacional de conhecimento livre, de relativo fcil acesso e perpetuamente ativo. Desenvolvemos dispositivos portteis cuja disponibilidade para o consumo e poder de processamento muitas vezes maior do que os computadores de poucas dcadas atrs. Vivemos, enfim, na iminncia de revises constantes de paradigmas intelectuais, oriundos da acelerao de nossa capacidade de construir e compartilhar conhecimento.

Ainda assim, uma rea que em sua maioria permanece estagnada a da educao. Muitas das escolas brasileiras mantm o modelo de alunos sentados em carteiras enfileiradas, olhando para uma lousa, da qual os mesmos tomam nota em seus cadernos. Os contedos que ouvem dos professores, por sua vez, reproduzem histrias tiradas quase exclusivamente de livros que, praticamente, j saem desatualizados das grficas. Ao perceber as oportunidades oferecidas pelo universo multimiditico exterior, o aluno experimenta um paradoxo na proposta e a realidade de um espao de instigao da curiosidade, assim como deveria ser a escola... Enquanto isso, em muitas das salas de aula brasileiras, o entusiasmo e a motivao dos alunos no so verificados.

Nossa formao como designers e comuniclogos contribui para um modelo de pensamento crtico que tem por critrios norteadores a busca de resoluo de problemas humanos considerando a interao entre sujeitos e objetos, e entre sujeitos mediados pelos objetos produzidos pelos designers. Com isso, consideramos os jogos como objetos de design, construdos a partir de um processo projetual, que funcionam, assim, como objetos de uso e ao mesmo tempo como sistemas de comunicao, intermediando relaes entre seus usurios e o mundo, e a construo de identidades [1].

Sendo professores (e dois dos autores, pais), educao tambm um tema discutido e pesquisado por ns. Objetivando ser ativo no processo educacional de nossos filhos (sendo o de um dos autores pertencente ao Ensino Fundamental), percebeu-se questes possveis de serem investigadas, por possurem uma estreita relao de interferncias: ao mesmo tempo em que notrio um desnimo constante e falta de engajamento de parte das crianas nas atividades escolares, este contrape-se a um grande interesse nas ferramentas e meios miditicos contemporneos. Some-se a essa situao a necessidade de acompanhamento e mediao, caracterstica da infncia (no caso do sujeito, em sua idade de 8 anos), e a pervasividade dos meios digitais nos mbitos informacional, cultural, social, poltico e do entretenimento, que desde a infncia os sujeitos precisam navegar. Munidos desses fatos, foi problematizada a seguinte sentena: Como promover uma experincia de letramento digital mais significativa, por meio da ludicidade? sobre esse relato de experincia que trata o presente trabalho.

Iniciamos o percurso tratando do letramento digital, ldico e multimodal, para em seguida discutir como o Design Thinking e o *e-mail: danieldesantanna@gmail.com

SBC Proceedings of SBGames 2017 | ISSN: 2179-2259 Culture Track Full Papers

XVI SBGames Curitiba PR Brazil, November 2nd - 4th, 2017 908

Game Design podem auxiliar na estruturao de uma experincia pedaggica ldica, amparada por ferramentas digitais, que provoque uma jornada rumo a tais letramentos. Descrevemos o processo de Design Thinking e Game Design aplicado na concepo e realizao de experimento com um menino de 8 anos. Conclumos discutindo os resultados do experimento e, consequentemente, da aplicao da amlgama do Design Thinking e do Game Design, propondo caminhos para futuros experimentos. Ressaltamos que o experimento descrito no se prope a uma replicao e escalonamento tal qual foi realizado, porm aponta para princpios que podem ser adotados para a configurao de novas prticas de ensino-aprendizagem.

1.1 Letramento digital, multiletramentos e letramento ldico

As prticas sociais de leitura e de escrita esto presentes em toda a nossa vida cotidiana: seja ao lermos um livro como atividade escolar ou para pegarmos o nibus correto para chegar a um determinado destino. H ainda momentos em que nos orientamos por placas no trnsito, avaliando conscientemente diversos fatores para tomada de decises pessoais. Da mesma forma, construmos narrativas ldicas mesmo antes de desenvolvermos alfabetizao. Entretanto, essas atividades constituem formas de utilizao social da leitura, da escrita, da visualidade, das cincias, sendo assim, todas, prticas de letramento.

A conceito de letramento surgiu na dcada de 1980, quando, em todo o mundo, comearam a ser desenvolvidas pesquisas a respeito do uso social da lngua para alm do conhecimento do sistema de escrita, envolvendo prticas sociais de leitura e escrita que envolvem maior complexidade e no apenas a composio de palavras em um texto escrito [2].

O letramento digital pode ser visto como a unio de novos saberes para buscar, criar e compartilhar as informaes disponibilizadas a todo instante pelos novos canais de comunicao [3]. Estas mesmas informaes migraram do meio analgico para o meio digital, demandando novas competncias de decodificao e interpretao de textos, bem como de produo. Segundo Buzato, o letramento digital envolve o uso competente das ferramentas digitais, incluindo prticas letradas, ou seja, o domnio dos gneros digitais que esto sendo construdos scio-historicamente nas diversas esferas de atividade social em que as TIC so utilizadas para a comunicao[4]. Buckingham [5] ressalta que, com a convergncia das mdias digitais, o uso que delas fazem os jovens ultrapassa a obteno de informaes e mistura elementos srios e de lazer, promovendo a imaginao, auto expresso e criao de relaes sociais. Para alm de ferramentas, software e hardware, os meios digitais funcionam como mediadores de novas formas de mediao e representao do mundo e de comunicao, presentes na vida dos jovens enquanto formas culturais (idem).

Em seu livro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, James Paul Gee [6] afirma que as escolas, locais de trabalho, famlias e pesquisadores acadmicos tm muito a ganhar em termos de aprendizagem ao observar as formas de ludo interao que se do com computadores e videogames. Tais jogos eletrnicos incorporam todo um conjunto de princpios de aprendizagem fundamentalmente slidos, princpios que podem ser usados em outras configuraes e aplicaes, como por exemplo, no ensino de contedos escolares: o desenvolvimento de identidades; a possibilidade de tornar-se produtor e no apenas consumidor; a possibilidade de experimentao, teste e reviso de hipteses; baixas consequncias para o erro; a customizao aos estilos de aprendizagem e jogo do sujeito; a sensao de agncia, propriedade e controle; e o encorajamento a pensar sobre relaes

e processos interligados no eventos isolados, fatos ou habilidades.

Certos princpios de aprendizagem que alguns jogos digitais incorporam so apoiados pela pesquisa contempornea em cincia cognitiva (a cincia que estuda o pensamento humano e a aprendizagem por meio de pesquisas laboratoriais) e estudos do crebro por sua neuroplasticidade. Cognio que con