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Game Design e Prototipagem: Conceitos e Aplicaes ao Longo do Processo Projetual

Adriana Kei Ohashi Sato

Design de Games, Universidade Anhembi Morumbi, Brasil

Resumo Este artigo apresenta uma reflexo acerca dos conceitos de jogo, princpios e processos do game design. Por meio desta abordagem, destaca a relevncia do uso de prottipos e modelos funcionais. Da mesma maneira, o artigo aponta as especificidades de cada tipo de modelo ou prottipo apresentado, tanto analgico quanto digital, ao longo de todo o processo do game design; desde a concepo da idia at a implementao dos jogos digitais. Deste modo, a adoo de prototipagem para jogos digitais insere-se dentro das atividades projetuais do game designer, trazendo aos desenvolvedores de jogos mais preciso e chances de acerto em seus projetos, bem como economia de recursos e tempo de produo. Palavras-chaves: jogos digitais, game design, prottipos de jogos, modelos funcionais. Contato com os autores: kei.anhembi@gmail.com 1. Introduo O presente artigo traz uma abordagem sobre o processo do game design e a relevncia do uso de prottipos e modelos funcionais ao longo deste processo. Nos dois primeiros momentos, este artigo apresenta alguns conceitos e definies de jogo. So abordados os elementos de jogo a serem projetados pelo game designer sob o ponto de vista de diferentes game designers. Foram considerados autores a partir do sculo XX de diferentes campos do conhecimento tais como Johan Huizinga, Jesper Juul, Daniel Cook, Brenda Brathwaite dentre outros.

A terceira parte deste artigo demonstra a

prototipagem de jogos digitais como parte das etapas projetuais ao longo do processo do game design. So apresentados diferentes fatores que tornam a prototipagem necessria ao longo da criao e implementao de jogos digitais, de maneira mais objetiva, rpida, acessvel a qualquer desenvolvedor de jogo. Este momento do artigo utiliza projetos de diferentes autores de jogos distintos, com exemplos de prottipos digitais e analgicos bem como modelos

funcionais com a finalidade de demonstrar as facilidades e especificidades de cada tipo de prottipo.

O artigo tem por finalidade trazer uma reflexo e

discusso sobre a relevncia da construo de prottipos e modelos funcionais para questes especficas do game design quando se busca promover uma experincia divertida e imersiva aos jogadores. 2. Breves reflexes acerca do conceito de jogo

Definir jogo parece fcil. Em quase todas as publicaes sobre jogos possvel encontrar uma definio. No entanto, faz-se necessrio uma reflexo acerca do conceito e noo de jogo para este artigo. A partir do sculo XX, uma das definies mais notrias acerca do jogo e sua abrangncia a de Johan Huizinga. Utilizaremos este autor no por ter sido o primeiro a trabalhar um conceito de jogo, mas sim por ter sido o primeiro a formalizar uma relao do jogo com o contexto sociocultural e consider-lo como um elemento intrnseco ao ser humano e seu cotidiano. Para este filsofo, o jogo pode ser compreendido como um elemento cultural, acompanhando a sociedade em seus valores, percepes e anseios, sendo ele mesmo, um resultado das projees e expresses da sociedade.

O jogo s possui significado porque estabelece uma

comunicao direta com a sociedade, por meio da imaginao de uma determinada realidade, experimentada e vivenciada por esta mesma sociedade. Deste modo, o jogo, constitui-se naquilo que Huizinga denomina como crculo mgico. Ou seja:

[...] uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana [HUIZINGA, 2004, p. 33].

A partir desta definio, podemos verificar que o

jogo, na viso de Huizinga, trata-se de uma atividade ldica onde os participantes esto em uma realidade imaginada e atuam ou fingem representando algum papel de acordo com esta imaginao. No entanto, tal atividade deve ser pertinente ao contexto sociocultural em que se insere, uma vez que ocorre como uma

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ocupao voluntria alm de estar submetido a regras conhecidas ou reconhecveis e compreensveis por seu(s) participante(s).

Daniel Cook [2009], em seu artigo Game Design as

Government, estabelece uma interessante comparao do game design como uma forma de governo. Sua analogia pode ser exemplificada na tabela a seguir:

Jogo Sociedade

Mecnica de jogo, regras e sistemas Legislao

Jogadores Cidados

Cdigo e Moderadores que aplicam a mecnica no jogo Poder Executivo

A atuao do game design Poder Legislativo

Escalonamento e atendimento ao cliente Poder Judicirio

Fig. 1 Tabela comparativa entre jogo e sociedade (tabela desenvolvida pelo autor deste artigo).

Na comparao de Cook possvel observar a

relao entre o jogo e o contexto sociocultural, elencando os principais aspectos de um jogo. Entretanto, a fim de diferenciar os aspectos de jogo dos aspectos do mundo cotidiano da sociedade, Cook trabalhou somente trs atributos: os jogos so voluntrios; jogos permitem uma interao rpida e jogos distinguem-se individualmente para os jogadores aos quais so direcionados.

O jogo jogado voluntariamente e o jogador tem a

liberdade de participar quando e por quanto tempo quiser, podendo sair do jogo conforme sua vontade ou deciso. Os jogos possibilitam uma rpida interao porque podem trabalhar segmentaes de acordo com seu pblico de jogadores, mant-los em contato e possuem uma fcil acessibilidade. Tambm podem estar em constante atualizao por meio dos cdigos da programao que so substitudos nos meios digitais. Por fim, nesta reflexo de Cook os jogos podem ser direcionados de forma muito precisa a atividades individuais.

Jesper Juul nos apresenta outra definio sobre jogo

que nos direciona a um conceito mais formal e objetivo, no contradizendo, mas complementando os pensamentos de Huizinga e de Cook. Segundo o game designer,

Um jogo um sistema formal baseado em regras; cujos resultados so variveis e quantificveis; onde diferentes variveis determinam diferentes valores; o jogador exerce o esforo a fim influenciar o resultado, o jogador sente-se unido ao resultado; e as conseqncias da atividade so opcionais e negociveis [JUUL, 2005, p. 6 e 7].

Juul trabalha sua definio de jogo a partir dos seis

componentes descritos anteriormente em que para ser jogo, so todos necessrios e complementares entre si. Este sistema formal baseado em regras tambm um dos princpios trazidos por Huizinga. O jogador, por

sua vez, em sua participao de acordo com as regras estabelecidas, precisa tomar decises e fazer escolhas cujos resultados so variveis. Juul deixa claro que em um jogo, preciso que, a partir do esforo e participao efetiva do jogador, os resultados variem, pois so conseqncias dessas escolhas e decises dos jogadores. Desta forma, ao esforar-se, o jogador tem como recompensa um determinado e particular resultado.

Contribuindo com o nosso entendimento acerca de

uma definio de jogo, David Perry [2009] nos lembra do notrio game designer Sid Meier e sua ideia de jogo como sendo uma srie de escolhas significativas. A esta ideia de Meier, Perry acrescenta que estas escolhas no so vazias e possuem relevncia para a experincia do jogador, de acordo com o contexto do jogo. Em todas as definies e conceitos apresentados, podemos observar, dentre outros pontos em comum, a presena de um elemento que no pode ser considerado como um elemento formal de jogo. Por outro lado, sem ele, o jogo no tem funo ou significado: o participante, isto , o jogador. para o jogador que se constituem as regras e todo este conjunto de elementos deve ter significado e fazer sentido. Cook [2007] ressalta que jogos no so sistemas matemticos, mas sistemas que possuem seres humanos cheios de desejos, inteligncia, excitao, situados no centro de tudo.

O jogador, em contato com o jogo, poder ter uma experincia particular a partir de suas escolhas e decises, permitidas pelas regras, com a finalidade de alcanar o objetivo proposto pelo jogo. O game designer Jesse Schell [2008a] destaca que o jogo tem a capacidade de promover a experincia, mas no a experincia em si para este jogador. Porm, a experincia ldica, prazerosa e divertida ao jogador, depende da estrutura oferecida pelo jogo e consequentemente, pelo game designer. O game designer no possui controle sobre a experincia a ser vivenciada pelo jogador, possuindo apenas o controle sobre o jogo projetado. 3. Game Design Assim como no caso de conceito de jogo, possvel encontrar muitas definies sobre game design. Uma das mais simples que podemos considerar a do prprio Schell [2008a] em que ele afirma tratar-se do ato de decidir o que um jogo deveria ser. No entanto, esta definio pode parecer um tanto superficial, embora seja correta.

Brenda Brathwaite [2009, p.2], tambm game

designer, pode nos dar uma extenso desta definio ao afirmar que game design o processo de criar a disputa e as regras de um jogo. E, complementa que para um bom game design preciso criar objetivos os

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quais o jogador sinta-se motivado a alcanar e regras que o jogador precisa seguir ao fazer escolhas significativas em prol desses objetivos.

As escolhas e decises tornam-se significativas ao

jogador no momento em que ele se encontra inserido no