fundamentos de engenharia de sw diagramas da uml usados no projeto de software
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Fundamentos de Engenharia de SW
Diagramas da UMLUsados no
Projeto de Software
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Representação de uma classe
Nome da classe
Atributos+publicos-privados
Métodos (serviços)+publicos-privados
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Exemplo de Diagrama de classes (DC)
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Associações
Nome da associação: significado
Papéis:
Grau: 1,*,1..n
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Graus
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Agregação /Composição
Agregação
Composição
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Classes associativas
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Herança
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Classes e Objetos Conjuntos:
Elemento de uma classe
Programação: variável dinâmica cujo tipo é dado pela classe
Classe existe em tempo de compilaçãoObjetos existem em tempo de execução
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Objetos e estados Estado: forma de comportamento
de um objeto Estados de um objeto
complementa ao Modelo de Classes especifica o comportamento dinâmico
dos objetos
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Comportamento de objetos Diagrama de Transição de Estados (DTE)
descrevem o comportamento de sistemas
Componentes Estados: modo de comportamento Transições: sinalizam mudanças de estado
Estilos Mealy: tudo se passa nas transições Moore: tudo se passa nos estados
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Diagrama de Estados UML Estados Eventos Transições Ações
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Estados Estados:
Objeto pode estar ativo num estado Executando operações
Tipos especiais de estados: Inicial (somente 1) Final ( vários)
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Ações UML
entry: ações executadas ao entrar no estado;
do: ações executadas dentro do estado; exit: ações executadas ao sair do estado.
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Transições Descreve uma mudança de estado
Elementos: Evento Condição de guarda (opcional) Ações ( opcional)
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Transições Indica a passagem de um estado a
outro Sintaxe da especificação de uma
transição de estado : assinatura-evento ‘[’ condição-de-guarda ‘]’
’/’ ação Assinatura do evento:
nome-evento ‘(‘ nome- parâmetro: tipo-parâmetro ‘,’ ... ‘)’
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Eventos Causador de uma transição Sinal sem conteúdo informacional
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Exemplo de DTE (1)
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Exemplo de DTE (2)
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Exemplo de DTE (3)
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Especificando Comportamento de Objetos Controle
especificação formal da implementação de um caso de uso
Visão especificação formal do comportamento de uma interface-
usuário Domínio
especificação formal do ciclo de vida dos objetos do negócio
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Como criar um DTE1-Identificar modos de comportamento do objeto
sendo modelado 2-identificar e nomear os eventos que provocam
as transições entre estados 3-identificar o estado inicial e os possíveis estados
finais4-associe a cada um dos estados as ações que
devem ser executadas
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Implementando casos de uso Caso de Uso: sequência de
interações Interações: objeto solicita serviços
a objeto Solicitação de serviços: mensagem Interações: ordem temporal
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Diagrama de seqüência (DS) da UML Elementos principais:
Objetos
Linhas de vida
Mensagens
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Exemplo de DS (1)
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Exemplo de DS (2)
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Linhas de vida Representa a existência do objeto em uma
interação (vivo na memória) Criação de um objeto: create para a etiqueta
do objeto. Destruição de um objeto: destroy marcando a
linha da vida com um grande “X”.
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Tipos de Mensagens
Mensagem: ativa um serviço no objeto destino.Síncrona: espera o término da execuçãodo serviçoAssíncrona: deixa uma mensagem e segueEm frente
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Para que servem os DS Memória de cálculo
Ajuda a descobrir os serviços das classes
Descartável (pode ser recuperado a partir do código fonte)
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Tipos de serviços Visão
Apresentar uma interface lógica Retorna dados de entrada Apresenta dados na saída Sinaliza controle
Domínio Buscar um elemento/lista Gravar um elemento/lista
Controle Inicializar caso de uso
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Como construir um DS1-Inicialmente assuma um DS para cada caso de uso2-Identifique os objetos participantes:
identifique e nomeie o objeto de interface (Visão) responsável pela interação com o ator, crie um objeto de controle com o mesmo nome do caso de usoidentifique os objetos do modelo que participam da interação
3-Um passo de um caso de uso tem uma forma canônica que contém uma ou mais das seguintes ações:ator envia informação ao sistemasistema consulta modelo(s)sistema envia informações ao atorsistema registra resultados da transação no modelo
4-Estes passos podem ser mapeados da seguinte maneirase o passo do caso de uso indica que o ator envia uma mensagem então crie um serviço pare obter os
dados da mensagemse o passo envolve devolver informações para o ator crie serviços na interface para mostrar estes dadosse as informações forem passadas ao sistema, crie serviços nos objeto de domínio para receber estas
informaçõesse o passo envolve um registro de uma operação crie um serviço no objeto de domínio para executar a
operação.