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FICHA PARA CATÁLOGO

PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

Título: JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO MÉDIO

Autor Helena Maria Tomás Ferreira

Escola de Atuação Colégio Estadual “14 de Dezembro” – Ensino Médio e Profissional

Município da escola Alvorada do Sul

Núcleo Regional de Educação Londrina

Orientador Profª. Drª Ana Márcia Fernandes Tucci de Carvalho

Instituição de Ensino Superior Universidade Estadual de Londrina - UEL

Disciplina/Área Matemática

Produção Didático-pedagógica Unidade Didática

Relação Interdisciplinar Física

Público Alvo 1ª SÉRIE DO ENSINO MÉDIO

Localização Rua Luis Ribeiro, 823 - Alvorada do Sul

Apresentação: Através dos jogos matemáticos é possível aprender matemática de forma lúdica, contribuindo para o aumento da criatividade e da criticidade em qualquer nível de ensino, pois, ao contrário do que pode parecer, o lúdico não serve apenas para as fases iniciais do aprendizado, este tipo de recurso pedagógico também é eficaz para a construção do conhecimento matemático dos alunos do Ensino Médio. Dentro dos conteúdos Matemáticos do Ensino Médio, as Funções podem estabelecer raciocínio de identificação de regularidades e generalizações, mas, com freqüência os alunos da 1ª série do Ensino Médio não demonstram interesse, ou apresentam inúmeras dificuldades na aprendizagem da matemática. Pensando nisso, esse Projeto objetivou o ensino das Funções (afim e quadrática) através dos jogos matemáticos.

Palavras-chave: Ensino Médio, Jogos Matemáticos, Funções.

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HELENA MARIA TOMÁS FERREIRA

JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO MÉDIO

Produção Didática Pedagógica – Unidade Didática - apresentada ao Programa de Desenvolvimento Educacional, realizado na Universidade Estadual de Londrina, área curricular: Matemática.

Orientadora: Profª. Drª. Ana Márcia Fernandes Tucci de Carvalho

LONDRINA

2010

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SUMÁRIO

1 APRESENTAÇÃO .................................................................................... 03

1.1 TEMA: JOGOS MATEMÁTICOS NO ENSINO MÉDIO .......................... 03

1.2 JUSTIFICATIVA ..................................................................................... 03

1.3 PÚBLICO OBJETO DA INTERVENÇÃO ............................................... 05

1.4 OBJETIVOS DA UNIDADE .................................................................... 05

1.4.1 Objetivo Geral .................................................................................... 05

1.4.2 Objetivos Específicos ....................................................................... 05

2 PROCEDIMENTOS .................................................................................. 06

2.1 O JOGO: DESCOBRINDO FUNÇÕES .................................................. 06

2.1.1 Cartas: Descobrindo Funções ......................................................... 07

2.2 O JOGO: PIF PAF DE FUNÇÕES ......................................................... 12

2.2.1 Cartas de Funções ............................................................................ 14

2.3 AVALIAÇÃO ........................................................................................... 19

2.4 ATIVIDADE AVALIATIVA ....................................................................... 20

2.4.1 Movimento Parabólico ...................................................................... 20

3 CONTEÚDOS DE ESTUDOS ................................................................... 22

3.1 ASPECTOS CURRICULARES DA MATEMÁTICA ................................ 22

3.2 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NO ENS. DA MATEMÁTICA .................. 24

4 ORIENTAÇÕES ....................................................................................... 28

5 PROPOSTA DE AVALIAÇÃO .................................................................. 29

INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS ............................................................... 30

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1 APRESENTAÇÃO

1.1 TEMA: JOGOS MATEMÁTICOS NO ENSINO MÉDIO

1.2 JUSTIFICATIVA

Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o

pensamento, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.

Sacristán (2000, p.41 apud Diretrizes Curriculares da Educação Básico-

Matemática, 2008, p. 188), tratando de como situar a Matemática no processo de

ensino e de aprendizagem destaca que:

[...] os aspectos intelectuais, físicos, emocionais e sociais são importantes no desenvolvimento da vida do indivíduo, levando em conta, além disso, que terão de ser objeto de tratamentos coerentes para que se consigam finalidades tão diversas, ter-se-á que ponderar, como consequencia inevitável, os aspectos metodológicos do ensino, já que destes depende a execução de muitas dessas finalidades e não de conteúdos estritos do ensino. Desde então, a metodologia e a importância da experiência estão ligadas indissoluvelmente ao conceito de currículo. O importante

do currículo é a experiência, a recriação da cultura em termos de vivencias, a provocação de situações problemáticas [...].

Os Parâmetros Curriculares Nacionais, do Ensino Médio, também

garantem que: “[...] a Matemática é uma linguagem que busca dar conta de

aspectos do real e que é instrumento de expressão para diversas ciências”

(BRASIL, 1999, p. 33).

Os educadores matemáticos procuram alternativas para aumentar a

motivação dos alunos para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a

organização, a concentração, o raciocínio lógico-dedutivo e o senso de

cooperação, que lhes permita a socialização e o aumento das interações do

educando com a matemática, com o próprio educador e com o meio onde poderá

utilizar-se dela (GUZMAN, 1986).

Tratando do Ensino Médio, a LDBN (Lei 9394/96) em seu Art. 36, (II) diz

que esta modalidade deverá “adotar metodologias de ensino e de avaliação que

estimulem a iniciativa dos alunos” (apud BRASIL, 1999, p.46).

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O uso de jogos ajuda a fazer com que os alunos gostem de matemática e

os tornam mais participativos, dentro e fora da sala aula, no que diz respeito à

matemática. Através dos jogos matemáticos é possível aprender matemática de

forma lúdica, recreativa e divertida contribuindo para o aumento da criatividade e

da criticidade em qualquer nível de ensino, pois, ao contrário do que pode

parecer, o lúdico não serve apenas para as fases iniciais do aprendizado.

Este tipo de recurso pedagógico é eficaz para a construção do

conhecimento matemático, mas, requer um plano de ação que possa permitir que

o aprendizado dos conceitos matemáticos ocupem um espaço desejado junto as

discussões do ensino da disciplina.

Borin (1996, p.9) também acrescenta que: “Outro motivo para a introdução

de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir os bloqueios

apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se

incapacitados para aprendê-la”.

Portanto, tais situações acerca do uso dos jogos matemáticos para o

Ensino Médio, são necessárias para que se possa aproximar a Matemática de

cada realidade trazida para dentro das salas de aula fazendo com que os alunos

apreciem seu aprendizado.

Dentro dos conteúdos Matemáticos do Ensino Médio, as Funções podem

estabelecer raciocínio de identificação de regularidades e generalizações.

Acreditando nesta prática, os jogos matemáticos serão trabalhados de forma que

possam estar aprimorando os conhecimentos sobre as Funções: afim e

quadrática.

Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica (PARANÁ, 2008,

p.58): “o conteúdo de Funções, simbolizou os primeiros sinais de modernização

do ensino da Matemática” e diante dessa modernização os conteúdos que antes

eram estáticos, passaram a ter certo dinamismo a partir do estudo das Funções.

Ainda neste mesmo documento (PARANÁ, 2008, p.59) tratando do aluno,

especifica que ele deve:

[...] conhecer as relações entre variável independente e dependente, os valores numéricos de uma função, a representação gráfica das funções afim e quadrática, perceber a diferença entre função crescente e decrescente. Uma maneira de favorecer a construção de tais conhecimentos é a utilização de situações-problema.

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Sendo assim, neste caso específico da utilização dos jogos matemáticos

como recurso didático, o professor se amparará na idéia de Regina Célia Grando

(2000) que considera o jogo, em seu aspecto pedagógico, como produtivo,

quando buscado nele seu aspecto instrumentador, o que facilitará a

aprendizagem das estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação, e

também produtivo ao aluno, que desenvolverá sua capacidade de pensar, refletir,

analisar e compreender conceitos matemáticos.

1.3 PÚBLICO OBJETO DA INTERVENÇÃO

1 ª série do Ensino Médio

1.4 OBJETIVOS DESTA UNIDADE 1.4.1 Objetivo Geral

Identificar as formas de inserção dos jogos matemáticos como recursos

metodológicos para a aprendizagem de matemática na 1ª série do Ensino

Médio;

1.4.2 Objetivos Específicos

Correlacionar os jogos matemáticos dentro de uma perspectiva

construtivista com os conteúdos da Matemática do Ensino Médio

Apresentar atividades práticas de jogos matemáticos visando aumentar a

motivação, concentração e aprendizagem dos conteúdos da disciplina;

Identificar e resolver problemas envolvendo a utilização de jogos

matemáticos;

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2 PROCEDIMENTOS

A utilização dos jogos matemáticos no Ensino Médio tem caráter

exploratório, pois: “se constitui na busca de maiores informações sobre o assunto

[...]” (MARTINS, 2000, p.30), especialmente quando direcionado aos alunos da 1 ª

série desta modalidade de ensino, e enquanto recurso didático no Ensino Médio.

Os jogos matemáticos abaixo podem estimular o aprendizado:

O jogo Descobrindo Funções: tem como “objetivo a relação das funções

quadráticas apresentadas na forma gráfica e algébrica com as suas

respectivas características, desenvolvendo a linguagem matemática

própria, as funções e gráficos, aprimorando o raciocínio lógico-dedutivo”

(SMOLE et al, 2008, p.81)

2.1 O JOGO: DESCOBRINDO FUNÇÕES 1

Organizando a classe: em duplas ou em duas duplas jogando uma contra a

outra.

Tempo: 100 minutos

Recursos necessários dois baralhos de funções (24 cartas cada baralho), em

duas cores distintas e um baralho de perguntas de cor distinta dos outros

baralhos (20 cartas).

Regras:

1. Cada jogador recebe um conjunto de carta de funções que devem estar

visíveis e organizadas à sua frente;

2. As cartas de perguntas são embaralhadas e colocadas no centro da mesa

voltadas para baixo;

3. O objetivo de cada jogador é descobrir a função de seu oponente;

1 Adaptado do Jogo: Enigma de Funções, p.81-82. In: SMOLE, Kátia Cristina Stocco. DINIZ, Maria Ignez

de Souza Vieira. PESSOA, Neide. ISHIHARA, Cristiane. Cadernos do Mathema: jogos de matemática. Porto

Alegre: Artmed, 2008.

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4. Decide-se quem começa e, a partir daí, os participantes ou as duplas

jogam alternadamente;

5. Na sua vez, o jogador retira uma carta do baralho e pergunta a seu

oponente se a função escolhida por ele tem aquela característica. O

oponente deve responder apenas sim ou não. O jogador deve excluir as

funções que não lhe interessam;

6. Ganha o jogo o primeiro jogador que identificar a função escolhida por seu

oponente.

2.1.1 Cartas: Descobrindo Funções

Cartas de Funções

y = x² - 2x - 3

y = -x² + 2x + 3

y = x² - 6x + 9

y = -x² + 6x – 9

y = x² - 4

y = -x² + 4

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y = 3x²

y = -2x²

y = x²-3

y = -x² + 3

y = -x² + 6x - 5

y = 2x² - 6x

y = x² - 4x +3

y = -x² + 4x - 3

y = x² + 2x

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y = x²

y = -2x²

y = -x² -2x

y = x² - 1

y = x² + 1

y = 3x² + x – 2

y = -3x² + x – 2

y = x² - 4x + 1

y = 2x² + x + 1

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Cartas de Perguntas

∆ > 0 ? ∆ < 0 ? ∆ = 0 ?

A soma das raízes é > 8 ? f (0) = 1 ? A função tem raízes

diferentes ?

a > 0

A função tem

concavidade voltada para

cima ?

a < 0

A função tem concavidade

voltada para baixo ?

As raízes são reais e iguais ?

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A função não tem

nenhuma raiz real ?

A parábola tangencia o eixo

dos x ?

A parábola determina 2

pontos diferentes no eixo do

x?

b = 0 ? c = 0 ?

A intersecção da curva com

eixo y se dá no ponto (0, -

5)?

A função assume um

valor mínimo ?

A função assume um valor

máximo ?

O vértice encontra-se no 1º

quadrante ?

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f (1) = 0 ?

A intersecção da curva com

o eixo y se dá no ponto (0,

3) ?

2.2 JOGO: PIF PAF DE FUNÇÕES 2

Pif Paf de Funções: que tem como objetivo possibilitar aos alunos a

identificação de funções do 1 º e 2 º graus, bem como, trabalharem as atividades

de leitura e análise de gráficos (SMOLE et al, 2008, p. 93).

Organizando a classe: em trios.

Tempo: 100 minutos

Recursos Necessários: 52 cartas com expressões algébricas de funções,

esboços de gráficos, características das funções.

Regras:

O objetivo do jogador é formar jogos com as cartas que receber ou

comprar e descartá-las todas antes dos demais jogadores;

Inicialmente se escolhe o carteador, a escolha pode ser por sorteio: quem

tirar a carta mais alta, por exemplo, (o carteador é mudado após cada

rodada, o próximo será o jogador sentado à esquerda do primeiro

carteador e assim por diante);

2 Adaptado a partir de: SMOLE et al. Idem, 2008.

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Após o embaralhamento das cartas o baralho é oferecido ao jogador à

direita do carteador que procederá ao corte das cartas;

O carteador distribuirá nove cartas para cada jogador, uma a uma;

As cartas não usadas na distribuição serão colocadas sobre a mesa com a

face virada para baixo e constituirão o monte de compras;

Os jogadores devem avaliar as cartas recebidas e então, começando pelo

jogador à esquerda do carteador;

O primeiro jogador sentado à esquerda do carteador compra a carta de

cima do monte de compras e tem duas opções: ficar com a carta, se ela

servir no seu jogo ou descartá-la (as cartas descartadas ficam com a face

virada sobre a mesa formando o monte de descartes. O jogador seguinte

terá duas opções de compra: ou do monte de compras ou poderá pegar a

última carta descartada sobre a mesa (apenas a última carta do monte de

descartes poderá ser comprada), o jogo prossegue com todos os jogadores

comprando e descartando uma carta;

Com a compra os jogadores tentarão montar jogos com as cartas que

receberam na distribuição, e baterem a rodada. Os jogos possíveis são:

trincas (três cartas da mesma função);

O jogador que primeiro conseguir montar jogos com todas as suas cartas

ganhará a rodada.

São duas as formas de se bater o jogo: sem descarte combinando todas as

cartas da mão ou com descarte combinando as cartas de forma a sobrar

uma para o descarte final.

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2.2.1 Cartas de Funções 3

3 Adaptado de: SMOLE, p. 85-89 Idem, 2008.

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2.3 AVALIAÇÃO

De acordo com o andamento dos jogos matemáticos a avaliação será feita

a partir das impressões sobre as ações desenvolvidas pelos alunos, a saber:

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Produziram um registro adequado a partir do jogo?

Demonstraram suas dúvidas?

Apresentaram suas opiniões?

Manifestaram interesse em dar continuidade a esta estratégia?

Smole e Diniz (2000 apud SMOLE et al. 2008, p.24) colaboram com esse

pensamento afirmando que: “do mesmo modo, quem observa e lê as produções

dos alunos tem informações importantes a respeito de suas aprendizagens, o que

significa que nos registros produzidos temos outro importante instrumento de

avaliação”.

2.4 ATIVIDADE AVALIATIVA

2.4.1 Movimento Parabólico

Tempo: 50 minutos

A partida de basquete está empatada e o tempo regulamentar termina com

a marcação de uma falta. O jogador prepara-se para marcar o lance livre que

pode decidir a partida.

Observe abaixo o lançamento:

Fonte: O Mundo das Funções (2000)

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Veja a trajetória perfeita a bola descreveu!

Fonte: O Mundo das Funções (2000)

Explique porque, sob certas condições, a trajetória descrita por um projétil

atirado da superfície da Terra em qualquer direção não vertical, é uma

parte de parábola.

Sob que condições ou hipóteses, a afirmação acima é verdadeira?

Você é capaz de deduzir a equação da parábola que descreve esse

movimento?

Sendo assim avaliar a partir dos jogos matemáticos deverá considerar o

coletivo e o individual, ao mesmo tempo em que se analisa se o conteúdo

matemático, funções, foi assimilado.

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3 CONTEÚDOS DE ESTUDO

3.1 ASPECTOS CURRICULARES DA MATEMÁTICA

Ao ressaltarmos os aspectos mais importantes do ensino e aprendizagem

da Matemática, é impossível desligá-los das normativas que envolvem todo o

processo curricular da Educação brasileira.

Sacristán (2000, p.41 apud Diretrizes Curriculares da Educação Básico-

Matemática, 2008, p. 188), tratando de como situar a Matemática no processo de

ensino e de aprendizagem destaca que:

[...] os aspectos intelectuais, físicos, emocionais e sociais são importantes no desenvolvimento da vida do indivíduo, levando em conta, além disso, que terão de ser objeto de tratamentos coerentes para que se consigam finalidades tão diversas, ter-se-á que ponderar, como consequência inevitável, os aspectos metodológicos do ensino, já que destes depende a execução de muitas dessas finalidades e não de conteúdos estritos do ensino. Desde então, a metodologia e a importância da experiência estão ligadas indissoluvelmente ao conceito de currículo. O importante

do currículo é a experiência, a recriação da cultura em termos de vivencias, a provocação de situações problemáticas [...].

Os Parâmetros Curriculares Nacionais, do Ensino Médio, também

garantem que: “[...] a Matemática é uma linguagem que busca dar conta de

aspectos do real e que é instrumento de expressão para diversas ciências” (

BRASIL, 1999, p. 33).

Os educadores matemáticos procuram alternativas para aumentar a

motivação dos alunos para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a

organização, a concentração, o raciocínio lógico-dedutivo e o senso de

cooperação, que lhes permita a socialização e o aumento das interações do

educando com a matemática, com o próprio educador e com o meio onde poderá

utilizar-se dela (GUZMAN, 1986).

Tratando do Ensino Médio, a LDBN ( Lei 9394/96) em seu Art. 36, (II) diz

que esta modalidade deverá “adotar metodologias de ensino e de avaliação que

estimulem a iniciativa dos alunos” ( apud BRASIL, 1999, p.46).

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O uso de jogos ajuda a fazer com que os alunos gostem de matemática e

os tornam mais participativos, dentro e fora da sala aula, no que diz respeito à

matemática. Através dos jogos matemáticos é possível aprender matemática de

forma lúdica, recreativa e divertida contribuindo para o aumento da criatividade e

da criticidade em qualquer nível de ensino, pois, ao contrário do que pode

parecer, o lúdico não serve apenas para as fases iniciais do aprendizado.

Este tipo de recurso pedagógico é eficaz para a construção do

conhecimento matemático, mas, requer um plano de ação que possa permitir que

o aprendizado dos conceitos matemáticos ocupem um espaço desejado junto as

discussões do ensino da disciplina.

Borin (1996, p.9) também acrescenta que: “Outro motivo para a introdução

de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir os bloqueios

apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se

incapacitados para aprendê-la”.

Portanto, tais situações acerca do uso dos jogos matemáticos para o

Ensino Médio, são necessárias para que se possa aproximar a Matemática de

cada realidade trazida para dentro das salas de aula fazendo com que os alunos

apreciem seu aprendizado.

Dentro dos conteúdos Matemáticos do Ensino Médio, as Funções podem

estabelecer raciocínio de identificação de regularidades e generalizações.

Acreditando nesta prática, os jogos matemáticos serão trabalhados de forma que

possam estar aprimorando os conhecimentos sobre as Funções: afim e

quadrática.

Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica (PARANÁ, 2008,

p.58): “o conteúdo de Funções, simbolizou os primeiros sinais de modernização

do ensino da Matemática” e diante dessa modernização os conteúdos que antes

eram estáticos, passaram a ter certo dinamismo a partir do estudo das Funções.

Ainda neste mesmo documento (PARANÁ, 2008, p.59) tratando do aluno,

especifica que ele deve:

[...] conhecer as relações entre variável independente e dependente, os valores numéricos de uma função, a representação gráfica das funções afim e quadrática, perceber a diferença entre função crescente e decrescente. Uma maneira de favorecer a construção de tais conhecimentos é a utilização de

situações-problema.

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Sendo assim, neste caso específico da utilização dos jogos matemáticos

como recurso didático, o professor se amparará na idéia de Regina Célia Grando

(2000) que considera o jogo, em seu aspecto pedagógico, como produtivo,

quando buscado nele seu aspecto instrumentador, o que facilitará a

aprendizagem das estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação, e

também produtivo ao aluno, que desenvolverá sua capacidade de pensar, refletir,

analisar e compreender conceitos matemáticos.

Grando ( 2000) também lembra que sendo o jogo uma situação irreal, ele

depende da imaginação e do raciocínio, caminhando para abstração, permitindo

assim o surgimento de uma estrutura real do conceito matemático. Por essa

razão, a utilização dos jogos matemáticos pode facilitar e motivar a assimilação

de conteúdos.

Não se pode esquecer que a partir a Lei de Diretrizes e Bases da

Educação Nacional ( Lei 9394/96), o Ensino Médio passou a ser visto como

continuidade da Educação Básica, em sua etapa final, que ocorre para a

construção da identidade e do aprofundamento dos conhecimentos adquiridos no

Ensino Fundamental, direcionando ao educando uma formação equilibrada e

articulada com funções que lhe proporcionem formação pessoal, aprimoramento

como pessoa humana, preparação e orientação básica para o trabalho e

desenvolvimento das competências para continuidade do processo de

aprendizagem onde bem lhe aprouver.

Quanto aos conteúdos que deverão ser desenvolvidos nesta modalidade

de Educação, a Matemática ocupa um papel que vai além do caráter instrumental,

colocando-se como ciência com linguagem própria e métodos específicos de

investigação, integrada junto às demais Ciências da Natureza (SMOLE & DINIZ,

2005, p. 3). Portanto, existe uma necessidade constante de que o Ensino Médio

desenvolva competências e habilidades constantes aos jovens para que eles

possam enfrentar situações onde lhes exijam a linguagem matemática.

3.2 A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Na busca por alternativas para o ensino da Matemática, a fim de torná-lo

mais significativo para o educando, percebe-se que a aprendizagem de qualquer

disciplina deve ser um processo dinâmico, que propicie experiências que

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influenciem na transformação das concepções acerca das dificuldades por ela

apresentadas.

A Matemática, de modo específico, é uma das disciplinas que apresenta

menor nível de motivação por parte dos alunos, no que tange a absorção dos

conteúdos, como também, no que diz respeito a sua aplicabilidade no cotidiano

de cada um. Pressupondo, portanto, que seu ensino deva recorrer a metodologias

e estratégias que desmistifiquem tal concepção e tornem seu aprendizado mais

prazeroso.

Desenvolver a autoconfiança dos alunos para a aprendizagem da

Matemática tem sido uma busca constante dos atores que compõem o quadro

pedagógico de uma instituição escolar, para que no resultado final do processo

educacional o cidadão encontre-se habilitado a atuar na sociedade, utilizando-se

dos conceitos matemáticos aprendidos para seu engajamento no mundo do

trabalho e em seus diversos contextos.

A Matemática é uma maneira de pensar o mundo. Através dela é possível

interpretar diferentes tipos de textos e identificar situações-problemas onde

variáveis relevantes podem ser diagnosticadas pelos que tem competência para

resolvê-las.

Por essa razão, os jogos matemáticos, quando bem planejados podem se

constituir em importantes recursos didáticos.

Conforme descrito em Grando (1995 apud GRANDO 2000, p.29):

“podemos resgatar as possibilidades psicopedagógicas dos jogos que procuram

justificar a inserção deste suporte metodológico no ensino, em geral”, deste modo,

imaginando sua inserção no ensino da Matemática, pode-se estabelecer e

propiciar envolvimento com os temas estabelecidos.

Os PCNs, para o Ensino Fundamental, tratam desse assunto dizendo: “[...]

é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor

analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto

curricular que se deseja desenvolver” (PCN, 1997, 48-49).

Mas, desde muito tempo grandes nomes da Psicologia da Educação vem

atentando para essa possibilidade didática dos jogos, como também não é

recente o uso dos jogos em sala de aula, pois, desde Platão (427 -347 a.C.) já

havia o entendimento da necessidade de atividades lúdicas na educação. A

experiência de tentativa e erro, por exemplo, era descrita por Locke (1632-1704

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apud LORENZATO, 2006, p.3) como contribuidores da aprendizagem concreta;

assim como Rosseau (1712-1778) concebia tais práticas como estímulo a uma

aprendizagem libertadora.

Piaget e Vigotsky também contribuíram com suas teorias para tornar o jogo

uma proposta metodológica, subordinando a aprendizagem ao desenvolvimento,

e nesta concepção de aprendizagem “[...] o jogo é elemento do ensino apenas

como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação [...] é

elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar

a uma nova estrutura de pensamento” (MOURA, 2000, p.20).

Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos: a) Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado; b) Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas; c) Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos (GROENWALD e TIMM).4

Especificamente para o Ensino Médio, os jogos devem estimular a

resolução de problemas, principalmente, dedicando-se aos conteúdos da

Disciplina, atentando sempre para a prática a que se propõe a formação desta

modalidade de ensino, de forma a lhes propiciar inúmeros benefícios em sua vida

prática.

Com isso concorda Grando (2000) quando diz:

A atividade de jogo, no contexto do processo ensino-aprendizagem da matemática, apresenta-se, ao aluno, como séria, de real compromisso, envolvimento e responsabilidade, sendo que tais evidências podem vir a prepará-lo para se adaptar ao mundo do trabalho, desde que o caráter lúdico do jogo não seja comprometido (GRANDO, 2000, p.33)

4 GROENWALD, Claudia Elisete Oliveira. TIMM, Úrsula Tatiana. Utilizando Curiosidades e Jogos

Matemáticos em Sala de Aula. Disponível em: http://www.somatematica.com.br/artigos/a1/p2.php.

Visualizado em 02 de outubro de 2010.

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Miguel Guzmán (1986) destaca o sentido que os jogos tem para a

educação matemática lembrando que o interesse dos jogos na educação não é

apenas divertir, mas sim extrair dessa atividades materiais suficientes para gerar

conhecimento.

Segundo Grando (2000) a inserção dos jogos no contexto de ensino-

aprendizagem desencadeia ações e desenvolve a imaginação dos alunos, que

passam a dialogar com as ações desencadeadas.

A prática docente da Educação Matemática deve transitar pelos mais

diversos mundos, desde que estes atendam aos conteúdos propostos pelas

Diretrizes e que devem ser abordados por meio de suas tendências

metodológicas, a saber: Resolução de Problemas [...] (PARANÁ, 2008, p.62-63).

Grando (2000) lembra também que:

Para o professor o objetivo da resolução das situações-problema escritas (intervenção escrita) é o registro e análise das formas de raciocínio que estão sendo processadas pelos alunos nas situações simuladas de jogo. O registro evidencia, em grande parte, os procedimentos que estão sendo utilizados pelos alunos no jogo. Além disso, é possível ao professor propor uma situação de jogo que não tenha ocorrido no jogo normal dos sujeitos, e que poderia ser necessário para o desenvolvimento de um raciocínio útil a formação do conceito (GRANDO, 2000, p.51).

Dessa forma a Matemática no Ensino Médio apresentará ao aluno os

instrumentos necessários para o exercício de sua autonomia e de sua capacidade

de pesquisa, pois ele será capaz de agir com confiança em seu próprio

conhecimento.

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4 ORIENTAÇÕES

Aos amigos professores, aqueles que compartilham da justificativa desse

trabalho, a de que o Ensino das Funções pode se tornar mais significativo através

dos jogos educativos, que sejam bem vindos a esta estratégia, e que

acrescentem suas competentes idéias a este conteúdo.

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5 PROPOSTA DE AVALIAÇÃO

De acordo com o andamento dos jogos matemáticos a avaliação será feita

a partir das impressões sobre as ações desenvolvidas pelos alunos, a saber:

Produziram um registro adequado a partir do jogo?

Demonstraram suas dúvidas?

Apresentaram suas opiniões?

Manifestaram interesse em dar continuidade a esta estratégia?

Smole e Diniz (2000 apud SMOLE et al. 2008, p.24) colaboram com esse

pensamento afirmando que: “do mesmo modo, quem observa e lê as produções

dos alunos tem informações importantes a respeito de suas aprendizagens, o que

significa que nos registros produzidos temos outro importante instrumento de

avaliação”.

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INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo – SP: IME-USP, 1996

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da educação Fundamental.

Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica.

Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio. Brasília: Ministério da

Educação, 1999.

GRANDO, Regina Célia. O Conhecimento Matemático e o uso de Jogos na

Sala de Aula. Tese de Doutorado. Universidade Estadual de Campinas.

Campinas: UNICAMP, 2000.

GROENWALD, Claudia Elisete Oliveira. TIMM, Úrsula Tatiana. Utilizando

Curiosidades e Jogos Matemáticos em Sala de Aula. Disponível em:

http://www.somatematica.com.br/artigos/a1/p2.php. Visualizado em 02 de outubro

de 2010.

GUZMÁN, M. de. Aventuras Matemáticas. Barcelona: Labor, 1986.

LORENZATO, Sergio Apparecido.Laboratório de ensino de matemática e

materiais didáticos manipuláveis. In: LORENZATO, Sergio Apparecido (Org). O

laboratório de ensino de matemática na formação de professores. Campinas:

Autores Associados, 2006.

MARTINS, Gilberto de Andrade. Manual para elaboração de Monografias e

Dissertações. São Paulo: Atlas, 2000.

MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A Séria Busca no Jogo: do Lúdico na

Matemática. São Paulo: Cortez, 2000.

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O MUNDO DAS FUNÇÕES. Funções Quadráticas – Parábolas. Disponível em<

http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm2000/icm28/func/quapar.htm> Visualizado em 12

de julho de 2011.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da

Educação Básica. Matemática. Curitiba: Secretaria de Estado da Educação do

Paraná: 2008.

SMOLE, Kátia Cristina Stocco. DINIZ, Maria Ignez de Souza Vieira. Matemática

Ensino Médio. Manual do Professor com Orientações Didáticas. São Paulo:

Saraiva, 2005.

SMOLE, Kátia Cristina Stocco. DINIZ, Maria Ignez de Souza Vieira. PESSOA,

Neide. ISHIHARA, Cristiane. Cadernos do Mathema: jogos de matemática.

Porto Alegre: Artmed, 2008.