ficha d&d 3.5-druida

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Nome do Personagem Classes TamanhoNOME DA HABILIDADE

Raa

Tendncia

Divindade

IdadeVALOR MODIF.

SexoVALOR TEMP.

AlturaMODIF. TEMP.

PesoTOTALpontos de vida

Olhos

CabeloDANO / PV ATUAIS

Pele

FICHA DE PERSONAGEMDANO POR CONTUSO

DESLOCAMENTO

FORfora destrezaconstituio

PV

DES

cls. armadura TOTAL

CA

= 10

+

+0BNUS ARMADURA

+

+0BNUS ESCUDO

+MODIF. DESTREZA

+

+0MODIF. TAMANHO

+

+MODIF. DEFLEXO

+MODIF. VARIADO

PENAL. POR ARMADURA

CONS INT

ARMADURA NATURAL

inteligncia sabedoria carismaTESTE DE RESISTNCIA TOTALTESTE BASE MODIF. HABILID.

cls. armadura

cls. armadura =

CLASSE?

TOQUE

10

SURPRESA+MODIF. VARIADO

PERCIAS NOME DA PERCIAAbrir Fechaduras Acrobacia Adestrar AnimaisHABILID. CHAVE

GRADUAO MX. MODIF. PERCIA MODIF. HABILID.

/MODIF. VARIAD.

SAB

INICIATIVAmodificadorTOTAL

GRAD.

CAR

MODIF. DESTREZA

MODIF. MGICO

MODIF. VARIADO

MODIF. TEMP.

Mod. Condicionais

FORTITUDE(constituio) (destreza)

= = =

+ + +

+ + +

+ + +

+ + +MODIF. FORA MODIF. TAMANHO MODIF. VARIADO MODIF. TEMP.

REFLEXOS VONTADE(sabedoria)

TOTAL

BASE DE ATAQUE

CORPO A CORPObnus de ataque bnus de ataque

+0 +0TOTAL

= =

+ +

+

+

+ +MODIF. VARIADO MODIF. TEMP.

DISTNCIA

+0+ +MODIF. DESTREZA

ARMAALCANCE PESO (KG) TIPO

BNUS DE ATAQUE TOTAL

DANO

DECISIVO

TAMANHO

PROPRIEDADES ESPECIAIS

ARMAALCANCE PESO (KG) TIPO

BNUS DE ATAQUE TOTAL

DANO

DECISIVO

TAMANHO

PROPRIEDADES ESPECIAIS

ARMAALCANCE PESO (KG) TIPO

BNUS DE ATAQUE TOTAL

DANO

DECISIVO

TAMANHO

PROPRIEDADES ESPECIAIS

ARMAALCANCE PESO (KG) TIPO

BNUS DE ATAQUE TOTAL

DANO

DECISIVO

TAMANHO

PROPRIEDADES ESPECIAIS

ARMADURA/ITEM DE PROTEO

TIPO

BNUS NA CA

BN. MAX. DES.

PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC.

DESLOC.

PESO (KG)

PROPRIEDADES ESPECIAIS

ESCUDO/ITEM DE PROTEOPESO (KG)

BNUS NA CA

PENAL. ARMADURA

FALHA MAGIA ARC.

PROPRIEDADES ESPECIAIS

ITEM DE PROTEO

BNUS NA CA

PESO (KG)

PENAL. ARMADURA

des des* car des* Arte da Fuga car Atuao (__________) (___________________) car (___________________) car int Avaliao car Blefar Cavalgar (__________) des cons Concentrao Conhecimento (Arcano) int Conhecimento (arquitetura/engenh) int Conhecimento (geografia) int Conhecimento (histria) int Conhecimento (Local) int Conhecimento (natureza) int Conhecimento (Natureza) int Conhecimento (nobreza/realeza)nt i Conhecimento (os planos) int Conhecimento (religio) int Conhecimento ( ) int sab Cura Decifrar Escrita int car Diplomacia car Disfarce des* Equilbrio for* Escalar des* Esconder-se int Falsificao des* Furtividade Identificar Magia int car Intimidar for** Natao sab Observar car Obter Informao int Ofcios (armeiro) Ofcios (____________) int Ofcios (____________) int Ofcios (____________) int Operar Mecanismo int sab Ouvir int Procurar Profisso ( ) sab Profisso ( ) sab Profisso ( ) sab Profisso ( ) sab Prestidigitao des* for* Saltar sab Sentir Motivao sab Sobrevivncia des Usar Cordas Usar Instrumento Mgico car

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

ITEM DE PROTEO

BNUS NA CA

PESO (KG)

PENAL. ARMADURA

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

MUNIO

RDreduo de dano

resistncia magia

RM

NAGEM

LOCAMENTO

/MODIF. VARIAD.

QUALIDADES ESPECIAIScampanha

OBSERVAES

pontos de experincia

EQUIPAMENTOITEM PESO ITEM PESO

PESO TOTAL CARREGADO

TALENTOS

TESOUROCARGA LEVE

PC

CARGA MDIA

PP

CARGA PESADA

PO

PL ERGUER SOBRE A CABEA

= carga mx. GEMAS ERGUER DO CHO

= 2x carga mx.

EMPURRAR OU ARRASTAR

JIAS

= 5x carga mx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMALNOME: DV: CA: ATAQUES: AE: QE: TENDNCIA: FOR: PERCIAS: TALENTOS: PERTENCES: DES: CONS: FORT: INT: REF: SAB: VONT: SAB: INIC: TIPO: DESL: FACE/ALCANCE:

IDIOMASIdiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bnus de Int Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de percia

MONTARIANOME: DV: CA: ATAQUES: AE: QE: TENDNCIA: FOR: PERCIAS: TALENTOS: DES: CONS: FORT: INT: REF: SAB: VONT: SAB: INIC: TIPO: DESL: FACE/ALCANCE:

comum elfiico ano

PERTENCES:

ILUSTRAO DO PERSONAGEM

VAES

O PERSONAGEM

PODERES DE DRUIDA Habilidades Senso da Natureza Companheiro Animal Caminho da Floresta Rastro Invisvel Resistir tentao da Natureza Imunidade a Veneno Mil Faces Corpo Atemporal

Forma SelvagemMida Pequena Mdia Grande Enorme Atroz Elemental ( ____ / dia)

x

Alcance

Curto (7,5m + 1,5m/2nv)

Mdio (30m + 3m/nv)

MAGIAS DE DRUIDA Nvel 0Prep. Perg. Brilho Consertar Criar gua Curar Ferimentos Mnimos Detectar Magia Detectar Venenos Guia Intuir Direo Ler Magias Luz Purificar Alimentos Resistncia Virtude Nome

Magias/Dia

+Efeito

=Escola Evoc Trans Conj Conj Univ Adiv Adiv Adiv Univ Evoc Univ Abj Trans

CD Res Comp. V VG VG VG VG VG VG VG VGF VD VG VGD VGD

[Luz] Ofusca 1 criatura (-1 atq.) Faz peq. reparos em um objeto Cria 8L / nvel de gua pura Cura 1 PV Detecta magias e tens mgicos Detecta veneno em ctura ou obj. +1 para uma jogada ou teste Voc sabe onde fica o Norte Decifra pergaminhos / grimrios [Luz] Objeto brilha como uma tocha Purifica cubo de 30cm / nvel Alvo recebe +1 nos TR Alvo ganha 1PV temporrio

MAGIAS DE DRUIDA Nvel 1Prep. Perg. Acalmar Animais Arma Abenoada Bom Fruto Cativar Animais Constrio Curar Ferimentos Leves Detectar Animais ou Plantas Detectar Armadilhas Fogo das Fadas Invisibilidade contra Animais Invocar Aliado da Natureza I Nvoa Obscurecente Passos sem Pegadas Presa Mgica Nome

Magias/Dia

+Efeito

=Escola Enc Trans Trans Enc Trans Conj Adiv Adiv Evoc Abj Conj Conj Trans Trans

CD Res Comp. VG VGD VGD VGM VGD VG VG VG VGD GD VGD VG VGD VGD

[Mental] Acalma 2d4 +1DV / nvl animaisClava ou bordo vira arma +1 (dn 1d10)

2d4 frutos curam 1PV cada [Mental] Companhia animal permanente Plantas enredam todos em 12m Cura 1d8 +1 PV/nvl (mx +5) Detecta animais ou plantas Revela armad. natural / primitiva Luz destava alvo Animais no percebem 1alvo/nv Invoca animais para lutar Nvoa envolve o conjurador 1 alvo / nvel no deixa rastros Arma natural ganha +1 atq/dano

Resistncia a Elementos

Ignora 5 dn/rod de 1 energia

Abj

VG

Longo (120m + 12m/nv)

Exec. 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao

Alcance

Durao

Prot. Ftd N. Vtd N. --Vtd ------------Vtd N. Vtd N. Vtd N.

Res. SIM SIM NO SIM NO NO SIM NO NO NO SIM SIM SIM

Curto 3m Curto Toque 18m Curto ToquePessoal Pessoal

Inst. Inst. Inst Inst1mn/n D

Inst 1 min Inst 10min/n10m/n D

Toque 3m Toque Toque

Inst 1 min 1 min

Exec. 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 rod 1 ao 1 ao 1 ao

Alcance

Durao

Prot. Vtd N. Vtd N. --Vtd N.Especial

Res. SIM SIM SIM SIM NO SIM NO NO SIM SIM NO NO SIM SIM

Curto Toque Toque Curto Longo Toque Longo 18m Longo Toque Curto 9m Toque Toque

1min/nv 1min/nv 1dia/nv Inst 1min/nv Inst10m/n D 10m/n D

Vtd ------------Vtd N. Vtd N.

1min/nv10m/n D

1rd/n D 1min/nv 10min/n 1min/nv

1 ao

Toque

24h

---

SIM

MAGIAS DE DRUIDA Nvel 2Prep. Perg. Armadilha de Fogo Criar Chamas Enf. Pessoas / Animais Esfera Flamejante Esfriar Metal Esquentar Metal Falar com Animais Forma de rvore Imobilizar Animais Invocar Aliado da Natureza II Invocar Enxames Lmina Flamejante Mensageiro Animal Moldar Madeira Pele de rvore Restaurao Menor Retardar Envenenamento Suportar Elementos Torcer Madeira Transe Animal Nome Amolecer Pedra e Terra

Magias/Dia

+Efeito

=Escola Trans Abj Evoc Enc Evoc Trans Trans Adiv Trans Enc Conj Conj Evoc Enc Trans Trans Conj Conj Abj Trans Enc

CD Res Comp. VGD VGM VG VG VGD VGD VGD VG VGD VG VGD VGD VGD VGM VGD VGD VG VGD VGD VG VG

Pedra p/ argila ou terra p/ areia/lama

[Fogo] Obj causa 1d4+1/nv qdo aberto [Fogo] 1d4+1/2nv de dano, toque/dist. [Mental] Torna pessoa / animal amigvel [Fogo] Esfera de fogo causa 2d6 dano [Frio] Metal gelado fere quem o toca [Fogo] Metal quente fere quem o toca Comunicao c/ animal natural Voc se parece c/ uma rvore [Mental] Deixa um animal indefeso Invoca animais para lutar Invoca enxame de criaturas [Fogo] Atq de toque causa 1d8+1/2nvs [Mental] Envia animal Mido p/ um local Molda objetos de madeira D +3 ou mais na CA (natural)Anula penal mg. hab ou cura 1d4 hab

Impede que veneno cause dano Igonra 12 dn/rod de 1 energia Retorce madeira [Mental, Snico] Fascina 2d6DV de animais

MAGIAS DE DRUIDA Nvel 3Prep. Perg. Ampliar Plantas ArmadilhaConvocar Relmpagos

Magias/DiaNome

+Efeito

=Escola Trans Trans Evoc Trans Conj Enc Trans Necro Adiv Conj Trans Trans Conj Necro Trans Abj Conj Trans

CD Res Comp. VGD VGD VG VGD VG VG VGD VGD VG VGD VGD VGD VGD VG VGD VGD VG VGD

Vegetao cresce / melhora colheita

Cria armadilha de lao mgica[Eletricidade] Raios causam 1d10/nvl de dano

Crescer Espinhos Curar Ferimentos Moderados Dominar Animais Enfraquecer Plantas Envenenamento Falar com Plantas Invocar Aliado da Natureza III Mesclar-se s Rochas Moldar Rochas Neutralizar Venenos Praga Presa Mgica Aprimorada Proteo contra Elementos Remover Doenas Respirar na gua

1d4 dano, pode retardar Cura 2d8 +1 PV/nvl (mx +10) [Mental] Animal obedece comando mental Reduz o tamanho ou impede crescimento de plantas1d10 CON de dano, repete em 1min Conversa c/ plantas e cturas planta

Invoca animais para lutar Voc e equip se unem a pedras Molda pedra em qquer forma Desentoxica veneno no alvoInfecta alvo com doena escolhida

Presa Mgica com +1/3nv (+5) Absorve 12 dano / nvel Cura todas as doenas Alvos podem respirar sob gua

Exec. 1 ao 10 min 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 rod 1 rod 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 3 rod 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao

Alcance

Durao

Prot. --Ref --Vtd N. Ref N. Vtd N. Vtd N. ----Vtd N. --------Vtd N. --Vtd N. Ftd N. --Vtd N. Vtd N.

Res. NO SIM SIM SIM SIM SIM SIM NO NO SIM NO NO SIM SIM SIM SIM SIM SIM SIM SIM SIM

Curto Toque 0m Curto Mdio Curto CurtoPessoal Pessoal

InstPerm at Des

1rd/n D 1h/nvl 1rod/nv 7 rod 7 rod 1min/nv 1h/nv D 1rd/n D 1rd/n DConc+2r 1mn/n D

Mdio Curto Curto Toque Curto Toque Toque Toque Toque Toque Curto Curto

1 dia/n Inst 10min/n Inst 1h/nvl 1min/nv Inst Conc

Exec. 1 ao 3 rod 10 min 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 rod 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao

Alcance Especial

Durao

Prot. ----Ref Ref parc

Res. NO NO SIM SIM SIM SIM NO SIM NO NO NO NO SIM SIM SIM SIM SIM SIM

Inst Ativar 10min/n 1h/nv D Inst 1rod/nv Inst Inst 1min/nv 1rd/n D 10min/n Inst Inst Inst 1h/nvl 10min/n Inst 2h/nvl

Toque Longo Mdio Toque MdioEspecial

Vtd Vtd N. --Ftd N. --------Vtd N. Ftd N. Vtd N. --Ftd N. Vtd N.

ToquePessoal

CurtoPessoal

Toque Toque Toque Curto Toque Toque Toque

MAGIAS DE DRUIDA Nvel 4Prep. Perg. Nome Controlar Plantas Cpula de Proteo vs Vegetais Curar Ferimentos Graves Dissipar Magia Extinguir Fogo Invocar Aliado da Natureza IV Movimentao Livre Nevasca Observao Pedras Afiadas Reencarnao Repelir Vermes Toque Enferrujante Verme Gigante

Magias/DiaEfeito

+

=Escola Trans Abj Conj Abj Trans Conj Abj Conj Adiv Trans Trans Abj Trans Trans

CD Res Comp. VGD VGD VG VG VGD VGD VGMD VGD VGDF VGD VGD VGD VGD VGD

Fale e controle plantas e fungos Isola plantas animadas Cura 3d8 +1 PV/nvl (mx +15) Cancela magias/efeitos mgicosExtingue fogo normal ou 1 item mg.

Invoca animais para lutar Alvo se desloca normalmente [Frio] Atrapalha viso e o movimento Espiona algum distncia 1d8 dano, desloc. pode reduzirMorto retorna em corpo aleatrio

Insetos se mantm a 3m longe Corri ferro e ligas metlicasTransforma inseto em verme gigante

MAGIAS DE DRUIDA Nvel 5Prep. Perg. Nome Ampliar Animais Caminhar em rvores Coluna de Chamas

Magias/DiaEfeito

+

=Escola Trans Trans Evoc Adiv Evoc Trans Conj Trans Conj Trans Conj Evoc Trans Abj Conj Necro Evoc Evoc

CD Res Comp. VG VGD VGD VG VGM VG VG VGFX VGD VGD VG VGD VGDVGMFDX

1animal/2nv dobra de tam. e DV [Teleport] Passe de uma rvore para outra [Fogo] Fogo causa 1d6/nv (mx 15d6)Aprende sobre o terreno (1,5km/nv)

Comunho com a Natureza Conspurcar Controlar os Ventos Curar Ferimentos Crticos Despertar Invocar Aliado da Natureza V Lama em Pedra Muralha de Espinhos Muralha de Fogo Pedra em Lama Penitncia Praga de Insetos Proteo contra Morte Santificar Tempestade Glacial

[Mal] Torna uma local como profano Muda direo e velocidade Cura 4d8 +1 PV/nvl (mx +20) Animal / rvore ganha intelecto Invoca animais para lutar Transforma 2 cubos de 3m / nv Causa dano a quem atravessar [Fogo] 2d4 dn at 3m, 1d4 at 6m Transforma 2 cubos de 3m / nvRemove culpa dos pecados do alvo Enxame limita viso e causa dano

VGD VGD VGMD VGD

Imune a magias/efeitos mortais [Bem] Santifica um local [Frio] Granizo causa 5d6 dano

MAGIAS DE DRUIDA

Nvel 6Prep. Perg. Bordo de Magia Carvalho Vivo Crculo de Cura Conto das Rochas Cpula de Proteo vs Vida Dissipar Magia Aprimorado Encontrar o Caminho Nome

Magias/Dia

+Efeito

=Escola Trans Trans Conj Adiv Abj Abj Adiv Conj Trans Conj Trans Abj Conj Trans

CD Res Comp. VGD VG VG VGD VGD VG VGF VGD VGM VGD VG VGM VGM VG

Guarda uma magia no bordo Carvalho se torna guardio ent Cura 1d8+1/nvl (mx +20)Fala c/ pedra natural ou trabalhada

Cpula de 3m isola ctras vivasDissipar Magia c/ bnus at +20

Mostra caminho para um local Invoca animais para lutar Madeira mg. forte como ao 20PV / 4nvs, pode ser moldada Afasta objestos de madeiraLacra de vez uma passagem ou portal

Invocar Aliado da Natureza VI Madeira-Ferro Muralha de Pedra Repelir Madeira Selar Portal Sementes de Fogo Teletransporte por rvores

[Fogo] Sementes se tornam bombas Move-se de uma planta outra

Exec. 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 rod 1 ao 1 ao 1h 1 ao 10 min 1 ao 1 ao 1 ao

Alcance

Durao

Prot. Vtd N. --Vtd --Vtd N. ----Ref parc

Res. NO SIM SIM NO S ou N NO S ou N NO NO SIM SIM SIM NO SIM

Curto 3m Toque Mdio Mdio Curto Toque LongoEspecial

1min/nv 10min/n Inst Inst Inst 1rd/n D 10min/n 1rd/n D 1min/nv 1h/nv D Inst 10min/nEspecial

--Ref parc Especial Especial

Mdio Toque 3m Toque Curto

-----

1min/nv

Exec. 1 ao 1 ao 1 ao 10 min 1 dia 1 ao 1 ao 1 dia 1 rod 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1h 1 rod 1 ao 1 dia 1 ao

Alcance

Durao

Prot. ----Ref ----Ftd N. Vtd Vtd N. --Especial

Res. SIM NO SIM NOEspecial

MdioPessoal

1min/nv 1h/nvl Inst Inst Inst 10min/n Inst Inst 1rd/n D Perm10m/n D Conc +1rod/nv

MdioPessoal

Toque 12m/nv Toque Toque Curto Mdio Mdio Mdio Mdio Toque Longo Toque Toque Longo

NO SIM SIM NO NO NO SIM NO SIM NO SIMEspecial

--Especial Especial

Perm Inst 1min/nv 10min/n Inst Inst

--Especial

-------

SIM

Exec. 10 min 10 min 1 ao 10 min 1 rod 1 ao 3 rod 1 rod Varia 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao

Alcance

Durao Perm at des 1 dia/n D

Prot. Vtd N. --Ftd ------Vtd N. ----Especial

Res. SIM NO SIM NO SIM NO S ou N NO NO NO NO NO SIM NO

Toque Toque 6mPessoal

Inst 1min/nv10m/n D

3m Mdio Toque Curto 0m Mdio Mdio Curto ToqueIlimitado

Inst 10min/n 1rd/n D1 dia/n D

Inst 1min/nv Perm 10min/n 1 rod

----Ref ---

MAGIAS DE DRUIDA Nvel 7Prep. Perg. Nome Cajado Vivo Caminhar no Vento Controlar o Clima Cura Completa Destruio Rastejante Doena Plena Invocar Aliado da Natureza VII Metal em Madeira Observao Aprimorada Raio de Sol Tempestade de Fogo Viso da Verdade

Magias/DiaEfeito

+

=Escola Trans Trans Trans Conj Conj Necro Conj Trans Adiv Evoc Evoc Adiv

CD Res Comp. VGF VGD VG VG VG VG VGD VGD VG VGD VG VGM

Seu bordo se torna um ent Voc e aliados se tornam vapor Muda o clima na rea localCura dano, doena e efeitos mentais

Tapete de insetos ataca Alvo fica com apenas 1d4 PV Invoca animais para lutarMetal a menos de 12m vira madeira

Observao c/ durao maior Luz cega e causa 3d6 dano [Fogo] Causa 1d6/nvl (mx 20d6)V as coisas como realmente so

MAGIAS DE DRUIDA Nvel 8Prep. Perg. Nome Ciclone Comandar Plantas Dedo da Morte Exploso Solar Forma Animal Inverter a Gravidade Invocar Aliado da Natureza VIII Palavra de Recordao Repelir Metal ou Pedra

Magias/DiaEfeito

+

=Escola Evoc Enc Necro Evoc Trans Trans Conj Trans Abj

CD Res Comp. VGD V VG VGD VGD VGD VGD V VG

Causa dano e pode aprisionar [Mental] Plantas movem e vegetao enreda [Morte] Mata um alvo (ou 3d6 +1PV/nvl) [Fogo] Cega todos em 3m + dano diverso Um aliado / nvel se alteraObj/ctrs sofrem efeito de gvd. inversa

Invoca animais para lutar[Teleport] Teleporta conj para local designado

Repele metal ou pedra

MAGIAS DE DRUIDA Nvel 9Prep. Perg. Nome Alterar Forma Antipatia

Magias/DiaEfeito

+

=Escola Trans Enc Conj Conj Conj Conj Adiv

CD Res Comp. VGF VGD VG VG VG VGD VGD

Transf. voc em qquer criatura Obj/local repele certas criaturas Cura Completa p/ vrios alvos Invoca vrios elementais Invoca 1d4+2 homens planta Invoca animais para lutar Avisa sobre perigo iminente

Cura Completa em Massa Grupo de Elementais Homens Vegetais Invocar Aliado da Natureza IX Sexto Sentido

Simpatia Terremoto

[Mental] Obj. ou local atrai certas cturas Tremor num raio de 1,5m/nvl

Enc Evoc

VGM VGD

Exec. 1 rod 1 ao 10 min 1 ao 1 rod 1 ao 1 rod 1 ao 1 ao 1 ao 1 rod 1 ao

Alcance

Durao

Prot. --Vtd N. --------------Especial

Res. NO S ou N NO SIM NO SIM NO SIM NO SIM SIM SIM

Toque Toque 3km Toque Curto Toque Curto LongoEspecial

1h/nv D 1h/nv D 4d12hs Inst 1min/nv Inst 1rd/n D Inst 1h/nvlEspecial

Mdio Mdio Toque

Inst 1min/nv

Ref Vtd N.

Exec. 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 ao 1 rod 1 ao 1 ao

Alcance

Durao

Prot. Ref N.Especial Ftd Parc Ref Parc

Res. SIMEspecial

Longo Curto Curto Longo Curto Mdio CurtoIlimitado

1rod/nvEspecial

Inst Inst 1h/nv D 1rd/n D 1rd/n D Inst 1rod/nv

SIM SIM SIM NO NO S ou N NO

------Vtd N. ---

Mdio

Exec. 1 ao 1h 1 ao 10 min 1 ao 1 rod 1 ao

Alcance Pessoal

Durao

Prot. --Vtd Parc

Res. NO SIM SIM NO NO NO S ou N

10min/n 2h/nvl Inst10m/n D Especial

Curto Curto Mdio Mdio Curto Toque

--------Vtd N.

1rd/n D 10min/n

1h 1 ao

Curto Longo

2h/nvl 1 rod

Vtd N.Especial

SIM NO

Histria