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Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT. Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica Scratch Manual e Guia de exploração do Scratch para utilização em contexto de Educação Visual e Tecnológica Bárbara Cleto

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Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de

doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome

desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o

d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a

Scratch

M a n u a l e G u i a d e e x p l o r a ç ã o d o S c r a t c h p a r a u t i l i z a ç ã o e m

c o n t e x t o d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a

Bárbara Cleto

Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica

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Caracterização e Ficha Técnica do Scratch ©

Nome Scratch

Tipo de ferramenta Software gratuito

Autores e/ou Criadores Media Lab do MIT ©

Versão 1.4

Tipo de versão Software gratuito, para instalação em Windows, Linux ou Mac OS X

URL’s http://scratch.mit.edu/

Língua(s) Inglês

Tipo de funções Aprender a programar de uma forma simples e intuitiva

Recursos necessários Computador com sistema operativo Windows, Linux ou Mac OS X

com o software instalado no computador.

Breve descrição O Scratch é uma aplicação gratuita que permite aprender a

programar através da escolha de comandos de programação de

uma forma simples e intuitiva, permitindo a realização de projectos.

Para criar um projecto é necessário programar os elementos

gráficos, definir os scripts ou rotinas de acção, sprites (objetos),

trajes e sons. A aplicação possibilita a captura de imagens através

dos diversos dispositivos ligados ao pc.

Possibilita também a importação de ficheiros de imagem e áudio

para o projecto, a partir do PC, conjugando som e imagem.

Este manual/tutorial tem por base o “Tutorial Scratch – Conceitos

básicos” do Projeto XO na escola e fora dela: Uma Proposta Semio-

Participativa para Tecnologia, Educação e Sociedade": nº

475105/2010-9, Edital MCT/CNPq 14/2010.

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Manual e Guia de Utilização e Exploração do Scratch ©

1. Para acedermos à página do Scratch devemos escrever no browser o seguinte endereço:

http://scratch.mit.edu/

Se preferir pode aceder directamente à página de download em:

http://info.scratch.mit.edu/Scratch_1.4_Download

2. Após a instalação do programa aparece a seguinte janela

Figura 1 – ambiente de trabalho do Scratch

A janela inicial do Scratch está dividida em 4 grandes áreas:

A - área de comando da linguagem;

B - área edição, onde o projecto é criado ou seja é efectuada a programação;

C - área de definição dos objectos ou sprites

A

C

D

B

E

F

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D - área que lista os “sprites” (miniatura)

E - área de definição dos cenários ou palcos

F - área visualização do projecto

3. Vejamos com um pouco mais de detalhe

Figura 2 – ambiente de trabalho do Scratch: áreas, botões, separadores e elementos gráficos

1 – Tipos de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores,

Operadores, Variáveis;

2 - Bloco de comandos: ao escolher uma categoria de comando temos várias opções

3 – Botões para seleccionar idioma, salvar ou guardar e partilhar o projecto

4 – Separadores: comandos, trajes e sons;

5 - Área de edição (relacionada com o separador escolhido em 4);

6 – Editar o objecto que está seleccionado no palco: Duplicar, Apagar, Aumentar ou Diminuir

7- Alterar o tamanho de visualização do palco;

8 – Iniciar (bandeira verde) e parar o script (circulo vermelho);

9- Palco

10 - Área de selecção/criação dos sprites e palcos

4. Gravar um projecto

Como foi referido no ponto anterior pode guardar o projecto usando o

atalho referido em 3

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Ou então em File → salvar ou salvar como

Figura 3 – gravar um projecto em Scratch

5. Abrir o projecto

A opção “abrir” projectos apresenta 2 possibilidades: Abrir um projecto já existente ou Abrir um

novo projecto.

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ANEXO I - COMPONENTES BÁSICOS DE UM PROJETO SCRATCH

BANDEIRA VERDE

Para iniciar qualquer script referenciado por este bloco clique na

bandeira verde.

Nota: a tecla Enter produz o mesmo resultado que clicar na bandeira verde

Botão Modo de Apresentação

Modo apresentação (palco ocupa o ecrã todo)

Para sair do Modo de Apresentação use a tecla ESC.

Permite alternar entre miniatura e normal

Barra de ferramentas

mover sprites e blocos

duplicar sprites, trajes, sons, blocos e scripts

apagar sprites, trajes, sons, blocos e scripts

aumentar sprite

diminuir o sprite

SPRITES: Os projectos usam objectos aos quais chamamos sprites, a sua aparência pode ser

alterada, para isso usamos trajes.

Figura 1 – características do sprite: nome, coordenadas, direcção e estado (bloqueado, na figura)

Quanto á direcção pode haver movimento (para cima →0; direita → 90; baixo → 180 e

esquerda → -90).

Rotação

Esquerda-Direita

Sem Rotação

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Qualquer imagem pode ser usada como traje, pode-se ainda desenhar ou usar imagens

importadas de um website ou de um dispositivo externo (exemplo máquina fotográfica).

Figura 2 – janela para desenhar um traje

Podem ser dadas instruções de movimento, de emitir um som ou reagir a outros sprites

Para que isso aconteça devem ser criadas sequências de instruções para cada sprite

Nota: O Scratch executa esses scripts a partir do topo e depois bloco a bloco

Um novo projecto começa com um único sprite (gato) mas podem ser criados novos

Desenhar um novo sprite

Escolher um sprite da biblioteca de imagens

Escolher um sprite

TRAJES

Clicando no separador Trajes aparecem os trajes associados a cada

sprite. O que estiver com o contorno azul é o que está a ser usado.

criar um novo traje

Pode ainda arrastar uma imagem para criar um novo traje

O scratch reconhece os formatos de imagem: .JPG, .BMP, .PNG e .GIF

SONS

Clicando no separador Sons aparecem os sons que estão a ser usados,

podem ser gravados sons ou então importar sons

O Scratch reconhece os formatos .MP3, .WAV

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ANEXO II: DESCRIÇÃO DOS BLOCOS DE COMANDOS DO SCRATCH

Este anexo consta do documento elaborado para o Projeto XO‐UNICAMP

Os blocos de comandos do Scratch estão dispostos em oito categorias

(Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis),

cada uma com sua cor específica.

Os comandos Bloco de Motor funcionam com um motor LEGOWeDo http://www.legoeducation.com)

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Pode ser encontrada mais informação

- Material de apoio: http://scratch.mit.edu

- FAQs http://info.scratch.mit.edu/Support

- Getting Started Guide: http://scratch.mit.edu/GettingStarted.pdf ou

http://scratch.mit.edu/files/ScratchGettingStarted.pdf

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- EduScratch: http://eduscratch.dgidc.minedu.pt/index.php

Nota: A realização deste manual para o EVTdigital teve as seguintes referências:

O tutorial tem por base o “Tutorial Scratch – Conceitos básicos” do Projeto XO na escola e

fora dela: Uma Proposta Semio-Participativa para Tecnologia, Educação e Sociedade": nº

475105/2010-9, Edital MCT/CNPq 14/2010