[fcg] projeto de jogo pedagógico
DESCRIPTION
Projeto de jogo pedagógico de labirinto com Comichão e Coçadinha. Para receber o jogo por e-mail, envie uma MP com o endereço.TRANSCRIPT
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE GUARATINGUETÁ
Jogo Pedagógico Labirinto de Itchy and Scratchy
Anderson Augusto Francisco Bruno Michael da Silva Santos
Eliphas Levi Guimarães de Siqueira
Relatório de trabalho apresentado à Faculdade de Tecnologia de Guarainguetá para a disciplina Fundamentos de Computação Gráfica do curso de Tecnologia em Informática.
GUARATINGUETÁ – SP 2009
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE GUARATINGUETÁ
Jogo Pedagógico Labirinto de Itchy and Scratchy
Anderson Augusto Francisco Bruno Michael da Silva Santos
Eliphas Levi Guimarães de Siqueira
Relatório de trabalho apresentado à Faculdade de Tecnologia de Guarainguetá para a disciplina Fundamentos de Computação Gráfica do curso de Tecnologia em Informática. Profª. Camila Martinelli Palavras-chave: Pedagogia, jogo, labirinto.
GUARATINGUETÁ – SP 2009
SUMÁRIO INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 3
1 OBJETIVO DO JOGO ....................................................................................................... 4
2 PERFIL DA FAIXA ETÁRIA 5-9 ........................................................................................ 5
3 MOTIVAÇÃO ..................................................................................................................... 7
4 DINÂMICA ......................................................................................................................... 8
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA .......................................................................................... 9
INTRODUÇÃO
Um jogo pedagógico tem a função de desenvolver a capacidade de pensar e a
capacidade de resolver situações-problema com autonomia.
Sua aplicação nas escolas, principalmente nas de educação infantil, se deve ao
fato de que a escola não pode mais ignorar as alterações que as ferramentas de
comunicação introduziram na sociedade contemporânea, sendo obrigada a perceber que
tais ferramentas são capazes de criar ou viabilizar novas maneiras de aprendizado.
A escola não mais pode se dar ao luxo de ignorar as profundas alterações que os
meios/tecnologias de comunicação introduziram na sociedade contemporânea e,
essencialmente, perceber que os mesmos criam novas maneiras de aprender. Dessa
maneira, o jogo, ao se relacionar com o conhecimento, se torna importante para o ensino e
aprendizagem.
Com isso, não podemos deixar de considerar seu valor dentro da abordagem
educacional nem o auxílio que ele proporciona no desempenho do professor no que se
refere ao papel de facilitador, em sala de aula.
1 OBJETIVO DO JOGO
O “Labirinto de Itchy and Scratchy”, chamado de “The Itchy and Scratchy Game”
nas telas do jogo, foi criado para treinar em crianças de cinco a nove anos a habilidade de
resolver problemas lógicos simples.
Também proporciona, através da impossibilidade de atravessar as paredes, o
conhecimento da diferenças entre objetos.
2 PERFIL DA FAIXA ETÁRIA 5-9
O período entre cinco a nove anos de idade é marcado pelo desenvolvimento
psicológico da criança. Esta continua a se desenvolver fisicamente, lenta e gradualmente,
mas acima de tudo elas se desenvolvem e amadurecem socialmente, emocionalmente e
mentalmente.
Na maioria das sociedades, as crianças já aprenderam regras e padrões de
comportamento básicos da sociedade por volta do quinto ano de vida. Elas aprendem então
a discernir se uma dada ação é certa ou errada. A vida social da criança passa a ser cada
vez mais importante, e é comum nesta faixa etária o que se chama de o(a) melhor amigo(a).
Na maioria dos países, crianças precisam ir à escola, geralmente a partir do sexto ou do
sétimo ano de vida. Nesta faixa etária, regras básicas da sociedade são mais bem
compreendidas. Aqui, é dada ênfase à capacidade de resolução de problemas, uma
habilidade que é aperfeiçoada com o passar do tempo. A racionalização também é uma
habilidade que é aprendida e constantemente melhorada. Até o quinto ou sexto ano de vida,
as crianças muitas vezes procuram resolver problemas através da primeira solução - certa
ou não, racional ou não - que vem à sua mente. Após o quinto ou o sexto ano de vida, a
criança passa procurar por diversas soluções, e a reconhecer a solução correta ou aquela
que mais se aplica ao solucionamento do problema.
Por volta dos sete ou oito anos de idade, as crianças passam a racionalizar seus
pensamentos e suas crenças, procurando as razões, os porquês por trás de um problema
ou de um fato. Assim, as próprias crianças passam a analisar os padrões de
comportamento ensinados pela família e sociedade. Além disso, a partir dos seis anos de
idade, as crianças passam a se comparar com outras crianças da mesma faixa etária. Estes
dois fatos, aliados ao crescimento da vida social da criança, diminuem a importância dos
pais e da família como modelos de comportamento da criança, e aumentam a importância
dos amigos e dos professores. Crianças em sala de aula de uma escola japonesa.
A comparação que uma dada criança faz de si mesma à outra também afeta a
auto-imagem e a auto-estima da criança - a opinião que uma pessoa tem de si mesma. O
6
tipo de auto-imagem formada durante a infância pode influenciar o comportamento desta
pessoa na adolescência e na vida adulta. As crianças passam a desenvolver a auto-imagem
após os três anos de idade, à medida que as crianças se identificam com seus pais,
parentes, e posteriormente, pessoas próximas. Esta auto-imagem pode ser positiva ou
negativa, dependendo das atitudes e das emoções das pessoas com as quais a criança se
identifica. Crianças com auto-imagens positivas geralmente possuem boas impressões de
seus pais e uma ativa vida social; por outro lado, auto-imagens negativas costumam ser
fruto de famílias disfuncionais, onde o relacionamento entre seus membros seja
problemático. A comparação que uma criança faz em relação a outras crianças pode alterar
esta auto-imagem. Além disso, vários outros fatores podem influenciar o comportamento de
uma criança, como abuso infantil, problemas sócio-psicológicos (vítima de agressão na
escola, por exemplo) e eventos marcantes (perda de um parente ou amigo, por exemplo).
Os dentes de leite começam a cair no sexto ano de vida, um por um, até a
adolescência. O crescimento de peso e altura é pequeno e semelhante entre meninos e
meninas, que continuam a ter peso e altura semelhantes. Quanto à força física, em teoria,
meninos e meninas desta faixa etária têm força física semelhante, mas meninos, por
geralmente serem mais incentivados pela sociedade a participar de atividades físico-
esportistas, tendem a ter um pouco mais de força física do que as meninas.
3 MOTIVAÇÃO
A dinâmica dos labirintos, com seus enigmas e múltiplas opções, pode ser
comparada com as escolhas feitas durante a vida de uma pessoa. Através delas, pode-se
chegar à saída ou a lugar nenhum, muitas vezes passando repetidamente pelo mesmo local
ou circunstância.
Eles nos fazem refletir sobre a necessidade de estudar cada escolha, e pesar as
escolhas do passado, aprendendo com nossos erros.
De maneira bem sutil, esse labirinto foi motivado pela oportunidade de crescimento
dos jogadores, principalmente por se tratarem de crianças em época de molda de cultura.
4 DINÂMICA
Os jogos de labirintos são famosos por sua dificuldade, não por sua dinâmica.
Apesar de repetitiva, jogos de labirintos são capazes de desenvolver a cognição nas
crianças.
Os comandos são simples, utilizando as setas do teclado para navegação do
personagem. O objetivo é fazer o personagem Scratchy, o gato, chegar até o Itchy, o rato.
Nessa versão não há obstáculos, mas planeja-se a introdução de contagem de
tentativas e inserção de obstáculos que reiniciam o jogo.
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ALMEIDA, M. A. de. A Relevância da Utilização de Jogos Como Mediação Pedagógica no Curso de Pedagogia da Universidade Estácio de Sá. Disponível em <http://eduquenet.net/jogosmatematicos02.htm>. Acessado em 25 jul. 2009.