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1 Exercício 1 Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Clica na categoria de comandos Movimento b) Seleciona o bloco mova e arraste-o para a área de edição c) Faz um duplo clique sobre o bloco e verifica o que acontece. Repete várias vezes até o Sprite sair quase do ecrã. d) Clica sobre o número 10 e escreve -10. Repete os dois cliques sobre o comando, várias vezes. e) Clica e arrasta o comando para a área de blocos e coloca o valor x=180 e y=100. Clicar duas vezes sobre o comando e verifica o resultado. f) Experimenta valores negativos quer para o x quer para o y e verifica novamente o resultado. g) Clica e arrasta o comando para a área de blocos e verifica o que acontece. h) Guardar o projeto com o nome exercício 1.

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Page 1: Exercício 1 - esfdtic78.files.wordpress.com€¦ · Exercício 6 a) Escolhe um cenário a teu gosto para o placo. b) A partir da galeria de Sprites, escolhe na pasta pessoas duas

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Exercício 1

Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções:

a) Clica na categoria de comandos Movimento

b) Seleciona o bloco mova e arraste-o para a área de edição

c) Faz um duplo clique sobre o bloco e verifica o que acontece. Repete

várias vezes até o Sprite sair quase do ecrã.

d) Clica sobre o número 10 e escreve -10. Repete os dois cliques sobre

o comando, várias vezes.

e) Clica e arrasta o comando para a área de blocos

e coloca o valor x=180 e y=100. Clicar duas vezes sobre o comando

e verifica o resultado.

f) Experimenta valores negativos quer para o x quer para o y e verifica

novamente o resultado.

g) Clica e arrasta o comando para a

área de blocos e verifica o que acontece.

h) Guardar o projeto com o nome exercício 1.

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Exercício 2

a) Inicia um programa quando a bandeira verde é clicada.

b) Faz o Sprite mudar de traje.

c) Adiciona o bloco mova. Testa o resultado.

d) Adiciona agora o comando , confere o

resultado.

e) Guardar o projeto com o nome exercício 2.

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Exercício 3

a) Abre um novo projeto e escolhe a teu gosto uma imagem de fundo para o placo.

b) A partir da galeria de Sprites, escolhe na pasta pessoas uma personagem.

c) Copia o bloco de comandos seguintes:

d) Execute novamente a animação e verifica o resultado.

e) Guarda o projeto com o nome Exercício 3

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Exercício 4

a) Abre um novo projeto, e muda o nome do Sprite para objeto 1. b) Na área de comandos do objeto insere a seguinte sequência de blocos:

c) Insere um novo objeto à escolha e atribui-lhe o nome de objeto 2.

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d) Importa o par do objeto inserido anteriormente

e) Na área de comandos do objeto 2 insere a seguinte sequência de blocos:

f) Escolhe um novo palco. Testa o resultado

g) Guarda o projeto com o nome exercício 4.

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Exercício 5

Movimenta um objeto à tua escolha utilizando as seguintes alíneas:

a) Insere um objeto que contenha dois trajes diferentes.

b) Na linha de comandos do objeto insere os seguintes blocos de comandos:

c) Dentro do bloco “para sempre se” deverá conter ainda os seguintes blocos:

I. Andar 10 passos

II. Esperar 0,1 segundos

III. Mudar para o traje 2

IV. Voltar novamente a andar 10 passos

V. Esperar novamente 0.1 segundos

VI. Se tocar na margem, volta.

d) Teste o Resultado.

e) Altere o bloco “tecla …premida?” do exercício anterior para “ seta para a esquerda”.

Verifica o resultado.

f) Guarda o projeto com o nome exercício 5.

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Exercício 6

a) Escolhe um cenário a teu gosto para o placo.

b) A partir da galeria de Sprites, escolhe na pasta pessoas duas personagens.

c) Inicia um programa quando a bandeira verde é clicada.

d) Clica o seguinte diálogo entre as duas personagens:

I. Personagem 1: “Olá João!”

e) Guarda o projeto com o nome exercício 6.

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Exercício 7

d) Guarda com o nome de exercício 7

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Exercício 8

a) No Scratch, escolhe um cenário a teu gosto

b) A partir da galeria de Sprites, escolhe um dançarino

f) Guarda o projeto com o nome exercício 8.

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Exercício 9

a) Escolhe um cenário para Palco parecido à imagem seguinte.

b) De seguida insere um Sprite semelhante à imagem seguinte.

c) Copia os seguinte 4 blocos de comandos

d) Executa a animação e vê o que acontece.

e) Guarda com o nome de exercício 9.

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Exercício 10

g) Guarda com o nome exercício 10.

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Exercício 11

f) Guarda o projeto com o nome exercício 11.

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Exercício 12

f) Guarda o projeto com o nome de exercício 12.

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Exercício 13

d) Guarda o projeto com o nome exercício 13.