estudo taxonômico de motion design
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Resumo A área do motion design é bastante desenvolvida em seu aspecto prático, porém, no âmbito teórico ainda carece de uma reflexão mais profunda em torno de seus processos e metodologias. Este estudo tem por objetivo realizar um estudo taxonômico de motion design visando agregar no processo de criação de um vídeo da área como uma ferramenta que potencialize a transmissão da mensagem ao público. O estudo foi realizado por meio de pesquisa quantitativa com 20 estudantes e profissionais da área de design e artes visuais, cujo resultado final foi uma taxonomia que atende a todos os elementos de comunicação e acesso às informações que indicam que esta se deu de forma eficaz atingindo seu público e objetivo. Abstract The area of motion design is well developed in its practical aspect, however, in theory still lacks a deeper reflection about its processes and methodologies. This study aims to carry out a taxonomic study of motion design in order to join in the process of creating a video of the area as a tool to boost the transmission of the message to the public. The study was conducted by means of quantitative research with 20 students and professionals in design and visual arts, whose end result was a taxonomy that meets all the elements of communication and access to information that indicates that this happened effectively reaching your audience and purpose.TRANSCRIPT
Estudo Taxonômico de Motion Design
Taxonomic Study of Motion Design
Kendra Rubio da Silva. Discente do curso de Desenho Industrial – Universidade Norte do Paraná – UNOPAR . Endereço: Rua: Goiás, 86. Centro. Cep 85812–010 – Londrina – Paraná. Email: [email protected] Rodrigo Martins de Souza. Especialista em Gestão de Pequenas Empresas de Base Tecnológica pela Universidade Estadual de Londrina. Docente da Universidade Norte do Paraná no curso de Desenho Industrial. Email: [email protected]
Resumo
A área do motion design é bastante desenvolvida em seu aspecto prático, porém, no âmbito teórico ainda carece de uma reflexão mais profunda em torno de seus processos e metodologias. Este estudo tem por objetivo realizar um estudo taxonômico de motion design visando agregar no processo de criação de um vídeo da área como uma ferramenta que potencialize a transmissão da mensagem ao público. O estudo foi realizado por meio de pesquisa quantitativa com 20 estudantes e profissionais da área de design e artes visuais, cujo resultado final foi uma taxonomia que atende a todos os elementos de comunicação e acesso às informações que indicam que esta se deu de forma eficaz atingindo seu público e objetivo. Palavras-chave: Design em movimento. Taxonomia. Linguagem audiovisual.
Abstract
The area of motion design is well developed in its practical aspect, however, in theory still lacks a deeper reflection about its processes and methodologies. This study aims to carry out a taxonomic study of motion design in order to join in the process of creating a video of the area as a tool to boost the transmission of the message to the public. The study was conducted by means of quantitative research with 20 students and professionals in design and visual arts, whose end result was a taxonomy that meets all the elements of communication and access to information that indicates that this happened effectively reaching your audience and purpose.
Key-words: Motion design. Taxomony. Adiovisual language.
Introdução
Motion Design é uma área que utiliza os princípios do processo do design na
produção de um filme ou vídeo de contexto, através do uso de animação ou outras
técnicas cinematográficas como uma ferramenta que potencializa a transmissão de
uma mensagem.
Trata-se de um segmento que vem desenvolvendo de maneira acentuada nos
últimos anos. Apesar do franco desenvolvimento, ainda falta consenso em relação às
possibilidades, tanto de técnicas cinematográficas quanto as técnicas de animação.
Sendo assim, propôs-se como problema de pesquisa a seguinte questão: Como se dá
o processo de criação de um motion design e quais as ferramentas que colaboram
neste processo?
Este trabalho dá seguimento a uma pesquisa anterior, que buscou realizar um
estudo taxonômico em torno das técnicas de animação cabíveis à área do Design em
movimento, sendo realizado estudo bibliográfico sobre o tema e também, pesquisa de
campo junto aos profissionais da área para arrecadar informações relevantes e definir
as diretrizes necessários para que seja feita a taxonomia.
Sendo assim, este estudo tem como objetivo desenvolver uma taxonomia
tendo como base estruturante a taxonomia “Funções da Linguagem Audiovisual” do
livro Diseño Audiovisual de Rafael Ràfols e Antoni Colomer (2006) visto como potencial
o uso de uma ferramenta que agregue no processo de criação de um vídeo de motion
design potencializando a transmissão da mensagem. Como objetivos específicos,
busca-se propor uma taxonomia segundo a metodologia de Campos e Gomes, bem
como mapear os vídeos que contenham as características apresentadas nas “Funções
da Linguagem Audiovisual” do livro Diseño Audiovisual de Rafael Ràfols e Antoni
Colomer (2006), validar a tabela junto a estudantes e profissionais da área e,
finalmente, contribuir para a disseminação da área e pesquisas em design.
O trabalho justifica-se pelo fato de que a “Teoria do Design”, voltada para a
área do motion design ainda é um campo pouco explorado em seu aspecto teórico e
deixa dúvidas de como se dá esse processo na produção de conhecimentos
acadêmicos necessários para a prática profissional.
Salienta-se que somente recentemente definiu-se um conceito para a pesquisa
em Design, a qual, segundo Calvera (2006 apud VAN DER LINDEN, 2010), trata-se de
“um compromisso de construir uma cultura de pesquisa que possa contribuir para uma
compreensão mais profunda do próprio design”.
2 Processo de Criação de um Vídeo Motion Design
Este capítulo tem o objetivo de contextualizar como se dá o processo de
criação de um vídeo de design em movimento, para que seja possível compreender
como a taxonomia estudada neste trabalho poderia agregar, sendo que o mesmo
baseia-se em Krasner (2008).
2.1 Avaliação
Definir o objetivo. Após definido o objetivo, este deve estabelecer desde a
conceituação até a execução final. Definindo o público. O objetivo da comunicação
visual é facilitar uma reação a partir de um determinado público. Pesquisar sobre o
assunto. “A investigação é fundamental para uma comunicação eficaz” (KRASNER,
2008, p.289). Compreender as restrições. Algumas restrições orçamentárias, tempo
disponível e as opiniões e preconceitos do cliente. Considerar o estilo da imagem.
Podem ser imagens fotográficas, tipográficas, ilustrativas, abstratas, entre outros.
2.2 Formulação
Uma vez que o objetivo, o público-alvo e as restrições foram definidas e o
assunto exaustivamente investigado, o designer pode fazer uso de toda sua
capacidade criativa.
Brainstorming. Primeiro passo na geração rápida de idéias funciona melhor
em um ambiente favorável ao pensamento criativo onde as anotações devem ser
rápidas e independentes dos demais conteúdos.
Obstáculos ao pensamento criativo. Cada pessoa experimenta momentos
de bloqueio criativo que a impede de criar em sua capacidade máxima.
Caminhos para o pensamento criativo. Muitos designers fundem conceitos já
existentes com sua criatividade pessoal. Designers criativos, como os cientistas, são
confiantes e não têm medo de enfrentar novos desafios.
Inspiração. É a força motivadora por trás da inovação. Buscar inspiração é um
processo contínuo de busca de novos ângulos e direções, na tentativa de direcionar as
ideias em cada nova atribuição.
Assumindo riscos. Significa se aventurar em território novo e desconhecido.
Por outro lado, sem ousar, as criações podem se tornar intelectualmente maçantes e
os recursos criativos podem se tornar obsoletos.
Experimentos. Como a ciência, conceitos artísticos evoluem por meio de
novas descobertas. Os experimentos contribuem para concretizar ideias e eliminar
soluções artificiais ou modismos.
2.3 Cultivo
“Uma vez que as ideias tenham sido formuladas, estas devem ser muito bem
elaboradas devem ser cultivadas para amadurecer adequadamente” (KRASNER, 2008,
p.298).
Avaliação. Uma vez que os conceitos são gerados através de brainstorming, a
avaliação objetiva a decidir o que manter e o que descartar. Isso envolve a
reconsideração da adequação do conceito com relação aos objetivos do projeto.
Algumas perguntas devem ser formuladas nessa fase:
1. Será que o meu conceito será capaz de prender a atenção do meu público? 2. A ideia baseia-se estritamente na técnica ou é uma tendência? 3. Este conceito é diferente do que já foi feito? 4. Este conceito é realista o suficiente para ser implementado tecnicamente? 5. Os meios necessários para implementar a minha idéia se encaixam no
orçamento? (KRASNER, 2008, p.302). Seleção. Deve ser feito um primeiro corte antes que o cliente faça o seu. Esse
corte pode ser doloroso, mas é necessário, pois apresentar muitos conceitos pode ser
contraproducente.
Esclarecimentos e refinamento. Para conseguir a aprovação do cliente, o
conceito provavelmente precisara de esclarecimentos, pois o cliente deve visualizar o
conceito antes da produção, permitindo que ele aprove o projeto logo no início.
2.4 Storyboards
Uma vez que um conceito foi esclarecido, refinado, e recebeu aprovação do
cliente, a próxima fase de conceituação envolve o storyboarding. Na maioria dos casos,
o storyboard é a fase final de conceituação.
[..] um storyboard é uma sucessão coerente de imagens (ou quadros) que fornecem um mapa visual de como os eventos se desenrolarão ao longo do tempo, identificando a correlação entre eles. Às vezes, é acompanhado de texto, que estabelece a estrutura narrativa básica do conceito (KRASNER, 2008, p.303).
Estilo e conteúdo visual. Processos artísticos tradicionais e digitais de mídia,
incluindo desenhos, pintura, colagem de areia, e montagem, pode ser usados
isoladamente ou combinados para apoiar o estilo da imagem escolhido.
Continuidade pictórica e sequencial. Deve indicar coesão entre o estilo de
imagens escolhido, o esquema de cores e o tratamento do espaço da composição. A
continuidade sequencial ou progressiva entre quadros devem ser clara, a fim de
transmitir um fluxo lógico e compreensível dos eventos.
Estágios de desenvolvimento. Após o refinamento do conceito, pode-se
elaborar uma primeira série de desenhos rápidos e seqüenciais, a qualidade dos
desenhos não é tão crítica quanto o fluxo de ações entre os frames (figura1).
Figura 1 - Esboço inicial abrangente para o Cinema SKY Spazio Italia da Itália. Fonte: Krasner (2008, p.304).
A finalização. Uma vez revistos os esboços, estes devem ser reformulados e
editados para um final global, uma série mais refinada de quadros mostrando os
principais eventos, transições, enquadramento e movimentos de câmera. Estes podem
ser criados em quase todos os meios.
Objetividade e clareza. Um final sucinto e abrangente é o ideal, apresentando
apenas grandes eventos. A transição entre os quadros devem ser de fácil leitura. De
seis a dez quadros são ideais para um spot de 30 segundos, enquanto a 1 a 2 minutos
de trailer do filme pode exigir até vinte frames (Figura 2).
Figura 2 - Storyboard final completo. Fonte: Krasner (2008, p.306).
Profissionalismo. Fundamental para convencer o cliente a aprovar a
idéia, sem desleixo, falta de atenção aos detalhes e ambiguidade de apresentação.
2.5 Animatics
Enquanto os storyboards descrevem o movimento de uma forma estática, os
animatics, ou storyboards animados, às vezes, são necessários para pré-visualizar e
determinar o movimento e tempo dos eventos. Os animatics são capazes de
sincronizar os movimentos e a transições do som. Por isso, deve-se produzir os
animatics após a trilha sonora ter sido criada. Possibilitam identificar possíveis
problemas relacionados à cinematografia, iluminação e produção do som. Isso significa
menores alterações durante a implementação, uma vez que as principais mudanças já
foram detectadas e realizadas.
Animatics podem variar desde animações grosseiras, desenhos animados e
material improvisado de vídeo para gráficos em movimento que combinem animação
2D e 3D com ilustração digital. Ao criar um animatic, é importante ter em mente que já
não se está apenas apresentando um slideshow animado das imagens storyboard, mas
sim, os tipos de movimentos, alterações e ângulos de câmera ângulos que podem
ocorrer na produção final.
3 Pesquisa em Design – Taxonomia
A Pesquisa em Design reflete as mudanças ocorridas pela evolução do conceito.
Trata-se de um campo relativamente novo, seja em relação à prática profissional, seja
no tocante a seu campo científico em geral. Os primeiros esforços visando
compreender a natureza do Design foram voltados para questões de metodologia
projetual. Tais esforços, caracterizados como um movimento, o Design Research
Movement (DRM), deram origem a congressos sobre métodos de Design que
culminaram na fundação da Design Research Society, que buscava promover o estudo
e a pesquisa em todos os campos do Design (VAN DER LINDEN, 2010).
Naquele período, as questões que cercavam o tema da metodologia projetual se
relacionavam à preocupação com a cientificidade do Design e com a criatividade. O
movimento incentivou o desenvolvimento de métodos sistemáticos para “resolução de
problemas e o estabelecimento das bases para uma ciência do design” (VAN DER
LINDEN, 2010). Apesar dessa iniciativa, somente recentemente definiu-se um conceito
para a pesquisa em Design, que trata-se de “um compromisso de construir uma cultura
de pesquisa que possa contribuir para uma compreensão mais profunda do próprio
design” (CALVERA, 2006 apud VAN DER LINDEN, 2010). A adoção de parâmetros
científicos para o conceito da Pesquisa me Design contribuiu para a respeitabilidade
acadêmica do design.
Calvera (2006 apus VAN DER LINDEN, 2010) descreve diferentes abordagens
para a pesquisa nesse campo. A primeira refere-se ao tipo de pesquisa que está
vinculado à prática profissional desde os primeiros tempos de formalização dos
procedimentos. Naquele momento, a pesquisa em Design era tida como a relação
entre ciência pura e técnicas aplicadas. O papel da Teoria do Design era oferecer
dados científicos para a prática profissional, sendo este o primeiro passo para
proporcionar ao Design uma estrutura acadêmica, quando buscou-se construir um
corpo sistemático de conhecimento.
A segunda abordagem implica na produção de conhecimentos acadêmicos
necessários para a prática profissional. Finalmente, a terceira abordagem procura
construir conhecimentos sobre o Design, com o foco da pesquisa no Design e nos
modos de sua prática. Nessa abordagem, o Design se torna um fenômeno que pode
ser estudado, e a pesquisa, uma fenomenologia do Design (VAN DER LINDEN, 2010).
Sendo assim, a preocupação da pesquisa no campo do Design deve se voltar ao
desenvolvimento, à articulação e à comunicação do conhecimento projetual. “Quanto à
sua natureza, a pesquisa em design não difere das demais áreas, devendo ser
propositiva, inquisitiva, informada, metódica e comunicável” (VAN DER LINDEN, 2010).
Com vistas a preencher esta lacuna, o presente estudo, sem ter qualquer
pretensão de esgotar o assunto, inegavelmente complexo, aborda esta carência e
explora suas possibilidades dentro da área do motion design, com foco em realizar uma
taxonomia que visa apresentar informações relevantes ao processo de criação
acoplada à uma estrutura classificatória que facilite a visualização do conteúdo além de
minimizar o tempo gasto em uma busca.
Fez-se necessário uma pesquisa de estudos classificatórios afins das áreas de
design e comunicação, para que assim fosse possível realizar uma análise e
observação e através dos mesmos determinar um caminho para a realização da
estrutura taxonômica deste estudo.
Os estudos que serão abordados neste tópico são (1) “Uma taxonomia para a
Pesquisa em Design” de Júlio Carlos de Souza Van Der Linden (2010), (2) “Uma
proposta de taxonomia de créditos de abertura cinematográficos” de Roberto
Tietzmann (2009) e (3) Os apelos racionais e emocionais na publicidade - uma análise
conceptual de Paulo Ribeiro Cardoso (2005).
No primeiro estudo de Van Der Linden (2010) sobre a área de Pesquisa em
Design, o autor propõe uma taxonomia da pesquisa no campo do Design
apresentando-a em forma de tabela com os tipos de conhecimento, a descrição de
cada uma e a referência de suas fontes.
Tipos de conhecimento
Descrição
Fontes
Calvera (2006)
Cross (2004, 2007)
Conhecimento para o Design
Contribuições de outras áreas para a prática do Design
Pesquisa através do Design
Conhecimento sobre o Design
História e crítica do Design
Pesquisa sobre Design ou Fenomenologia do Design
Fenomenologia do Design
Conhecimento de Design
Conhecimento específico do Design (teorias, modos de pensar e de produzir)
Epistemologia do Design Praxiologia do Design
Conhecimento pelo Design
Conhecimento a partir do Design
Epistemologia do Design
Quadro 1 - Proposta taxonômica. Fonte: Van Der Linden (2010).
Nessa taxonomia, o autor classifica a produção de diferentes áreas em função
da contribuição que pode ter para a construção do corpus teórico do Design. Em forma
de tabela, o autor determina quatro tipos de conhecimentos dispostos na aba vertical e
na aba horizontal ele nomeia cada coluna, sendo uma que descreve as categorias e
outra que nomeia suas fontes referenciais, onde ele se utiliza da visão de dois
diferentes autores sobre o mesmo tema.
No segundo estudo de Tietzmann (2009) da área de Créditos de Filmes, o autor
propõe uma taxonomia que agrupa estratégias de comunicação gráfica e da linguagem
cinematográfica em quatro quadrantes principais, definidos em conceitos de forte e
fraco, onde segundo ele, forte não significa bom necessariamente e nem fraco, ruim.
Gráfico Forte Gráfico Fraco
Cinematográfico Forte
Tipo 1:
Créditos que privilegiam a animação e a mescla, unindo o melhor dos dois mundos. Prenda-me se for capaz (Steven Spielberg, 2002); Homem com o Braço de Ouro (Otto Preminger, 1956); Monstros S.A. (Pete Docter, 2001); Adeus, Lênin (Wolfgang Becker, 2002)
Tipo 2:
Créditos onde a parte gráfica discretamente acompanha a imagem mantém o interesse do espectador por suas qualidades estéticas, emocionais ou informativas. Reviravolta (Oliver Stone, 1999); Casino (Martim Scorsese, 1995); Sunset Boulevard (Billy Wilder, 1955); As Horas (Stephen Daldry, 2002)
Cinematográfico Fraco
Tipo 3:
Créditos que privilegiam a tipografia e demais recursos gráficos a imagens captadas por câmera. As Virgens Suicidas (Sofia Coppola, 2000); Mulheres à Beira de um Ataque de Nervos (Pedro Almodóvar, 1988).
Tipo 4:
Créditos que dependem da música para serem interessantes. Exemplos: Filmes de Woody Allen, Pulp Fiction (Quetin Tarantino, 1994) ou Kill Bill vol.1 (2003, também de Tarantino) Ou se tornam monótonos e protocolares
Quadro 2 - Proposta taxonômica. Fonte: Tietzmann (2009).
Em uma tabela em forma de matriz, o autor coloca na aba vertical os conceitos
de Cinematográfico Forte e Cinematográfico Fraco e na aba horizontal os conceitos de
Gráfico Forte e Gráfico Fraco onde ao cruzar estes termos, ele obtém através da soma
destes elementos quatro categorias, nomeadas em tipos 1, 2, 3 e 4, onde ele apresenta
uma breve descrição sobre cada uma delas e referencia vídeos que contém estas
características.
No terceiro e último estudo de Cardoso (2005) da área da publicidade, o autor
propõe uma taxonomia onde ele confronta a visão de diversos autores sobre elementos
da publicidade e sobre como eles se dividem aspectos racionais e emocionais.
Em uma estrutura vertical, o autor coloca na primeira aba o nome dos autores
que serão classificados, em seguida um “titulo” a que se refere sua área de estudo,
depois a descrição do que estes autores propõem relativo ao aspecto emocional e
racional.
Simon (1971)
Listagem de apelos Publicitários (divisão de nossa autoria)
Apresentação de fatos objetivos, argumentação e apresentação de razões para a compra, hard-selling, mensagem de recordação da marca, oferta gratuita e/ou ação promocional.
Motivação com a utilização de apelos psicológicos, familiarização com a marca, associação simbólica, abordagem testemunhal.
Stern, Krugman e Resnik (1981)
Listagem de apelos publicitários (divisão de nossa autoria)
Valor/preço, qualidade e características, performance, componentes ou conteúdos, disponibilidade, ofertas especiais; sabor, valor nutritivo, embalagem ou formato, garantias, segurança, dados de pesquisas realizadas.
Aaker e Norris (1982)
Tipos de mensagens
Racional
Emocional
Vaughn (1983)
Grelha de análise
Pensar vs Sentir Baixo envolvimento vs Alto envolvimento
Frazer (1983)
Listagem de apelos Publicitários (divisão de nossa autoria)
Antecipação, proposição única de venda.
Imagem de marca, posicionamento, ressonância e abordagem afetiva.
Puto e Well (1984)
Tipo de publicidade
Publicidade informativa
Publicidade transformativa
Laskey, Day, Crask (1989)
Tipo de publicidade
Publicidade informativa
- Afirmação simples da vantagem do produto
-Comparação (concorrência mencionada explicitamente)
- Proposição única de venda (afirmação explícita de unicidade)
Publicidade transformativa
- Imagem do utilizador (ênfase no utilizador)
- Imagem de marca (ênfase na personalidade da marca)
- Ocasião de uso (ênfase na ocasião de uso)
Johar e Sirgy (1991)
Tipos de apelos gerais
Apelos utilitários Apelos de imagem de marca
Rossiter e Percy (1991)
Tipos de motivação
Motivação negativa (resolver ou evitar um problema)
Motivação positiva (obter uma gratificação sensorial, um estímulo intelectual ou aprovação social)
Baixo Envolvimento
Exemplos de categorias de produtos: produtos farmacêuticos, produtos light, produtos de limpeza.
Exemplos de categorias de produtos: refrigerantes, gelados
Alto Envolvimento
Exemplos de categorias de produtos: eletrodomésticos, utilitários
Exemplos de categorias de produtos: vestuário, destinos turísticos
Joannis (1996)
Tipos de Mensagem
Mensagem produto, Mensagem resultado
Mensagem universo
Hetsroni (2000)
Listagem de apelos Publicitários (divisão de nossa autoria)
Comparação, excelência, conveniência, poupança, eficácia, saúde, modernização, qualidade, segurança
Aventura, beleza, coletivismo, felicidade, família, individualismo, lazer, caridade, patriotismo, popularidade, sexo, riqueza, sabedoria, juventude.
Quadro 3 - Proposta taxonômica Fonte: Cardoso (2005).
Na primeira e terceira análises, ambos os autores se utilizam de conteúdos
propostos por outros autores e os organizam em blocos inter-relacionados facilitando o
processo de leitura e compreensão dos dados descritos. Assim, mostra-se válida a
utilização da proposta teórica de um ou mais autores na construção de uma taxonomia.
Por fim, a segunda análise serve de inspiração por exemplificar os tipos
descritos nomeando vídeos que contém estes conceitos, otimizando o processo de
apreensão do usuário sobre o mesmo.
4 As Funções da Linguagem Audiovisual nos Vídeos de Motion Design
Para compreender melhor a área do motion design, na primeira fase da
pesquisa, entre alguns dos livros consultados, o livro Diseño Audiovisual, de Rafael
Ràfols e Antoni Colomer (2006) foi o mais utilizado e que melhor atendeu às
necessidades deste estudo. Nesse livro, os autores apresentam como as principais
funções do design audiovisual, as seguintes categorias: organização, informação,
persuasão e simbolização.
Essas funções chamaram a atenção pelo potencial de virem a ser utilizadas na
proposta de taxonomia objetivada por este estudo. No livro os autores apresentam de
forma descritiva as funções da linguagem audiovisual, ou seja, expõem as
características que particularizam cada uma destas funções.
A primeira função é a organização, que consiste na sucessão linear dos
conteúdos em uma ordem temporal definida, ou seja, dá coerência dentro de um fluxo
audiovisual, e serve também para introduzir o espectador ao que virá a acontecer.
Segundo o Dicionário Aurélio Eletrônico (2010) o termo organização refere-se “à
ação ou efeito do organizar, de por a funcionar. Estado do que se acha organizado”.
A segunda função é a informação, que são vídeos que priorizam a precisão na
transmissão do conteúdo informativo através de processos como simbolização da
realidade, esquematização e síntese informativa. Nessa função é necessário respeitar
os tempos mínimos para que a informação seja assimilada pelo espectador, sendo
imprescindível que haja uma perfeita sincronização entre a voz narrativa e a imagem.
Informação significa “ação de informar ou informar-se. Notícia recebida ou
comunicada; informe. Espécie de investigação a que se procede para verificar um fato”.
A terceira função é a persuasão é a função mais característica em relação à
atividade econômica, sendo muito utilizada na publicidade. Consiste em despertar a
curiosidade e apelar aos desejos do público, buscando uma relação emotiva com ele,
usando a estética como principal ferramenta de sedução.
“A persuasão é considerada um dos principais instrumentos do composto
promocional. Na propaganda, em particular, os esforços persuasivos dos
comunicadores de marketing têm um papel fundamental na formação e mudança de
atitudes dos consumidores” (SALVADOR, 2009, p.01). Segundo o Dicionário Aurélio
(2010), persuasão é o ato de “persuadir, levar a crer ou a aceitar; aconselhar, induzir”.
A última função é a simbolização, também muito utilizada na publicidade para
agregar valor aos produtos. Consiste em criar uma imagem que se relaciona se
identifica com o público, associando conceitos abstratos, positivos e diferenciados de
forma indireta aos produtos, proporcionando maiores possibilidades na associação de
significados.
“Simbolização é a ação ou efeito de representar por meio de símbolos. Processo
que tende a expressar o raciocínio através de um sistema simbólico” (DICIONÁRIO
AURÉLIO, 2010).
Sobre as áreas de atuação do motion design, Silveira (2008) divide os tipos de
vídeos para o cinema e para a televisão.
Na área do cinema, o primeiro tipo de vídeo descrito é o crédito de abertura ou
movie titles, que pode ser considerado a peça identificadora para situar o espectador
no enredo do filme, como uma introdução ilustrativa e explicativa da temática central da
obra em questão, que tende a ter de 1 a 5 minutos de duração.
A vinheta cinematográfica é uma cena animada em desenho ou imagem
fotográfica, que promove uma proposta de identidade onde representa um determinado
tema ou marca, podendo ser promocional, comercial e institucional. Uma vinheta tende
a durar por volta de 5 segundos.
Já na área televisiva, o primeiro tipo descrito é videoarte ou videoart, que são
vídeos com características experimentais e alternativas, que possuem uma estrutura
híbrida, típico de produções independentes. Esta linguagem despertou a possibilidade
de instaurar a arte e tecnologia como componentes de um sistema de expressão das
mídias.
O vídeo independente e videoclipe é o tipo de vídeo que permite a exploração
de recursos e formas de expressão para cineastas e videomakers sem a necessidade
de se preocupar com os custos desta experiência. Estes vídeos têm por característica
uma linguagem videográfica marcante, principalmente pela descontinuidade das
imagens, planos de cena trêmulos, falta de linearidade na composição da peça,
aplicação de efeitos e exageros técnicos na produção.
A vinheta televisiva são vídeos que apresentam o logotipo e elementos que
compõem uma identidade relacionada a um programa ou a uma emissora,
acompanhado pela vinheta sonora, com o mínimo 3 e máximo 7 segundos de duração.
A chamada é um tipo de vídeo usado como apoio na grade de programação,
pois anunciam e lembram os horários dedicados a cada programa, e leva em sua
composição visual os elementos da identidade televisual do canal, como forma de
identificar a emissora a que o telespectador está assistindo e duram de 3 a 10
segundos de exposição.
As aberturas são inserções que indicam o início de programas (telenovelas e
telejornais) que apresentam propriedades conceituais da temática em questão e
tendem a durar em média 45 segundos.
O institucional é um vídeo de caráter comercial ou publicitário que apresenta o
conceito do canal, servindo como divulgação e posicionamento da marca com uma
duração de 15 à 30 segundos.
Os ID’S (abreviatura em inglês de identity) são vídeos que apresentam o
logotipo e os complementos formais do projeto de identidade inseridos nos comerciais
da programação com a duração de até 7 segundos.
Enfim, as promos são chamadas institucionais para divulgar o conceito do ID,
com a inserção de personagens dos programas anunciados, com elementos da
identidade do canal, mostrando partes do programa e no final lembram o horário das
programações ou apenas divulgam o nome, durando em cerca de 3 à 10 segundos.
3 Metodologia
A metodologia proposta neste artigo combina resultados de estudos preliminares
realizados na primeira fase deste projeto, onde se fez necessária a realização de uma
pesquisa bibliográfica em torno dos métodos de classificação e do conceito de
Taxonomia, através do qual foi possível optar pela utilização dos princípios gerais e
teórico-metodológicos de Campos e Gomes (2008), por possuir características que
melhor atendem a configuração e as necessidades deste projeto.
As etapas de elaboração deverão envolver as seguintes ações:
1. Captura do conhecimento - que pode se dá através de entrevistas com
especialistas da área, de documentos existentes na instituição, de outros instrumentos classificatórios ou terminológicos;
2. Análise dos documentos/informações que serão agregados à taxonomia – adequação das informações existentes nos acervos a terminologia apresentada na taxonomia;
3. Elaboração da estrutura classificatória da taxonomia – que deve se pautar nos princípios teóricos de categorização, de formação e de ordenação das classes de conceitos;
4. Validação - se apoia como base para a certificação da proposta classificatória, visando atender as necessidades da comunidade para quem se destina. Esta ação permitirá que possamos atingir critérios de comunicabilidade, estimulação e compatibilidade (CAMPOS; GOMES, 2008).
Segundo os autores, há alguns princípios gerais que devem ser adotados na
elaboração de taxonomias relativos ao termo, que é o elemento de comunicação e
acesso às informações, como:
Comunicabilidade: o termo empregado deve representar a linguagem utilizada pelo usuário;
Utilidade: o nível de especificidade dos termos deve expressar um agrupamento de documentos e não um único documento, ou seja, o termo só é útil quando representativo para um conjunto de documentos;
Estimulação: utilizar termos que induzem o usuário a continuar a navegação pelo sistema;
Compatibilidade: os termos empregados representem o campo que se está ordenando, fazendo parte das atividades e funções da organização (TERRA, 2005 apud CAMPOS; GOMES, 2008).
3.1 Estudo Taxonômico
3.1.1 Captura do conhecimento
As pesquisas referenciais iniciaram-se com uma busca virtual por materiais
bibliográficos utilizando como palavras-chave a nomenclatura design em movimento e
outros termos relacionados e, através da mesma foi possível identificar um grande
número de livros, artigos, dissertações e teses, que possibilitaram uma visão ampla
sobre o tema e serviu como embasamento teórico na identificação das mais diversas
técnicas de animação presentes hoje no mercado, porém, não foi encontrada em
nenhum desses estudos, uma lista com todas as técnicas de animação ou mesmo
técnicas cinematográficas cabíveis à área.
Sendo assim, propôs-se a realização de uma pesquisa de campo de cunho
quali-quantitativo junto aos profissionais da área, visando elucidar algumas questões,
como por exemplo, quais as técnicas de animação que podem ser utilizadas em
projetos de Design em movimento e qual a nomenclatura correta para projetos dessa
natureza, além de, também, investigar categorias mercadológicas em potencial para
compor uma tabela comparativa.
Apesar da clara oposição existente entre as abordagens quantitativa e
qualitativa, muitos autores defendem que o ideal é a construção de uma metodologia
que consiga agrupar características das duas perspectivas, como é o caso de Demo
(2005, p. 231) que afirma que “elas são complementares. Uma preenche as lacunas
que a outra não consegue suprir”. De maneira análoga se pode dizer que elas são
como matéria e espírito, que embora tenham naturezas diferentes, formam um só
corpo e têm a mesma importância metodológica.
A coleta de dados se deu através de um questionário estruturado, com campo
para a realização de comentários pessoais sobre a proposta da questão. A população e
amostra foram escolhidas por meio de uma pesquisa prévia na internet utilizando-se
palavras-chave relacionadas ao design em movimento. O questionário desenvolvido no
programa online Google Docs foi enviado a 53 profissionais via email e, ao final do
prazo estabelecido, foi respondido por 20 indivíduos que, consequentemente,
passaram a fazer parte da pesquisa.
A pesquisa revelou que a nomenclatura adotada por este trabalho na primeira
fase é válida, pois dentre as duas opções mais votadas, motion design, que é a
tradução em inglês do termo Design em movimento, que empatou com o termo motion
graphics são as que melhor definem a área, segundo os entrevistados. Já em relação
aos aspectos mercadológicos, a partir dos comentários dos profissionais entrevistados,
constatou-se que caso uma tabela fosse feita com essas categorias, sem critérios que
delimitem melhor esta comparação, seria pautada por informações vagas e deixariam
de atender ao objeto proposto pelo projeto.
A partir disso, buscou-se identificar outros temas que poderiam atender melhor
os objetivos da taxonomia e agregar mais no processo de criação de um motion design
de forma mais eficaz do que o tema mercadológico proposto anteriormente.
3.1.2 Análise das informações
Após analisar e interpretar as informações obtidas através da pesquisa
bibliográfica e pesquisa de campo realizadas na primeira fase deste estudo optou-se
por adotar as “Funções da Linguagem Audiovisual” do livro Diseño Audiovisual de
Rafael Ràfols e Antoni Colomer (2006) como o conteúdo a ser estruturado em uma
taxonomia.
Para melhor compreendê-las, pode-se identificar duas categorias distintas e
nomeá-las como: 1) racional as funções com características baseadas no campo da
razão, 2) emocional as funções com características no temperamento humano. Essas
nomenclaturas já foram adotadas por Aaker e Norris (1982 apud CARDOSO, 2005) no
qual eles propuseram esta divisão de tipos de emocional vs. racional na mensagem
publicitária.
Figura 1 – Organograma - Interpretação entre racional e emocional baseado nas funções da linguagem audiovisual.
Fonte: Ráfols e Colomer (2006).
Através das funções descritas anteriormente, foi possível vislumbrar como
resultado deste estudo, um possível “modelo mental” no qual seria proposto organizar
os critérios já propostos pelos autores, em uma taxonomia que teria por função
contribuir no processo criativo ou na análise de uma animação de motion design. Além
de otimizar a eficácia junto ao espectador, como uma ferramenta que auxilie na
definição de um objetivo, esta taxonomia poderá contribuir em defesa de projetos,
como também em uma consulta referencial.
3.1.3 Elaboração da estrutura
A estrutura da classificação foi desenvolvida a partir da análise de outras
taxonomias de áreas semelhantes, apresentadas e discutidas anteriormente onde se
mostrou válida a utilização de critérios sobre determinado tema de um ou mais autores
para a sua elaboração.
Em formato de tabela, a taxonomia foi organizada de maneira que todas as
funções da linguagem audiovisual cruzassem umas com as outras a fim de obter os
seis tipos descritos. Assim, nas abas verticais encontram-se as funções persuasão e
simbolização da área emocional, e nas abas verticais as funções informação e
organização correspondente a área racional. Foram realizados os seguintes
cruzamentos:
RACIONAL
Organização
Sistema
Estrutura
Informação
Mensagem
Comunicação
EMOCIONAL
Simbolização
Analogias
Metaforas
Persuasão
Apelo
Influência
TIPO 1 – Persuasão x Informação
TIPO 2 – Persuasão x Organização
TIPO 3 – Simbolização x Informação
TIPO 4 – Simbolização x Organização
TIPO 5 – Racional (Informação x Organização)
TIPO 6 – Emocional (Persuasão x Simbolização)
Após concluir todas as etapas descritas nos princípios gerais e teórico-
metodológicos de Campos e Gomes (2008) obteve-se a seguinte estrutura taxonômica:
Quadro 4 - Taxonomia baseada nas funções da linguagem audiovisual.
Referente aos elementos de comunicação e acesso às informações, também
propostos por Campos e Gomes (2008), pode-se afirmar que há comunicabilidade, pois
os termos adotados já são utilizados nesta área de estudo e mostram-se funcionais em
relação aos mesmos, também são de fácil entendimento, com um linguajar claro e
objetivo.
Em relação à utilidade, os termos adotados, sendo estes as funções da
linguagem audiovisual, são agrupados em duas categorias: racional e emocional,
assim, representam um conjunto cumprindo o objetivo necessário.
A estimulação ocorre devido à utilização de títulos de aumento gradual,
exemplo: tipo 1, tipo 2, tipo 3...; que conduz a leitura do usuário mostrando-o a
progressão do conteúdo.
Finalmente, a compatibilidade refere-se à estrutura em formato de tabela e na
maneira como as informações estão ordenadas em blocos textuais que ajudam na
compreensão e apreensão do conteúdo exposto.
3.1.4 Validação
Tendo por objetivo demonstrar na própria taxonomia estas funções aplicadas em
projetos de motion design, nesta etapa a validação tem por objetivo verificar quais
vídeos poderão ser indicados na tabela como exemplos dos tipos de vídeos obtidos.
Para isso, foi realizado um estudo de caso para identificar as funções da linguagem
audiovisual em diferentes vídeos de animação. O estudo de caso, de acordo com Gil
(2009, p. 6) é “uma investigação empírica que investiga um fenômeno contemporâneo
dentro de seu contexto, especialmente quando os limites entre o fenômeno e o
contexto não estão claramente definidos”. Ainda segundo o autor, identifica-se o estudo
de caso por suas características essenciais, como por exemplo, o caráter único do
fenômeno pesquisado.
Os vídeos foram analisados segundo a descrição das funções da linguagem
audiovisual de Ráfols e Colomer (2006) e em seguida classificados em cada uma
destas funções em uma pontuação de no máximo 4 pontos cada uma.
Exemplo:
Organização Informação Persuasão Simbolização
◙◙◙◙ ◙◙○○ ○○○○ ◙○○○
MÉDIA
4 8 0 1
Quadro 5 - Exemplo da tabela de classificação utilizada na análise dos vídeos.
A seleção desses vídeos para análise se deu via Internet e foram utilizados
alguns critérios, como técnicas de animação pré-determinadas, sendo que estas foram
apontadas na pesquisa de campo realizada na primeira fase deste estudo como as
tendências atuais do mercado, sendo as mais solicitadas segundo a opinião dos
profissionais entrevistados. Essas técnicas de animação são a digital 2D, digital 3D e
stopmotion. Com este critério pretendeu-se facilitar a busca e também atender a
demanda do mercado para que, posteriormente, a utilização prática dessa taxonomia
por profissionais ou estudantes da área, esteja mais próxima da sua realidade.
Outro critério abordado na seleção foram os tipos de vídeo descritos por Silveira
(2008), cujo autor apresenta uma categorização de tendência comercial de algumas
opções de vídeo existentes no mercado para o cinema e televisão. Porém, entre os oito
tipos que ele apresenta, foram avaliados apenas três, sendo estes: videoarte (videoart),
aberturas e institucional. Essa limitação se deve não apenas em relação ao tempo
disponível para a viabilidade da pesquisa de validação, mas, também, pelo tempo de
duração superior a 10 segundos que os tipos de vídeos adotados apresentam,
possibilitando um tempo maior de exposição e assim, podendo ser melhor avaliado
pelos entrevistados. O tipo videoclipe ou vídeo independente não foi avaliado, pois
excede o tempo máximo de duração de 2 minutos, mais um critério determinado para
que não seja cansativo aos entrevistados a avaliação devido à quantidade de vídeos.
Por fim, foi acrescentado mais um tipo de vídeo aos três descritos por Silveira
(2008), o vídeo comercial, que depois do cinema de animação, é a área mais crescente
e promissora do motion design na atualidade.
Foram analisados previamente 30 vídeos para compor a exemplificação da
taxonomia, sendo: 7 de aberturas, 7 de institucionais, 6 de videoarte e 10 de
comerciais. Após a análise prévia, foram escolhidos 2 vídeos por categoria para
compor o instrumento de validação. O critério de escolha foram os vídeos em que
houve mais dificuldade no momento de classificá-los segundo as funções da linguagem
audiovisual, ou no caso dos comerciais, dando preferência a vídeos que são mais
conhecidos pelo público em geral para que haja interesse do entrevistado em assisti-lo
para analisá-lo. Ao final, então, a amostra foi composta por 2 vídeos de abertura, 2
vídeos institucionais, 2 vídeos comerciais e 2 videoarte, totalizando 8 vídeos.
Visando alcançar os objetivos inicialmente propostos, realizou-se pesquisa
quantitativa que, de acordo com Marconi e Lakatos (2007, p.84) “tem como principal
finalidade o delineamento ou análise das características de fatos ou fenômenos, a
avaliação ou isolamento de variáveis principais ou chave”. A pesquisa ficou à
disposição dos entrevistados no período de 8 a 11 de novembro de 2011, por meio de
questionário estruturado (apêndice A) que tinha o objetivo de saber quais as duas
funções que mais se destacam em cada vídeo e se é possível analisar um vídeo
utilizando as descrições da taxonomia.
A população de estudo foram 20 estudantes e profissionais da área de design e
artes visuais, cujos questionários foram respondidos on-line.
Salienta-se que a descrição das funções da linguagem audiovisual são as
mesmas em todos os vídeos e, também, as mesmas descritas na taxonomia.
4 Resultados
Ao final do prazo estabelecido, o questionário foi respondido por 20 indivíduos
que, consequentemente, passaram a fazer parte da pesquisa. O conteúdo adquirido foi
transcrito e em seguida organizado de forma que fosse possível uma melhor
visualização através de tabelas e gráficos, com o intuito de atender aos objetivos desse
estudo.
Dentre os entrevistados, 16 são da área do Design e 4 são da área de Artes
Visuais, no qual 78% são profissionais e 22% são estudantes. Os resultados foram
organizados em formato de tabela para que fosse possível uma melhor visualização
dos mesmos:
ENTREVISTADOS - RESULTADO CLASSIFICAÇÃO
Categoria Vídeos N° Funções da Linguagem Audiovisual Prevalecentes
Abertura 01 Informação e Simbolização
05 Informação, Persuasão e Simbolização
Institucional 02 Organização e Informação
06 Organização e Informação
Comercial 03 Informação e Persuasão
07 Persuasão e Simbolização
Videoarte 04 Organização e Simbolização
08 Persuasão e Simbolização
Quadro 6 - Resultados da Pesquisa Quantitativa de vídeos em motion design.
Com exceção do vídeo de número 5, da categoria de abertura, todos os outros
tiveram duas funções da linguagem audiovisual predominantes. Assim, a partir dos
resultados obtidos através da pesquisa realizada, indicados na terceira coluna do
quadro 6, nomes dos vídeos que geraram o resultado de duas funções predominantes
foram adicionados à taxonomia como uma informação adicional que agrega na
descrição de alguns dos seis tipos de vídeos que compõem a mesma. Somente o tipo
2, que une os conceitos de persuasão e organização, não foi encontrado nenhum
exemplo nesta pesquisa específica, o que não significa que o mesmo seja inválido.
Este resultado se deve apenas ao número limitado de vídeos que puderam ser
incluídos no instrumento de análise, os quais exigem total atenção e raciocínio por
parte do entrevistado, de maneira que, se houvesse um maior número de vídeos, a
pesquisa se tornaria cansativa, o que poderia gerar o desinteresse em responder
corretamente as questões.
Para preencher esta lacuna seria necessário realizar uma nova pesquisa
quantitativa semelhante a esta utilizando novos vídeos para a complementação da
análise. Porém, por se tratar apenas de uma informação adicional ela se torna
dispensável, pois a ausência da mesma não interfere no resultado final da taxonomia.
Comparando a classificação resultante da pesquisa quantitativa com a pessoal
feita anteriormente, pode-se verificar que em todos os vídeos analisados, pelo menos
uma das funções da linguagem audiovisual são iguais em ambas as classificações.
PESSOAL - RESULTADO CLASSIFICAÇÃO
Categoria Vídeos Funções da Linguagem Audiovisual Prevalecentes
Abertura 01 Organização e Simbolização
05 Informação, Organização e Simbolização
Institucional 02 Informação e Organização
06 Informação e Simbolização
Comercial 03 Persuasão e Simbolização
07 Persuasão e Simbolização
Videoarte 04 Informação e Simbolização
08 Simbolização
Quadro 7 – Comparativo que indica em sublinhado a classificação semelhante da pesquisa quantitativa.
Em ambas as classificações foi possível perceber certa predominância no uso
das funções da linguagem audiovisual em cada uma das áreas propostas pela
taxonomia, sendo estas:
Figura 2 - Tendência na utilização das funções da linguagem audiovisual nos vídeos categorias.
O resultado da pesquisa quantitativa atingiu o objetivo proposto, pois, através
desta verificou-se que é possível identificar as funções da linguagem audiovisual em
vídeos de motion design através das definições presentes na taxonomia, demonstrando
sua pertinência e validade como uma ferramenta teórica de apoio em uma análise
deste contexto.
Assim, verificada sua utilidade em análises de vídeos em motion design, a
mesma pode-se fazer utilizar também como uma ferramenta no processo de criação na
primeira fase de avaliação agregando na definição de um objetivo do vídeo, desta
maneira o estudante ou profissional da área poderá optar por um ou mais dos 6 tipos
descritos pela taxonomia.
5 Considerações Finais
Ao final deste estudo pode-se afirmar que houve um aprofundamento
estimulante sobre a área do motion design relacionado a seu processo de criação,
sendo possível desvendar detalhadamente como se dá este processo, segundo
Krasner (2008), possibilitando um melhor esclarecimento aos profissionais e
estudantes que venham a se interessar pela área.
Este estudo também oportunizou um exercício de aprendizado através da
aplicação dos princípios teórico-metodológicos de Campos e Gomes (2008), a uma
situação prática, a qual, por meio do desenvolvimento de todas as etapas propostas,
resultou em uma taxonomia que atende a todos os elementos de comunicação e
RACIONAL
Institucional Abertura
EMOCIONAL
Videoarte Comercial
acesso às informações, indicando que a mesma se deu de forma eficaz, atingindo seu
público e objetivo.
A partir da elaboração da taxonomia e dos tipos de vídeos propostos, foi
realizado um mapeamento que procurou indicar se era possível identificar essas
funções nos vídeos selecionados a partir de critérios pré-definidos, e o mesmo se
mostrou totalmente possível.
Sendo este trabalho o resultado de estudos preliminares e pesquisas de campo
realizadas na primeira fase deste projeto, a validação nesta etapa foi feita para agregar
ainda mais na taxonomia, exemplificando vídeos que continham as características
descritas, verificando a pertinência e validade da taxonomia como uma ferramenta
teórica de apoio em uma análise do contexto a partir de uma “indireta” utilização pelos
entrevistados.
Pretendeu-se com este estudo sobre a área da Teoria do Design, oferecer dados
científicos para a prática profissional, colaborando para o aprendizado e utilização em
seu aspecto prático, além de incentivar e disseminar seu uso, gerando uma maior
reflexão sobre esta área em constante crescimento no mercado, porém, ainda pouco
explorado em seu aspecto teórico.
Este estudo pode evoluir no sentido classificar não só os vídeos de motion
design, que utilizam técnicas de animação, como também, incluir nesta taxonomia,
vídeos que unem ou só se utilizem de técnicas cinematográficas, podendo ser
desenvolvido junto a profissionais da área, agregando neste processo de construção,
facilidades e otimização a esta área prática.
Referências
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