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Circular n 002/2005

U N I O D O S E S C O T E I R O S D O B R A S I L

Regio Escoteira do Distrito Federal

2 Distrito Escoteiro

Grupo Escoteiro do Mar Almirante Adalberto Nunes 8 DF

Jogos

1. Introduo

O Escotismo um grande jogo.

Isso muito dito e repetido. Foi o prprio Fundador quem o disse, e, assim como outras frases suas, muitos de ns no a interpretamos corretamente. O Escotismo nos ensina brincando. E brincando que conseguimos crescer Fsica, Social, Intelectual, Espiritual e Afetivamente.

Os jogos so a tnica do Movimento Escoteiro. inconcebvel uma Reunio, um Acampamento, uma Caminhada, uma Excurso ou um Passeio sem que se tenha a inserido pelo menos um jogo, e assim que o Escotismo nos permite tanto aceitar nossa Lei e nossa Promessa como nos mostra como sermos fiis a essas da melhor maneira possvel. E tudo ser como num imenso jogo: se voc quer participar, aceite, ento, as regras pr estabelecidas.

"Para que um jogo tenha valor, preciso que observemos o seguinte:

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \hSeja de agrado dos Escoteiros;

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \hSejam disciplinados;

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \hPossuam regras simples, mas que sejam obedecidas estritamente"

A aplicao de um jogo deve obedecer a algumas regras naturais e seguir o bom senso. O estado de nimo e o cansao devem ser to bem considerados como a necessidade de se dar nimo e a de despertar a Alcatia, a Tropa e o Cl. Os jovens adoram jogar futebol, mas se for esse o jogo principal nas nossas reunies, perderemo-los, pois futebol se joga em todos os lugares, e esse procedimento poder acarretar numa tediosa rotina nas atividades.

A disciplina Escoteira deve ser sempre levada em conta. Se, num determinado jogo, for observada uma quebra geral da disciplina, que a obedincia voluntria dos dez artigos da nossa Lei, esse deve ser interrompido, e o momento apropriado para se saber o porqu dessa falta. Alguns rapazes so vidos de vitria a qualquer custo, e isso tambm deve ser observado. Por isso, mesmo que o responsvel por um determinado jogo ou seu condutor seja um dos Escotistas da Seo, quem dos adultos no estiver preparando o prximo item da Atividade, deve estar de olhos sobre os jovens jogando para conhec-lo melhor e at aplicar-lhe a melhor medida educacional possvel, conforme for o caso.

As regras so simples, mas simplicidade algo relativo ao grau de evoluo da Seo. No adianta aplicar um jogo complicado que deu certo numa Tropa cheia de Escoteiros 1 Classe, que para eles teve uma regra simples, numa outra Tropa s com Escoteiros Novios e Aspirantes. Por outro lado, jogos de regras muito simples podem ser enfadonhos e repetitivos para uma Tropa com Escoteiros j com bastante prtica no Movimento.

Em alguns casos, a prpria interpretao das regras fazem parte do jogo, mas o Chefe deve usar toda a sua capacidade de comunicar-se para explic-las, e, para isso, vale at fazer algumas demonstraes.

Outros pontos devem ser observados:

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \h Clima.Devemos usar a imaginao antes de aplicarmos o jogo. Uma histria envolvente deve ser contada, e, para isso, o Escotista deve ser enftico nas situaes que evocam a aventura a ser vivida no jogo. Tenhamos sempre a prtica de contar histrias, e isso vale do Lobinho ao Pioneiro. Equipe A contra Equipe B certamente fica menos interessante do que Mouros contra Sarracenos, Raposas contra Lobos ou Marinheiros contra Piratas.

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \h Entendimento.Todos devem ter entendido bem as regras do jogo, seno esse simplesmente no sai, o que no a nossa inteno. bom que todas as dvidas sejam suficientemente sanadas antes do incio. exigido silncio durante a explicao das regras, e, se essas forem dadas para toda a Seo, os rapazes devem estar formados em Ferradura ou em Crculo, no caso dos Lobinhos.

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \h Material.Todos os materiais e pessoas devem estar disposio antes do incio do jogo. Portanto, cada Escotista deve estar ciente da sua prxima tarefa para preparar todo o material, o local e o pessoal envolvido com antecedncia. Antes da Reunio, esse material j deve estar em mos. Nada estraga mais uma Atividade do que ficar um minuto (quanto mais cinco ou dez) aguardando um jogo ser preparado.

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \h Controle.No raro que se perca o controle da disciplina, uma vez que os jogos muitas vezes trabalham com emoes radicais. Pare, ento o jogo, consiga uns dez segundos de silncio total aps um breve (mas bastante breve mesmo) comentrio sobre a atitude, sem acusar a ningum, e recomece. natural que haja gritos durante o jogo, mas no devem ser permitidas palavras e gestos agressivos na atividade.

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \h Incentivo.Um Escotista no deve dar apoio a ningum em particular, mas sim, a todos. Os mais fracos devem receber um apoio moral e at uma ajuda extra para se darem melhor naquilo que se pretende fazer, mas uma vitria obtida deve ser atravs deles, e somente deles, mesmos, e ser reconhecida disciplinadamente pelos demais.

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \h Diversificao.Nunca repita os jogos favoritos com muita frequncia.

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \h Local.Seja bastante claro na delimitao da rea do jogo. De acordo com o local e o jogo dado, pode ser que os meninos saiam bastante sujos e amarrotados, mas eles devem limpar-se e arrumar-se em ordem e silncio.

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \h Tempo.No exagere no tempo dos jogos. melhor interromp-lo no clmax, quando todos tiverem uma boa lembrana desse, do que no esgotamento dos nimos, quando a lembrana sobre esse de que foi um jogo que terminou chato.

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \h Resultado.O resultado do jogo dado preferencialmente logo aps o seu trmino. A Seo deve estar em silncio para ouv-lo, mas no espere esse mesmo silncio quando o vencedor for anunciado. Nem todos os jogos possui um vencedor, mas o comportamento dos rapazes podem ser transformados em uma vitria.

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \h Segurana.Ao realizar um jogo, tenha em mente que os participantes vo dar tudo de si, deixando a segurana de lado. Cabe ao Escotista imaginar todas as situaes possveis e provveis de ocorrncia de um acidente e suas consequncias. Uma quina de calada, um caco de vidro no cho ou um piso liso molhado podem causar um dano srio aos jogadores e um arrependimento eterno ao organizador.

Aps a Atividade, importante que o jogo seja avaliado, e que essa avaliao v para uma ficha com os jogos.

Faz parte dos documentos da Seo um fichrio de jogos, com o nome, as regras, a data de aplicao e a avaliao naquela data. Vemos, ao lado, um modelo bastante simplificado de uma ficha de jogos. Os Escotistas podem colocar mais dados, de acordo com as necessidades e o estilo prprio da cada um. A ficha ao lado, por exemplo, foi satisfatria at se reparar que alguns dados a mais seriam necessrios para obtermos mais informaes sobre o que j foi aplicado.

Uma boa ficha deve ter, mais ou menos, o seguinte modelo:

Nome do Jogo: ___________________________________ rea de Crescimento: ______________________

Tipo do Jogo: ____________________________________ Classificao: ____________________________

Materiais Necessrios: ____________________________________________________________________

Nmero mnimo de Assistentes: ______ Tipo de local: ___________________________________________

Observaes: ____________________________________________________________________________

Data Responsvel

Avaliao

Observaes

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|Alm do fichrio, cada Seo deve ter a sua prpria caixa de jogos, onde os materiais mais usuais devem ser guardados juntamente com a lista do seu contedo. A caixa bastante til, principalmente em atividades externas. O prprio fichrio pode ser guardado na caixa.

Entre os materiais mais usuais, destacam-se:

Bolas de diversos tamanhos, de futebol at de pingue-pongue;

Cordas de pular;

Petecas;

Cabos solteiros;

Bandeiras semafricas;

Fitas adesivas;

Canetas tipo hidrocor, pincis atmicos, lpis preto, lpis de cor, pincis de dois tamanhos, tintas guache nas cores vermelha, azul, amarela, preta e branca;

Rguas;

Distintivos;

Giz;

Tiras de pano para vendas e tipias;

Tesouras;

Borrachas;

Papis de diversas cores e tamanhos, etiquetas adesivas, papis cenrio, papis ofcio, revistas e jornais velhos, crepom, cartolina, papelo;

Cola branca e colorida (mesmas cores da tinta guache);

Barbante, novelo de l, rolo de sisal;

Fita mtrica;

Percevejos e pregos;

Tampinhas de refrigerante;

etc.

2. Tipos de Jogos

O assunto Jogos bem mais complexo do que a sua aplicao. Psiclogos, pedagogos e outros profissionais podem apresentar verdadeiros tratados tericos sobre essa matria, o que no , realmente, a nossa inteno. Porm, no podemos nos furtar de dar um pouco de teoria, pois essa bem aplicvel prtica do dia a dia das nossas atividades.

O Chefe Gilbert Fraignac classifica os jogos em quatro categorias:

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \hJogos de Ar Livre,

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \hJogos de Interior,

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \hJogos Tcnicos,

SYMBOL 183 \f "Symbol" \s 10 \hGrandes Jogos.

Essa classificao no mutuamente exclusiva, isso , podemos encontrar gr