educaÇÃo fÍsica ensino fundamental e ensino...
TRANSCRIPT
1
HANDEBOL
1 – O Jogo
O handebol é um desporto jogado com as mãos por duas equipes
compostas de 12 (doze) jogadores, sendo 7 (sete) que iniciam a partida,
onde obrigatoriamente um deles é o goleiro, e 5 reservas.
O jogo é iniciado no centro da quadra pela equipe que venceu o
sorteio da posse de bola, enquanto a outra equipe deve ficar em sua área
de jogo, a pelo menos 3 metros da bola. Após o apito do juiz os jogadores
podem movimentar a bola para qualquer direção.
O jogador só pode deslocar a bola de três formas:
- passando-a a um companheiro;
- movimentando-se com ela, batendo-a sucessivamente no chão;
- dando três passos sem bater a bola.
Durante a partida, entretanto, após ser marcado um gol, para ser dada nova saída, a equipe que
sofreu o gol, uma vez posicionada corretamente, não precisa esperar o posicionamento defensivo da
equipe adversária.
Oficialmente, uma partida de handebol compõe-se de dois tempos de 30 minutos cada, com um
intervalo de 10 (dez) minutos.
Os jogos oficiais contam com a participação de dois árbitros, um secretário, um cronometrista.
2 – A Quadra de Jogo
40 m
20 m
9m
6m
4m 7m
EDUCAÇÃO FÍSICA
Ensino Fundamental e Ensino Médio
2
As linhas laterais e de fundo limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar.
A linha de meio de quadra ou linha central divide a quadra ao meio.
Da linha de tiro livre são punidas as faltas cometidas nas imediações da área do goleiro.
A área do goleiro (também conhecida como área de gol), limitada pela linha de área do goleiro (ou linha
de área de gol ), é exclusiva do goleiro.
Da linha do tiro de sete metros é cobrada a penalidade máxima do handebol (o tiro de sete metros).
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Handebol)
São movimentos fundamentais do handebol que são executados segundo um determinado gesto
técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito biomecanicamente.
Por exemplo: O gesto técnico do passe de ombro no handebol - é a execução desse tipo de passe com o
menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade, portanto com maior eficácia.
A. Manejo de Bola: No handebol a bola pode ser deslocada através de passes ou o atleta pode
conduzi-la, batendo-a sucessivamente no chão ou dando até 3 passos para depois passá-la ou
arremessá-la ou ainda bater uma ou mais vezes com a bola no chão, dar mais 3 passos e só
então passá-la ou arremessá-la. Não é permitido ficar mais de 3 segundos segurando a bola sem
movimentá-la.
B. Empunhadura: Empunhadura é a forma de segurar a bola de handebol com uma das mãos. Na
empunhadura os cinco dedos da mão permanecem bem afastados entre si e a palma fica
ligeiramente côncava.
C. Recepção: Já a recepção é um fundamento técnico cujo principal objetivo é dar ao jogador um
inteiro domínio sobre a bola passada a ele. No handebol existem 3 tipos de recepções: recepção
alta, recepção média e recepção baixa. Deve ser feita sempre com as duas mãos paralelas e
ligeiramente côncavas voltadas para frente. Os atletas com um grau maior de rendimento no
esporte utilizam-se, comumente, também da recepção com uma das mãos.
Receba a bola sempre com as duas mãos;
Erga a cabeça, olhando a trajetória da bola;
Mantenho os braços semi-flexionados para amortecer o impacto da bola;
Incline um pouco o tronco em direção à bola;
Segurá-la prendendo-a fortemente entre os dedos, pois do contrário corre o risco de perdê-la,
de posse da bola, naturalmente os adversários tentarão tomá-la;
Puxá-la para junto de seu corpo, protegendo-a.
3
Mas, atenção: não é permitido ficar mais que três segundos segurando a bola sem
movimentá-la, assim, para evitar a perda da bola, muitas vezes é necessário passá-la a um
companheiro.
D. Progressão: Como o próprio nome indica, é um fundamento técnico cujo principal objetivo é dar
ao jogador a condição de progredir em direção a quadra adversária no intuito de conseguir o
melhor posicionamento. No handebol existem 3 tipos de progressões:
O drible: é um fundamento técnico
utilizado como recurso que visa
primariamente progredir em direção ao
gol adversário. No handebol existem 2
tipos de dribles: o drible alto, utilizado
para deslocamentos em grande
velocidade e fundamental para um bom
contra-ataque; o drible baixo, utilizado
basicamente para a proteção de bola.;
Ritmo Trifásico (conhecido entre os atletas como "3 passadas") é um fundamento onde o
jogador dá três passos à frente e em direção a meta adversária com a posse da bola;
Duplo Ritmo Trifásico (conhecido entre os atletas como "dupla passada") é considerado pela
literatura específica do método parcial como um fundamento onde o jogador dá "sete" passos
com a posse da bola, sendo obrigatoriamente realizados à frente, da seguinte forma: os três
primeiros passos são dados com a posse da bola imediatamente após ter recebido a mesma, e
simultaneamente na execução do quarto passo o jogador terá que quicar a bola no solo uma
vez, tornar a empunhá-la e dar mais três passos com a bola dominada. Ao final do sétimo
passo ele terá obrigatoriamente que passar ou arremessar a bola.
E. Passes: São movimentos que permitem a bola ir de um jogador a outro, desta forma ele
necessita sempre da interdependência de no mínimo duas pessoas. Pode ser executado com as
duas mãos ou apenas um delas, que é o mais utilizado.
Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira:
Por acima do ombro;
Em pronação;
Por baixo;
Picado (quicado);
Especiais: por trás do corpo, por trás da cabeça.
F. Fintas: É a ação consciente de ludibriar o adversário com ou sem a posse de bola, acontece
ainda, simultaneamente ao passe ou quando há a ameaça do arremesso a gol. objetivo: ludibriar o
adversário com o propósito de conseguir espaço para arremessar, passar ou dar sequência à
jogada.,...
Por cima do ombro
4
G. Arremessos: Quanto ao tipo de arremessos temos:
1. Arremesso simples (com apoio): significa que um dos pés do arremessador ou ambos
esteja(m) em contato com o solo. É usado para bolas de longa distância;
2. Arremesso com salto (em suspensão): significa que no momento do arremesso não há
apoio de nenhum tipo do arremessador com o solo. Usado para sobrepor a barreira, além de se
aproximar mais da baliza;
3. Arremesso com queda para frente: significa que após a bola ter deixado a mão do
arremessador, o mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área adversária e
de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente entre os pontas. Há uma
variante, denominada de “arremesso com rolamento”, quando, após a bola ter deixado a mão do
arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro.
Obs.: Caso, em um arremesso, o jogador salte de fora para dentro da área de goleiro, e faça este gol, o
mesmo será válido, desde que o jogador não toque a linha da área de goleiro antes do arremesso.
4 – Sistemas Táticos
É a forma de dispor (posicionar) os jogadores em quadra, podendo ser no ataque ou na defesa. A
maneira pela qual são postos em ação os sistemas adotados em um jogo, tanto na defesa como no ataque,
com a intenção de superar o adversário.
A. Posições:
Armador / Meia: É a “locomotiva” do time
no ataque. Este jogador esta no centro do ataque e
comanda o curso e o tempo do mesmo. É o mais
habilidoso e praticamente todas as jogadas de
ataque passam pela suas mãos. É geralmente o
mais experiente jogador do time, deve saber
arremessar com força e ter um grande repertório de
passes. Deve possuir grande visão de jogo para se
adaptar as mudanças na defesa adversária. Força,
concentração, tempo de jogo e passes certos são o
que destacam um bom armador.
2
1
3
5
Meia (Armadores direito e esquerdo): O “combustível” do time no ataque. São dois em
cada time e ficam um pouco mais para o meio da quadra do que os pontas. Os meias
geralmente possuem os mais fortes arremessos e são, geralmente, os mais altos jogadores do
time. (No masculino variam de 180cm a 210cm e no feminino variam de 175cm a 190cm).
Entretanto, existem excepcionais jogadores que são menores que a média, mas possuem
arremessos poderosos e técnica muito apurada. Estes são geralmente os jogadores mais
perigosos durante o ataque, pois os arremessos costumam partir deles ou de outro jogador o
qual tenha recebido um passe dele.
Ponta: Geralmente são eles que começam as jogadas de ataque. Os pontas são velozes e
ageis; e devem possuir a capacidade de arremessar em ângulos fechados. O destaque no
arremesso não é a força, mas a habilidade e mira, podendo mudar o destino da bola apenas
momentos antes de soltá-la em direção ao gol. Estes jogadores também são muito
importantes nos contra-ataques, apoiados em sua velocidade e posicionamento.
Pivô: O “coringa” do time no ataque. Se posicionam entre as linhas de 6m e a de 9m. Seu
objetivo é abrir espaço na defesa adversária para que seus companheiros possam arremessar
de uma distância menor, ou se posicionar estrategicamente para que ele mesmo possa
receber a bola e arremessar em direção ao gol. O pivô possui o maior repertório de
arremessos do time, pois ele deve passar pelo goleiro e marcar o gol geralmente sem muita
força, impulsão ou velocidade, e em jogadas geralmente rápidas.
Goleiro: Se o goleiro defender um arremesso ou conseguir um tiro livre, ele deve ter a
habilidade e o raciocínio rápido para observar se algum jogador se encontra em uma posição
de contra-ataque, fazendo assim o lançamento que deve ser rápido e certeiro. O goleiro não
é apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-ataques.
B. Sistemas Defensivos:
- Sistema de Marcação Individual: Neste tipo de marcação a habilidade de cada defensor é
fundamental, pois ele é responsável por marcar diretamente um atacante adversário.
- Sistema de Marcação por Zona: Neste caso, ao contrário, cada jogador é responsável por
uma zona em sua quadra de defesa, entre as linhas da área de goleiro e as de tiro livre, devendo
marcar todos os jogadores que passem por sua zona. Como sistemas defensivos por zona temos:
3x3, 3x2x1, 4x2, 5x1 e 6x0.
Sistema defensivo 6x0: O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou seja,
seis jogadores na primeira linha de defesa e nenhum na segunda.
Sistema defensivo 5x1: O Sistema 5x1 consiste em cinco jogadores na primeira linha de
defesa, e um na segunda linha, chamado de Bico, responsável por tentar interceptar passes
ou adiantar qualquer investida contra sua baliza.
Sistema defensivo 4x2: O Sistema 4 x 2 traz 4 jogadores na primeira linha e dois na
segunda linha, sendo pouco usado por dar bastante mobilidade para os pivôs e ponteiros.
Sistema defensivo 3x2x1: Se encontram três jogadores na primeira linha, dois na segunda e
um na terceira linha, bastante adiantado. Facilita e agiliza a ligação para contra-ataque.
6
Sistema defensivo 3x3: São 2 jogadores na primeira linha e três na segunda linha. Utilizado
comumente para equipes iniciantes.
- Sistema de Marcação Mista: Aqui, além da
marcação por zona, onde um jogador é responsável
por uma respectiva zona em sua quadra de defesa,
haverá também, por alguma situação de jogo, um ou
dois atletas destacados para fazer uma marcação
individual.
Sistema defensivo 5+1: São cinco jogadores na
primeira linha e um fazendo marcação individual,
geralmente no jogador que mais se destaca no
ataque adversário.
Sistema defensivo 4+2: São quatro jogadores na
primeira linha e dois fazendo marcação
individual.
C. Sistemas Ofensivos: Os sistemas de ataque mais utilizados são:
- Ataque posicional: É um sistema em que cada jogador ocupa sua posição específica e inicia
um trabalho de passes para deslocar a defesa adversária, criando espaços para que um dos
atacantes possa fazer o arremesso numa posição favorável;
7
- Ataque em circulação: É um sistema com grande movimentação e trocas sucessivas de
posição entre os atacantes, sendo que a bola deverá circular por todos os lados, até que
consiga uma situação ideal para o arremesso;
- Ataque combinado: caraterizado pela mistura do posicional e do circulação, alguns
jogadores permanecem em suas posições características enquanto os outros circulam,
principalmente próximo à área de 6 metros.
5 – Regras e Penalidades do Handebol
A. A Quadra:
a) Tamanho: 40m x 20m
b) Gol: 3m x 2m
c) Área de gol: 6m de raio
d) Linha do tiro livre: 9m de raio
e) Tiro de 7 metros: marca de 7m do gol
f) Linha de delimitação do goleiro para cobrança de 7m: marca de 4m do gol
B. Duração das Partidas: A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores de
idade igual ou acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é de 10
minutos.
No caso de partida para equipes de jovens é 2x25 minutos no grupo de idade entre 12 e 16
anos e 2x20 minutos no grupo de idade entre 08 e 12 anos, em ambos os casos o intervalo de
meio tempo é de 10 minutos.
C. O Goleiro: No handebol, a área de goleiro é tão importante que quase todo o jogo depende dela.
O goleiro de uma equipe pode sair da sua área e atuar como qualquer jogador, desde que não
tenha a posse da bola no momento de sua saída da área ou no retorno para ela, estando ele sujeito
às mesmas regras que os demais jogadores quando se encontrar nesta situação. Nenhum atleta
poderá recuar a bola para o goleiro, quando o mesmo estiver dentro de sua área de gol.
D. O Jogador:
- É permitido:
Utilizar os braços e mãos para se apoderar da bola;
Utilizar a mão aberta para tirar a bola do adversário (sem bater);
Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da
bola.
- As principais faltas:
Agarrar, empurrar, segurar o adversário;
Socar a bola para desviá-la do adversário;
Invadir a área de goleiro;
Usar os pés para se apossar da bola ou para defender-se;
Ficar com a posse de bola sem movimentá-la mais de 3 segundos;
Dar mais de 3 passos sem quicar ou passar a bola;
Invadir propositadamente a área de goleiro;
8
Pisa ou cai sobre a linha de área de goleiro, ou dentro dela, com qualquer parte do corpo e
se beneficia desta ação.
E. As Substituições: No handebol oficial, podem ser feitas quantas substituições forem necessárias
ao longo do jogo.
F. O Tiro Lateral: Quando do tiro lateral a bola deverá ser posta em jogo por um jogador que, com
um ou os dois pés sobre a linha de lateral, a arremessa para um companheiro ou para o gol.
G. O Tiro-Livre: É cobrado da linha de tiro livre quando a infração ocorre nas imediações da área
de goleiro. Pode ser executado sem esperar a autorização do árbitro e a formação da barreira. A
equipe terá 3 segundos após a autorização do árbitro. Durante sua execução, nenhum jogador que
estiver com a posse de bola poderá ficar entre a linha de área de goleiro e a linha de tiro livre.
Quando a infração não é cometida perto da área de goleiro ela é cobrada do local exato onde
aconteceu. Ele ocorre quando acontece alguma das ações citadas anteriormente.
H. O Tiro de Meta: É cobrado quando um adversário arremessa à baliza e a bola sai pela linha de
fundo, tocada ou não pelo goleiro. É válido o gol de tiro de meta.
I. O Tiro de 7 metros: É aplicado a infrações graves, cobrado quando:
- Um jogador se conduz irregularmente, fazendo fracassar uma clara chance de gol, de forma
irregular, em qualquer parte da área de jogo;
- Quando um jogador defensor invade sua própria área de gol, a fim de obter vantagem sobre o
jogador atacante que está com a posse da bola;
- Quando houver um apito não autorizado no momento de uma clara chance de gol;
- Agarra o adversário para impedir clara oportunidade de marcar gol;
- Lança a bola para o goleiro da própria equipe (este dentro da área de goleiro).
Para a cobrança do tiro de 7 metros, todos os jogadores, exceto o cobrador, têm que estar
fora da linha do tiro livre. Os adversários devem estar fora da linha do tiro livre e a, no mínimo,
3 metros da bola. O tiro de 7 metros deverá ser executado dentro de 3 segundos após o apito do
árbitro.
J. A Exclusão: A exclusão será de dois minutos, nos seguintes casos:
a) Atitude antidesportiva repetida;
b) A partir da terceira advertência da equipe;
c) Falta de substituição ou entrada ilegal na quadra;
d) Por não soltar ou colocar a bola no solo quando da marcação de tiro livre contra a equipe que
esta em posse de bola;
e) A terceira exclusão ao mesmo jogador sempre conduzirá a uma desqualificação.
K. A Desqualificação: Cartão vermelho (o jogador desqualificado deve sair da quadra não podendo
mais retornar a ela, podendo ser substituído após 2 minutos), uma desqualificação deve ser dada:
a) Por causa da terceira exclusão para o mesmo jogador;
b) Por faltas que coloquem em perigo a saúde do adversário;
c) Por conduta antidesportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da
quadra;
d) Por causa de uma terceira exclusão para o mesmo jogador.
9
BASQUETEBOL
1 – O Jogo
O basquetebol é um jogo em que usamos as mãos como no handebol,
porém o manejo da bola é diferente.
No basquetebol o jogador só pode deslocar a bola passando-a a um
companheiro, arremessando à cesta ou movimentando-se com ela, batendo-a
no chão a cada passo. Não é permitido ao jogador de posse da bola
movimentar-se sem batê-la.
Início do jogo – O Jogo começa com o
lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre
dois jogadores adversários no círculo central,
esta só pode ser tocada quando atingir o ponto
mais alto. A equipe que não ganhou a posse de
bola fica com a seta a seu favor. Nos períodos
seguintes, inicia o jogo quem tinha direito a posse de bola alternada ao final
do período anterior.
O objetivo do jogo é “fazer cestas”, ou seja, fazer com que a bola
atravesse a cesta do campo adversário de cima para baixo. Vence a partida a
equipe que tiver feito o maior número de cestas e, consequentemente,
também o maior número de pontos.
Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil
cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15 minutos,
e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto
período. O cronômetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro
interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato. Não pode haver empate. Se isso acontecer o jogo será
prorrogado, em tempos de 5 minutos, até que haja um vencedor.
Uma partida oficial de basquetebol conta com três árbitros para dirigir o jogo, assinalar faltas e
violações, conceder e anular cestas e impor as penalidades necessárias, um apontador para fazer
anotações na súmula e um cronometrista para controlar o tempo de jogo, auxiliado pelo operador de 24
segundos, que controla o tempo de que a equipe dispõe para arremessar à cesta, além de um assistente de
apontador¸ utilizado somente em mundiais.
Cada cesta pode valer de 1 a 3 pontos, dependendo da área de onde foi feito o arremesso da bola:
- 1 ponto: através de lance livre;
- 2 pontos: arremessos feitos de dentro da linha de 3 pontos (linha dos 6,25 m);
- 3 pontos: arremessos feitos de fora dessa linha, ou seja, feitos da área de cesta de 3 pontos.
Se um jogador fizer, acidentalmente, uma cesta contra a sua própria equipe, ela valerá.
Se a bola entrar por baixo da cesta, ela não valerá.
Cada equipe poderá ter de 10 a 12 jogadores (dependendo do torneio), sendo que desses, somente
5 poderão estar dentro da quadra, que serão os titulares, enquanto que os o restante serão os reservas, que
ficam à disposição para eventuais substituições.
Durante uma partida poderão ser feitas quantas substituições quiser.
EDUCAÇÃO FÍSICA
Ensino Fundamental e Ensino Médio
10
2 – A Quadra de Jogo
As linhas laterais e finais limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar.
A linha central divide a quadra ao meio.
O círculo central é o local onde se inicia o jogo.
Em cada lado da quadra existe uma área de lance livre, onde são cobradas algumas penalidades do
basquetebol.
A área restritiva – ou garrafão – é formada pela linha de lance livre e por duas linhas que partem
da linha de lance livre e se prolongam até a linha final.
A área das cestas de 3 pontos é delimitada pela linha que circunda a área restritiva, até a linha
final, fica a 6,25m do aro.
O Aro (cesta) fica a 3,05m do solo.
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Basquetebol)
São movimentos fundamentais do basquetebol que são executados segundo um determinado gesto
técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito biomecanicamente.
Por exemplo: O gesto técnico do passe de peito no basquetebol - é a execução desse tipo de passe com o
menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade, portanto com maior eficácia.
A. Passe: o passe é o fundamento mais importante utilizado durante o jogo de basquetebol. É
dividido em:
1. de peito: o mais comum no
basquetebol, é utilizado em ataques
que exijam trajetórias curtas e
rápidas;
1
11
2. Picado: variação do passe de peito, utilizado quando o recebedor está marcado, servindo para
enganar o adversário, como também para evitar que a bola seja interceptada pelo mesmo,
principalmente se ele for alto;
3. por cima da cabeça: utilizado quando se tem um jogador alto na quadra,
normalmente o pivô;
4. de ombro: muito utilizado para contra-ataques;
5. de gancho: não é muito utilizado durante uma partida, é um recurso para longas
distâncias (lançamentos), sendo sua trajetória curva;
6. passes especiais: utilizados como recurso durante um jogo, temos como
exemplos o passe por trás do corpo, passe com saltos e rolando a bola.
B. Recepção de bola (empunhadura): partindo de uma boa empunhadura, o jogador tem sob seu
domínio a execução de qualquer fundamento.
Temos 3 tipos de empunhadura:
alta: a bola é segura acima da linha da cabeça;
média: quando a bola é segura na altura do peito;
baixa: quando a bola é segura abaixo da linha da cintura.
C. Drible (condução de bola): quicar a bola no chão uma ou mais vezes com uma das mãos é
chamado de drible, sendo indiferente o fato do jogador estar parado ou em movimento.
Existem dois tipos de drible:
alto: utilizado para o jogador se projetar em velocidade para o ataque;
baixo: utilizado para proteger a bola
perante a presença de um marcador.
As variações do drible são chamadas de:
troca de mãos: passar a bola de uma mão
para outra;
vão das pernas: passar a bola por baixo
das pernas;
raquetada: passar a bola por trás do corpo;
reversão: ultrapassar o marcador com um giro.
D. Arremessos: junto com o passe é um dos fundamentos mais importantes da
técnica do basquetebol, pois é dele que uma equipe necessita para conseguir a
vitória numérica de um jogo.
Existem várias maneiras de arremessar uma bola à cesta, podendo ser
divididos em:
2 3 4
5
12
1. de peito: com as duas mãos saindo do peito, usado por principiantes;
2. duas mãos por cima da cabeça: usa-se a mesma técnica do arremesso de peito, porém
feito da altura da cabeça e a pegada deverá ser feita com uma das mãos na lateral e a
outra na parte central da bola;
3. “jump” (em suspensão): é o mais difícil de ser executado, pois
será feito durante o salto, podendo ser utilizado movimento do
arremesso saindo do peito ou por cima da cabeça;
4. bandeja: é o arremesso em suspensão que oferece menor
possibilidade de erro, pois é executado nas proximidades do
aro, além de ser o único fundamento no basquetebol que o
jogador poderá correr segurando a bola (somente dois passos);
5. gancho: utiliza-se a mesma técnica do passe de gancho, porém
com o objetivo sendo a cesta.
E. Rebote: é iniciado no momento em que a bola deixa
as mãos de um jogador em direção à cesta, sendo o modo
mais provável de uma equipe obter a posse de bola.
Existem dois tipos de rebote:
defensivo: quando a bola é recuperada pela
equipe que está de defendendo;
ofensivo: quando a bola é recuperada pela
equipe que realizou o arremesso;
F. Fintas: fintas são movimentos que o jogador realiza para
desequilibrar e confundir o adversário. São muito usadas para
escapar do adversário durante a condução de bola, fugir de
uma marcação, alcançar uma posição melhor para receber um
passe, interceptar um passe adversário e infiltrar-se numa
defesa. Podem ser defensivas ou ofensivas. Ex.: Pé-de-pivô.
4 – Sistemas Táticos
No basquetebol, o trabalho em equipe é essencial para se obter bons resultados. As qualidades
individuais dos jogadores precisam ser combinadas para que a equipe possa se defender e atacar com
eficiência.
Tanto os atacantes como os defensores são importantes numa equipe de basquetebol. Os atacantes
fazem os pontos necessários para a vitória da equipe e os defensores impedem que os adversários façam
pontos. Uma equipe de basquetebol dever ter bons atacantes e bons defensores, mas cada jogador deve
saber como atacar e como defender.
No basquetebol, o trabalho em equipe é essencial para se obter bons resultados. As qualidades
individuais dos jogadores precisam ser combinadas para que a equipe possa defender e atacar com
eficiência.
A. As posições:
Armador: é o cérebro da equipe. Deve ter boa visão de jogo, pois organizam e armam
as jogadas, ser líder, possuidor de muitos recursos técnicos, bom arremessador e habilidoso
nas infiltrações. Jogam recuados, antes da zona de lance livre;
2
3
4
13
5 6
12
9 8
Alas: são agressivos, rápidos, infiltradores e bons arremessadores, movimentando-se
nas laterais da quadra, procurando penetrar na defesa adversária e fazer arremessos laterais.
Devem dispor de muita energia para passar rapidamente da função de atacantes para
defensores;
Pivôs: jogam próximo a área restritiva, principalmente para atrapalhar o sistema
defensivo adversário. São bons nos rebotes defensivos e ofensivos, colaboram dentro da
própria equipe na distribuição de bolas e armação de jogadas, além de possuírem recursos
técnicos bastante desenvolvidos.
B. As Posições Ofensivas:
O esquema ilustrado abaixo representa alguns jogadores numa quadra de basquetebol.
Observe que os jogadores atacantes 5 e 6 jogam recuados, antes da zona de lance livre. Como são eles que
organizam e armam as jogadas, não podem jogar avançados. Em posições recuadas eles têm melhor visão
do conjunto de jogadores e podem comandar a equipe. Esses jogadores são os chamados armadores.
Observe também que o atacante número 12 joga próximo à área restritiva (garrafão), principalmente
para atrapalhar o sistema defensivo do adversário. Esse jogador é chamado de pivô.
Os atacantes 8 e 9, por sua vez, movimentam-se nas laterais da quadra, procurando penetrar na
defesa adversária e fazer arremessos laterais. São chamados de alas.
Momento de descontração: Você já imaginou jogar uma
partida de basquete com eles?
14
5 7
11
13 15
C. As Posições Defensivas:
Observe agora o esquema que representa as posições dos jogadores de defesa:
Note que os
jogadores 4 e 7 atuam
avançados , acima da zona
de lance livre. Têm como
função atrapalhar a armação
das jogadas do adversário
e, ainda, impedir os
arremessos de longa
distância. São
chamados de alas
defensivos.
O jogador que atua na
posição central da área
restritiva (garrafão), como o
número 11, tem como
função marcar os
adversários que se colocam
em sua zona, evitando
possíveis penetrações na
área restritiva. Ele é denominado pivô defensivo.
15
Os jogadores 13 e 15, que atuam próximos da área restritiva, junto a tabela, têm como função
marcar os alas e auxiliar o pivô defensivo na interceptação das penetrações na área restritiva. São
chamados de alas.
D. Sistemas Táticos Defensivos:
Para ser um bom defensor, desde o início da partida o jogador deve procurar observar as
características de cada um dos adversários. É preciso, por exemplo, observar se o jogador costuma fazer
muitos passes, que tipo de finta usa, se é rápido nas penetrações.
Além da observação, é importante que o jogador da defesa coloque-se entre o adversário e a cesta
em posição de guarda, pois, assim, dificulta-lhe os arremessos. O jogador deve aproximar-se do
adversário de posse da bola, até ficar a 1 metro de distância dele e observar com muita atenção todos os
movimentos, procurando a oportunidade de tomar-lhe a bola.
Um modo válido de atrapalhar o adversário é agitar os braços em frente dele a fim de diminuir-lhe a
visão. Desta maneira é possível levá-lo a dar um passe errado, impedindo-o de fazer um bom arremesso.
Quando o adversário esta conduzindo a bola, há dois modos de proceder:
se o atacante ainda não bateu a bola no chão, o defensor deve manter uma certa distância, 1
metro aproximadamente, para não ser fintado;
se o atacante já bateu a bola, o defensor deve diminuir a distância e procurar atrapalhá-lo,
até tomar-lhe a bola se possível.
Tipos de Marcação:
Individual ou “homem a homem”: cada jogador é responsável por um adversário. Porém como
exige movimentação constante dentro da quadra e cansa rapidamente os jogadores, muitas
equipes fazem a esta marcação apenas no campo de defesa.
A defesa homem a homem recuada é simples e das mais fáceis e eficientes, por isso indicada
aos principiantes do basquetebol. Após a perda da posse da
bola no ataque, todos os jogadores devem voltar para o
interior de sua área de defesa e, dessa posição, localizar o
adversário que lhe compete marcar.
Apenas quando uma equipe sente necessidade de
marcar os adversários mais de perto para recuperar mais
rapidamente a bola, pressionando, é que e usada a marcação
na quadra inteira ou marcação sobre pressão.
Se por uma lado, a marcação homem a homem é cansativa,
por outro, ela é a mais fácil de ser aprendida e sua aplicação é
das mais eficientes dentre os sistemas de marcação.
Por zona: cada atleta marca o adversário que está com a bola em sua respectiva zona de
marcação.
Quando os defensores de uma equipe deslocam-se de acordo com a movimentação da bola
para guardar a zona da quadra pela qual são responsáveis, dizemos que o sistema empregado é o
de marcação por zona.
Neste sistema de defesa é necessário que cada atleta marque o adversário que está com a
bola em sua zona. É necessário, ainda, que se desloque para auxiliar seus companheiros a cobrir
melhor suas zonas, seguindo os movimentos da bola e dos atacantes adversários.
Mista ou combinada: utiliza-se o sistema de marcação individual combinada com o por zona.
16
5 – Violações e Faltas do Basquetebol
Violações: Uma violação é uma infração às regras. Sempre que houver uma violação, será
concedido um arremesso lateral para o adversário. Os tipos de violação são:
Dois dribles: quando um jogador terminar um drible, segurando a bola, ele não poderá driblar
pela 2ª vez, devendo passar a bola ou arremessá-la.
Obs.: Quicar a bola com as duas mãos simultaneamente também é considerado dois dribles;
Andar: o jogador só poderá andar com a bola driblando-a (exceto no movimento da bandeja). Se
parar de driblar, o jogador pode fazer o chamado pé-de-pivô, ou seja, apoiar-se em um dos pés
enquanto o outro se movimenta, girando seu corpo;
Voltar a bola: um jogador com o controle da bola na área de ataque, não poderá retornar essa
bola para a área de defesa;
3 segundos: um jogador não poderá permanecer na área restritiva (garrafão) do oponente por
mais de 3 segundos;
5 segundos: um jogador para cobrar um lateral ou fundo bola, não pode demorar mais de 5
segundos;
8 segundos: é o tempo que uma equipe tem para passar de sua quadra de defesa para a de ataque
(ultrapassar o meio da quadra);
24 segundos: é o tempo que tem uma equipe para tentar um arremesso a cesta;
interceptar a bola na descendente: a bola em direção à cesta não poderá ser interceptada
quando estiver acima da linha do aro.
Faltas:
Individuais: cada jogador poderá cometer 4 faltas durante uma partida. Caso ele cometa a 5ª
falta, ele não poderá continuar jogando, sendo substituído;
Coletivas: cada equipe poderá cometer 4 faltas por quarto (tempo). A partir da 5ª falta serão
cobrados 2 lances livres.
Obs.: as faltas do período extra são cumulativas com as do 4º quarto.
Os tipos de faltas são:
a) falta de jogo: cobrança de lateral (até a 4ª falta);
b) falta no ato do arremesso: cobrança de lance-livre;
A falta deverá ser cobrada pelo jogador que sofreu a mesma através de um, dois ou três
lances livres, determinados do seguinte modo:
se a cesta for convertida, será computada e será concedido um lance livre;
se o arremesso à cesta para 2 pontos não for convertido, serão concedidos 2 lances
livres;
se o arremesso à cesta para 3 pontos não for convertido, serão concedidos 3 lances
livres
c) falta técnica do jogador: 1 lance + lateral;
d) falta técnica do técnico: 2 lances + lateral;
e) falta antidesportiva: 2 lances + lateral;
f) falta desqualificante: 2 lances + lateral;
g) falta dupla (simultânea): será assinalada uma fala para cada jogador e a equipe que estava
de posse de bola cobrará um lateral.
17
TERMOS DO BASQUETEBOL
avião: quando a bola arremessada não entra na cesta, não toca no aro ou na tabela.
assistência: passara bola a um companheiro que está em melhor posição para o arremesso.
bico: quando a bola arremessada bate na parte anterior do aro e não entra na cesta..
chuá: quando a bola arremessada entra na cesta sem tocar na tabela e no aro.
enterrada: colocar a bola com as mãos, enterrando-a na cesta.
ligar: na jogada de contra-ataque, jogar a bola da defesa para o atacante no ataque.
ponte aérea: na assistência, lançar a bola alta para o jogador interceptá-la no ar e
completar a jogada com uma enterrada.
queimar ou chutar: fazer o arremesso à cesta;
toco: quando, no ato de arremessar, o atacante é bloqueado legalmente pelo defensor.
zona morta: zona na lateral da quadra, onde o jogador que arremessa não
conta com a ajuda da tabela.
18
VOLEIBOL
1 – O Jogo
O voleibol é um esporte coletivo, que confronta duas equipes compostas de
doze jogadores cada uma, sendo que apenas seis atuam em quadra ao mesmo
tempo e seis atuam como reservas, em uma quadra dividida por uma rede, onde
cada equipe permanece em sua ½ quadra. A bola é jogada através de toques, dados
com as mãos ou com os braços.
O objetivo do jogo é que cada equipe envie a bola regularmente por cima da
rede para a quadra oposta, cuidando para que a bola não caia no solo de sua própria
quadra.
A bola é colocada em jogo pelo jogador de defesa direita (Posição 1). Ele executa o saque,
golpeando-a por sobre a rede para a quadra oposta.
A equipe tem o direito de tocar a bola por três vezes (além do contato do bloqueio), até devolvê-la
para a quadra adversária. Não é permitido um jogador tocar a bola por duas vezes consecutiva (exceto
quando bloqueia). Os toques de uma equipe contam não só os toques intencionais, mas também os
contatos não intencionais com a bola (exceto quando for defesa).
A bola continua em jogo até que caia no solo, vá para “fora” ou a equipe não a devolva
corretamente para a quadra oposta. No voleibol, uma sequência de jogadas iniciadas pelo saque
denomina-se “rally”. Sempre que uma equipe ganha um “rally” ela ganha um ponto e conquista (ou
continua com) o direito de sacar e seus jogadores mudam de posição, efetuando um movimento de
rotação (rodízio) no sentido dos ponteiros do relógio. O rodízio garante que todos os jogadores, exceto o
Líbero, possam tanto jogar na rede quanto no fundo de quadra.
2 – A Quadra de Jogo
EDUCAÇÃO FÍSICA
Ensino Fundamental e Ensino Médio
zona
de
saque
zona
de
defesa
zona
de
ataque
linha de fundo linha central linha de ataque (3 m)
linha lateral
9 m
3 m 3 m
zona
de
saque
zona
de
defesa
zona
de
ataque
18 m
Zona de Substituição
19
A rede, devido à altura em que é colocada, exige dos jogadores um bom controle de bola, sendo de
2,43m para as equipes masculinas e 2,24m para as equipes femininas.
As antenas servem para indicar se as bolas lançadas por cima da rede estão dentro ou fora da área
de jogo.
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Voleibol)
Os jogadores de uma equipe precisam dominar um conjunto de habilidades básicas, denominadas
usualmente de "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e defesa.
A. Saque ou serviço: Marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se
atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la
atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra
adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando
a aceleração e a trajetória da bola. É considerado o primeiro ataque, pois um bom saque, que
dificulte a recepção e, por conseguinte, o ataque adversário, facilita o trabalho de bloqueio da
equipe sacadora.
No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:
1. Saque por baixo (1a) ou por cima (1b): indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se
o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois
acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada
muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto nível.
2. Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada de
forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros).
3. Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a bola
ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito produzido
dobrando-se o pulso no momento do contato.
4. Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no
momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetória
se torne imprevisível.
5. Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em
passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra adversária.
Os jogadores que esperam receber a bola devem manter-se em posição de
expectativa. Partindo dessa posição pode-se realizar todos os movimentos necessários para controlar
a bola, atacando ou defendendo.
1a
1b
20
B. Passe / Recepção: o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não está
sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o
que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo deste
fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições
nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva. O
fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas:
"manchete" ou toque por baixo: É uma técnica
de recepção realizada com as mãos unidas e os
braços um pouco separados e estendidos, o
movimento da manchete tem início nas pernas e
é realizado de baixo para cima numa posição
mais ou menos cômoda, é importante que a
perna seja flexionada na hora do movimento,
garantindo maior precisão e comodidade no
movimento. Ela é usada em bolas que vem em
baixa altura, e que não tem chance de ser
devolvida com o toque.
É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas
mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero, mas também é
empregada por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante.
"toque" ou toque por cima, movimento em
que a bola é manipulada com as pontas dos dedos
acima da cabeça.
Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na
recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta
pessoa recebeu uma "bola de graça”.
Através do toque de bola é que fazemos a recepção, o passe, o levantamento, de modo que o
resultado final das jogadas dependa de recebermos a bola com perfeição.
Atenção: o jogador deve usar as mãos para tocar a bola. Porém a bola poderá tocar em
qualquer lugar do corpo sem que ocorra uma infração (falta)
C. Levantamento: O levantamento é
normalmente o segundo contato de um time
com a bola. Seu principal objetivo consiste
em posicioná-la de forma a permitir uma
ação ofensiva por parte da equipe, ou seja,
um ataque.
A exemplo do passe, pode-se
distinguir o levantamento pela forma como o jogador
executa o movimento, ou seja, como "levantamento
de toque" e "levantamento de manchete". Como o
primeiro usualmente permite um controle maior, o
segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo
que não permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as
regras são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar".
21
Diagonal
Paralela
Bola Pingada ou Largada
Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em
que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando.
Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de
equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de
conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".
D. Ataque (cortada): O ataque é, em geral, o
terceiro contato de um time com a bola. O objetivo
deste fundamento é fazer a bola aterrissar na
quadra adversária, conquistando deste modo o
ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador
dá uma série de passos contados ("passada"), salta
e então projeta seu corpo para a frente,
transferindo deste modo seu peso para a bola no
momento do contato.
O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque:
Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que
não se encontra na rede, ou seja, por um jogador que não
ocupa as posições 2, 3 e 4. O atacante não pode pisar na
linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes
de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse
nesta área após o ataque.
Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da
bola no ataque, em relação às linhas laterais da quadra.
Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a
bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal curta".
Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em
que a bola é acertada com força, com o objetivo de
fazê-la aterrissar o mais rápido possível na quadra
adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de
aproximadamente
200 km/h.
Largada /
Pingada: refere-se a um
ataque em que jogador não
acerta a bola com força, mas antes toca-a levemente,
procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária
que não esteja bem coberta pela defesa.
Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o
jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra adversária,
mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que
ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo.
Ataque sem força: o jogador acerta a bola, mas reduz a força
e, consequentemente, sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.
Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede quando
a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima).
22
Posição de Expectativa Manchete Inversa
Rolamento
Peixinho
E. Bloqueio: O movimento de bloqueio consiste em um salto vertical, com os dois pés estendidos
e paralelos feito junto à rede, executado simultaneamente ao ataque adversário.
Ele refere-se às ações executadas pelos jogadores que
ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo
impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em
geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de
interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi
cortada pelo oponente.
Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os
jogadores têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo
a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar,
estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra
adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao
punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola
é direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente
ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco".
Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a
bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos
jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a
execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo
de penetração dos braços na quadra adversária, e procura
manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua
própria quadra.
O bloqueador deve saltar um pouco depois do
cortador. Se saltar ao mesmo tempo, já estará caindo quando
a cortada for executada.
O bloqueio também é classificado, de acordo com o
número de jogadores envolvidos, em "simples", "duplo" e
"triplo".
F. Defesa: A defesa consiste em um
conjunto de técnicas que têm por
objetivo evitar que a bola toque a
quadra após o ataque adversário.
Além da manchete e do toque, já
discutidos nas seções relacionadas ao
passe e ao levantamento, algumas das
ações específicas que se aplicam a
este fundamento são:
Posição de expectativa:
Estratégia ou tática adotada
antes do saque adversário de
posicionamento da defesa,
podendo ser no centro ou
antecipado em uma das metades da quadra, onde o jogador se posiciona com as pernas
afastadas, uma ligeiramente mais a frente da outra, com os braços estendidos, sem estar
com a manchete armada.
23
Martelo ou manchete inversa: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre
si mesmas, como numa oração. Esta técnica é empregada, especialmente, para interceptar a
trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete,
mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a
correta manipulação com as pontas dos dedos.
Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato com a
bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de contusões
após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo adversário.
Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma
bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen.
4 – As Táticas do Voleibol
Os movimentos realizados em conjunto pelos jogadores de uma equipe, para marcar pontos ou se
defender de um ataque da equipe adversária, são chamados de táticas.
A. As Posições e Funções:
No voleibol, de acordo com o estudo tático, os jogadores são divididos em:
Levantador: é o cérebro da equipe, sendo o jogador que organiza
todas as jogadas ofensivas e, em larga escala, o responsável pelo sucesso
de um ataque. Necessita ter boa visão de jogo, técnica,
habilidade e agilidade, raciocínio rápido e inteligência,
que lhe atribuem uma autonomia e autoridade dentro
da quadra.
Atacante / Cortador: é o responsável por
finalizar as jogadas de ataque, obtendo a maioria dos
pontos de uma equipe durante a partida. São divididos
em 3 posições: - Atacante de ponta ou entrada de rede;
- Central ou meio de rede;
- Oposto ou saída de rede (fica em diagonal com o levantador).
Líbero: Cada equipe tem o direito, dentro da lista dos 12 jogadores
relacionados, de designar um jogador especializado na defesa chamado
Líbero.
Ele deverá usar um uniforme diferente, contrastante com os outros
jogadores da equipe. Seu uniforme pode ter um feitio diferente, porém
deverá ter a numeração como o restante da equipe. Normalmente o líbero
entra no lugar de um atacante de meio, quando este vai para o fundo (zona
de defesa), pois eles são jogadores com maior estatura na equipe e
normalmente com menos qualidade técnica defensiva.
B. Ações Permitidas Envolvendo o Líbero:
- O líbero está autorizado a trocar com qualquer jogador de defesa;
- Ele está restrito a jogar como um jogador de defesa, não podendo
realizar ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e a
área livre) se no momento do contato a bola estiver totalmente
acima do bordo superior da rede;
24
- Ele não pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de bloqueio;
- Um jogador não poderá completar um toque de ataque, acima do bordo superior da rede, se
esta bola lhe tenha sido passada, pelo Líbero dentro da zona de ataque, através de um toque com
os dedos. - A bola poderá ser livremente atacada se o Líbero tiver feito a mesma ação atrás da
zona de ataque.
C. Posicionamento e Troca de Jogadores:
As trocas envolvendo o Líbero não são contadas como uma substituição regular. Elas são
ilimitadas, mas terão que ter um “rally” entre duas trocas com o Líbero. O Líbero somente pode
ser trocado pelo jogador que com ele trocou.
O posicionamento em quadra é estabelecido de acordo com as zonas da quadra, de forma a
obedecer ao rodízio no saque – todos os jogadores devem dar o saque com uma sequência pré-
determinada – e permitir o seu controle, além de estabelecer jogadores de defesa e de ataque.
No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada
dentro de sua própria quadra na ordem de rotação (exceto o sacador).
A posição dos jogadores é numerada como na figura abaixo:
A posição nº 1 chama-se defesa direita, e é a posição do saque.
A posição nº 2 chama-se saída de rede (ataque direito).
A posição nº 3 chama-se meio de rede (ataque central).
A posição nº 4 chama-se entrada de rede (ataque esquerdo).
A posição nº 5 chama-se defesa esquerda (defesa esquerda).
A posição nº 6 chama-se defesa central (defesa central).
As posições 4, 3 e 2 são de ataque, portanto, somente os jogadores que as ocupam podem
atacar e bloquear dentro da zona de ataque.
As posições 1, 6 e 5 são de defesa, os jogadores que as ocupam não podem bloquear, e só
podem atacar se estiverem posicionados atrás da linha de ataque, na zona de defesa.
Quando a equipe receptora do saque ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam o
rodízio, avançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio (o jogador da
posição 2 vai para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a 6, e assim
sucessivamente).
Esse rodízio obrigatório faz que, no desenvolvimento da partida, cada jogador tenha que
ocupar cada uma das seis posições da quadra, fato que implica, pelo menos em tese, que os
jogadores dominem todos os fundamentos técnicos do jogo.
O posicionamento inicial (PI) será anotado em uma súmula apropriada, para que se tenha
controle dos rodízios e para que as equipes de arbitragem cumpram a regra do posicionamento.
25
Ela determina que, até o instante da execução de cada saque, todos os jogadores das duas equipes
respeitem seus posicionamentos de rodízio e estejam ocupando sempre as suas posições. Após o
golpe dado pelo sacador, os jogadores poderão deixar os seus posicionamentos obrigatórios de
rodízio
D. Linhas de Correspondência:
É uma linha imaginária, que orienta o posicionamento dos jogadores antes da
bola ser golpeada pelo sacador. Esta linha deve seguir a orientação de ordem de
posicionamento da seguinte forma:
O jogador da posição 1 deverá estar atrás do
jogador da posição 2 a direita do jogador da
posição 6;
O jogador da posição 3 deverá se posicionar entre
os das posições 4 e 2 e à frente do jogador da
posição 6;
O jogador da posição 4 se posicionará a esquerda
do jogador da posição 3 e à frente do jogador da
posição 5;
O jogador da posição 5 deverá estar atrás do
jogador da posição 4 e à esquerda do jogador da
posição 6;
O jogador da posição 6 estará entre os das
posições 5 e 1 e atrás do jogador da posição 3.
E. Sistemas Ofensivos:
Os sistemas de jogo utilizados nas táticas do voleibol, também são chamados de sistemas
ofensivos, pois levam em consideração a forma com a qual distribuem-se e divide-se o número de
atacantes e levantadores, entre os seis jogadores e quadra.
Os sistema táticos mais utilizados atualmente são o "6x6", o "3x3", o "4x2" simples, "4x2"
com infiltração e o "5x1".
O primeiro número indica o número de "cortadores" ou "atacantes" e o segundo número o
do(s) levantador(es).
Basicamente a escolha por um ou por outro sistema decorrerá do material humano à
disposição do técnico. Cabe ressaltar que uma série de fatores e de pré-requisitos técnicos
individuais dos atletas (fundamentos) e de aspectos táticos é que vai ser utilizado pelo técnico para a
escolha do sistema para a equipe.
Atualmente tem maior utilização nas equipes de alto nível o sistema "5x1", no qual há uma
verdadeira "especialização" dos atletas, ainda mais com a introdução do jogador líbero,
especializado em defesa, pois atua somente nas posições 5,6 e 1. A nível de seleções nacionais a
esmagadora maioria utiliza este sistema, à exceção da seleção feminina de Cuba, que utiliza o
sistema "4x2". Cabe ressaltar que a seleção Cubana é tri-campeã Olímpica, o que prova que o
sistema de jogo não determina, exclusivamente, melhores ou piores resultados, mas sim a melhor
combinação das qualidades individuais dos atletas e sistema de jogo para uma equipe.
26
SISTEMA "6x6"
No sistema de jogo 6x6, todos os jogadores ocupam a função de levantadores e atacantes,
não havendo a especialização por funções e posições. A zona de levantamento é a posição 3,
dessa forma, no rodízio de saque, quando um jogador estiver nesta posição, realizará a função de
levantador, tendo nas outras posições da zona ofensiva a função de cortador.
Este é o sistema mais utilizado pelos iniciantes, pela sua facilidade de compreensão e
assimilação, pois não ocorrem as trocas de posições e infiltrações que fazem parte da
especialização, podendo então, vivenciar todos os fundamentos de forma completa e em todas as
posições das zonas ofensivas e defensivas.
SISTEMA "3x3"
Neste sistema são três cortadores e três
levantadores. Na posição inicial deste sistema, a
distribuição dos jogadores é realizada
intercalando-se um levantador e um cortador . Na
atualidade, esse sistema não é mais utilizado
devido às dificuldades e deficiências na armação
tática, principalmente no sistema ofensivo. Com
o rodízio de jogo, irá coincidir a presença de dois
levantadores e um cortador na rede, sendo esta a
maior deficiência no sistema ofensivo, no qual,
por meio de uma troca de posições, um deles
poderá realizar a função de atacante.
Serve para equipes com deficiência na habilidade dos atletas, ou para iniciantes, devido à facilidade de
implementação e desnecessidade de trocas e de infiltração.
SISTEMA "4x2" Simples
Neste sistema, o avanço da especialização das funções dos jogadores dentro da zona
ofensiva e defensiva fica mais evidente e funcional. Os locais de atuação dos jogadores são
qualificados como "zonas de responsabilidade predeterminadas", em que podemos verificar
distintamente as funções de quatro atacantes e dois levantadores. As trocas realizadas visam uma
melhor disposição, equilíbrio e fortalecimento dos sistemas, por meio das habilidades técnicas e
características individuais dos jogadores.
27
4x2 simples - trocas de posicionamento
Sistema 4x2 simples
Posição Inicial com levantamento
na posição 2
A zona de levantamento é na posição 2. Neste sistema, podemos distinguir dois
posicionamentos táticos bem específicos.
1º Posicionamento: A Posição Inicial (PI) - relacionada ao posicionamento dos jogadores no
rodízio de saque para a formação do Sistema de Recepção e de Ataque
2º Posicionamento: A Posição Final (PF) - relacionada com as trocas de posições, quando os
jogadores deslocam-se para a sua Posição de Especialidade para comporem o Sistema Defensivo.
As funções de acordo com as Zonas de
Responsabilidades Predeterminadas estão assim
divididas:
P = 2 atacantes de ponta - atuam nas posições 4 e 5;
M = 2 atacantes de meio - atuam nas posições 3 e 6;
L = 2 levantadores - atuam nas posições 1 e 2.
A posição inicial dos jogadores deve ser
oposta por funções, para que tenhamos sempre,
em ambas as zonas, um levantador, um atacante
de meio e um de ponta. Então teremos uma
levantador na posição 2 e outro na posição 5, um
atacante de meio na posição 3 e outro na posição
6 e um atacante de ponta na posição 4 e outro na
posição 1.
Para que cada jogador atue na sua área de
especialidade será necessário o uso de trocas de
posicionamento entre os jogadores logo após o
saque adversário.
28
Sistema 4x2 simples
Posição Final com levantamento na posição 2
4x2 com infiltração
Trocas de posicionamento
4x2 com infiltração - posição inicial
Como a regra não permite a troca
antecipada e não se deve prejudicar o sistema de
recepção, apenas o levantador realiza a troca de
posição, simultaneamente o golpe de saque,
indo ocupar a Zona de levantamento, e os
demais jogadores devem aguardar a efetivação
do ataque para logo após realizarem as trocas de
posições, dirigindo-se para a sua posição de
especialização, construindo a Posição final
dentro do rodízio. Os jogadores permanecem
nesta posição durante o rally até a definição do
ponto, voltando em seguida às suas posições de
rodízio de saque.
Nas formações de rodízio com saque a favor as trocas são realizadas simultaneamente ao
momento do saque, dirigindo-se então os jogadores para atuarem em suas posições de especialidade
durante todo o rally, até a definição do ponto.
SISTEMA "4x2" com Infiltração
Comparando-o com o sistema 4x2 simples, temos duas mudanças básicas:
1º - A infiltração: A distribuição das bolas nos levantamentos está sob a responsabilidade do
levantador, que ocupa a zona defensiva (posições 1, 6 e 5), e "infiltra" entre os atacantes para
efetivar sua distribuição, seja na formação do Sistema de Recepção ou do Sistema Defensivo.
2º - A Zona de Levantamento: Em virtude de sempre haver três atacantes na Zona Ofensiva, a
Zona de Levantamento é na posição 2 1/2, ou seja, entre
os atacantes das posições 2 e 3.
As funções, de acordo com as zonas de
responsabilidade predeterminadas, em relação à
especialidade, estão assim divididas:
P = 2 atacantes de ponta - atuam nas posições 5 e 4;
M = 2 atacantes de meio - atuam nas posições 3 e 6;
L/O = 2 levantadores / Opostos - atuam pela posição 2,
como atacantes e pela posição 1 como levantadores.
O levantador/atacante que está na Zona
Ofensiva, ocupando-se da função de atacante, é
chamado de Oposto ("O") ou Saída, sendo sua
posição final a P2.
Na posição inicial um
levantador/oposto estará na zona defensiva na posição
1 e o outro na posição 4, os pontas nas posições 2 e 5
e os meios nas posições 3 e 6.
Na posição final, efetuada após o saque do adversário ou a favor, cada jogador ocupará a sua
29
5x1 Posição Inicial
4x2 com infiltração
Infiltração na recepção do saque adversário
4 x 2 com infiltração – Posição Final
posição de especialidade, sendo, os pontas nas posições 4 e 5, os meios nas posições 3 e 6 e os
levantadores/oposto como atacante na posição 2 e como levantador na posição .
Na formação do Sistema de Recepção para o saque do adversário, como o levantador da
Zona Defensiva não participa deste sistema, deverá realizar a infiltração, procurando "esconder-se"
do saque adversário ocupando o espaço logo atrás do seu jogador correspondente, quer dizer,
quando estiver na posição 1, estará logo atrás do jogador da posição 2; quando estiver na posição 6
estará logo atrás do jogador da posição 3; na posição 5, ocupará o espaço logo atrás do jogador 4.
Na função de levantador, depois de infiltrar, realizar o levantamento e aguardar a efetivação
do ataque, deverá ir para a sua posição final, a
posição 1, infiltrando por esta posição para
efetuar os levantamentos, até o término do rally.
Na situação do saque a favor para compor
o sistema defensivo, o levantador deverá
primeiramente realizar a troca de posição para a
posição 1 e somente "infiltrará" depois da 1ª ação
defensiva da sua equipe, e se for ele que realizará
a 1ª ação defensiva, o levantador que atua como
atacante na zona ofensiva ou o atacante de meio
serão os responsáveis pelo levantamento.
A fim de não comprometer o sistema de
recepção, no momento do saque adversário,
enquanto o levantador realiza a infiltração, os
demais jogadores permanecem em suas posições
para definirem seus ataques nos locais
preestabelecidos no sistema de ataque, para depois
realizarem as trocas de posições, dirigindo-se as
posições de especialização, a posição final,
permanecendo nesta posição até o final do rally.
Na formação do sistema defensivo, com
saque a favor, todos os jogadores realizam
simultaneamente as trocas de posições no momento
do saque, dentro das suas respectivas zonas,
dirigindo-se então para a sua posição final.
SISTEMA "5x1"
Cinco atacantes e um levantador. Sistema
atualmente utilizado pela esmagadora maioria das
equipes de alto nível, sejam seleções nacionais ou
clubes. A adoção deste sistema necessita das
infiltrações, especialização dos jogadores e
consequentemente maior habilidade individual para
o sistema ser bem utilizado, pois é o mais difícil.
Didaticamente, podemos dizer que o sistema 5x1 é a
junção do sistema 4x2 simples com o sistema 4x2
com infiltração. Com o levantador estando na zona
ofensiva, atuará como no sistema 4x2 simples,
realizando as trocas de posições e indo ocupar a
zona de levantamento na posição 2, porém, quando nas posições da zona defensiva, procederá como
no 4x2 com infiltração, realizando a infiltração e indo ocupar a zona de levantamento na posição 2.
30
A atuação de somente um levantador é o que mais caracteriza o sistema 5x1. O oposto
recebe a função de ser mais um atacante. Quando o levantador esta na zona ofensiva, ficando então
com dois atacantes na rede, a utilização do ataque atrás da linha de 3 metros (ataque de fundo),
principalmente na posição 1, é o desafogo do levantador.
As funções, de acordo com as zonas de responsabilidade predeterminadas, em relação à
especialidade, estão assim divididas:
P = 2 atacantes de ponta - atuam nas posições 4 e 5;
M = 2 atacantes de meio - atuam nas posições 3 e 6;
O = 1 atacante de saída ou oposto - atua nas posições 1 e 2;
L = 1 levantador - atua pelas posições 1 e 2.
Na recepção do saque adversário, como a troca de posições antecipada infringiria a regra e
comprometeria o sistema de recepção, somente o levantador realiza a troca, quando posicionado na
zona ofensiva, e a infiltração, quando posicionado na zona defensiva, simultaneamente ao golpe do
saque, enquanto os demais jogadores aguardam a efetivação do ataque nas posições em que se
encontram, para depois realizarem as trocas para a sua posição de especialização, que será a sua
posição final.
O levantador, depois de infiltrar, realizar o levantamento e aguardar a efetivação do ataque,
deverá ir para a sua posição final, a posição 1, infiltrando por esta posição para efetuar os
levantamentos, até o término do rally. Quando na zona defensiva na posição 5 ou 6, realizará a troca
para a posição 1, sistema defensivo, infiltrando depois da 1ª ação defensiva da sua equipe, e caso
seja ele que realize a 1ª ação defensiva, o jogador de meio, será o mais indicado para realizar o
levantamento aos demais atacantes.
5 – Regras e Penalidades do Voleibol
Pontuação: o voleibol é jogado em sets. Uma equipe para ganhar uma partida deverá vencer
três sets. O número de pontos para cada set é de 25 pontos corridos (sem vantagem), no
entanto, o set só se completa se houver uma diferença mínima de dois pontos. Por exemplo:
25 x 23.
Caso haja empate no 24º ponto, o set será prorrogado até que uma das equipes
obtenha dois pontos de diferença para a equipe adversária. Por exemplo: 26 x 24, 27 x 25,...
. isto até o 4º set.
5x1 posição final
31
Já o 5º set (tie-break) se encerra quando uma equipe alcança
15 pontos, com diferença mínima de dois pontos (ex.: 15 x 13),
porém, como nos sets anteriores, caso necessite, haverá
prorrogação até que uma das equipes alcance essa diferença.
Saque: as violações no saque são punidas com a perda
da posse de bola e, consequentemente, ponto para a equipe
adversária.
Rodízio: se, no decorrer de uma partida, um jogador
não respeitar a ordem de rodízio antes da execução do saque, o
jogo será interrompido e serão anulados os pontos obtidos pela
equipe, a partir do momento em que houve a infração. Os
pontos da equipe adversária serão mantidos. A ordem de
rodízio deve ser respeitada até o fim de cada set.
Duplo contato (dois toques): é quando um jogador toca
a bola duas vezes consecutivas ou quando a bola toca sucessivamente várias partes do seu
corpo (exceto bloqueio e defesa).
Condução: quando durante um
toque, um jogador retém a bola
momentaneamente.
Quatro toques: quando uma
equipe toca a bola quatro vezes antes de
retorna-la para a quadra adversária.
Toque na rede: o contato com a rede será considerado uma
falta exceto quando um jogador que não esteja participando da
ação de jogo tocá-la acidentalmente, exceto na sua borda
superior.
Invasão por cima: durante o bloqueio é permitido aos
bloqueadores passar as mãos por cima da rede. Contudo, não
podem tocar com as mãos na rede ou no adversário, nem tocar
na bola antes que o mesmo efetue o ataque.
Invasão por baixo: o jogador pode pisar a quadra do
adversário se parte do pé, ou sua projeção, estiver sobre a linha
do meio da quadra, porém, se tocar com qualquer parte do
corpo a quadra adversária ou colocar todo o pé na mesma,
estará cometendo uma violação.
32
FUTSAL
1 – O Jogo
Futsal é o futebol adaptado para prática em uma quadra esportiva
por equipes formadas por 5 jogadores de linha (sendo um goleiro) e 7
jogadores, no máximo, como reservas. As equipes, tal como no
futebol, têm como objetivo colocar a bola na meta adversária, definida
por dois postes verticais limitados pela altura por uma trave horizontal.
Quando tal objetivo é alcançado, diz-se que um gol foi marcado, e um
ponto é adicionado à equipe que o atingiu. O goleiro, último jogador
responsável por evitar o gol, é o único autorizado a segurar a bola com
as mãos. A partida é ganha pela equipe que marcar o maior número de
gols em 40 minutos divididos em dois tempos.
Devido às proporções da área de jogo, o menor número de jogadores e
a facilidade em que se pode jogar uma partida, o futsal já é
considerado por muitos como o esporte mais praticado do Brasil,
superando o futebol que ainda assim é o mais popular.
O Futsal é praticado em quadra retangular de piso rígido, com medidas que variam de acordo com a
categoria. Na Liga de Futsal Masculina, por exemplo, a quadra deve ter entre 38 e 42 metros de
comprimento por 18 a 25 de largura.
O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas. O amarelo (advertência) e o vermelho
(expulsão por 2 minutos ou pode ser substituído ao tomar um gol).
As substituições podem ocorrer a qualquer momento e em número indeterminado.
Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos (2 tempos de 20 minutos) de bola em jogo.
2 – A Quadra de Jogo
EDUCAÇÃO FÍSICA
Ensino Fundamental e Ensino Médio
33
Rasteiro
Parabólico
A quadra de jogo será um retângulo com medidas, em sua maioria, de 40m x 20m, porém
podendo ter a medida máxima de 42m x 22m..
As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 2 (dois)
metros de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede).
As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor
comprimento linhas de meta (fundo).
Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das
linhas laterais, equidistantes às linhas de meta (fundo).
O círculo central da quadra terá um raio de 3m.
Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta (fundo)
serão demarcados ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão cobrados os
arremessos de canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas
linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha.
Nas quadras, em cada extremidade da quadra, a 6m de distância de cada poste de meta
haverá um semicírculo perpendicular à linha de meta que se estenderá ao interior da quadra com um
raio de 6m. A parte superior deste semicírculo será uma linha reta de 3,16 (três metros e dezesseis
centímetros), paralela a linha de meta, entre os postes. A superfície dentro deste semicírculo
denomina-se área de meta. As linhas demarcatórias fazem parte da área de meta.
A distância de 6m do ponto central da meta será marcado o sinal de penalidade máxima.
A distância de 10m do ponto central da meta serão marcados os sinais de onde serão
cobrados os tiros livres sem barreira. A distância de 5m do ponto central da meta em ângulo reto
com a linha de meta, deverá ser marcado com uma linha tracejada de 60cm, paralela a linha de
meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres
sem barreira.
No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as metas, formadas por dois
postes verticais separados em 3m entre eles (medida interior) e ligados por um travessão horizontal
cuja medida livre interior estará a 2m do solo.
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Futsal)
Os fundamentos são os movimentos específicos de quem joga. Essas
competências facilitam e expressam a maneira de cada um jogar. Grande parte
destes movimentos é realizada com a bola, como o domínio, o controle, a
condução, o chute, o cabeceio, o passe, o drible e a proteção. Outra parte, menor,
é realizada sem a bola, como a finta, a marcação e a antecipação, isto é, quem
finta, marca e antecipa, não está com a bola, mas tem o objetivo de conquistá-la
ou de tocá-la.
Os principais fundamentos do futebol de Salão são:
A. Domínio / Recepção: é a habilidade que consiste em conseguir interromper a
trajetória da bola de forma que ela fique sob seu controle. É um requisito
muito exigido, já que os passes são rápidos e, por isso, mais difíceis de serem
dominados. A não ser o braço, todas as outras partes do corpo podem ser usadas para o domínio
da bola.
B. Passe: Talvez o fundamento mais importante, é o
mais executado num jogo de futsal. Consiste,
basicamente, de passar a bola para outro jogador.
Para realiza-lo é necessário que se tenha visão de
34
Domínio e
Passe com
a sola
jogo para saber onde está seu companheiro e precisão para acertar na direção e na força
necessária para que seu passe não seja interceptado. Existem
diversas variações de passe como o “passe de letra”, passe de
peito, de cabeça, de calcanhar e todos que a criatividade permita
inventar. Existem algumas classificações para o passe:
Quanto à sua trajetória ele pode ser: rasteiro, meia altura
ou parabólico.
Quanto à sua distancia pode ser curto (de até 4 de um
jogador até outro) médio (de 4 à 10 metros) e longo
(acima de 10 metros).
Quanto à sua execução pode ser: interno, externo
(trivela), solado (com a parte de baixo do pé), de bico e de calcanhar.
C. Condução: É a ação de progredir com a bola por todos os espaços possíveis de jogo. Pode ser
executado em linha reta (retilíneo) ou mudando de direção (zigue-zague). Com os pés, pode ser
feito coma parte interna ou externa do pé, sendo que com a parte da frete (bico da chuteira) tem-
se pouco controle da bola e, portanto, é pouco utilizado. Nesse fundamento é importante que se
tente deixar a bola o mais perto possível do condutor, para que se seja mais difícil do adversário
conseguir tomar a bola. Além disso, quando a boal esta perto dos pés, conforme se avança pela
quadra e os marcadores chegam, a mudança de direção coma bola pode ser feita mais rápido e
assim executar um outro fundamento: o drible.
D. Drible / Finta: são fundamentos parecidos: ambos consistem em passar por um marcador tendo,
no final da jogada, a bola em sua posse. A diferença entre os dois é
que o drible é feito com a posse de bola no início do lance, já a finta
é feita sem a posse bola, e é chamada também de drible de corpo.
Exigem, dependo do lance, velocidade, técnica, criatividade, força e
ginga. São vários os dribles possíveis e muitos nomes eles recebem:
elástico, chapéu, caneta são alguns dos dribles executados numa
partida, lembrando que a cada um pode ter nomes diferentes em cada
região. É um dos fundamentos mais valorizados para jogadores que
joguem de forma ofensiva, para que passem por seus marcadores e
possam fazer o fundamento de finalizar: o chute.
E. Cabeceio: É a ação de cabecear a bola que tem como objetivo defender ou marcar um gol.
F. Chute / Finalização: É a ação de chutar a bola, quando a bola
estiver parada ou em movimento, visando dar a ela uma trajetória
em direção a um objetivo, seja este o gol, outro jogador ou tirá-la de
jogo. Esse mesmo objetivo pode ser feito pela cabeça (cabeçada) ou
com outras partes do corpo ( por exemplo com o peito). O chute
defensivo (aquele que buscar afastar o perigo do ataque adversário)
é feito de forma mais instintiva, portanto não exige grande técnica.
Já o ofensivo (busca fazer o gol) requer percepção do
posicionamento do goleiro adversário, noção de força, precisão e
habilidade. Pode ser, assim como o passe, feito com a parte interna
no pé, com a externa ( trivela), com o peito do pé, calcanhar e bico.
35
4 – As Táticas do Futsal
É uma forma planejada de aplicar um sistema e seus vários esquemas, a fim de combinar o
jogo de ataque e defesa, tirando proveito de todas as circunstâncias favoráveis da partida, com o
objetivo de dominar o adversário e conseguir a vitória.
Dentre os principais fatores que devem ser considerados e influenciam a tática de jogo de
uma equipe destaca-se a atenção com o adversário (fator preponderante para a preparação
esportiva), a condição técnica e características pessoais dos jogadores, o condicionamento físico dos
atletas, além de outras variáveis psicológicas tais como a motivação, a confiança e a tranqüilidade
que são igualmente essências à performance esportiva. A capacidade de observação dos treinadores
no decorrer das partidas contribui para a possibilidade de gerar mudanças táticas do contexto de
jogo. Finalmente, as regras e regulamentos enformam a elaboração da tática de qualquer equipe.
A tática de uma equipe se caracteriza a partir dos sistemas e padrões de jogo, bem como das
variações de esquemas previamente definidos no processo de preparação esportiva.
A. As Posições de Funções no Futsal
Goleiro – precisa ser ágil e ter ótimos reflexos. Com a
mudança de regra que permitiu o uso dos pés fora da
área, os técnicos passaram a exigir que os goleiros
também tenham um bom passe e chute forte.
Fixo – é o jogador que normalmente atua mais recuado.
Suas qualidades são: boa marcação, velocidade,
habilidade e bom chute.
Alas – atuam mais pelas
laterais do campo, com funções
defensivas e ofensivas. A maioria das
equipes utiliza o ala esquerdo e o ala
direito. Para melhor aproveitamento
nos chutes, a maioria das equipes
utiliza o “ala invertido”, canhoto
jogando na direita e destro jogando na
esquerda.
Pivô – jogador de extrema
importância para o time e para o qual
a maioria das bolas converge. Atua na
frente e, por ser o principal
responsável pela distribuição das jogadas, deve ser habilidoso e ter bom passe e visão de
jogo. Existem dois tipos de pivô: os de referência, que se movimentam menos, protegem
bem a bola e geralmente servem os companheiros que vêm de trás; e os de movimentação,
que rodam o tempo inteiro, se deslocando para receber o passe ou puxando a marcação a fim
de abrir espaços para os companheiros.
Ala / Pivô – jogador que combina as características de ala e de pivô. Habilidosos e velozes
movimentam-se o tempo todo em quadra.
36
Figura 1. Sistemas de jogo 2x2, 2x1x1, 3x1 e 1x3
B. Os Sistemas de Jogo:
Os sistemas mais recorrentemente citados na literatura são o 2x2 (com ou sem variação), o
2x1x1, 3x1, 1x3, 4x0, 0x4 e os sistemas em rodízio. O sistema de jogo representa a base de
formação da equipe e funciona de modo interdependente com os esquemas e padrões de jogo. O
padrão de jogo se configura em diversas formas de movimentação dos atletas, situação em que
ocorre a troca de posições de modo planejado e organizado, no intuito de confundir a marcação
adversária e provocar erros em seu sistema defensivo, visando a infiltração na defesa contrária em
busca de melhores condições para a finalização em gol. Existem vários padrões de jogo em função
dos sistemas empregados pelas equipes. Os padrões envolvem movimentos de circulação laterais ou
diagonais, contando ou não com a participação do goleiro. Quando se conta com o goleiro linha,
este se posiciona como base, sendo o último jogador da defesa. São exemplos de padrões de jogo:
(a) o padrão roda (ou redondo); (b) o padrão em oito; (c) o padrão oito por trás; (d) o padrão pelo
meio; (e) Padrão invertido; (f) padrão cruzado; (g) padrão em “X”; (h) padrão em elástico; (i)
padrão com goleiro linha. Funcionam como combinações inerentes à formação adotada pela equipe
e se desenvolve mediante a sincronização de movimentos e passes preconcebidos, visando criar
oportunidades de jogo sem abrir mão do equilíbrio defensivo.
Na sequência descrevemos a formação e as características dos principais sistemas de jogo
utilizados no futsal.
O sistema 2x2 é o mais simples entre todos os sistemas, utiliza dois jogadores na defesa e
dois jogadores no ataque (Figura 1). Por ser de fácil assimilação é utilizado nas categorias de
iniciantes e equipes tecnicamente inferiores. Este sistema pode ser considerado como precursor de
outros sistemas tais como: 3x1, 1x3. Em termos dinâmicos, quando um atacante recua para ajudar
na defesa se transforma em 3x1, e quando um defensor avança para ajudar no ataque passa a 1x3.
37
O sistema 2x1x1, relativamente simples e de fácil aprendizagem, é constituído de dois
jogadores na defesa, sendo um de cada lado da quadra, denominados de alas, um jogador no meio
da quadra e um quarto jogador denominado pivô, que se localiza avançado perto da área adversária.
Este sistema é bastante utilizado pelas equipes nas saídas de bola no tiro de meta.
O sistema 3x1, como pode ser visualizado na Figura 1, se caracteriza com um jogador fixo
na frente de sua área defensiva, dois jogadores abertos pelas alas – que tanto auxiliam na defesa
quanto no ataque; e um pivô que joga sempre um pouco mais adiantado. Este sistema pode ser mais
facilmente observado quando uma equipe começa a fazer manobras em sua área defensiva visando
uma ação ofensiva.
No sistema 1X3, considerado excessivamente ofensivo, a formação da equipe apresenta um
jogador fixo na defesa e três jogadores posicionados no ataque. Este é um sistema considerado
“suicida” uns, mas considerado viável em equipes de elevado nível técnico.
O sistema 4x0, caracterizado pela colocação dos quatro jogadores na parte defensiva da
quadra de jogo (Figura 2), é uma formação considerada moderna, pois faz com que as equipes
tenham uma grande movimentação, alternando o posicionamento de seus jogadores constantemente.
Isso dificulta a marcação das equipes adversárias. A utilização deste sistema pela sua complexidade
fica mais restrita a times de alto nível.
O sistema 0x4 é uma opção de formação tática na qual os quatro jogadores se colocam no
ataque. Este sistema pode ser utilizado como opção quando nos momentos finais do jogo a equipe
encontrar-se em desvantagem no placa. Outra situação em que se admite a sua utilização é quando a
equipe dispõe de um goleiro que tenha um bom controle da bola com os pés.
Como pode ser observado na Figura 2, o sistema rodízio de três se configura com três
jogadores colocados em sua parte defensiva da quadra e um jogador no ataque. Este sistema se
Figura 2. Sistemas 4X0, 0X4, rodízio de 3 e rodízio de 4 pelo meio
38
caracteriza pela movimentação dos três jogadores de defesa, fazendo uma sucessiva troca de
posições entre o fixo e os alas e esperando uma melhor oportunidade para realizar a ligação com o
ataque.
A última ilustração da Figura 2 caracteriza o
sistema rodízio de quatro. Esta situação tática exige uma
grande movimentação dos jogadores. A dinâmica
empregada neste sistema exige atenção, concentração e
sincronia dos jogadores. O rodízio pode ser realizado tanto
pelo meio da quadra quanto pelas alas. No rodízio pelo
meio dois jogadores se localizam na ala direita, sendo um
no ataque e outro na defesa (jogadores 1 e 3), enquanto os
outros dois jogadores se colocam na ala esquerda
distribuídos da mesma forma, ou seja, um no ataque e outro
na defesa (2 e 4). O rodízio se inicia com um jogador de
defesa (jogador 1), estando em posse da bola, passa ao
companheiro que esta ao seu lado na meia quadra defensiva
(jogador 2) e corre pelo meio da quadra visando ocupar a
posição do atacante na ala correspondente a que se
encontrava na defesa (posição do jogador 3). Na seqüência,
o jogador de ataque do mesmo lado (jogador 3) retorna à
defesa pela lateral ocupando a posição defensiva deixada
pelo jogador 1, onde terá a oportunidade de realizar
posteriormente a mesma movimentação de seu
companheiro (jogador 1). Esta dinâmica ocorrerá da mesma
forma pela ala esquerda envolvendo os jogadores 2 e 4.
Existe também o rodízio de quatro realizado pelas alas. A dinâmica de sua realização
abrange deslocamentos de três jogadores entre a meia quadra defensiva e ofensiva pela lateral da
quadra de jogo, enquanto um jogador fica restrito à área defensiva suportando de forma cíclica o
rodízio realizado pelos companheiros.
C. Tipos de Marcação:
Os esquemas defensivos se configuram através do tipo de marcação adotada pelo treinador.
As mais comuns são a marcação Individual (ou Homem a Homem), que pode ser realizada em
situação de marcação pressão e meia pressão, e marcação por Zona, que pode ser configurada em
forma de losango e quadrado.
A marcação individual ou homem-a-homem se caracteriza pela responsabilidade de cada
defensor sobre um jogador adversário (o seu atacante) previamente determinado. Neste caso o
defensor deve acompanhar o adversário sob sua responsabilidade em todo o espaço da quadra de
jogo. Este sistema admite a possibilidade de realização sob pressão ou meia pressão. A marcação
pressão exige a constante ação do defensor sobre o atacante em qualquer local da quadra em que
este se encontre. A marcação meia pressão se difere da anterior pelo fato de se direcionar a
marcação individual exclusivamente sobre o adversário que possui o domínio da bola. Quando o
oponente não tem a posse de bola, o defensor deve marcá-lo a distância, tendo ainda a possibilidade
de dar cobertura a outro companheiro que esteja efetivamente pressionando o seu atacante direto.
39
Figura 3. Marcação por zona losango em função da posição da bola
A marcação por zona ou setores se caracteriza pela responsabilidade que cada defensor tem
sobre uma determinada região do campo de jogo e, assim, pelo atacante direto que a ocupa.
Diferentemente da marcação individual, em que a marcação é fixa num adversário
previamente determinado, na marcação por zona a prioridade assumida pelo defensor é a marcação
de um setor definido. Neste tipo de marcação o posicionamento dos defensores ocorre em função do
deslocamento da bola, e por isso são comuns as constantes trocas de marcação. Na marcação por
zona em forma de losango os alas direito e esquerdo cobrem as áreas 1 e 2 em suas respectivas
posições realizando um balanço em função da posição da bola, isto é, o ala do lado em que se
encontra a bola estará avançado, enquanto o ala contrário recuará para cobertura, e vice-versa,
quando a bola mudar de uma ala para a outra. O fixo e o pivô repartem a responsabilidade pela
marcação das áreas centrais 1 e 2 (Figura 3).
A marcação por zona em forma de quadrado tem como base os sistemas 2X2 ou 4X0.
Nesta formação dois jogadores ocupam as áreas 1 e 2 pela esquerda, enquanto outros dois procedem
da mesma forma no lado direito, configurando um quadrado imaginário. Da mesma forma como
ocorre na marcação em losango, os jogadores avançados realizam o movimento de balanço em
função da posição do adversário de posse da bola (Figura 4).
Figura 4. Marcação por zona quadrado em função da posição da bola
40
5 – As Regras do Futsal
A. Número de Jogadores
- Para iniciar uma partida as equipes terão que ter o mínimo de 03 atletas, sendo um destes o
Goleiro, caso uma ou ambas estiverem com menos de três atletas não haverá partida;
- Em caso de expulsão, a equipe ficará com um jogador a menos pelo período de 2 minutos ou até
que sofra um gol, onde poderá, a partir daí, a colocar outro atleta no lugar do atleta expulso;
- Um jogador expulso pode ser trocado por um substituto, mas somente depois de cumpridos os dois
minutos de sanção impostos por um cartão vermelho. No entanto, o substituto poderá entrar antes
do fim desses dois minutos se sua equipe sofrer um gol enquanto está em inferioridade numérica. O
jogador expulso não poderá voltar ao jogo;
- Se um jogador for expulso antes de iniciar a partida, este estando na quadra de jogo, poderá ser
substituído, permanecendo sua equipe com o mesmo número de atletas que se encontrava para
iniciar e se a expulsão for de atleta substituto, este não poderá ser substituído em súmula;
- Se um jogador de uma equipe for expulso e antes desta sofrer um gol ou não transcorrido o dois
minutos de expulsão temporária vier a equipe adversária também ter um atleta expulso, ambas as
equipes só irão se recompor após o tempo de dois minutos cronometrados, de cada equipe;
B. Encerramento da Partida por Tempo de Jogo
- O Cronometrista, através de seu apito ou o som do placar eletrônico, é quem avisa que o tempo de
jogo encerrou, porém quem encerra a partida é um dos Árbitros, mas deve-se observar as seguintes
situações:
- Se ocorrer uma infração, simultaneamente com o aviso do cronometrista, onde esta é para Tiro
Livre Direto sem direito a formação de barreira ou penalidade máxima, a partida só será
encerrada após ser executada e concluída a trajetória da bola, que deve-se observar as seguintes
conclusões:
a) o gol for assinalado;
b) a Bola for chutada para fora;
c) a Bola for chutada fracamente, parar, o Goleiro defender ou sair da quadra de jogo;
d) o Goleiro realizar a defesa e a bola não adentrar a sua meta;
e) a Bola bater no(s) Poste(s), Travessão (ou vice-versa) e não entrar no gol;
f) a Bola bater no(s) Poste(s), Travessão (ou vice-versa) e o gol assinalado;
g) a Bola bater no(s) Poste(s), Travessão, no Goleiro (ou vice-versa) e não entrar no gol;
h) a Bola bater no(s) Poste(s), Travessão, no Goleiro (ou vice-versa) e o gol assinalado;
i) se não ocorrer nenhuma infração que seja obrigatório de repetir o Tiro Livre;
j) no caso da Penalidade Máxima, nesta situação, não poderá haver o passe para que outro jogador
venha a chutar a bola.
- Se a bola chutada, simultaneamente com o aviso do cronometrista, a partida só será encerrada após
observar as seguintes conclusões:
a) a Bola tocar em qualquer Jogador (exceto o Goleiro);
b) o gol for assinalado;
c) a Bola for chutada para fora;
d) a Bola for chutada fracamente, parar, o Goleiro defender ou sair da quadra de jogo;
e) o Goleiro realizar a defesa e a bola não adentrar a sua meta;
f) a Bola bater no(s) Poste(s), Travessão (ou vice-versa) e não entrar no gol;
41
g) a Bola bater no(s) Poste(s), Travessão (ou vice-versa) e o gol assinalado;
h) a Bola bater no(s) Poste(s), Travessão, no Goleiro (ou vice-versa) e entrar no gol;
i) a Bola bater no(s) Poste(s), Travessão, no Goleiro (ou vice-versa) e o gol assinalado;
j) se ocorrer alguma infração por parte de atleta da equipe que desferiu o chute, paralisa-se a partida
puni-se o infrator, se for o caso, e encerra a partida. Se for por parte de atleta da equipe adversária
observa-se a conclusão da bola (vantagem) e em seguida pune-se o infrator, se for o caso, e encerra
a partida. Mais uma inclusão neste item: Se na infração cometida for para Tiro Livre Direto, por
parte de atleta da equipe adversária e esta estiver além da 5ª Falta Acumulativa, não observando a
vantagem, assinala-se a infração, se for o caso puni o atleta infrator e determina a execução do Tiro
Livre Direto sem Barreira ou a Penalidade Máxima.
C. Saída de Bola
- Não é válido o Gol quando o executor, da Bola de Saída, desfere o chute e a bola entra
diretamente na meta adversária, sendo assim assinalado Arremesso de Meta a favor da equipe
adversária.
D. As Regras Para o Goleiro ou o Goleiro Linha
- O Goleiro após colocar a bola em jogo não poderá receber a bola de seus companheiros, em
qualquer parte da quadra de jogo, só se a bola tocar antes em atleta adversário, não sendo atendidas
estas exigências e o goleiro vir a tocar na bola será assinalado à infração, sendo esta para Tiro Livre
Indireto, a ser executado no local onde o Goleiro toca na bola, exceto se o toque for dentro de sua
Área Penal, que este deverá ser executado com a bola sobre a linha da área e no local mais próximo
de onde ocorreu o toque.
- O Goleiro após passar a bola para um de seus companheiros só poderá receber a bola de volta se o
mesmo estiver na meia quadra ofensiva, onde ao receber e de posse da bola não poderá voltar a sua
meia quadra defensiva, exceto se a bola vir a tocar em atleta adversário. Não atendendo as
exigências desta regra, será assinalado um Tiro Livre indireto, a ser executado no local onde o
Goleiro toca na bola, exceto se o toque for dentro de sua Área Penal, que este deverá ser executado
com a bola sobre a linha da área e no local mais próximo de onde ocorreu o toque.
- O Goleiro poderá receber a bola uma única vez em sua meia quadra defensiva e após repassá-la
para um dos seus companheiros, o Goleiro, só poderá voltar a tocar na bola estiver posicionado na
meia quadra ofensiva e ao receber e ficar de posse da bola não poderá voltar a sua meia quadra
defensiva, exceto se a bola tiver tocada em atleta adversário. Não atendendo as exigências desta
regra, será assinalado um Tiro Livre Indireto, a ser executado no local onde o Goleiro toca na bola,
exceto se o toque for dentro de sua Área Penal, que este deverá ser executado com a bola sobre a
linha da área e no local mais próximo de onde ocorreu o toque.
E. Reposição na Meia Quadra Ofensiva
- Segue as exigências conforme item anterior, no caso do Goleiro vir a receber a bola em sua meia
quadra defensiva.
- Agora, se a bola for passada para o Goleiro, estando este na meia quadra ofensiva será válida a
participação do Goleiro, porque na quadra ofensiva o tempo de posse e toques na bola são livres e o
mesmo, com a posse da bola, sem passar para nenhum de seus companheiros, poderá retornar a sua
meia quadra defensiva por diversas vezes (vai-e-vem), desde que nestes seus retornos não ultrapasse
os quatro segundos de posse da bola quando estiver em sua meia quadra defensiva, já que o Goleiro
não recebeu a bola nesta parte da quadra. No entanto, o Goleiro após ter vindo a sua meia quadra
defensiva, com a posse da bola, vir a repassar a bola para um de seus companheiros não poderá
42
mais receber a bola em sua meia quadra defensiva, exceto se a bola tocar em atleta adversário. Não
atendendo as exigências desta regra, será assinalado um Tiro Livre Indireto, a ser executado no
local onde o Goleiro toca na bola, exceto se o toque for dentro de sua Área Penal, que este deverá
ser executado com a bola sobre a linha da área e no local mais próximo de onde ocorreu o toque.
Reposição de Bola Executada Pelo Goleiro (através de Tiro Lateral ou Canto/Tiro Livre
Direto ou Indireto)
- O Goleiro após executar qualquer reposição de bola em sua meia quadra defensiva só poderá
receber a bola e tocá-la se este estiver posicionado na meia quadra ofensiva, exceto se a bola tocar
antes em atleta adversário.
- O goleiro após executar qualquer reposição de bola em sua meia quadra ofensiva poderá receber a
bola novamente, seja na quadra ofensiva (livre) ou defensiva, observando as situações conforme
item acima.
F. Faltas Acumulativas e Tiro Livre
- As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser
registradas na súmula da partida.
- Quando os árbitros aplicarem a lei de vantagem, em uma falta para tiro livre direto, devem
sinalizar imediatamente, levantando o dedo indicador com a mão direita levantada acima da cabeça,
e com o braço esquerdo na horizontal indicando o lado da equipe que cometeu a infração. Logo
após a paralisação deve mandar o anotador registrar uma falta acumulativa.
- Após a 5a falta acumulativa, os árbitros somente darão a lei de vantagem se a equipe tiver uma
situação clara de gol.
- As equipes poderão cometer, em cada período da partida, até 5 (cinco) faltas acumulativas com
direito a formação de barreira de jogadores.
- Quando, por força do regulamento próprio, uma partida tiver tempo suplementar, as faltas
acumulativas das equipes, praticadas no segundo período da partida permanecem para o tempo
suplementar.
- A partir da 6ª falta acumulativa de cada equipe, em cada período de jogo, é vedada a formação de
barreira de jogadores.
- A partir da sexta falta os tiros serão sem barreira, com a distância de 10 (dez) metros do gol do
infrator, sendo opcional a cobrança desde que a falta cometida seja sofrida do lado da quadra do
infrator depois da marcação dos 10 metros.
G. Ações Aplicadas pelo Atleta, Sendo Infração Quando a Bola se Encontra em Jogo
- Jogar com Imprudência: é jogar com falta de atenção contra o adversário, onde se deve ser
assinalado à infração, porém não há a necessidade de aplicar cartão;
- Jogada Temerária: é participar de uma jogada sem levar em conta o risco e consequências que
poderá ocasionar contra seu adversário, onde se assinala a infração e aplica-se do cartão;
- Jogar Com Força Excessiva: é participar de uma jogada entrando de maneira agressiva sobre o
adversário, onde este excesso poderá causar danos graves ao seu adversário, sendo infração e
expulsão do infrator;
- Mão na Bola: é considerada quando o jogador faz um movimento voluntário com sua(s) mão(s)
ou braço(s) no intuito de interceptar, desviar ou mesmo em ter em seu poder a posse de bola, não
permitindo, intencionalmente, que a bola jogada pelo seu adversário tenha sua trajetória livre ou
que utilize desta ação para obter vantagem ao seu favor ou para sua equipe.
43
H. Penalidade Máxima
- O Atleta que for executar a Penalidade Máxima, antes de chutar a bola, não poderá realizar a
paradinha, caso contrário será repetido à execução e o atleta deve ser punido com cartão amarelo.
Nesta nova execução poderá ser trocado o executor, desde que seja por um que esteja em jogo.
- O executor ao invés de chutar diretamente a meta, poderá tocar a bola para que um de seus
companheiros possa vir a chutar, no entanto a bola deve ser movimentada para frente ou
diagonalmente para frente, devendo observar os quatro segundos de direito que dita a regra, caso
contrário paralisa-se e assinala Tiro Livre Indireto a favor da equipe adversária, a ser executado
com a bola sobre a marca da Penalidade Máxima.
I. Tiro Lateral
- Ocorre quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. É cobrado do exato local onde a
boal tenha saído , com os pés. O jogador que for o cobrador do arremesso lateral deve estar de
frente para a quadra, com um pé no solo, sendo que esse pé deve estar sobre qualquer parte da linha
ou fora dela. A distancia que deve ser respeitada pelos adversário na cobrança desse tiro é de 3
metros para a bola. Se o arremesso for diretamente para o gol, só sera validado o gol se houver
desvio de algum outro jogador (incluindo o goleiro). Caso o arremesso lateral seja cobrado de forma
incorreto, há a reversão, ou seja, a equipe adversária é que ganha o arremesso lateral.
J. Tiro de Canto
- Acontece quando a bola sai totalmente pela linha de fundo, sendo que o último tocar seja o time
que está defendendo a meta dessa linha de fundo. Deve ser executado com um pé fixado no solo em
cima da linha ou fora da quadra. O lado a ser escolhido para a cobrança será o mais próximo de
onde a bola tenha saído. Se a bola for em, direção à meta adversária e entrar, mesmo sem desviar
em nenhum jogador, o gol será validado. Uma curiosidade é que o arremesso for feito contra
própria meta, com ou sem desvios de
outros jogadores, o gol não será
validado. O tempo limite para
execução desse arremesso é de 4
segundos. Se ocorrer do Tiro de
Canto ser executado com a bola fora
de seu quadrante o árbitro determina a
repetição do tiro de canto e a
contagem dos quatro segundos deve
continuar de onde foi paralisado e
ultrapassando este tempo o tiro de
canto será revertido para Arremesso
de Meta a favor da equipe adversária.
K. Decisão Por Penalidades Máximas
- É um tiro direto que deve ser cobrado da marca, propriamente feita para a execução desse lance,
em que todos os jogadores, exceto o executor do lance e o goleiro adversário, estão atrás da linha da
bola. O jogador que executa a penalidade máxima, depois da execução, não pode encostar
novamente na bola antes que outro jogador tenha encostado na mesma. Só pode ser cobrado para
frente e tem o prazo de 4 segundos para ser cobrado
44
- Antes de se iniciar as execuções das Penalidades Máximas as equipes devem estar em números
iguais de atletas;
- Se ocorrer de uma equipe ter que reduzir seus atletas para que possa ficar em igualdade para as
execuções, esta poderá optar em retirar seus Goleiros para as execuções, onde estes só participarão
em defender as penalidades, enquanto a adversária utilizará todos os seus atletas na execução.
Como exemplo:
- Equipe “A” tendo 12 atletas, sendo 02 deles Goleiros;
- Equipe “B” com 10 atletas, sendo 01 o Goleiro;
Conclusão: a equipe “A” retira os dois Goleiros da execução, mas estes podem
defender suas metas, enquanto a equipe “B” terá que utilizar todos os 10, inclusive o seu Goleiro
nas execuções, isto de caso as penalidades passarem das 05 execuções empatadas e
continuarem as execuções alternadas empatadas, até chegarem aos 10 executores ou mais.
- As equipes podem alternar seus Goleiros, colocando cada um para defender cada penalidade
máxima, como também pode optar em colocar um de seus jogadores para a função, no entanto este
deve se equipar conforme determina a Regra;
- Não existe a determinação dos quatro segundos para executar a penalidade máxima;
- Caso ocorra do executor realizar a paradinha momentos antes de executar a penalidade máxima,
esta deverá ser paralisada, o atleta deve ser advertido e uma nova execução deve ser realizada. Cada
execução se conclui quando:
- o gol for assinalado;
- a bola for chutada para fora;
- a bola for chutada fracamente, parar, o Goleiro defender ou sair da quadra de jogo;
- o goleiro realizar a defesa e a bola não adentrar a sua meta;
- a bola bater no(s) Poste(s), Travessão (ou vice-versa) e não entrar na meta;
- a bola bater no(s) Poste(s), Travessão (ou vice-versa) e o gol assinalado;
- a bola bater no(s) Poste(s), Travessão, no Goleiro (ou vice-versa) e não entrar na meta;
- a bola bater no(s) Poste(s), Travessão, no Goleiro (ou vice-versa) e o gol .
As Regras Básicas do Futsal
A. Número de Jogadores – Cada equipe possui 5 jogadores, sendo um deles o Goleiro.
Normalmente um equipe é formada por um Goleiro, um Fixo, dois Alas e um Pivô.
B. Duração de Uma Partida – Nas categorias adulta/profissional, sub-20 e sub-17 uma partida é
disputada em dois tempos de 20 minutos cronometrados, já na sub-15 é disputada em dois
tempos de 15 minutos.
C. As Substituições – O número de substituições no Futsal são ilimitadas.
D. Tiro Livre – A partir da sexta falta os tiros serão sem barreira, com a distância de 10 (dez)
metros do gol do infrator, sendo opcional a cobrança desde que a falta cometida seja sofrida do
lado da quadra do infrator depois da marcação dos 10 metros.
E. O Tiro de Saída, Tiro Lateral e Tiro de Canto (Escanteio): são cobrados obrigatoriamente
com os pés e o jogador terá 4 segundos para realizar a cobrança. Já o Arremesso de Meta é
cobrado com as mãos, somente pelo Goleiro dentro da área de gol que também deverá fazê-lo
em 4 segundos.
F. REGRA DOS 4 SEGUNDOS – Não é permitido ao Goleiro ficar com o controle ou domínio
da bola por mais de 4 segundos em sua meia quadra de defesa em nenhum ocasião;
45
G. RECUO PARA O GOLEIRO – É permitido apenas um recuo de bola para o Goleiro e ele não
poderá pegá-la com as mãos. Após um recuo a bola somente poderá ser recuada novamente após
tocar em um adversário ou passar para a meia quadra de ataque. Estando o Goleiro em sua meia
quadra de ataque ele poderá receber a bola quantas fezes for necessário sem limite de tempo;
H. FALTAS – Cada equipe poderá cometer um limite de 5 faltas por tempo de jogo, a partir da 5°
falta a equipe será punida com um tiro livre direto sem barreira que poderá ser cobrado no local
da falta ou na marca de 10 metros;
I. CARTÕES: Assim como no Futebol, o cartão amarelo uma advertência e o vermelho expulsão.
O Jogador que tomar dois cartões amarelos receberá obrigatoriamente o cartão vermelho. A
equipe que tiver um jogador expulso deverá ficar 2 minutos com menos um jogador ou até
sofrer um gol, após um isso um outro jogador deve completar a equipe, o jogador expulso não
poderá mais retornar a partida.
46
APÊNDICE
O Sistema Ósseo
EDUCAÇÃO FÍSICA
Ensino Fundamental e Ensino Médio
Cóccix
Nosso esqueleto tem 206 ossos.
Num recém-nascido, são 300 ossos. Mas
será que perdemos ossos com o tempo?
Não. Com o tempo, alguns ossos se
fundem e formam um só.
Nós temos muito mais músculos
do que ossos - cerca de 656 músculos,
constituindo 1/3 do total do peso de uma
mulher e quase a metade do peso de um
homem. A coluna vertebral serve de apoio
para as outras partes do esqueleto. Além
disso, as vértebras têm um canal por onde
passa a medula nervosa ou medula
espinhal, que fica, assim, muito bem
protegida.
Como a coluna é feita de
vértebras que se articulam, nós podemos
realizar movimentos para a frente, para
trás, para os lados e até de rotação.
7v
12v
5v
5v
4v
47
Cinturas Articulares
Cintura escapular ou simplesmente Escápula, na Anatomia, é a
porção mais elevada do membro superior, composta pela
Escápula (antes chamada de omoplata), cabeça do úmero e pela
clavícula, conectados entre si por meio de ligamentos.
Membros Superiores
Composto por braço, antebraço, pulso e mão.
O braço só tem um osso: o úmero, que é um osso do membro
superior.
O antebraço é composto por dois ossos: o rádio que é um osso
longo e que forma com o cúbito (ulna) o esqueleto do antebraço. A ulna
também é um osso longo que se localiza na parte interna do antebraço.
A mão é composta pelos seguintes ossos: ossos do carpo, ossos do
metacarpo e os ossos do dedo (falanges). Os ossos do carpo (constituída
por oito ossos dispostos em duas fileiras), são uma porção do esqueleto
que se localiza entre o antebraço e a mão. O metacarpo é a porção de ossos
que se localiza entre o carpo e as falanges.
Cintura pélvica ou pelve (pélvis) ou bacia conecta os membros
inferiores ao tronco. Podem distinguir o homem da mulher. Nas
mulheres é mais larga, o que representa adaptação ao parto. É
composta por uma série de ossos, quase sempre apresentando os
seguintes componentes: sacro, ílio, ísquio e púbis. É nesta
estrutura que inserem-se os membros inferiores e apóiam-se uma
série de músculos ligados ao seu movimento.
Membros Inferiores
São maiores e mais compactos, adaptados para sustentar o peso do
corpo e para caminhar e correr. Composto por coxa, perna, tornozelo e pé.
A coxa só tem um osso – o fêmur – que se articula com a bacia pela
cavidade catilóide. O fêmur é o maior de todos os ossos do esqueleto. A
perna e composta por dois ossos: a tíbia e a fíbula (perônio). A tíbia é o osso
mais interno e a fíbula é o osso situado ao lado da tíbia.
Os dedos são prolongamentos articulados que terminam nos pés. O pé é
composto pelos ossos tarso, metatarso e os ossos dos dedos (falanges). O
metatarso é a parte do pé situada entre o tarso e os dedos. O tarso é a porção de
ossos posterior do esqueleto do pé.
48
O SISTEMA MUSCULAR (Estudar os músculos que estão em destaque)
O Sistema Muscular Esquelético
O sistema muscular dos animais é o conjunto de
órgãos (muscular) que lhes permite moverem-se, tanto externa,
como internamente.
O sistema muscular dos vertebrados é formado por três
tipos de músculo: cardíaco, estriado e liso.
Os músculos esqueléticos ou estriados, já que
apresentam estriações em suas fibras, são os responsáveis pelos
movimentos voluntários; estes músculos se inserem nos ossos e
nas cartilagens e contribuem, com a pele e o esqueleto, para
formar o invólucro exterior do corpo. Os músculos constituem
Quadríceps
49
aquilo que vulgarmente se chama a "carne".
Os músculos esqueléticos são considerados músculos voluntários, pois se movem quando você
quer, diferentemente do músculo cardíaco, que forma as paredes do coração, e os músculos lisos, que
controlam a respiração, disgestão e outras que realizamos sem pensar. Nestes dois casos, eles são
considerados músculos involuntários.
O movimento dos músculos é controlado pelo sistema nervoso.
Músculos Antagônicos
Os músculos estão ligados direta ou indiretamente (via tendões) aos ossos, e trabalham em pares
antagônicos (enquanto um músculo do par se contrai, o outro, que causa o deslocamento oposto da
articulação, relaxa), de forma a produzir os mais diversos movimentos, como as diferentes expressões faciais,
o andar, costurar, etc. Esse parceiro trabalha no sentido contrário ao seu. Isso acontece porque se depender do
músculo, ele não volta à sua posição inicial. Por isso, cabe ao outro músculo se contrair e fazer o primeiro
voltar à sua posição de relaxamento. Esses pares de músculos são chamados de músculos antagônicos, e
sempre trabalham em sentido oposto. Ex.: Bíceps e tríceps.
Tendões e Ligamentos
Tendões: são cordões resistentes não contráteis de tecido
conjuntivo (colágeno) que inserem cada extremidade de um
músculo ao osso e transmitem a força da contração muscular para
o osso, gerando assim o movimento (ligam os músculos aos
ossos).
Ligamentos: são tecidos semelhantes aos tendões que circundam
as articulações e conectam um osso a outro.
AQUECIMENTO E ALONGAMENTO
O aquecimento é tão essencial e benéfico para quem faz
exercícios, que é indispensável incorporá-lo em nossas atividades
físicas. Ele evita e previne lesões graves, atuando também contra as
dores no corpo.
O principal objetivo do aquecimento é preparar o organismo
para o esporte, seja em treinamento, na competição ou no lazer. Ele
visa obter o estado ideal psíquico e físico, a preparação para os
movimentos e principalmente prevenir as lesões.
Existem dois tipos de aquecimento: o geral e o específico. O
aquecimento geral deve possibilitar um funcionamento ativo do
organismo como um todo. Para isso devemos fazer exercícios que
utilizam de grandes grupos musculares. Correr é um bom exemplo.
Já o aquecimento específico utiliza exercícios específicos para uma determinada modalidade.
Aqui, os exercícios devem utilizar a musculatura exigida no esporte que será feito em
seguida. Nota-se que o aquecimento específico deve ser feito após o aquecimento geral.