eav- paisagem sonora 1

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EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS Prof° José Geraldo de Oliveira

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1. Paisagem sonora o ambiente sonoro. Tecnicamente, qualquer poro do ambiente sonoro vista como um campo de estudo. O termo pode referir-se a ambiente reais ou a construes abstratas como composies musicais e montagem de fitas, em particular, quando consideradas como um ambiente (SCHAFER, 1977:366). 2. Filmes e games possuem paisagens sonoras prprias. Essas paisagens delimitam a extenso do ambiente sonoro, e, medida que se dilatam ou se contraem, definem o tamanho aparente do espao sugerido pelos sons, alm dos limites do campo visual da tela ( filme) ou do monitor ou televisor (games) SHUM, 2009: 97). 3. Se apresentarmos uma sala e simultaneamente, o som de um relgio de parede, o campo sonoro se restringir ao ambiente imediato. O mesmo no ocorre se a imagem for mostrada ao som de ondas do mar, distncia. Nesse caso, no apenas a extenso sonora ser ampliada, como o udio funcionar como ndice de que aquela sala est no interior de uma casa prxima praia. Tecnologias como o Dolby Digital, o DTS e o THX so bastante teis para a criao de paisagens sonoras, por meio de utilizao de mltiplos alto- falantes ( surround) em torno do ouvinte. 4. A paisagem sonora de um filme ou game pode variar entre cenas e/ou fases diferentes, e composta pelos sons ON- SCREEN, cujas fontes sonoras podem ser vista na tela. Os sons on-screen normalmente so provenientes de objetos, pessoas, seres ou mquinas e costumam estar sincronizados com suas fontes causadoras. 5. A paisagem sonora de um filme ou game pode variar entre cenas e/ou fases diferentes, e composta pelos sons ON-SCREEN, cujas fontes sonoras podem ser vista na tela. Os sons on-screen normalmente so provenientes de objetos, pessoas, seres ou mquinas e costumam estar sincronizados com suas fontes causadoras. 6. Aqueles cujas fontes no so mostradas na tela. So responsveis pela extenso sonora do ambiente. Chion( 1994:85) classifica em dois tipos; 1- Ativos: so os sons que instigam, deixam dvidas, causam inquietaes. O que ser isso? Quem ser? Como ser? 7. 2- PASSIVOS: So responsveis pela criao de uma atmosfera ou de um ambiente sonoro ( ambient sounds). So elementos sonoros que envolvem e estabilizam as imagens, como rudos de trafego ou vento. No exercem papel importante na edio das imagens ( no caso de filmes). Chion (1994:85) divide em SOM DO LUGAR e ELEMENTOS DO CONTEXTO SONORO. 8. So sons pontuais que oferecem pistas acerca do espao existente no entorno da imagem apresentada. No cinema o sons do lugar podem funcionar como Keyframes sonoros, ou seja, sons que ocorrem em sincronia com transies ou cortes de imagens. 9. (...) em um ambiente no-linear, as relaes entre sons individuais podem ser exploradas alm da necessidade de criao de relaes composicionais para o ouvinte (Gregory More, 2003:130). A experincia de navegar nas paisagens sonoras dos games muito prxima experincia auditiva de estar em um ambiente real. EVER QUEST 10. Como a organizao do tempo organizada. No formato linear, essa organizao temporal dos eventos sonoros predeterminada pelo produtor de udio (Som designer). No ambiente no-linear, a paisagem sonora resultante estruturada a partir do movimento do jogador no ambiente. Na medida em que o jogador livre para se movimentar, o som designer, ao criar uma paisagem sonora, deve considerar as maneiras potenciais por meio das quais os sons podero interagir entre si e como sero percebidos pelo jogador. 11. (...) a paisagem sonora pode estar condicionada a gatilhos de presena, velocidade do(s) jogador (es) e de outros objetos e veculos, aos nveis de zoom e posicionamentos de cmera (ngulos de viso),a elementos randmicos, existncia ( ou no ) de reas secretas, misses de treinamentos e configuraes de nveis de dificuldades, e ao que mais os programadores implementarem (SHUM, 2009:98). 12. A criao de diferentes paisagens sonoras para uma mesma tela, cena ou fase de um game estimula a irrupo de novas leituras e interpretaes dos elementos visuais e da prpria experincia do jogar. Acoplamentos diversos entre sons e imagens so responsveis pelo pacto audiovisual (CHION,1994). Chion parte da premissa que no existe qualquer relao natural entre sons e imagens, que seja resultante de alguma espcie de harmonia preexistente entre nossas percepes. 13. Chion parte da premissa que no existe qualquer relao natural entre sons e imagens, que seja resultante de alguma espcie de harmonia preexistente entre nossas percepes. A criao de diferentes paisagens sonoras para uma mesma tela, cena ou fase de um game estimula a irrupo de novas leituras e interpretaes dos elementos visuais e da prpria experincia do jogar. Acoplamentos diversos entre sons e imagens so responsveis pelo pacto audiovisual (CHION,1994). 14. Em um filme ou game, o espectador/jogador participa de um pacto simblico, no qual os elementos sonoros e os visuais passam a integrar ou fazer parte de um mesmo objeto, ser, entidade, ambiente ou universo. Uma espcie de faz de conta esttico. O produtor cria uma determinada realidade e ns acreditamos. O pacto visual possibilitado pelo fenmeno de SYNCHRESIS. SYNCHRESIS (contrao de synchronism e synthesis) 15. (...) uma conexo espontnea e irresistvel produzida entre um fenmeno auditivo particular e um fenmeno visual, quando ambos ocorrem ao mesmo tempo ( CHION, 1994:63). 16. Independente de qualquer lgica racional, a SYNCHRESIS que nos faz acreditar que o som que ouvimos proveniente daquilo que percebemos se mover ou vibrar. Realizamos uma sntese a partir dos elementos sonoros e visuais que estejam sincronizados. A pelcula de cinema no registra som durante as filmagens, percebemos que a SYNCHRESIS que torna possvel a dublagem, a ps-produo de udio e a miragem de efeitos sonoros. 17. A voz afetada de Borges Barros era mais adequada ao carter ambguo do personagem. tambm a SYNCHRESIS que viabiliza a criao de vozes e de efeitos sonoros onomatopaicos para desenhos animados e criaes grficas. 18. Synchresis algo pavloviano, mas no acontece de forma automtica. Possui tambm uma funo de representao e a organizao de acordo com as leis de gestalt e determinaes do contexto em que ocorre. Sincronize trechos de udios aleatrios e eventos visuais, e voc perceber que em certas ocasies a synchresis ocorrer; em outras, no (CHION,1994:63). 19. No cinema a synchresis pode ser planejada e predefinida. Nos games o controle exercido pelo sound designer menor. O Audiosurf - permite ao jogador incluir suas msicas preferidas para personalizar a paisagem sonora. A SYNCHRESIS proporcionada pelo engine que se estabelece correspondncia entre o ritmo da msica, inserida pelo jogador, e as imagens na tela. 20. Os games j comearam a esboar possibilidade de co-autorias da paisagem sonora entre programadores e jogadores. Esse tipo de customizao j acontece por exemplos no caso dos avatares, onde os jogadores modifica o rosto do protagonista por meio da insero de uma fotografia. The Sims permite que o jogador faa um upload de seus personagens, para que outros jogadores continuem o jogo e criem verses paralelas do personagem original. 21. 1- A animao temporal de uma imagem, isto , a maneira por meio do qual o som estimula nossa percepo da passagem do tempo em uma imagem, seja de forma precisa (concreta) ou vaga (flutuante, ampla). Para Chion o som exerce influncias na percepo do tempo das imagens de 3 maneiras. 22. 2- a linearizao temporal. Se apresentarmos uma sequncia de imagens sob uma trilha de udio comum, elas aparecero configurar uma sucesso de imagens, quer estejam conectadas ou no. O som funciona como elemento unificador, uma espcie de cola capaz de juntar diferentes imagens. 3- vetorizao da imagem pelo som em direo a um evento ou situao eminente, criando expectativa. 23. A temporalizao da imagem pelo som tambm depende da natureza e das qualidades do som, como: densidade ( textura), timbre, resposta de frequncias, dinmica e andamento, entre outras. Esse fenmeno pode ocorrer com maior ou menor intensidade, com maior ou menor conduo ou restrio rtmica. 24. Quando maiores as flutuaes no som, mais intensas ser a temporizao . Quando mais estveis e contnuos os sons, menor ser o efeito rtmico sobre as imagens. Quando maior a variao no som, maior ser a tenso e o foco no movimento. Quando mais imprevisvel o som, maior tambm ser o senso de movimento nas imagens. 25. Sons mais regulares e previsveis tende a temporalizar menos a imagem do que sons irregulares e previsveis. Um ritmo que se repete constantemente em loop costuma causar monotonia, mas tambm pode criar efeito de tenso. Num filme a pessoa fica na expectativa da ruptura da regularidade, isso depende do contexto do roteiro. Num game, ritmos em loop com frequncia funcionam funcionam como fio condutor do prprio ato de jogar. A interrupo do loop costuma representar alguma mudana de estado, como o fim de uma fase ou a perda de uma vida. 26. Quando maior a irregularidade do tempo no som, maior ser a percepo de velocidade nas imagens, a despeito do andamento real do som ( mais rpido ou mais lento). 27. Um som mais rico em mdias e altas frequncias percebido com maior acuidade, aumentando o poder de temporalizao das imagens. Os graves provocam a sensao de que a imagem est mais lenta Os mdios e agudos sugerem que a imagem mais veloz. 28. Micro-ritmos visuais so movimentos rpidos que ocorrem na superfcie das imagens por causa de circunstncias como chuva, flocos de neve, ondulao da gua em um lago, fumaa de cigarro e qualquer tipo de micro-variaes intermitentes, como granulaes ou chuviscos. Quando maior a sua incidncia mais intensa ser a temporalizao das imagens. 29. Diegese - Diegese um conceito de narratologia, estudos literrios e de cinema que diz respeito dimenso ficcional de uma narrativa. a realidade prpria da narrativa ( Mundo ficcional), parte da realidade externa de quem l ( o chamado mundo real). O tempo diegtico e o espao diegtico so, o tempo e o que espao que decorrem ou existem dentro da trama, com sua particularidade, limites e coerncias determinadas pelo autor. 30. Sons diegticos ( que fazem parte do espao da narrativa) impem um tempo linear, cronolgico, s imagens. Sons no diegticos permitem criar a sensao de simultaneidade nas imagens, ainda que elas sejam apresentadas sequentemente. 31. Gnero, ritmo, melodia, harmonia, dinmica e outras qualidades sonoras de uma uma msica contribuem para a temporalizao das imagens. Livre de qualquer barreira barreira do espao-tempo, a msica transita livremente entre os planos diegticos ou no, alm de permitir a contrao ou distenso do tempo das imagens. 32. Zachary Nathan Whalen, em Play Along: video game music as metaphor and metonymy traz dois termos da lingustica para descrever duas funes-chave da game music: metfora e metonmia. A funo metafrica a que proporciona uma sensao de espao, caracterizao e atmosfera em um jogo. a msica de fundo ou que representa certo ambiente (dia ensolarado, caverna escura, etc). 33. A funo metonmica a que mantm a estrutura sinttica do jogo, obrigando o jogador a progredir na narrativa do jogo. Como exemplo, temos as msicas que sinalizam para o jogador quando o inimigo se aproxima. Analisando estas funes, podemos perceber que a trilha sonora dos videogames no serve mais apenas como plano de fundo de um game. Cada cano, cada efeito sonoro, est em seu lugar, cumprindo sua funo de ambientar o jogo e tornar a experincia mais realista. 34. Os sons tm papel significativo na percepo do tempo tanto em filmes quanto em games. J. Juul (2004:133) no seu modelo de anlise do tempo nos games, afirma que basicamente duas categorias de tempo: 1- PLAY TIME- tempo que o jogador joga 2- EVENT TIME- o tempo que se passa no interior do universo do jogo. 35. Como o Event Time pode ser representado em termos sonoros? A paisagem sonora pode oferecer pistas ou indcios a respeito do Event Time? De que maneiras a paisagens sonoras se altera (ou no) em funo do Event Time? Uma das possibilidades a modificao da paisagem sonora de acordo com o horrios do dia, estaes do ano, perodos e contextos histricos, aes do personagens, ocorrncias climticas ou geolgicas, entre outros fatores, no Event Time. 36. As categorias de tempo variam de acordo com o tipo de game. Enquanto os jogos de ao acontecem em tempo real, os de estratgias e de simulaes apresentam tempo varivel, com possibilidade de acelerao e desacelerao. Em jogos abstratas como Tetris, no projetam um universo no qual eventos acontecem. Assim, no apresentam o Event Time. 37. Tambm o desenvolvimento do tempo nos games pode ser visto como uma interao entre dois modelos de jogos: O JOGO DE AVENTURA - a explorao de universos coerentes ocorre em tempos cronologicamente coerentes. O JOGO DE AO - acontece saltos inexplicveis no tempo-espao por meio de nveis e rounds no conectados. Como as paisagens sonoras se configuram em cada caso? 38. Se cada novo novo nvel apresentar apresentar um universo ontologicamente (em si mesmo) desvinculado do universo anterior, quais sero as consequncias na paisagem sonora? E os games que interrompem o fluxo do jogar com cenas ou sequncias previamente criadas para escrever ou narrar acontecimentos, as chamadas cut-scenes? A teoria cinematogrfica de produo sonora certamente tem espao assegurado. 39. E se o jogador parar o jogo? A partir do momento em que se faz uma pausa no ato de jogar ( PLAY TIME), supe-se uma interrupo tambm na paisagem sonora, de modo que o jogo fique em standstill. No o que acontece nos games. Em Black-power and White, os sons do ambiente continuam tocando enquanto o game est em pausa. Em The Sims, o cd player continua rodando. Space Quest apresenta um ruptura curiosa. H uma srie de configuraes de velocidades que interferem na relao PLAY TIME X EVENT TIME e possibilita ao jogador mover-se mais rpido. 40. No ato de jogar h um senso de momento. Uma ao qualquer, como clicar com o mouse ou pressionar uma tecla, projetada no universo do jogo com um significado especfico. 41. Eventos so ocorrncias em um sistema ( game) induzidas ( programao ) ou pelo usurio ( jogador), por meio de um dispositivo de entrada ( mouse, joytick). Estados so valores de variveis do sistema em um estado particular. Reconhec-los fundamental, na medida em que determinam qual(ais) ser(o) o(s) prximo (s) estado(s). Uma mudana de estado em um game costuma ser iniciada por eventos. Por exemplo, o jogador adquire mais vidas, mais foras ou armas depois de passar por um ou mais desafios. Mudanas de estado em um game podem refletir, na paisagem sonora, alteraes de velocidades, ritmo, densidade (textura), resposta de frequncias, timbres, envelopes, Granulaes, amplitudes, dinmica, quantidades, variedades, intervalos e arranjos ( musicais), entre outros fatores, dos sons (SHUM, 2009:104). 42. Quando voc est jogando, est interagindo com a mquina de estado, que o game. Em um jogo de tabuleiro, este estado armazenado nas posies das peas sobre o tabuleiro; nos esportes, o estado so os jogadores. Em computer games, os estados so registrados por meio de variveis e representados na tela. Jogar interagir com o estado do jogo em cada instante (JUUL, 2004:133). 43. Variveis so dados, e dados podem ser executados, transformados e manipulados, seja por meio de software ou de hardware. Este fato viabiliza a ocorrncia de diversos acoplamentos entre sons e imagens, medida que o jogador interage com o game, alterando a paisagem sonora de forma dinmica (SHUM, 2009:105). Configura-se uma enorme diferena. No filme essa paisagem criada e fixada na pelcula ou no meio digital. No game os sons que integram a paisagem sonora podem ser variveis, isso expande as possibilidades do uso e tambm do modo de se pensar e criar, planejar e produzir paisagens sonoras para games. 44. Est msica interativa (conhecida no mercado como " iMUSE" ) , com frequncia, uma msica que cria " atmosferas sonoras" que modificam de acordo com o " clima", acontecimento ou ao do jogo. Este tipo de msica comum em game Adventure/Role-Playing. Myst brilhante neste aspecto porque, pela primeira vez, a msica foi usada como indcio de que algo ruim est prestes a acontecer ou que ha algum mistrio a ser desvendado (como em cenas de Indiana Jones, o uso de graves profundos...movimentos ascendentes na escala musical que denotem tenso ...ns sabemos que estamos procura dos viles, ou pelo menos o que pensamos) (PHILLIPS,2005). 45. Um game engine desenvolvido pelos compositores Michell Land e Peter McConnell nos anos de 1990 enquanto trabalhavam na LucasArts. O conceito por trs do iMUSE e sincronizar a msica com a ao visual em um videogame, de modo que o udio esteja associado aos eventos na tela e as transies de um tema musical a outro ocorram de maneira imperceptvel, sem cortes ou emendas. 46. A aleatoriedade e no-linearidade do game possibilitam a criao de diversas paisagens sonoras em trs eixos principais: 1- podemos pensar em um tipo de organizao horizontal da paisagem sonora, isto , como as sobreposies entre sons se do ao longo do play time. Lembra a ideia de linha do tempo. No a linha do tempo cronolgico percebido no cinema, mas o tempo que pode se dilatar ou contrair, no game, dependendo das aes, do percurso e da durao de cada perodo de jogo. 47. 2- possvel estabelecer uma espcie de organizao vertical da paisagem sonora, por meio de layers compostas por sons diversos, que se sobreponham, a partir de funes e variveis executadas por aes do jogador e/ou pela programao. 48. 3- A paisagem sonora estabelea uma interlocuo com o enredo, tema, clima ou outra caracterstica como cores, formas, volumes e nveis de luminosidade, sensaes tteis, evocaes, olfativas e gustativas, entre outras. 49. Muito do que se pensa de paisagem sonora no game tem como ponto de partida a teoria cinematogrfica, at mesmo se lembrarmos que os primeiros sound designers e msicos vieram de hollywood. Outra semelhana entre as duas linguagens encontra-se no papel da paisagem sonora na estruturao da narrativa de um filme ou de um game. Da mesma forma que a msica de Bernard Herrmann e os fastforwards sonoros so fundamentais em Psicose, de Hitchcock, nos games o udio tambm desempenha um papel importante. Nobuo Uematsu 50. Fast forwards sonoros so sons posteriores ao apresentada. Fash backs sonoros: sons anteriores ao apresentada, como os sons que integram as lembranas de um personagem, normalmente apresentado em forma de reverberao na voz para representar pensamentos. Est artificialidade evidente do som reverberante em contrastes com o naturalismo do rosto em close-up parece sugerir que a voz com reverberao vem de outro plano, no caso, o plano psquico do personagem. 51. O escafandro e a borboleta. Histria de Jean-Dominique Bauby que aps um derrame cerebral, perde todos os movimentos do corpo, exceto o do olho esquerdo. Na mixagem surround, os dilogos foram posicionados no canal central ( frontal) e a voz do protagonista, nos canais laterais, indicando sua incapacidade de falar e de ser ouvido pelos demais personagens. 52. Assim como ocorre no cinema, o jogador sabe que os personagens so pr-gravados, mas medida que joga e passa a interagir, esquece-se disso, ou este fato se torna irrelevante.(...) A grande e, talvez, a maior diferena entre a paisagem sonora do cinema e a dos games que a primeira esttica; e a segunda dinmica, ou seja, a paisagem sonora em si que se transforma, e no apenas a nossa percepo dela, como tambm pode ocorrer no cinema (SHUM, 2009:107). 53. A paisagem sonora no consiste apenas nos sons criados, editados, inseridos ou processados em tempo real. O que eu vejo daquilo que ouo? Eu ouo uma rua, um trem, vozes. Suas fontes sonoras so visveis?Off-screen? sugeridas visualmente? O que ouo daquilo que vejo?(CHION,1994:192). 54. Por meio das respostas a essa perguntas podemos encobrir negativos sonoros nas imagens ( sonoridade que as imagens invocam, mas que, de fato, no esto presentes) e negativos visuais ( imagens apenas sugeridas pelos sons). As imagens e sons presentes na paisagens sonora, muitas vezes, no tem outra funo a no ser delimitar as presenas ausentes de sons e/ou de imagens que ajudam a compor o todo da experincia proporcionada pelo filme ou pelo game. 55. CHION,Michel. Audio-vision: sound no screen. Traduo de C. Gorbman. Nova York: Columbia University Press, 1994. JUUL,Jesper. " Introduction to game time". IN:WARDRIP- FRUIN;HARRIGAN. First person: new media as story, performance, and Game.Cambridge: The MIT Press, 2004.p.131-142. SCHAFER,M. A afinao do mundo. So Paulo: Fundao Editora Unesp,1997. SHUM, Lawrence Rocha. Paisagens sonoras no game. IN Mapa do jogo. So Paulo, Cengage Learning, 2009. p.95-111.