Download - Workshop de UX, 02
1. Considerar o que implica fazer UX 2. Discu7r algumas questões importantes sobre o
processo de design de interação 3. Exercitar o processo de user experience por
meio de a7vidades prá7cas
OBJETIVOS
Caracterís6cas chaves 1. Foco no usuário 2. Obje7vos específicos da experiência iden7ficados,
documentados e acordados no início do projeto. 3. Iteração constante que permite refinar a proposta
com base em respostas de usuários e de clientes
DESIGN DE INTERAÇÃO
Conhecer quem são pessoas e que 7po de produto intera7vo ú7l pode ser oferecido.
IDENTIFICAR NECESSIDADES E ESTABELECER REQUISITOS
§ Quem interage diretamente com o produto § Quem gerencia os usuários diretos § Quem recebe os resultados do sistema § Quem testa o sistema § Quem toma decisão de compra § Quem u7liza produtos concorrentes
CONHECER OS USUÁRIOS
§ Usuário primário: usam com frequência § Usuário secundário: usam ocasionalmente ou por meio de
intermediários § Usuários terciários: afetados pela introdução do sistema na
empresa, ou terão influência na sua compra
§ Indivíduos ou organizações que serão afetados pelo sistema e que têm influência direta ou indireta nas necessidades atendidas por este sistema.
CONHECER OS STAKEHOLDERS
Não se trata de perguntar à pessoa: “Do que você precisa?” § É importante conhecer
§ Suas caracterís7cas § Suas capacidades § Seus obje7vos § Como fazem isso § Como fariam, se houvesse possibilidade de mudar
ENTENDER REAIS NECESSIDADES
Antes do celular não havia como levantar necessidades de uso. Mas era possível observar comportamentos de usuários de telefones convencionais:
§ Anotar números § Procurar em agendas § Anotar recados para outras pessoas
ENTENDER REAIS NECESSIDADES
§ Sugerir ideias que atendam aos requisitos. § Um modelo conceitual descreve o que o produto poderia fazer.
§ O design concreto considera detalhes como cores, sons, imagens, posicionamentos.
DESENVOLVER SOLUÇÕES ALTERNATIVAS
§ Implica tomar decisão considerando caracterís7cas: § Visíveis § Internas
§ Adequação à tarefa § Adequação ao perfil do usuário § Adequação ao contexto
SELECIONAR ALTERNATIVAS
§ Apresentar soluções alterna7vas que os usuários possam manipular.
§ A maneira mais sensata de os usuários avaliarem é interagir.
AVALIAR SOLUÇÕES
§ Documentação escrita não consegue captar a dinâmica do comportamento.
§ Protó7pos evitam desentendimentos com o cliente e permitem testar a viabilidade técnica da solução.
COMUNICAR A SOLUÇÃO
Validar com stakeholders
Consultar stakeholders
Reunião de entendimento Levantamentos Elaborar fluxo
(modelo conceitual)
Dados sufici-‐entes?
Fluxo ok?
Elaborar protó7po Protó-‐7po ok?
Testes com usuários Protó-‐7po ok?
Validar com demandante
Altera ção de escopo
?
Protó7po ok?
Iniciar desenvolvimento
Acompanhar desenvolvimento
Homo-‐logar? Pós-‐implantação
7
13
S
N
S
N
S
N
S
N
S
N
3
S
N
7
S
N
FIM
INÍCIO 1 2 3 4
5
6
7 8
9
10
11
12
13
14 15
16
17
Altera ção de escopo
?
3
S
7N
MODELO DE PROCESSO
O que sabemos sobre nosso projeto? O que sabemos sobre o ambiente de uso e seus u6lizadores? • Matriz CSD • Desk research • Observações e entrevistas • Jornada do usuário
1. ENTENDIMENTO
Quais dados e informações temos? O que esses dados e informações nos dizem? • Insights • Personas • Requisitos (funcionais, não funcionais, inversos)
2. SÍNTESE
Como atender aos requisitos levantados? • Geração de ideias / brainstorming • Agrupamento e seleção de ideias • Definição do conceito • Storyboards
3. IDEAÇÃO
Como comunicar e tangibilizar o conceito? • Mapa do serviço • Jornada de uso • Protó7pos de baixa fidelidade • Testes com protó7pos
4. PROTOTIPAGEM