Universidade Federal Fluminense Instituto de Ciências Humanas e Filosofia
Curso de Graduação em Antropologia
DIOGO RODRIGUES DE CASTRO
O MONSTRO SAINDO DA JAULA:
A COMPOSIÇÃO DO MONSTRO ATRAVÉS DAS RELAÇÕES
ENTRE JOGADOR E CAMPEÃO EM LEAGUE OF LEGENDS.
Niterói
2017
Universidade Federal Fluminense Instituto de Ciências Humanas e Filosofia
Curso de Graduação em Antropologia
DIOGO RODRIGUES DE CASTRO
O MONSTRO SAINDO DA JAULA:
A COMPOSIÇÃO DO MONSTRO ATRAVÉS DAS RELAÇÕES
ENTRE JOGADOR E CAMPEÃO EM LEAGUE OF LEGENDS
Monografia apresentada ao Curso de Graduação em Antropologia da Universidade Federal Fluminense, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Antropologia.
Orientadora: Prof.ª Dr.ª Laura Graziela F. F. Gomes
Niterói,
2017
Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca Central do Gragoatá
Bibliotecário: Nilo José Ribeiro Pinto CRB-7/6348
C346 Castro, Diogo Rodrigues de Monstro saindo da jaula: a composição do monstro através das
relações entre jogador e campeão em League of Legends / Diogo
Rodrigues de Castro. – 2017. 86 f. : il. Orientadora: Laura Graziela Figueiredo Fernandes Gomes.
Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Antropologia) –
Universidade Federal Fluminense, Departamento de Antropologia,
2017.
Bibliografia: f. 86-87.
1. Antropologia digital. 2. Jogos eletrônicos. 3. Monstros. 4.
Ciborgues. I. Gomes, Laura Graziela Figueiredo Fernandes. II.
Universidade Federal Fluminense. Departamento de Antropologia. III.
Título.
Universidade Federal Fluminense Instituto de Ciências Humanas e Filosofia
Curso de Graduação em Antropologia
DIOGO RODRIGUES DE CASTRO
O MONSTRO SAINDO DA JAULA:
A COMPOSIÇÃO DO MONSTRO ATRAVÉS DAS RELAÇÕES
ENTRE JOGADOR E CAMPEÃO EM LEAGUE OF LEGENDS.
BANCA EXAMINADORA
............................................................. Profª. Drª. Laura Graziela F. F. Gomes
Universidade Federal Fluminense
............................................................. Prof. Dr. Jair de Sousa Ramos
Universidade Federal Fluminense
............................................................. Prof.ª. Dr.ª Debora Krischke Leitão
Universidade Federal de Santa Maria
Niterói,
2017
Para Tia Marta cujo carinho e
compreensão fizeram de minha tenra
infância uma incrível aventura.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus pela sabedoria na tormenta que me foi dado em todo o
processo desse trabalho.
Agradeço principalmente a minha mãe Ana Francisca e ao meu pai Walcir,
por seu amor e apoio durante toda a minha graduação. Sei que passamos por
vários momentos intensos demais para serem descritos mas como dizia o velho
ditado “Mar calmo nunca fez bom marinheiro”.
Agradeço ao meu tio Adriano pelo carinho e pelo modelo de vida que ele
serviu pra mim, me ensinou a ter humildade e principalmente carinho. Com
certeza sem ele eu não seria uma parcela do que sou hoje.
Agradeço a minha Tia Val, avó e as meninas que são uma extensão do
meu amor.
Agradeço aos meus irmãos e sobrinhos por todo o amor dado.
Agradeço a minha Orientadora Laura Graziela Gomes pela paciência e
apoio que sem os quais esse trabalho nunca teria sido feito. Saiba que te estimo
muito e um dia desejo me tornar um acadêmico tão completo quanto você.
Agradeço ao Professor Fabio Reis Mota que além do apoio me serviu de
exemplo em toda a minha jornada acadêmica de agora e do futuro.
Agradeço aos amigos que fiz na UFF que são muitos para colocar aqui e
esquecer de qualquer um deles seria um erro abominável.
Agradeço a Larissa Mignon que quando mais precisei estava lá.
Agradeço aos professores e funcionários do PPGA-UFF que fui estagiário
e carrego no coração toda a experiência ganha.
Agradeço às tias do café do ICHF que me mantiveram acordado em todas
as jornadas de estudos.
Agradeço aos professores envolvidos na Revista Antropolítica que me
passaram uma grande experiência sobre publicações acadêmicas,
principalmente a professora Lucia e Gisele.
Agradeço também aos ex-presidentes Luís Inácio Lula da Silva e Dilma
Rousseff por tornarem possível que um jovem de uma favela, filho de um peão
de obra e de uma doméstica/manicure pudesse sonhar em obter uma graduação
em Antropologia e pesquisar Games.
“Aquele que faz de si próprio uma besta
se livra da dor de ser um homem.”
Samuel Johnson
RESUMO
O trabalho visa analisar a identidade dos jogadores/ciborgues de League of Legends, mostrar as relações que acontecem durante o jogo e também fora do jogo, com os campeões, a partir do consumo de produtos estéticos online (skins) e as apresentações de cosplays off-line. O método usado para pesquisa foi o trabalho de campo em dois ambientes, dentro do jogo League of Legends e na feira XMA-SP em 2015. Durante o campo pude observar in loco como as identidades e fronteiras entre o off-line e o online ficavam cada vez mais borradas, dando espaço para existências híbridas entre jogadores e campeões, compondo “monstros” relacionais nos ambiente online e também off-line, como os cosplays na feira de São Paulo. Ao analisar ambos os contextos discuto ainda o momento significativo em que ocorre as “aberturas das jaulas” de onde os monstros saem e, como num jogo absorvente, passam a dramatizar diferentes aspectos da sociedade onde estão inseridos. Palavras-chave: Antropologia Digital; Consumo; League of Legends; Monstros; Ciborgues
9
Sumário INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 10
Capítulo I. DESCRIÇÃO DENSA DE UMA PARTIDA DE LoL. ................................ 18
1.1 OS MAPAS E CENÁRIOS: ................................................................................. 20
1.1.1 Summoners Rift:............................................................................... 21
1.1.2 Twisted Treeline ............................................................................... 26
1.1.3 Howllying Abyss ............................................................................... 27
1.2 – AS RAÇAS PRESENTES NO JOGO. .............................................................. 31
1.2.1 SOBRE A CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS. ........................... 32
1.3 - DAS PREPARAÇÕES PRÉ-PARTIDAS ............................................ 35
1.3.1 – A ação: .......................................................................................... 45
1.3.2 – Um jogo absorvente ...................................................................... 48
Capítulo II – O TRABALHO DE CAMPO EM SÃO PAULO. ..................................... 52
2.1 – O CAMPO NO RIO DE JANEIRO. ................................................................. 61
2.2 - AS ENTREVISTAS EM SÃO PAULO. ........................................................... 62
2.3 – A ANÁLISE. ...................................................................................................... 65
III - ENTRE CIBORGUES E MONSTROS – A FRONTEIRA FINAL. ....................... 71
3.1 – O CIBORGUE: O MONSTRO RELACIONAL. .............................................. 72
3.2 – O CONSUMO AFETIVO. ................................................................................ 77
3.3 – AMBIENTES FECHADOS: A JAULA SENDO ABERTA. ............................. 80
IV – CONCLUSÃO ........................................................................................................ 83
Referências bibliográficas: ............................................................................................. 86
10
INTRODUÇÃO
Este trabalho tem como objetivo propor uma discussão sobre jogos
eletrônicos, a partir do entendimento de que tais jogos constituem objetos
sociológicos legítimos que servem para nos fazer pensar a respeito de alguns
processos socioculturais relevantes das/nas sociedades complexas
contemporâneas, dentre elas, a questão da economia – em relação aos novos
mercados e formas de consumo que estes jogos instauram –; das novas
socialidades e formas de sociabilidades que eles propiciam, além das diferentes
situações que remetem à questão das identidades e dos engajamentos que
promovem entre jogadores e os personagens desses jogos, e entre os próprios
jogadores, a partir das comunidades que surgem.
Para isso é necessário fazer brevemente a diferença entre ambientes
digitais 2D (duas dimensões), geralmente identificados como sendo as redes
sociais, e os ambientes imersivos 3D (três dimensões), aqueles onde os jogos e
os mundos virtuais se encaixam, a fim de apresentarmos a importância dos
games na indústria do entretenimento atual, reportando rapidamente o seu
desenvolvimento como bem cultural, para tanto, tomando como exemplo o jogo
que escolhi para realizar o trabalho de campo que deu origem a esta monografia:
League of Legends.
A compreensão a respeito dos ambientes imersivos na internet, os
ambientes 3D (três dimensões) e como eles se diferenciam de outras
plataformas sociais online, a maioria 2D (duas dimensões) se faz necessária,
porque eles influenciam diretamente nas relações de maior ou menor
complexidade sobre os modos a partir dos quais nos relacionamos com a
internet, que são muito variáveis e dependem objetivamente das interfaces que
cada plataforma oferece aos usuários.
Os ambientes não imersivos ou 2D cujo melhor exemplo são as redes
sociais – facebook, twitter, e-mails, etc – são aqueles nos quais interagimos a
maior parte do tempo, a partir de plataformas planas que combinam textos e
imagens, como fotos, vídeos embedded (embutidos, incorporados, a partir de
scripts), ou então, através de links que nos remetem a outra plataforma, por
exemplo, ao Youtube e ao Vimeo (as mais populares). São considerados assim,
11
pois em todos eles as interações se dão em espaços de interatividade, nos quais
os eixos geométricos são Y e X, onde o Y representa a altura e X equivale à
largura. Nesse caso, as duas dimensões X e Y dão a “impressão” de que do
ponto de vista da interação, há uma continuidade com as formas de mídia
tradicionais, nas quais, nós, usuários, continuamos do lado de cá da tela,
enquanto lemos ou assistimos as informações e conteúdos “transmitidos”,
“emitidos” ou “publicados” na tela. Como disse, trata-se de uma “impressão”
apenas, rapidamente desfeita assim que passamos a frequentar estas redes,
porque, como sabemos, e as pesquisas vêm mostrando, essas fronteiras entre
emissor e receptor já foram profundamente abaladas, na verdade, já foram
totalmente superadas.
Quanto aos ambientes imersivos 3D, eles possuem três dimensões de
interação, ou seja, Y X Z onde “Y” representa a altura, “X” a largura e “Z”
representa a profundidade, o que de pronto modifica radicalmente a nossa
percepção da rede. Mas só isso não caracteriza um ambiente imersivo, pois eles,
como o nome indica não são caracterizados pela interação, mas pela “imersão”,
ou seja, por uma relação de engajamento distinta daquela que denominamos
como interação. Além disso, na imersividade, o usuário precisa se fazer presente
através de um objeto – o avatar ou a personagem, onde através dele poderá
criar, manusear, implantar, levar (exportar) ou retirar (importar) objetos por
intermédio de softwares de programação e de modelagem.
Então, enquanto as redes sociais são voltadas para movimentos de
interações 2D, em ambientes planos, os ambientes imersivos exigem que o
usuário “entre” nos ambientes 3D e uma vez “lá dentro” entre em contato com
uma variedade grande de outros objetos modelados digitalmente nesses
cenários ou importados para eles e, sobretudo, se relacione com outros usuários
mediados por avatares. Há neles um processamento em tempo real de imagem
e profundidade, podendo haver objetos programáveis e modelados digitalmente
nesses cenários que sofrem interação com os três eixos, como na nossa
realidade. O nosso universo é 3D, e os computadores começaram a poder
processar e simular esse ambiente, esta percepção ou sensação de “entrar
dentro” e “estar lá dentro” é o resultado de avanços tecnológicos em termos de
hardware, como as placas de vídeo dedicadas, além de softwares que permitem
criar este efeito em especial de imersão.
12
Mark W. Bell, define mundos virtuais como “A synchronous, persistente
network of people, represented as avatars, facilitated by networked computers”
(Redes sincrônicas e persistentes de pessoas representadas por avatares e
facilitada por uma rede de computadores – (Krischke, 2015:78). Esta definição
parece ser a mais pertinente para ser usado no atual trabalho, no qual discorrerei
acerca do jogo eletrônico, League of Legends (LOL), jogado por milhões de
pessoas em todo o mundo1, pois nele o ambiente ou a plataforma precisa estar
sincronizada a uma rede de pessoas online que, ao mesmo tempo compartilham
o conteúdo (não necessariamente no mesmo ambiente físico) e se fazem
“representar” dentro do ambiente por campeões/avatares em partidas
competitivas onde jogadores e seus avatares age/atuam a partir de
determinadas funções. Ao mesmo tempo em que funcionam como arenas para
a realização dessas lutas ou batalhas, estes ambientes constituem também
arenas para outras formas de relações sociais, especialmente no que tange ao
consumo de skins, através das quais os jogadores personalizam seus
campeões. Embora não influenciem a jogabilidade, tratem de mudanças apenas
estéticas que não interferem no jogo, elas criam outros modos de relacionamento
do jogador com o próprio jogo, e isso tem relação com o tema da identidade que
será tratado no decorrer da monografia.
É difícil saber qual foi o primeiro game eletrônico criado, pois o objetivo
inicial dos games não era o de ser comercializado, mas sim o de desenvolver
inteligências artificiais, por exemplo, o game “OXO” ou “noughts and crosses” é
um expoente disso, o game foi desenvolvido com o objetivo de demostrar a
interação entre humano e máquina como tese de doutorado de seu criador
Alexander Shafto Douglas em 19522. Há também um game desenvolvido em
1958 chamado Tennis for Two, onde o seu criador William Higinbotham
desenvolveu um game que simulava uma partida de tênis a partir da tecnologia
de um osciloscópio3.
Em ambos os casos, os criadores dos games eram acadêmicos que
viam o game não como uma forma de entretenimento, mas sim, uma forma de
1 Aproximadamente 100 milhões no ano de 2016 – FONTE: http://mycnb.uol.com.br/noticias/4623-riot-diz-que-league-of-legends-tem-100-milhoes-de-jogadores 2 Https://pt.wikipedia.org/wiki/OXO 3 https://pt.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two
13
fomentar pesquisa acerca de suas determinadas áreas. Douglas em computação
e William em física.
Um dos primeiros investimentos em jogos destinados ao mercado de
consumo de game aconteceu em 1961, com um game chamado spacewar!
Tendo em vista a criação do computador PDP – 1, que foi um dos primeiros
microcomputadores pessoais. Esse modelo de computador pessoal tinha uma
tela com resolução de 512 x 512, ou seja, a partir desse momento éramos
capazes de entender o que se passava no sistema através de representações
gráficas que passavam simultaneamente na tela. A partir disso, Steve Russel e
seus colegas de universidade criaram spacewar! cujo gameplay consistia em
dois avatares que representavam naves espaciais e tinham como objetivo
acertar mísseis uns nos outros. Com o tempo Nolan Bushnell criou a primeira
máquina de arcade que havia sido desenvolvida apenas para executar o game
spacewar! em 1971.
Os arcades (no Brasil chamados de Fliperamas) eram locais onde os
jogadores iam para poder jogar os games pelo fato de as tecnologias digitais da
época ainda não serem acessíveis. Para jogar, os jogadores compravam fichas
ou usavam moedas de circulação para poder ter direito a uma partida naquelas
máquinas de jogos.
Com o passar dos anos e com o avanço da tecnologias de
processamento de dados os games passaram a ter mais espaço em plataformas
dedicadas e computadores. Jogos da empresa ATARI4 que eram de 8 bits, foram
substituídos por sucessores de 16 bits, e depois consecutivamente substituídos
por jogos 32 bits e 128 bits, até que chegou a era atual onde não é mais
necessário a contagem de bits como limitador de conteúdo dentro de um game,
pois há hoje em dia processadores gráficos que se estendem acima de
conteúdos básicos de processamento, como, por exemplo, placas de vídeo e
processadores mais complexos que exigem mais programação e modelagem
do que apenas uma quantidade limitante de conteúdo em bits, os hardwares
passaram por várias transformações até chegar em sua capacidade de
processamento de dados atual.
4 https://pt.wikipedia.org/wiki/Atari
14
Pesquisas da NEWZOO: Games Market Research, publicadas pelo
portal tecmundo no Brasil apontam que o mercado mundial de games movimenta
atualmente em torno de 95,1 bilhões de dólares apenas no ano de 2015 levando
a ser um dos principais faturamentos na indústria voltada para o entretenimento
mundial5. Os principais consumidores desse tipo de entretenimento são a Ásia,
seguido da América do Norte onde os principais países que consomem são
Estados Unidos da América e China. A mesma empresa aponta que com os
ganhos em prospectos indicados para 2017 poderá haver um faturamento de no
107 bilhões de dólares, tornando-se, assim, a quarta maior plataforma de
entretenimento no mundo, apenas atrás de apostas, livros e tv6 e, claro,
passando assim facilmente à frente de fontes de entretenimento como filmes e
música.
Dados do NPD Group Inc. (National Purchase Diary) apontam que 82%
dos brasileiros entre 13 e 59 anos são jogadores de games eletrônicos entre
plataformas móveis ou fixas (o que inclui celulares, computadores e videogames
entre elas) nesse sentido a pesquisa ainda aponta que 65% dos brasileiros entre
45 e 59 anos jogam vídeo games que não em celulares e sim plataformas que
suportam jogos mais sofisticados como Xbox, Playstation e Computador7.
Quanto aos games, na medida em que foram evoluindo em termos de
complexidade e qualidade gráfica, eles se desenvolveram em dois gêneros
diferentes: o MOBA8 e o MMORPG9. No caso deste estudo, irei me concentrar
em um jogo do gênero MOBA. Este gênero nasceu como subgênero de jogos de
RTS10 onde basicamente o game consistia no jogador projetar e desenvolver
uma nação (ou tribo) em um determinado período histórico que começava em
tribos pré-históricas e avançar até tempos contemporâneos, no qual a interação
do jogador seria a de ter que conciliar recursos e ambiente, no caso dos jogos
RTS, a interface do jogo se configurava como um ambiente inóspito onde o
jogador controla as unidades de trabalhadores e militares. É necessário que o
5 https://www.tecmundo.com.br/jogos/78784-mercado-mundial-games-deve-movimentar-us-91-
5-bilhoes-2015.html 6 https://businesstech.co.za/news/lifestyle/88472/the-biggest-entertainment-markets-in-the-world/ 7 https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2015/new-report-from-the-npd-group-provides-in-depth-view-of-brazils-gaming-population/ 8 MOBA É UMA SIGLA PARA: MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA 9 MMORP É UMA SIGLA PARA: MASSIVALY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING 10 RTS É UMA SIGLA PARA: REAL-TIME STRATEGY
15
jogador selecione as unidades que deseja controlar para poder executar
determinadas tarefas que são incumbidas a elas como por exemplo se mover
pelo mapa, explorar, coletar recursos e também efetuar ataques contra times
adversários. Esse tipo de mecânica de administração de exércitos já era muito
explorada em jogos de tabuleiro como War, Risk etc.
No ambiente em que o jogador é colocado como membro de uma
“civilização” é necessário que ele explore recursos para poder coletar e
processar. Com recursos como ouro por exemplo, o jogador, pode então comprar
unidades de infantaria, cavalaria, construções ou aldeãos que serão a força de
trabalho do game. É interessante que é aí que encontramos um ponto específico
bastante interessante nos jogos de RTS que, é a administração de recursos para
o desenvolvimento de itens que serão necessários para, sobretudo, subjugar as
forças militares do seu adversário e, assim, por fim destruir o inimigo.
O estilo de jogo MOBA nasceu justamente desse modo de game, o RTS,
ao ver que no RTS o jogador comandava tropas e unidades de personagens, o
gênero MOBA evoluiu no sentido de permitir que apenas um personagem seja
jogável em uma batalha entre dois times, cujo objetivo é invadir a base inimiga e
destruir um objeto de poder central, passando por torres defensoras, eliminando
adversários e unidades pequenas. Tem-se então, a principal característica dos
games MOBA – a necessidade de haver dois times adversários lutando entre si,
com o objetivo de invadir e eliminar a base inimiga e onde cada jogador controla
uma unidade, que dependendo do jogo, a unidade controlada será chamada de
Herói ou Campeão.
League of Legends, em tradução livre significa Liga das Lendas foi
desenvolvido pela Riot Games uma empresa norte americana, fundada em 2006
por Brandon Beck e Mark Merril, de forma interessante os nomes usados como
nicknames dos desenvolvedores eram Ryse e Tryndamere, nomes esses que
futuramente serviram de base para o desenvolvimento de dois campeões dentro
do jogo que carregam esses nomes. A Riot Games se destaca justamente por
ter em seu corpo de empregados pessoas que já trabalhavam para grandes
empresas de games como Blizzard Enterteiment e Steam.
O foco deste trabalho será então o jogo League of Legends (LoL), que é
um MOBA criado em 2009, inspirado no jogo Defense of the Ancients (DoTa).
Meu interesse por estudar este jogo partiu, justamente, porque eu era um jogador
16
e a partir do momento que comecei a fazer minha graduação em Antropologia
na Universidade Federal Fluminense, percebi que haviam elementos que iam
muito além do simples jogar com a máquina que poderiam ser explorados
antropologicamente, desde as relações de consumo internas e externas ao jogo
até a relação afetiva entre jogador e campeão. Atualmente considerado o e-sport
mais jogado do mundo11, League of Legends passou a ser um tema mais do que
interessante para o meu trabalho, porque ele acabou gerando todo um campo
profissional em volta dele, que envolve não apenas atletas amadores, mas times
de competidores profissionais, cujos eventos são transmitidos e acompanhados
em escala mundial pela internet, gerando uma cultura e comunidade própria do
jogo, enfim, um campo ainda inexplorado que gera uma quantidade absurda de
conteúdo físico e digital que circula por todos os mercados da Industria Cultural
contemporânea.
No presente estudo, procurei estudar os dois ambientes do Jogo, a
saber: o ambiente online propriamente dito (capítulo 1), no qual procuro fazer
uma descrição dos elementos fundamentais do jogo, tanto no sentido da sua
lógica e técnicas (jogabilidade), quanto gráfico, estético e afetivo, mostrando
como todos esses elementos reunidos orientam as escolhas e as relações de
engajamento entre os jogadores e seus campeões online; em segundo lugar,
procurei observar um ambiente off-line específico que foram duas feiras que
aconteceram em São Paulo e Rio de Janeiro (capítulo 2) e acabaram sendo
muito importantes para esse trabalho, no sentido de que eu pude constatar que
estes ambientes off-line fazem parte do jogo, porque é uma forma de
sociabilidade/consumo criada a partir dele, então, não só pude conviver em
batalha com os campeões e jogadores, como também encontrá-los off-line e
dialogar com eles, na condição de cosplays, sobre o consumo de skins.
Finalmente em minha conclusão final, desenvolvida no capítulo 3 e na
própria Conclusão da monografia, tentei demonstrar como as relações de
engajamento, criadas a partir do vínculo afetivo formado entre jogadores e
campeões é um start importante para investigarmos mais a respeito dos
processos de hibridização, consequentemente, dos processos sócio-técnicos
que propiciam o fraturamento das fronteiras entre corpo/mente que corroboraram
11 http://revistakoreain.com.br/2016/04/league-of-legends-o-e-sport-mais-jogado-do-mundo
17
até então o conceito de Self nas sociedades modernas ocidentais, dando lugar
às identidades híbridas, ou àquilo que Donna Haraway (1985:2000), denominou
de a cultura do ciborgue.
18
Capítulo I. DESCRIÇÃO DENSA DE UMA PARTIDA DE LoL.
A fim de desenvolver uma abordagem antropológica de League of
Legends tornou-se importante apresentá-lo e descrevê-lo. Para tanto, como
estratégia e inspirando-me no texto de Geertz, “Uma descrição densa: por uma
teoria interpretativa da Cultura” (1989), proponho-me neste primeiro capítulo
narrar uma partida de LoL, de forma a descrever como é a plataforma onde se
desenvolve o jogo, seus personagens (campões) e como eles “atuam”, uma vez
conectados aos jogadores, também chamados de invocadores. Tomando as
palavras de Geertz, LoL pode ser compreendido como um jogo absorvente pelos
mesmos motivos que o autor aponta em seu texto:
“O homem é um animal amarrado a teias de significados que ele mesmo teceu, assumo a cultura como sendo essas teias e sua análise portanto. Não é como uma ciência experimental, em busca de leis, mas como uma ciência interpretativa a procura do significado”
(Geertz,1989:4)
Adentrar nesse emaranhado de significados é importante, pois o jogo foi
feito para ser principalmente um jogo competitivo entre times, cada função no
jogo importa, cada objeto faz sentido e todo e qualquer trabalho que o jogador
tenha é de extrema importância para o desenrolar do jogo. Assim sendo, a
descrição densa dele e dos elementos que o compõe visam mostrar ao leitor as
capacidades que jogadores precisam desenvolver e ter para manipularem
elementos dentro do jogo que envolvem toda uma teia de significados
importantes, seja para o bem ou para o mal. Com o objetivo de organizar minha
exposição, irei dividir o capítulo em 3 partes, a saber: 1) “o lugar” onde o jogo se
desenrola e os dois times se enfrentam; 2) as personagens (campeões) que os
jogadores (invocadores) podem incorporar para poderem participar de um time
e jogar; 3) as ações e o jogo propriamente dito.
1) O lugar: RUNETERRA:
Não existe exatamente um livro ou mesmo um catálogo que reúna todas
as informações sobre LoL. As informações aqui contidas foram retiradas de um
19
fórum de fãs de League of Legends, o League of Legends wiki12, onde os fãs
reúnem, procuram organizar e consolidar informações, visto que a lore (história
do jogo e das personagens) do jogo encontram-se espalhadas por diversos
textos contidos nas histórias dos campeões. Usando desse instrumento coletivo
de construção dos fãs, o fórum, parto do princípio de que para falar do “lugar”
onde ocorrem as batalhas de LoL, preciso me reportar minimamente à lore do
jogo.
Runeterra (também conhecida como terra mágica) é o ambiente imersivo
onde se desenrola o jogo League of Legends, um planeta cuja geografia
compreende apenas um supercontinente chamado Valoran, e contém 12
oceanos, 3 arquipélagos de ilhas ao redor deles e um par de luas (idem).
Há muitos anos, Runeterra se encontrava envolvida em um grande
conflito entre povos e facções, um conflito de raças e tribos que fazem parte da
lore13. O grande problema dessas guerras é que elas exigiam o uso de recursos
mágicos para aumentar o poder de seus exércitos e povos. De acordo com a
lore, foram os antigos generais e líderes de guerra, os invocadores (até então
não jogadores do mundo off-line) que usaram a magia com grande força e este
12 - http://pt-br.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Runeterra. Último acesso em 06/12/2017. 13Lore é a categoria nativa que jogadores de games utilizam para se referirem às narrativas que dão suporte ao jogo e seus personagens. Significa aproximadamente “história do jogo”. Lore é uma corruptela de folk-lore, só que neste caso, ela não diz respeito a um povo ou grupo étnico tradicional, mas a uma comunidade de fãs construída a partir de um jogo.
Figura 1 - Mapa do mundo de LoL
20
fato desencadeou graves consequências para o continente. Assim, as duas
grandes guerras das runas desencadearam desastres geofísicos que
desequilibraram Runeterra. Mesmo depois de nos tempos de paz ter havido um
esforço enorme de usar a magia para poder restaurá-la, Runeterra nunca mais
foi a mesma. Criou-se então um consenso de que a Guerra das Runas não
supervisionada seria um desastre e acabaria por destruir Runeterra. Dessa
forma, os grandes magos de Valoran, junto com invocadores decidiram que as
guerras das runas deveriam ser resolvidas de formas sistemáticas e controladas.
Formaram a organização “Liga das Lendas”, com o propósito de supervisionar a
resolução de conflitos de maneira ordenada e com controle de danos, junto com
as lideranças políticas de Valoran. O acordo foi selado dando à Liga autoridade
para resolver contendas políticas a partir dos campos da justiça.
Devo dizer que em vários momentos enquanto estava em campo
jogando, ao perguntar aos outros jogadores sobre a Lore do jogo fui diversas
vezes surpreendido por eles não saberem nada a este respeito. Foi interessante
observar que para muitos jogadores, o fato de League of Legends ser um jogo
extremamente competitivo, fazia com que não se interessassem pela sua própria
história.
1.1 OS MAPAS E CENÁRIOS:
Na história do LoL (abreviação de League of Legends), os campos de
justiça (mais conhecidos como mapas) são as arenas onde os campeões lutam
entre si para conquistarem a vitória. Existem três mapas para se jogar LoL,
correspondentes a três ambientes diferentes, ficando a critério dos times
escolherem onde preferem jogar: Summoner’s Rift, Twisted Treeline e Howlling
Abys.
21
1.1.1 Summoners Rift:
É o campo de Justiça mais jogado pelos invocadores. Segundo a lore do
jogo, Summoner’s Rift está localizado em uma floresta e este lugar é um dos
poucos onde se concentra uma grande energia mágica, sendo muito procurado
justamente por este aspecto místico. De acordo com a lore do jogo, em
Summoners Rift a energia mágica é tão grande que transformou a vida selvagem
local em monstros, e são esses monstros que são caçados na floresta para dar
poderes temporários, ou como são chamados “buffs”14 para os campeões.
Historicamente nesse lugar aconteceram várias batalhas ao longo dos anos o
que só fez aumentar seu potencial mágico nos tempos atuais onde o jogo se
passa. Esse local é tido como o campo de provas definitivo para qualquer
invocador.
A gameplay15 nesse espaço ocorre de maneira bastante simples, pois
existem três rotas importantes que precisam ser protegidas além da selva (ou
jungle) onde existem monstros que devem ser abatidos para haver um elemento
do time sempre solto que possa livremente ajudar as três lanes (rotas) quando
precisarem.
As rotas do jogo são caminhos que os campeões devem seguir dentro
do mapa para alcançarem o objetivo principal que é destruírem o Nexus inimigo.
Cada rota tem uma série de fatores importantes para o desenvolvimento das
14 Efeitos temporários que o campeão consegue a partir do abate de monstros da selva (como por exemplo velocidade adicional, dano mágico adicional e dano físico adicional). 15 Gameplay é uma categoria nativa que significa o ato de jogar.
22
habilidades dos campeões escolhidos e também para os mesmos conseguirem
manter o jogo sob seus controles. Conhecer as rotas torna-se um dos elementos
básicos para qualquer invocador iniciante de League of Legends. As rotas são
determinadas como 4: Rota Superior (Top), Rota Inferior (Bot), Rota do Meio
(Mid) e Selva (Jungle).
A top lane (rota superior) é uma lane onde se encontra, conforme
combinado entre os invocadores, estrategicamente apenas um campeão de
cada time. Originalmente essa rota era ocupada por 2 campeões, porém com o
passar do tempo, apenas um campeão passou a ser aceito nela como estratégia
de time. Geralmente os invocadores que escolhem essa lane, escolhem
personagens “tanques” ou seja, personagens que foram feitos para absorver
altos níveis de impacto dos seus adversários. O tanque por ser resistente é
importante estar sempre na vanguarda do conflito, pois justamente enquanto o
adversário tenta derrubar ele, seu time pode atacar e matar os mais fracos do
adversário.
A bot lane (Rota inferior) é a única das rotas que hoje em dia conta com
dois campeões, um atirador e um suporte, o suporte é responsável por proteger
o atirador, não permitir que o inimigo chegue e também tentar isolar ao máximo
o adversário para o atirador poder matá-lo. Desta forma, o atirador concentra o
maior poder de fogo do time, geralmente ele é decisivo na luta entre os times,
porém para balancear os poderes, geralmente os atiradores são bastante
frágeis.
Na mid lane (Rota do meio) é interessante observar que por ela estar
justamente próxima de ambas as rotas, o campeão responsável por ela pode ir
para a rota do topo ou inferior a qualquer momento para poder prestar socorro
aos companheiros em perigo. Geralmente, nessa rota ficam também
personagens de alto dano de área, porém fracos para absorver danos,
Normalmente, personagens do mid são os mais focados pelo time inimigo para
serem abatidos.
A rota Selva (ou Jungle) é a parte do mapa que se refere à floresta, o
lugar onde tem monstros neutros (monstros que só atacam ao serem
provocados). Aliás, qualquer parte do mapa que não faça parte de uma rota e
que seja acessível é considerado uma selva. Quanto à Selva, ela está presente
23
somente em Summoner’s Rift e Twisted Treeline e o campeão que anda pela
selva não tem uma visão de longo alcance para observar os inimigos, logo se
alguém estiver escondido em algum canto consegue surpreende-lo facilmente.
Uma das características básicas do campeão que é escolhido para jogar na rota
da selva é justamente a de ajudar nas três rotas mencionadas e invadir a selva
inimiga para matar os monstros que ali habitam, impossibilitando que o campeão
adversário obtenha experiência e ouro mais fáceis.
Os monstros das selvas são como minions, controlados pela IA
(inteligência artificial, engine do jogo), logo eles não acompanham ou apoiam
nenhum time, eles são neutros, O que ocorre é que toda a vez que um monstro
da selva é abatido, o invocador recebe uma quantidade em ouro e em alguns
casos recebe “buffs” que são usados para aumentar os atributos de pontos de
ataque, defesa ou magia do campeão. Por exemplo quando o monstro Golem é
morto, é dado ao campeão que fez o abate um buff chamado entre os jogadores
de “blue” esse buff concede ao campeão mais poder de magia por um limitado
período de tempo.
O rio que corta Summoners Rift ao meio abriga os dois monstros centrais
e praticamente decisivos para os campeões. São eles: o Dragão e o Barão
Nashor. Ambos os monstros são decisivos, e os respectivos abates são os mais
cobiçados das equipes em disputa, pois cada um deles dá uma vantagem única
ao time que consegue abatê-los.
O dragão está localizado no rio próximo à rota inferior. O campeão que
conseguir derrotar o dragão recebe o título de “Matador de dragões” com efeito
acumulativo. Como todos os monstros da selva voltam à vida depois de um
tempo esse efeito acumulativo faz com que o campeão sempre possa retornar e
24
tentar matá-lo diversas vezes durante a partida, tendo que fazer isso em equipe,
já que só há um dragão e as duas equipes querem os “buffs” para eles.
Ao matar o dragão pela primeira vez o campeão recebe o “poder do
dragão” o que dará ao seu campeão um poder mágico adicional e de habilidades
adicionais. Quando o dragão é morto pela segunda vez é dado o poder “Ira do
dragão” que causa dano adicional à estruturas como torres e inibidores. No
terceiro abate do dragão, o campeão ganha o poder “Voo do dragão” que
aumenta a velocidade de movimento do campeão. Ao matar o dragão pela quarta
vez, o campeão ganha o poder “Dominância do dragão”. Geralmente o campeão
que ocupa o papel de caçador é quem fica com o quarto abate pois esse poder
faz com que o campeão tenha dano adicional em tropas e monstros da selva. O
quinto e último abate do dragão concede ao campeão o poder “Aspecto do
dragão” que multiplica todos os efeitos anteriores por dois e coloca um adicional
de dano que é “pôr fogo”, ou seja, o campeão com essa habilidade ao atacar
qualquer unidade vai incendiar o inimigo e esse efeito causa dano por um longo
período de tempo até a morte da personagem, ou o mesmo poder retornar à
base para encher sua vida novamente.
O segundo monstro que habita a Jungle chama-se Barão Nashor, e trata-
se de um monstro decisivo na selva do jogo. Ele é uma mistura de minhoca com
cobra corrompida pelo poder da floresta e sua localização é no rio próximo da
rota superior.
Figura 2 – printscreen do Dragão. Fonte: arquivo pessoal.
25
Caçá-lo é muito difícil, pois o mesmo tem grande concentração de poder
e capacidade de absorver danos, mesmo o campeão estando bem equipado e
forte, ele causa muito dano e é bastante comum os times adversários tentarem
matar ele ao mesmo tempo. O evento de contestar o Barão é muito praticado
pelas ligas profissionais, pois o efeito da Mão do Barão só é dado ao time que o
campeão dá o último golpe. Ou seja, se por acaso uma equipe estiver matando
o barão e consegue tirar quase toda a vida dele, caso alguém do time rival esteja
passando pelo local como um campeão atirador, e conseguir dar o último golpe
executando o Barão com ele, o Barão será contestado e o efeito que ia para
outra equipe que teve todo o trabalho de enfrentá-lo na verdade vai para a equipe
que deu o último golpe.
Summoner’ss Rift é o mapa mais usado no cenário competitivo. As
durações das partidas em Summoner’s Rift costumam ter em média de 30 a 50
minutos, sem direito a pausar o jogo. O campeão só fica inativo se morrer
esperando alguns segundos como penalidade até voltar à vida. O ponto chave
nesse mapa é justamente procurar enfraquecer uma das 3 rotas, enquanto ao
longo do jogo seu personagem vai se tornando mais forte e, consequentemente,
mais rápido dependendo do tipo de habilidade que ele tenha.
Figura 3 - printscreen do Barão Nashor. Fonte: arquivo pessoal
26
1.1.2 Twisted Treeline
Twisted Treeline foi o segundo mapa clássico criado pela Riot games
para o jogo League of Legends. Ele foi criado para que houvesse um maior
enfrentamento e colisão entre os campeões fazendo com que o conflito seja
sempre priorizado. As equipes que jogam nesse mapa geralmente estão optando
por partidas mais dinâmicas. O objetivo em Twisted Treeline é o de destruir o
Nexus inimigo atravessando o mapa abrindo caminho entre os inimigos e as
torres.
Nesse mapa foi desenvolvido uma configuração horizontal de
movimentação com duas rotas principais flanqueando uma área neutra (selva),
havendo nela apenas três torres para cada time, duas protegendo a rota e a
terceira protegendo o Nexus. Nesse modo de jogo, cada equipe é formada por
três campeões que começam com uma quantidade considerável de ouro por ser
menor e ter itens que aumentam a velocidade. O nível de abates são muito altos
e a duração do jogo costuma ser menor.
A selva no modo Twisted Treeline é o objeto central no jogo para o
invocador que optar por controlar um caçador, pois ao começar com uma
quantidade grande de ouro, ele pode comprar itens de alto impacto que vão ser
bastante eficazes no combate contra os monstros. Nessa mesma selva existem
altares que quando capturados ajudam a equipe a conseguir uma ajuda muito
grande em ouro, fazendo seus abates em tropas gerarem bônus em ouro. Como
Figura 4 - Mapa Twisted Treeline. FONTE: <https://www.legendsbr.com/20257/domine-twisted-treeline-por-vps/> acessado em 01/12/2017
27
há dois altares, geralmente nas partidas é bastante comum que cada equipe
controle os altares mais próximos de suas bases, porém ao longo do jogo a
equipe que vence geralmente é a equipe que conseguiu conquistar os dois
altares que estão na selva. Como na selva de Summoner’s rift, a selva de Twisted
Treeline tem um monstro que é o mais difícil do mapa, seu nome é “Maldíbola” –
uma aranha morta-viva de proporções gigantescas e que segundo a lore do jogo
tem um culto realizado em seu nome. Raramente um campeão consegue matá-
la sozinho transformando isso numa tarefa de equipe. Matar esse monstro
concede ao campeão bônus de ouro, velocidade de ataque, redução de tempo
de recarga e regeneração mais rápida de vida e mana.
1.1.3 Howllying Abyss
O mapa de Howllying Abyss, começou com um pedido da comunidade,
pois alguns outros jogos do estilo Moba ("Multiplayer Online Battle Arena") já
tinham esse modo de jogo em que há apenas uma linha reta e onde o contato
entre os campeões é total. A equipe da Riot resolveu acatar o clamor de seu
público e desenvolveu Howllying Abyss. Nesse mapa, as duas equipes disputam
com 5 campeões (ou apenas 1), em apenas uma única rota e sem território
neutro (selva). Todos os campeões começam a partida com uma grande
quantidade de ouro e também já evoluídos no nível 3. Neste mapa, cada equipe
dispõe de duas torres, um inibidor e um Nexus. O objetivo principal continua
sendo destruir o nexo inimigo.
Figura 5 - Mapa Howling abyss. FONTE: <https://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/game-updates/gerenciamento-de-partidas-dispon%C3%ADvel-em-howling-abyss> Acesssado em 01/12/2017
28
Nos outros modos é possível comprar itens a qualquer momento do jogo,
em Howllying Abyss só é possível comprar quando se está morto e esperando o
momento de devido retorno. Por não haver uma base onde o personagem possa
se curar de maneira mais rápida como nos outros mapas, nesse modo de jogo,
a cura é proporcionada por personagens suportes de cura ou relíquias de vida,
que aparecem esporadicamente no mapa. Essas relíquias fazem com que a
regeneração de vida fique mais rápida, logo não é algo que salve o personagem
de maneira instantânea. Esse mapa é interessante porque ele é usado por
muitos invocadores como um mapa para fazer “x1”. O x1 é uma prática que vem
desde os primórdios dos jogos online, na qual dois invocadores rivais resolvem
suas diferenças descobrindo quem é o melhor num combate entre dois
campeões sem time envolvido. Em uma das experiências presenciadas em
campo acompanhei dois jovens que tiveram uma discussão sobre qual campeão
era o melhor, e para tirar a dúvida um desafiou o outro para uma partida em
Howllying Abyss.
Entender que cada “mapa” desses constitui um universo de disputas faz
todo o sentido e, segundo uma velha tradição da antropologia significa que é
“bom para pensar”. Conforme nos aprofundamos nos tipos de mapas e
singularidades que cada um exige, mostra que o mesmo personagem que
transita de um modo por um mapa, pode não desse mesmo modo por outros, ou
seja, sempre terá que haver mudanças, adaptações, pois cada mapa vai impor
uma dinâmica completamente diferente, tanto para o jogador quanto para o
campeão, embora o objetivo final se mantenha o mesmo – a destruição do Nexus
adversário.
Novamente recorrendo a Geertz, como antropólogos, quanto mais
alargamos e explicamos os contextos nos quais os elementos estão dispostos,
mais contemplamos o objetivo da antropologia que é:
“O alargamento do universo humano do discurso humano... a cultura não é um poder, algo ao qual podem ser atribuídas casualmente os acontecimentos sociais, os comportamentos as instituições, ou os processos; ela é um contexto e eles podem ser descritos de forma inteligível – isto é, descritos com densidade” (Geertz,1989:24)
29
Foi a partir desse diálogo entre League of Legends e o fazer
antropológico e etnográfico que fui apresentado a um mundo de significados
importantes dentro e fora do jogo, não se limitando a uma simples competição
como se fosse um modo de escape ou mero entretenimento.
2) Os Campeões:
Figura 6- Imagem: foto retirada na universidade Illinois, curso ministrado para descobrir novos talentos de League of Legends e que podem redundar em bolsas gratuitas para esses jogadores. Escolhi a imagem para poder mostrar que o invocador é o jogador.
Figura 7 - Personagens de League of Legens. FONTE:< http://www.brasilempixels.com.br/> Acessado em 01/12/2017.
30
A lore do jogo indica que os campeões existem para serem “convocados
à guerra” por suas habilidades únicas. Ao todo são 138 (cento e trinta e oito)
campeões no jogo, cada campeão possuindo habilidades diferentes uns dos
outros e tendo histórias e motivações diferentes para estarem presentes na
guerra sendo controlados pelos invocadores. A lore do jogo indica que há um
teste para ver se há afinidade mental entre o invocador e o campeão. Havendo
essa afinidade mental entre o campeão e o jogador a ponto de ambos
conseguirem se tornar praticamente um em pensamento, esse campeão poderá
ser efetivamente um campeão da liga.
A classificação do campeão, ou seja, seu papel dentro da partida é um
fator importante, pois indica qual é o foco que aquele campeão terá, já que
existem seis focos e cada campeão pode acumular duas classificações ao
mesmo tempo. As classificações são: Assassino, Lutador, Tanque, Mago,
Atirador e Suporte. Assassinos são campeões criados com a função de abater
seu oponente de forma rápida e letal, porém, em contrapartida são frágeis ao
dano. Tanques são campeões que possuem uma capacidade de defesa
altíssima, mas, em contrapartida causam pouco dano. Lutadores são campeões
que não são tão fortes quanto os assassinos, nem tão duráveis quanto um
tanque, mas um meio termo entre os dois. Lutadores combinam defesas altas
com danos consideráveis, o que permite ao lutador ser bom contra inimigos de
todas as classificações. Magos são campeões especializados em causar dano
mágico, eles dependem de suas habilidades para causar dano e não apenas do
ataque normal. Atiradores são campeões que causam danos à distancia, usando
na maioria das vezes o ataque normal para causar maior parte do seu dano
acumulado em jogo. Finalmente, Suportes são campeões que possuem pouco
dano, e nem sempre possuem uma boa defesa, mas foram criados com foco em
ajudar outros campeões durante o jogo, tanto em ganhar ouro pela morte dos
minions, quanto para atrapalhar o campeão inimigo para o seu aliado abatê-lo.
Muitos jogadores tem a capacidade de escolher outros papéis para se
jogar dentro do jogo, porém, nas entrevistas que conduzi com eles, na maior
parte das vezes eles sempre colocavam suas posições como fixas, normalmente
não aceitando ocupar outros papéis. Por exemplo, o jogador que opta por jogar
com um campeão da classe Assassino muito raramente aceitaria desempenhar
o papel de Suporte, assim como um jogador que tem como especialidade jogar
31
de Tanque relutaria bastante em jogar de atirador, pois em ambos os casos
mostrados são polos extremos da gameplay.
1.2 – AS RAÇAS PRESENTES NO JOGO.
O continente de Valoran é o lar de diversas raças e espécies, dentre elas
estão: Humanos que são a maioria dos habitantes de Runeterra; Anjos que são
seres de outra galáxia, guardiões, cujo objetivo é lutar contra a escuridão a todo
e qualquer custo, o que lhes rende uma crítica enorme por seu fanatismo. A
busca pela perfeição acaba corrompendo os anjos e fazendo com que os
mesmos acabem lutando ao lado do que mais abominam a escuridão;
Ascendentes, uma raça imortal mais antiga que o próprio atual governo de
Valoran. Esses seres Ascendentes foram um dia seres humanos que através de
um ritual antigo ascenderam a uma nova forma de espécie; Brackern é uma raça
de escorpiões, cujos corpos são cobertos por cristais. A lore do jogo indica que
todos eles resolveram entrar nas entranhas da terra em Valoran para
despertarem apenas quando a guerra das runas terminasse; Celestial é um
grupo de seres antigos com grandes poderes, os mesmos fazem parte de lendas
antigas e contos para crianças. São seres mágicos e extremamente espirituais,
pouco se sabe sobre sua origem, apenas se sabe que são fortemente ligados ao
mundo dos espíritos; Darkin são seres demoníocos, uma espécie de
humanoides alados e pouco se sabe sobre sua origem; Dragões são répteis
alados que podem atingir grande altura ao longo da sua vida. Eles são os
governantes do céu, gerando temor e inveja, sua sociedade gira em torno da
força e poder. Por causa de seu orgulho e egoísmo narcisista se misturam com
outras raças de não dragões, mas nutrindo um grande desprezo pelas criaturas
quase-dragões que nascem; Fae estão muito próximas da cultura humana,
conhecidas paralelamente como fadas ou bruxas, são seres que habitam as
florestas e se valem de magia ambiental, tem poderes de transfiguração e
também distorção da matéria do tempo-espaço. É possível que em seus habitats
naturais hajam dimensões paralelas, são conhecidas por serem brincalhonas e
bastante receptivas; Glacinata é uma raça antiga de seres humanos que vivem
no frio e a eles foi concedida imortalidade e poderes de controle sobre o gelo.
Tal poder foi concedido por outras raças antigas que já não existem mais,
32
chamadas “Observadores do gelo”. Depois de se revoltarem contra os
observadores do gelo, os glacinata tiveram uma grande guerra civil que ficou
conhecida como a guerra das três irmãs, dividindo o povo por muito tempo e
levando sua existência praticamente à extinção; Marai é uma raça habitante do
mar, que se assemelha aos seres humanos porém com atributos marinhos, como
nadadeiras, por exemplo. Eles vivem no fundo do mar e contam com um artefato
chamado “Pedra da Lua” para sobreviverem. Quando a pedra da Lua começa a
enfraquecer é dado a um único Marai o direito de ir até a superfície para trocar
com um morador uma pedra da Lua nova; Minotauros são humanóides com
características bovinas que vivem em uma sociedade simples, em harmonia por
seguirem preceitos antigos de sua própria cultura. Esse povo sofreu ataques da
região do Noxus, tendo seu povo escravizado e sua força de trabalho sendo
convertida para uma força bruta numa espécie de coliseu; Trolls são seres que
habitam os pântanos de Valoran. Antes das grandes guerras acontecerem, eles
eram um povo disperso devido à forma de vida com a qual resolveram lidar, mas
com as guerras constantes, os mesmos se viram obrigados a lutar sob a
bandeira de um líder troll em comum, Trundle, o Rei troll; Zumbis são criaturas
criadas quando véu entre a vida e a morte é quebrado e contaminado; Criaturas
do Vazio são criaturas que nasceram num reino estrangeiro das trevas onde tudo
o que existe é devastado, e vão para os campos de Valoran com o objetivo de
consumirem energias, a lore não conta o razão deles fazerem isso; Yordles são
uma raça de criaturas mamíferas bípedes com cores variadas e baixa estatura,
são bastante reconhecidos por seu relacionamento bom com os humanos e sua
inteligência em desenvolvimento de armas letais e venenos.
1.2.1 SOBRE A CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS.
Como se pode observar, a variedade de personagens e raças presentes
no jogo é realmente grande, com mais de 138 (centro e trinta e oito)
personagens, LoL se torna um ambiente que apresenta muitas questões
etnográficas interessantes. Afinal, para que ter tantos personagens? Qual a
razão para essa diversidade toda?
Não bastasse isso, LoL é um jogo que em seu desenvolvimento bebeu
em várias fontes e, na verdade, trata-se de um jogo em processo de
33
desenvolvimento em que a cada atualização grande traz consigo um novo
campeão adicionado ao seu panteão de campeões. Como disse, não existe um
livro, onde toda a história de LoL está escrita e todas as informações aqui
reunidas foram coletadas através das histórias únicas de cada personagem.
Minha hipótese inicial é que em se tratando de um jogo competitivo que vem
conquistando um número grande de adeptos em todo o mundo, a necessidade
de haver diversos personagens está ligada a questão de atender a própria
diversidade de seu público, donde as contínuas atualizações do jogo com a
entrada em cena de novos campeões que permitem trazer novas formas de
jogabilidade, fazendo com que, estrategicamente falando, o jogo seja sempre
renovado.
Muitos personagens de LoL possuem suas aparências, nomes e
habilidades baseadas em desenhos animados, animes, filmes e outros jogos. É
muito comum também alguns personagens de League of Legends
representarem deuses de mitologias asiáticas e ocidentais. Essas influências
são importantes e interessantes de serem observadas, como Ahri, uma mulher
campeã de LoL que tem 9 caldas, inspirada no mito da raposa de nove caldas
japonesa. Wukong é um macaco lutador que é inspirado numa divindade de
nome “Sun Wukong”, ao mesmo passo que fora as referências religiosas,
também há a referência a elementos da cultura pop, como o campeão “Dr.
Mundo” inspirado esteticamente no personagem de quadrinhos e filmes, “Incrível
Hulk”. O campeão Hecarim é também uma inspiração oriunda da lenda do
“cavaleiro sem cabeça”, isso sem contar a campeã Cassiopéia que é uma
construção estética que faz referência ao mito da Medusa, além do campeão
Galio, que é uma gárgula.
Afora a questão da construção da personagem temos também a questão
estratégica, já que cada herói terá uma habilidade e função diferente no jogo, de
acordo com a intenção do jogador ao longo da partida. Assim, uma grande gama
de personagens é também um incentivo para haver uma variedade de
possibilidades estratégicas. Peguemos, por exemplo, o Wukong que é um
personagem da classe Lutador e que dentro do jogo exerce um papel importante
como “Jungler”, pois ele fica correndo entre as rotas matando os monstros da
selva para conseguir subir de nível e conseguir ouro para comprar itens.
Entretanto, por ele ter alto poder de impacto e ser focado na maior parte nisso,
34
ele acaba sendo “fraco” contra campeões do tipo Tank, pois esses personagens
foram feitos para receberem grande quantidade de danos. Um deles, o “Malphite”
que é um ser sem raça determinada, de natureza rochosa, quando está próximo
de um Wukong na mesma lane, geralmente é natural que o jogador faça com
que o Wukong fuja do Malphite, por saber que existe uma relação de “Counter”,
pois o Malphite “Countera16” o Wukong, ao mesmo tempo que Wukong é muito
bom contra personagens da classe Assassinos, por exemplo Ahri, que é bastante
frágil aos ataques dele, pois estrategicamente Wukong foi feito para ser o
“counter” de personagens do tipo Assassino, que tem como característica alto
dano físico, porém fragilidade contra ataques corpo a corpo. Wukong é um
campeão de ataque corpo a corpo e tem seus níveis de dano e vida equilibrados,
o que torna mais difícil para o Assassino causar danos extras.
Essa explicação toda serviu para mostrar como os campeões de League
of Legends foram projetados a partir de uma perspectiva diversificada e variada
de poderes, compondo uma “rotação” de poderes. Assim, é o fato de eles terem
pontos fortes e pontos fracos que faz com que as estratégias sejam possíveis e
tornem LoL, um “jogo absorvente” (Geertz, 1969). Como disse antes, essa
grande variedade de personagens vem de acordo com as atualizações e também
com a necessidade que cada jogador tem para fazer o seu papel em cada tipo
de jogo. No meu caso, meu campeão favorito Teemo é um personagem de longo
alcance, frágil em contra-ataques corpo a corpo, porém rápido o suficiente para
fugir do inimigo, ele é bom em fazer emboscadas e a minha rota principal é a do
meio. Caso eu não possa usá-lo, caso o time inimigo venha usar um campeão
“counter” do Teemo, eu tenho uma gama de outras opções que podem cumprir
esse meu desejo estratégico de permanecer na rota do meio, só que com outro
herói que seja mais próximo do Teemo para fazer ataques a longa distância.
Porém o mesmo terá outras habilidades mudando completamente a minha
gameplay na rota do meio.
A conclusão etnográfica que se tira disso é que o jogador de LoL sempre
deverá absorver as características de seus campeões (como poderes,
velocidade, tipo de ataque etc) e deverá compreender quando ele é forte e
16 Counter, ou counterar é quando um campeão é desenvolvido para derrotar outro específico campeão.
35
quando ele é fraco, quando deve ser agressivo e quando deve ser mais passivo,
saber quando atacar ou quando fugir e também como ajudar seus companheiros
de equipe durante as lutas de equipes. Caso ele não absorva bem as
características e entenda os poderes e efeitos que seus campeões causam nos
outros, ele estará fadado a ser um peso morto para a equipe.
3) O JOGO PROPRIAMENTE DITO.
1.3 - DAS PREPARAÇÕES PRÉ-PARTIDAS
Em League of Legends o jogador é reconhecido como invocador. O
“invocador” é a representação de um “feiticeiro” que tem o poder de “Invocar” um
campeão para lutar nos “campos da Justiça” em Valoran. Uma vez que todas as
decisões políticas em Valoran são decididas pelos resultados das batalhas, o
invocador torna-se uma força importante para as mudanças no continente.
O controle do invocador sobre as ações do campeão é total, menos em
“pensamento”, pois muitas vezes nos deparamos durante o jogo com linhas de
diálogo que o campeão tenta estabelecer com o invocador, mas infelizmente
essas linhas de diálogo não são interativas. O Invocador tem dois pontos de
controle, o controle do personagem e o controle de fatores externos aos
personagens no jogo, através de feitiços, runas e talentos. Ao fim do jogo o
invocador ganha experiência e pontos de influência.
A experiência funciona para o invocador de forma que ele possa evoluir
após terminar o jogo. Todo fim de jogo o invocador ganha experiência pela
duração da partida, número de abates, número de mortes e principalmente
quanto tempo a partida dura. O nível do invocador vai de 1 a 30, quando o
invocador chega ao nível 30, cada nível ganho, o invocador recebe 1 ponto de
talento para ser gasto nas arvores de talentos. Pontos de experiência também
servem para ganhar mais poderes, como feitiços adicionais e runas.
36
Talentos do Invocador:
Talentos são bônus específicos que permitem personalizar as
estatísticas do seu campeão. Cada ponto ganho subindo de nível é um ponto
ganho para gastar na página de runas, geralmente ao alcançar o nível 30 o
invocador pode gastar 30 pontos nessa árvore. Pela ilustração acima
conseguimos ver facilmente que o número de ícones habilitados passa do
número 30, logo cabe ao invocador saber distribuir esses pontos de acordo com
a necessidade que terá durante a partida. É bastante comum invocadores terem
presets (seleções pré determinadas de talentos habilitados) e escolher qual será
a mais adequada para partida, o limite do jogo são 20 páginas de talentos
predeterminados. O invocador pode mudá-las a qualquer momento, sendo
vetado apenas quando estiver em uma partida.
Os feitiços do invocador são habilidades extras que, quando ativados,
podem ser usados durante o jogo. Em um jogo há apenas 2 feitiços de invocador
que podem ser utilizados e esses feitiços só podem ser escolhidos previamente
antes da partida começar, ao todo são 10 feitiços. Os feitiços são a forma pela a
qual o invocador vai auxiliar diretamente seu campeão. Eles não têm nenhum
custo de mana e são limitados apenas pelo seu tempo de recarga. Os itens
comprados não diminuem seu tempo de recarga, o único meio de se intervir no
tempo de recarga de feitiços é através de ícones na árvore de talentos.
Figura 8 - printscreen páginas de talentos. FONTE: Arquivo pessoal
37
Figura 9 - Barreira. Fonte: Arquivo pessoal.
Barreira: Protege seu campeão contra danos altos por 2 segundos.
Clareza: Restaura 50% da mana máxima do campeão, também
servindo para restaurar a mana dos aliados do time em 25% é um feitiço
geralmente usado por invocadores que escolheram a posição de suporte.
Purificar: Remove todos os efeitos de habilidade negativas que os
campeões adversários jogam em cima do campeão, por exemplo, se o
adversário tiver uma habilidade que tenha a propriedade de “slow” (deixar o herói
mais lento) o purificar ao ser ativado automaticamente livra o herói desse efeito.
Habilidade bastante usada por tanques e atiradores para se libertar.
Exaustão: Reduz a velocidade de movimento e de ataque do campeão
inimigo em 30%, sua armadura e resistência mágica em 10 pontos e o dano
cusado em 40% vem 1.5 segundos. Também é uma habilidade muito usada por
suportes para ajudar o seu time a abater o inimigo.
Figura 11 - Purificar. Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 10 - Clareza. Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 13 - Exaustão. Fonte: Arquivo pessoal.
38
Figura 12 - Teleporte. FONTE: Arquivo pessoal.
Teleporte (ou mais conhecido como flash) Teleporta o campeão para
uma área próxima, é bastante usado por invocadores como opção de fuga para
poder se afastar do inimigo ou em ofensivas se aproximar mais rápido.
Figura 13 - Fantasma. FONTE: Arquivo pessoal.
Fantasma: Usado na maioria das vezes como um método evasivo,
quando não há opção de defesa o fantasma concede um máximo de 28% a 45%
de velocidade de movimento essa aceleração de movimento dura em média 2
segundos e permite que o invocador atravesse tropas e personagens com o
campeão.
Figura 14 - Incendiar. FONTE: Arquivo pessoal.
Incendiar: Causa dano verdadeiro, ou seja, dano que ignora qualquer
armadura ou proteção que o oponente esteja usando, concede também visão do
alvo e impede que o alvo consiga receber totalmente sua cura ao longo de 5
segundos. Esse tipo de habilidade é bastante usada por atiradores.
Figura 15 - Golpear. Fonte: Arquivo pessoal.
Golpear: Esse feitiço em questão é usado apenas por praticamente
todos os caçadores. Nele o invocador causa dano verdadeiro nos monstros da
selva e nas tropas, ele ajuda bastante a dinamizar o processo de eliminar os
monstros, não tendo efeito nenhum contra campões oponentes e é um feitiço
39
com propriedades vampíricas, ou seja, o dano que o invocador causa,
dependendo da sua vida máxima volta pra ele em vida.
Figura 16 - Teleporte. FONTE: Arquivo Pessoal.
Teleporte: Esse feitiço permite que o campeão seja teletransportado
para qualquer ponto do mapa, para uma torre, tropa, sentinela ou estrutura
aliada, é bastante usado pelos tanques do time justamente porque os tanques
geralmente para compensar sua força e resistência, perdem em agilidade e
velocidade de movimento.
Os talentos se tornam importantes, pois influenciam diretamente no jogo,
mesmo que de forma passiva, uma vez que eles só influenciam nos atributos dos
personagens. O invocador é capaz de focar seu nível mágico em talentos que
podem ajudar ofensivamente, defensivamente e de utilidade. Cada grupo tem 6
camadas e dentro de um grupo, todas as camadas (exceto a
primeira), estão bloqueadas assim que você começa no nível 1, com a camada
subsequente abrindo a cada 4 pontos gastos no mesmo grupo, cada grupo é
representado por um ícone, cada ícone para ser desbloqueado precisa atender
a critérios prévios de distribuição de pontos.
Os pontos de influência são a moeda grátis do jogo que só pode ser
obtida sendo comprada com dinheiro físico ou por partidas jogadas, esses
pontos de influência são referentes à performance do campeão nos campos da
justiça. Esses pontos servem para ser gastos na loja do jogo comprando
campeões novos ou comprando runas.
As runas são um aprimoramento que o invocador pode oferecer ao seu
campeão antes de uma partida. Elas oferecem benefícios extras como dano de
ataque, velocidade de ataque, poder de habilidade etc.
40
Figura 17 - Página de Runas. FONTE: Arquivo pessoal.
Runas são compradas na loja do jogo, existem 4 tipos de runas: Marcas
que são runas ofensivas representadas no inventário pelas runas na cor
vermelha; Selos são as runas defensivas representadas no inventário pela cor
amarela; Glifos são as runas azuis mágicas representadas no inventário pela cor
azul e, a mais importante, as Quintessências, que são representadas na foto pela
cor roxa, dando para perceber que elas são maiores do que as runas normais,
pois as quintessências têm uma capacidade de auxilio maior ao campeão de
maneira passiva. Enquanto as marcas, selos e glifos podem ser encaixados nove
runas em cada, nas quintessências só podem ser encaixadas três.
41
As runas Marcas são: Penetração de armadura (runas que dão dano
verdadeiro ignorando parcialmente a armadura do personagem), Dano de
ataque (aumenta o dano de ataque contando com o uso da armadura),
Velocidade de Ataque (aumento do DPS, “Damage per second” ou “Dano por
segundo” encurtando o tempo entre os ataques), Chance de Crítico (aumenta a
possibilidade de se receber um dano crítico), Dano crítico (aumenta a força do
dano crítico), Penetração Híbrida (faz com que a penetração de armadura e a
penetração mágica consigam aumentar o dano no adversário), Penetração
Mágica (aumenta o dano verdadeiro em ataques mágicos ignorando armadura)
e Dano de ataque escalável (age de maneira que cada sequencia de golpes que
o usuário dessa runa dá o próximo será mais forte que o anterior).
As runas Selos são: Armadura (aumenta a defesa por armaduras),
Regeneração de Energia (aumenta a velocidade da regeneração de energia),
Vida (aumenta o acumulo de vida), Regeneração de Vida (aumenta a velocidade
Figura 18 - Marcas. FONTE: <https://league-of-legends-brasil-6142932.aminoapps.com/page/blog/mecanicas-do-lol-marcas-selos-e-glifos/gMwW_60t6uPo3EG1XwWGM4KdYGzRNMRxR3> Acessado em 01/12/2017
42
de regeneração de vida), Regeneração de Mana (aumenta a velocidade da
regeneração de mana), Vida Percentual (aumenta o limite de vida), Armadura
escalonável (aumenta o limite de armadura conforme o personagem sobe de
nível), Regeneração de energia escalável (aumenta a velocidade de
regeneração de energia conforme o personagem sobe de nível), Vida
escalonável (Aumenta o limite de vida conforme o campeão sobe de nível),
Regeneração de vida escalável (aumenta a velocidade da regeneração de vida
conforme o nível do campeão aumenta), regeneração de mana escalável
(aumenta a velocidade de regeneração de mana conforme o nível do campeão
aumenta).
Figura 19 - Selos. FONTE: <http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Seal> Acessado em 01/12/2017
43
As runas Glifos são: Poder de Habilidade (aumenta o poder da
habilidade), Redução do tempo de recarga (reduz o tempo de recarga das
habilidades), Energia (aumenta energia), Mana (aumenta mana), Resistencia
Mágica (aumenta resistência contra ataques de dano mágico), Poder de
habilidade escalável (aumenta o poder de habilidade conforme o nível que o
personagem evolui), Redução do tempo de recarga escalável (diminui o tempo
de recarga das habilidades conforme o campeão sobe de nível), Energia
Escalonável (aumenta a energia conforme o campeão sobe de nível), Mana
Escalonável (aumenta a capacidade de mana conforme o campeão sobe de
nível), Resistência Mágica Escalonável (aumenta a resistência contra ataques
de propriedade dano mágico, conforme o campeão sobe de nível).
Figura 20 - Glifos. FONTE:< http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/File:Glyphs.png > acessado em 01/12/2017
44
Figura 21 - Quintessências. FONTE: <http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/File:Quintessences.png> Acessado em 01/12/2017
As runas Quintessências mais importantes são: Experiência (aumenta o
ganho de experiência), Roubo de vida (Aumenta o roubo de vida por ataque),
Velocidade de movimento (aumenta a velocidade de movimento), Reviver
(diminui o tempo de retorno antes de reviver) e Vampirismo Mágico (aumenta o
roubo de mana do oponente).
O agenciamento sobre o invocador e sua conduta está escrito no “código
do invocador”, esse código e conduta é mostrado no período pós jogo assim que
a partida acaba e o jogador pode avaliar seus companheiros de equipe e
adversários. Qualquer invocador que achar que o outro invocador está
quebrando o código pode reportar (da palavra em inglês “report”, denunciar) o
invocador e quando este somar algumas denuncias pelo mesmo motivo, o
invocador será levado ao Tribunal17. Uma vez no Tribunal, o invocador será
julgado pelos outros invocadores numa votação simples de “sim” e “não”, na
página do caso aparece todo o histórico de compra de itens, conversas de chat,
vidas e mortes etc.
Aqui entramos num ponto interessante, todo esse pré-jogo é feito pelo
Browser do jogador (uma espécie de tela de agenciamento onde o jogador tem
total controle sobre os elementos citados). Por serem feitos no pré-jogo é muito
importante que haja um preparativo desses elementos de acordo com o perfil
que o jogador assume em batalha, o papel dele dentro do jogo.
17 http://tribunal.br.leagueoflegends.com/ - atualmente desativado
45
1.3.1 – A ação:
Figura 22 - Nexus. FONTE: Arquivo pessoal.
Como disse anteriormente, o objetivo principal do jogo é destruir o Nexus
inimigo, um objetivo simples, mas que devido à lógica do jogo torna-se
complexa, por conta dos inumeráveis elementos e obstáculos que se interpõem
na consecução deste objetivo. Na história ou lore do jogo, o Nexus é o que dá
ao jogador (também chamado de invocador), a capacidade de se ligar ao seu
campeão. Quando o Nexus é destruído, a ligação entre o Invocador e o campeão
é interrompida dando à vitória ao time que o destruiu. Além de ser responsável
por essa ligação, o Nexus é responsável também por gerar tropas, pois ele é
sempre protegido por duas torres e elas torres não podem ser alvejadas,
enquanto os 3 inibidores estiverem em pé (no mapa Summoners Rift), porém
elas podem alvejar os campeões inimigos quando um inibidor ou mais são
destruídos essas torres ficam vulneráveis.
Figura 23 - Minions sendo atingidos pela campeã Ashe. FONTE: Arquivo Pessoal.
46
As tropas ou “minions” do Lol são soldados controlados pela inteligência
artificial do jogo que surgem no nexus e marcham pelas rotas até a base inimiga,
atacando os inimigos que aparecem pelo caminho. O campeão que der o golpe
final num elemento da tropa receberá uma recompensa em ouro. A programação
da inteligência artificial faz com que as tropas prefiram apenas lutar contra tropas
adversárias, deixando o campeão mais confortável para dar os golpes finais e
efetuar assim o “farm” (coleta) de ouro. As tropas só atacarão o campeão se ele
estiver sozinho na rota ou se ele estiver atacando um campeão do seu time.
Essas tropas possuem um papel importante principalmente no inicio do jogo,
pois ao ser responsáveis pelo “farm”, elas acabam servindo para que o campeão
consiga comprar mais itens e assim ficar mais forte que o adversário. O campeão
com melhor farm de tropas, com certeza é o que tem mais chances de ganhar
do adversário.
Figura 24 - Minions atingindo uma torre enquanto a torre revida os ataques. FONTE: Arquivo pessoal.
As torres são estruturas defensivas que protegem e guardam as rotas
distribuídas em intervalos regulares, cada time tem ao todo onze torres presentes
nas rotas do topo, meio e inferior, elas tem um poder de ataque de energia muito
forte e produzem grande dano mágico, porém, só atacam o campeão caso ele
chegue perto e esteja sozinho à sua frente. O campeão só será focado pela torre
se ele atacar o campeão inimigo quando estiver dentro de seus limites. A torre
só consegue atacar um personagem por vez, o que obriga o campeão a
estrategicamente deixar suas tropas passarem a frente e serem sacrificadas na
torre para conseguir derrubá-las. Enquanto estão em pé as torres oferecem um
47
bom campo de visão real para o campeão, o que é chamado de campo de visão
real, ou seja um campo de visão onde o adversário não consegue esconder
armadilhas. As torres são um dos principais objetos de defesa do time e perdê-
las enfraquece toda a estrutura da partida.
Figura 25 - Inibidor. FONTE: Arquivo pessoal.
Os inibidores são estruturas encontradas no início de cada base onde
estão presentes os caminhos para as rotas, cada time tem três inibidores
protegidos por uma torre cada (no mapa Summoners Rift), enquanto a torre que
protege o inibidor não for destruída o inibidor não recebe dano. Esses inibidores
têm importância decisiva na estratégia de vitória do time, pois ao ser destruído
permite que o time que o destruiu gere tropas automáticas mais fortes, chamadas
de “super tropas”. Estas são como as tropas comuns, porém conseguem
absorver uma quantidade muito maior de dano, além de seguirem a rota na qual
o inibidor foi destruído, podendo, assim, causar mais dano às estruturas inimigas.
O inibidor permanece destruído por apenas 5 minutos, o que pode dar ao time
que perdeu o inibidor uma nova chance de virar o jogo assim que o inibidor voltar.
É comum durante os jogos haver discussões e elas foram muito
importantes para fazer esse trabalho. Por ser um jogo cujas partidas duram em
média de 30 a 50 minutos, muita comunicação é feita através do chat do time.
Durante meu trabalho de campo me deparei com situações em que os jogadores
se hostilizavam entre si. Ficou evidente que jogar League of Legends raramente
está relacionado a um jogo tranquilo com um time apaziguado e compreensivo.
48
Na verdade, na maioria das vezes, é um jogo onde a guerra é contra o time
inimigo e moralmente contra o time amigo.
A partir do fluxo de situações que acontecem nesse tipo de jogo, cheguei
a conclusão que era possível pensar de acordo com Geertz (1989), ao invocar
Erving Goffman (1961) quando escreve o que é “uma reunião concentrada – Um
conjunto de pessoas absorvidas num fluxo de atividade e se relacionando umas
com as outras”18. Nesse sentido é interessante pensar que em League of
Legends esse fluxo de conflitos é constitutivo da partida e não há como sair dele,
pois é parte do campo e do encontro que as pessoas tem umas com as outras.
1.3.2 – Um jogo absorvente
Em termos de Geertz, League of legends (1989) é um “jogo absorvente”,
exatamente pela potência da agência que todos os elementos que compõe o
jogo e a própria jogabilidade impõem aos jogadores, e que conduz a um
engajamento do jogador que aumenta à medida que o histórico de cada jogador
que estará anexado a uma conta no seu perfil pessoal do jogo atinge um
determinado patamar. Neste sentido, mesmo não havendo em League of
Legends um trabalho em relação à apostas em dinheiro (como na briga de
galos), no entanto, passa a ser pressionado a dar o seu melhor, caso o contrário,
como prática muito comum, os demais jogadores e colegas de equipe zombam
e xingam o jogador que estava com eles na partida. A partida termina, mas os
dados de sucessos e fracassos ficam salvos para sempre no seu perfil de
Invocador podendo tanto construir ou destruir uma boa reputação.
Assim que o jogador sai do nível 1 e chega no nível máximo 30, ele é
apresentado às partidas ranqueadas:
Figura 26 - Página contendo os diversos Ranks que os jogadores podem estar. FONTE:< https://www.lol-smurfs.com/blog/ranked-system-explained/> Acessado em 01/12/2017
18 Goffman, Encounters: Two Studles in The Sociology of interaction (lndinápolis 1961), pp. 9-10
49
Cada insígnia representada na imagem acima determina os estágios de
jogador e em cada um o jogador é visto e tratado de determinada maneira.
Assim, quando se é bronze raramente o jogador encontrará boa recepção de
seus colegas. Quando estava fazendo a pesquisa de campo muitas vezes fui
indagado sobre o meu “rank” de jogador, e quando dizia que era Bronze (na
época) alguns jogadores automaticamente riam de mim, zombavam ou
simplesmente paravam de responder as minhas perguntas.
O fato é que o rank para os jogadores é uma das características mais
importantes que recai justamente sobre seu status de ser e existir dentro do jogo,
de poder usar essa espécie de status para poder ser algo a mais do que os
outros. A intensidade do envolvimento com o jogo realmente aumenta à medida
que esse status é posto a prova, pois se o jogador não conseguir um
determinado número de vitórias e/ou exceder um determinado número de
derrotas ele cai de rank para que outro jogador possa subir e tomar o seu lugar.
Então quanto mais competitivo, o cenário no League of Legends, mais difícil é
subir de rank.
Em Geertz (1989) quando ele vai tratar a briga de galos como um “jogo
absorvente”, ele mostra que justamente a condição para que haja um “jogo
absorvente” é o que é representado, o que atravessa o jogador enquanto
imaterial, o status que ele gera para si durante suas ações. Fazendo uma
comparação entre os jogadores de League of Legends com os donos de galos
Balineses transcrevo com toda a certeza de que “é apenas na aparência que os
galos brigam ali na verdade, são os homens que se defrontam” (Geertz,
1989:283), pensar isso substituindo a palavra “galos” por “campeão” faz todo o
sentido. Toda a partida de League of legends é repleta por um emaranhado
intenso de competitividade e de auto apreciação.
Justamente a construção social entre quem é o “seu rival” e quem é o
“seu aliado” torna o campo de League of Legends, um campo competitivo entre
iguais e combativo entre os diferentes (adversários, inimigos). É muito raro ver
em uma partida amadora algum tipo de coesão entre seus participantes, e numa
comparação com o conceito de “jogo absorvente” de Geertz podemos afirmar
que:
“Na briga de galos, o homem e a besta, o bem e o mal, o ego e o id, o poder criativo da masculinidade despertado e o poder
50
destrutivo da animalidade desenfreada fundem-se num drama sangrento de ódio(...)” (Geertz, 1989; p, 283)
Como já deixei claro, no League of Legends o histórico de vitórias e
derrotas do seu personagem fica salvo, isso incluindo quando atinge o Nível 30
de jogador obrigatoriamente o jogador faz parte de um rank o primeiro é o
Bronze, e o bronze assim como o prata são ranks que não são levados a sério
pelos demais jogadores experientes, pois esse é o meio pelo qual a Riot fez o
seu sistema, justamente para balancear os jogadores entre os seus iguais, todos
os jogadores que se empenharem vão conseguir chegar ao nível 30, porém, nem
todos conseguirão evoluir ou terem uma boa habilidade de jogador quando
chegarem nesse nível.
Até então parece ser uma prática até justa da empresa, se não fosse a
cultura local dos jogadores, que diz que todo aquele que está no estágio bronze
ou prata não são bons jogadores, ou melhor ainda: não se provaram bons
jogadores aos olhos dos demais.
Tal como na briga de galos (Geertz, 1989), conseguimos enxergar muitas
similaridades, em League of Legends que o torna um jogo absorvente, pois
segundo Geertz “existe muito mais em jogo – em termos de dinheiro, em termos
de qualidade dos galos, e em consequência como diremos em termos de
prestígio social” (p. 298) a capacidade dos jogadores em League of Legends está
estruturalmente enraizada no prestígio que eles irão receber de seus iguais, ao
ponto de, em muitos casos, quando o jogador se mostrar proeminente em sua
área tornar-se um “coach” de League of Legends (uma espécie de treinador que
dá aulas particulares a jogadores).
O jogo se torna absorvente quanto mais se apresenta situações que
aumentam a capacidade do jogador se envolver mais com seu campeão, pois
conforme já discutido pelas professoras Laura Graziela Gomes e Débora Leitão,
em seu estudo sobre avatares, “é preciso, assim, ter e saber usar um corpo
digital não apenas no lugar de, mas acrescido ao corpo biológico/analógico para
poder passar a frequentar aquele novo ambiente.”(Gomes e Leitão, 2011:30), ou
seja, o campeão em League of Legends embora exista como um corpo digital
presente naquele mundo virtual, ele carrega consigo as preocupações,
interesses e expectativas do jogador, portanto, ambos estão perseguindo –
51
jogador e seu campeão – os objetivos do jogo, qual seja, o extermínio do inimigo
e a preocupação de estar ligado a um histórico que comprometa suas reputações
o que faz com que ambos estejam sempre às voltas com preocupações e
dramatizações de status” (Geertz, 1989).
O trabalho de Geertz ainda se aplica de maneira igualmente interessante
no que diz respeito ao que é a “comunidade de LoL” e o uso de seus campeões
em jogo, pois embora nada do que está acontecendo ali no jogo seja
“verdadeiramente real”, não deixa de ser menos verdadeiro. Como o autor
mesmo fala,
“(...) Não mata ninguém, não castra ninguém, não reduz ninguém à condição animal, não altera as relações hierárquicas entre pessoas ou remodela hierarquias... ela (a briga de galo) assume temas – morte, masculinidade, raiva, orgulho, perda, beneficência e oportunidade (...)” (Geertz, 1989; p. 310)
É isso que a comunidade de League of Legends expõe no jogo: uma
produção incessante de socialidades e sociabilidades que ocorrem e coexistem
em nossa época. Em League of Legends vemos o tratamento dos campões
como se fosse um tratamento similar aos galos balineses: “Quanto mais
absorvente é o embate:” (p. 308)
1) Mais próxima a identificação entre o galo e o homem
- É interessante que aqui haja um parênteses pois nos próximos capítulos
irei mostrar como jogadores de League of Legends se relacionam com seus
campeões e, como muitas vezes essa relação é de identificação do jogador
com o campeão.
2) Quanto mais refinados os galos:
- Nisso conseguimos pensar também em League of Legends no que diz
respeito ao consumo no jogo, quanto mais um jogador joga com um
personagem é normal na cultura de consumo do LoL, que ele compre itens
cosméticos (skins) que não interferem em nada na jogabilidade, mas que
acaba criando uma cultura de consumo em volta do campeão com o qual o
jogador mais se dedica nas partidas.
3) Quanto maior a emoção envolvida, maior a absorção no embate.
52
Capítulo II – O TRABALHO DE CAMPO EM SÃO PAULO.
Em 2015 minha orientadora Laura Graziela Gomes recomendou-me que
fosse realizar um trabalho de campo em dois eventos, duas grandes feiras, que
aconteceriam em São Paulo e Rio de Janeiro (chamados “XMA”, no caso de São
Paulo e “BRMA” no caso do Rio). Ambas reuniriam jogadores (gamers19), fãs,
enfim, contariam com a presença do público que consome essas formas de
entretenimento digitais, HQ e etc.
Minha chegada à cidade de São Paulo foi feita pelo terminal do Tietê,
pois fui de ônibus trans-estadual, fazendo o itinerário Niterói – São Paulo. Lá
chegando na estação do Tietê, havia um metrô que me levaria até as
proximidades onde estaria sendo realizado o evento, no caso seria o espaço
dedicado a eventos chamado SP EXPO, situado na Rodovia dos Imigrantes.
Durante a viagem de ônibus conheci dois jovens, um niteroiense e outro paulista
que estavam se dirigindo ao evento e a primeira comunicação que tive com eles
foi, justamente, porque ao vê-los na fila de embarque, eles estavam com camisas
semelhantes a minha, ou seja, camisas que faziam alusão aos campeões do
jogo. Como sabia que não haveria nenhum outro evento voltado para jogos de
competição naquela semana em São Paulo, deduzi rapidamente que eles
estariam tendo o mesmo destino que eu. Como eu estava com a camisa que
remetia ao meu campeão, observei que esses jogadores estavam também
incorporados aos seus e que os respectivos usos de suas camisas já me
forneciam uma informação interessante, já que na camisa de um deles havia a
foto de um campeão que tinha a função de Atirador, enquanto na do outro
continha um campeão que tinha a função de Suporte.
O jovem niteroiense e o jovem paulista estavam com um objetivo em
comum que era encontrar os jogadores das equipes profissionais de
competidores de League of Legends, mais especialmente encontrarem com um
jogador favorito na época, o e-atleta chamado Kami, que em 2015 era um dos
jogadores mais promissores do cenário brasileiro de League of Legends,
reverenciado por milhares de jovens. O fato interessante por trás desse episódio,
é que a certa altura da viagem quando já estávamos há mais de quatro horas na
19 Termo da comunidade que significa em tradução livre “aquele que joga”.
53
estrada, eles ao se sentirem mais confortáveis comigo e verem que minha
postura sobre sexualidade era aberta e pró-direitos LGBTs, se abriram e me
contaram que eram namorados, e que o fascínio pelo jogador Kami era porque
o mesmo se declarou abertamente gay no ano de 2014. Isso foi um dos fatores
que os trouxeram para dentro do jogo, ambos eram jogadores e jogavam no rank
Prata, sendo um Atirador e o outro Suporte dele, logo os dois jogavam na mesma
rota inferior e, como já explicado na primeira parte deste trabalho, a rota inferior
é formada estrategicamente por dois jogadores, geralmente um Atirador e um
Suporte.
Conversando com os dois jogadores deu para perceber que, para eles,
League of Legends era um jogo que os reconhecia como bons jogadores. Até
então para se chegar no rank prata era uma grande dificuldade, e, no caso deles
que jogavam em dupla, incluía um fato não menos interessante porque incluía
um campeão mais ativo, como Atirador e outro mais passivo como Suporte. Além
disso, tinham como grande inspiração um jogador como Kami20 que era adorado
e respeitadíssimo pela comunidade do jogo.
Esse aspecto me fez pensar em como o jogo não está retido em si, mas
na verdade também é demasiadamente real. Analisar os jogos eletrônicos como
uma dimensão da cultura jovem é um caminho para entendermos a cultura de
convergência de que fala Jenkins. Muitos símbolos e significados importantes
que a cultura dos games possui tem relação com o fato de tratar-se de uma
prática relacionada à juventude.
Quando chegamos na rodoviária do Tietê as despedidas foram feitas
tendo eu seguido meu caminho para o Hostel onde ficaria hospedado.
Obviamente deslumbrado pela cidade grande fui caminhando para a estação de
metrô de maneira distraída, um mochilão nas costas um frio que eu não estava
acostumado (em termos niteroienses, leia-se 15 graus) e com o peso da mochila
fui caminhando lentamente pela estação de metrô. Essa caminhada me foi
particularmente instrutiva, porque pude notar que a mobilidade das pessoas na
cidade de São Paulo é feita para que tudo esteja a mão a qualquer momento,
daí me dei conta de que havia já recebido três esbarrões de dois homens e uma
mulher e não havia me dado conta de que estava atrapalhando a passagem das
20 Kami traduzido significa Deus FONTE: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Kami>
54
pessoas. Porém a mulher ao esbarrar em mim apontou fixamente para a placa
“Mantenha-se à direita” uma placa grande amarela bem sinalizada e com o
desenho de um boneco, mais a frente avisos de “mantenha a esquerda livre”.
Essa parte foi engraçada, pois nunca havia me ocorrido que as pessoas
sem carros obedeciam também regras de trânsito. Este episódio era
completamente novo para mim, justamente pelo fato de estar acostumado com
o ethos carioca de transitar mais à vontade, à esquerda ou à direita, sem nunca
haver esbarrado em ninguém. Estar ali em frente vendo aquela placa significou
pra mim que eu estava em um mundo totalmente diferente do meu. Na mesma
hora me lembrei de Malinowski em “Os argonautas do pacífico ocidental” quando
ele nos convida a imaginar sua chegada numa tribo distante. Assim sendo,
acabei criando a narrativa mental:
“Imagine-se o leitor sozinho, rodeado apenas de sua mochila de viagem,
no metrô em São Paulo, uma metrópole brasileira, afastando-se do ônibus que
o trouxe, indo na direção de um lugar para dormir em um Hostel de um homem
branco, você não tem nada para fazer a nãos ser iniciar imediatamente o seu
trabalho de campo” – a adaptação desta passagem nunca esteve tão certa.
Originalmente meu roteiro de campo consistia em 6 etapas, previamente
pensadas e estruturadas especificamente para serem exploradas
:
1 – Conhecer, fazer contatos com pessoas que estavam hospedadas no mesmo hostel que eu e que também tinham como objetivo ir ao mesmo evento. 2 – Fazer contato com as pessoas que estavam esperando para entrar no evento, na fila de entrada afinal, ali seria uma boa oportunidade de conversar bastante a respeito do evento. 3 – Ao entrar, fazer um mapeamento da organização do evento, diferenciando áreas e suas funções. 4 – Assistir aos campeonatos e comparar níveis de público, já que League of Legends era só mais um campeonato entre vários outros de e-sports. 5 – Procurar desenvolvedoras e seus respectivos stands para conversar com as pessoas que trabalham diretamente com jogos e jogadores. 6 – Fazer o trabalho etnográfico de conversar com as pessoas do local.
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A chegada no Hostel foi bastante fácil, meu primeiro contato foi com
Cervantes, casado, sem filhos e usuário assíduo de maconha. Já o conhecera
antes online quando fiz minha reserva e agora o estava conhecendo
pessoalmente. Cervantes foi meu primeiro interlocutor sobre o estilo de vida
paulistano.
Depois de uma longa conversa Cervantes me indicou um bom lugar para
almoçar, pois era praticamente uma hora da tarde e eu não tinha comido nada
ainda. Prontamente ele me falou sobre um bar/restaurante que ficava próximo
ao Hostel. Foi interessante minha ida nesse bar/restaurante, pois em toda a
minha história de idas e vindas por estabelecimentos cariocas, nunca fora tão
bem tratado e não era um ambiente de luxo era um lugar simples. Quando contei
para Cervantes sobre o ótimo tratamento, ele disse que esse era o diferencial
entre o Rio de Janeiro e São Paulo, pois no Rio de Janeiro há a abertura para
ser íntimo em lugares de trabalho como bares, mas em São Paulo para o
comércio sobreviver não era uma questão de intimidade, e sim de gerar
dignidade para o cliente, por isso esse distanciamento. O funcionário para
Cervantes não tinha que ser visto como um igual, mas sim como um “diferencial”
(mais tarde descobri que ele fazia parte de um grupo de facebook de
empreendedores).
A segunda etapa do campo já não foi muito bom, afinal, o lugar onde o
evento foi sediado era no meio de uma estrada, num galpão imenso e a porta do
galpão era aberta, só havia umas catracas e nada de filas. De acordo com o
mapeamento, o evento era enorme e dizia muito sobre o mesmo.
Na terceira etapa o trabalho foi bastante fácil. Havia o telão, stands de
venda e uma área de lazer gamer, onde tinham vários computadores com jogos
instalados para jogar. Basicamente essa era a configuração do evento, não
houve nenhuma mudança nos dias que eu frequentei.
56
Figura 27- Palco competitivo XMA SP. FONTE: Arquivo Pessoal
A quarta etapa foi excelente, pareceu-me evidente que o público paulista
gostava muito mais de assistir ao campeonato de League of Legends do que os
de outros jogos que eram Dota e CS:GO, pois a área do telão onde ficavam os
espectadores do LoL ficavam sempre lotadas, enquanto nos outros
campeonatos sobrava bastante espaço entre as pessoas. Nessa etapa foi
interessante, pois vi repetir-se aquela velha história do brasileiro metido a ser
técnico de futebol. Ali também todos se portavam como um coach de League of
Legends . Da platéia os jogadores gritavam sobre estratégias, criticavam o time
que estava jogando, xingavam os jogadores e a parte engraçada é que os
jogadores estavam de abafadores nas orelhas com pequenos fones de ouvido,
justamente como método de segurança para que o público não grite para eles a
localização do inimigo ou o que o inimigo está fazendo. À sua frente o jogador
só consegue ver a tela do computador e seus sentidos auditivos são fechados
para o público e há apenas comunicação entre jogadores do mesmo time.
As desenvolvedoras que pensei estariam presentes não estiveram, mas
felizmente tive acesso aos funcionários de uma empresa de jogos que agencia
servidores no Brasil e os funcionários foram muito receptivos em responder
questões sobre o público brasileiro. Essa empresa está há mais de 10 anos no
Brasil agenciando e suportando servidores de jogos estrangeiros, em sua
maioria jogos japoneses e sul-coreanos de multijogadores online, a crítica dos
usuários dessa empresa e dos funcionários são praticamente similares e os
57
jogos que ela oferece são Free to play21, porém, quando o jogador se torna um
pagante, às vezes comprando dinheiro dentro do jogo ou comprando poderes
especiais, acaba deixando a comunidade de jogadores de graça muito fracos em
comparação com eles22. Por exemplo se o jogador tiver um avatar que o dono
nunca comprou nada com moeda corrente (como Real no caso do Brasil) ele
com certeza será mais fraco que um jogador que fez consumo dentro do jogo. O
que causa uma disparidade enorme entre eles.
O diferencial entre esses jogos e League of Legends é que esses jogos,
os itens feitos para se gastar com moeda corrente ajudam o jogador e no caso
de LoL, esses itens que são chamados de “skins” não mudam nada na
jogabilidade, apenas a aparência e os efeitos visuais/auditivos do campeão
escolhido pelo jogador. Foi neste ponto que me dei conta de que os jogos dessa
empresa são mais “baratos” do que League of Legends para se jogar, porque os
itens vendidos acabam sendo mais importantes no jogo em do que os itens de
League of Legends, afinal, o que leva uma pessoa a comprar skins no LoL, se
ele poderia ser superior em qualquer outro lugar? A partir dessa observação
pude desenvolver melhor as entrevistas com as pessoas. Já tinha um ponto de
partida que era entender por que o consumo em League of Legends é diferente?
Por conhecer minha comunidade, sabia que se chegasse com perguntas
automáticas, as respostas seriam as mais irreverentes possíveis, pois a “graça”
ou tentar fazer rir é uma constante nessa comunidade. Assim, meu método foi
simples: geralmente chegava perto dos jogadores mais velhos e começava uma
conversa descompromissada, falando sobre o campeonato e dando minha
opinião nas jogadas que aconteciam durante a partida, de forma a desenvolver
uma série de perguntas, cujas respostas obtidas pretendo discutir mais adiante.
Uma vez realizadas uma série de entrevistas, meu próximo objetivo foi ir
ao encontro de um outro fenômeno bastante comum neste tipo de evento, os
cosplayers.
21 Em tradução livre, significa: Gratuito pra jogar. 22 Existe um trocadilho na comunidade gamer, que diz que os jogos dessa empresa não são Free to Play, mas sim Pay to win (também chamado de pay2win) em tradução livre significa: Pagar pra vencer.
58
Figura 28 - Cosplayers posando para foto. FONTE <: http://www.himekawaii.com/2015/06/cosplay-na-xma.html > Acessado em 01/12/2017. CRÉDITOS NA IMAGEM.
Cosplay é uma abreviação linguística de costume play, algo mais
aproximado do português seria “fantasia para interpretar algum personagem”
(livre tradução), ou seja, pessoas, geralmente fãs que se vestem e procuram
imitar atributos estéticos, físicos, além dos acessórios característicos usados por
seus ídolos, personagens, super-heróis preferidos de filmes, desenhos, jogos ou
animes. Assim, é muito comum quando abordados, os cosplayers falarem
palavras de efeitos de seus ídolos ou personagens, ou uma vez solicitados, eles
também costumam imitar as técnicas corporais dos mesmos. No caso em
questão, imagino que por ser um evento de jogos competitivos, raramente
encontrei personagens que não fossem ligados ao mundo do League of
Legends. Cosplayers vestidos de acordo ou iguais aos campeões do LoL eram
a maioria e a mais assediada pelo público paulista, em grande parte composta
de jovens.
Uma experiência etnográfica deveras interessante ocorrida durante o
evento foi quando, mesmo ter encontrado um cosplayer no banheiro, Alberto,
como o chamarei, ter sido bastante solícito em responder minhas perguntas,
59
mesmo em meio ao trabalho para poder retirar sua maquiagem e as vestimentas
do personagem que acabara de encarnar.
Alberto me disse que o universo dos cosplayers é altamente competitivo
e que em toda sua carreira como performer, ele sempre manteve um pé atrás
com eles, pois como disse, “não dá para confiar, o que acontece aqui é uma
competição por quem ganha mais atenção”. Foi interessante ele ter dito isso,
pois eu havia observado que, realmente no evento os cosplayers andavam muito
separados uns dos outros, e quando estavam juntos era geralmente um grupo
que já se conhecia e tinha afinidade. Alberto diz que o maior medo dos
cosplayers é que algum outro cosplayer sabote o equipamento do outro, e dá o
exemplo de ter chegado no evento e visto alguém tentando mexer em sua mala
que em golpe de vista percebi que ele carrega uma mala especialmente com a
fantasia de seu campeão de League of Legends.
A este respeito, deixo aqui uma transcrição do que li numa publicação
de facebook pós-evento:
“Pessoa 1: Gostaria de agradecer quem quebrou uma parte da serra do Grell hoje. Pessoa 2: O_O Como assim? Sério isso? Pessoa 1: Sério. Estávamos ao lado dumas garotas que também estavam se arrumando. Quando o XXX foi pegar a serra, a alça de baixo estava quebrada... Pessoa 2: Que merda Ç_Ç Pessoa 1: Não tinha como não sentir que chutou, algo do tipo pq a serra é puta pesada. E se fosse sem querer, a pessoa vinha e falava com a gente... Pessoa 1: Inveja é fogo... e isso pq a gente só desfila... Pessoa 2: vero vero, que pessoa fdp o-o só pq a serra dele ficou foda e que ele fica muito bem de Grell Pessoa 1: Eu sabia que tinha isso em evento, mas com gente que apresenta. Desfile não... Pessoa 1: Mas de boas, só me deu mais vontade de fazer apre HUAHUHAUAUHAU Pessoa 2: Apoio fazer apresentação |o|”
Essa conversa aconteceu de maneira interessante para consolidar o que
eu começava observar entre os cosplayers, isto é, a maioria que está ali está em
competição e usando as fantasias de League of Legends, logo eles também
encarnam parte da competição do jogo, pois ao continuar minha conversa com
Alberto, perguntei se ele tinha algum tipo de conexão com o campeão de LoL
que ele estava representando, e ele disse que sim, que ele era um competidor e
60
jogador agressivo de League of Legends e que na verdade o campeão que ele
representava (fazendo cosplay naquele momento) era o seu favorito, pois ele
não fazia aquilo apenas para servir de modelo para fotos, pois o personagem
dele atravessava as telas e incorporava nele de algum modo. Quando
questionado que tipo de ambientes ele frequentava usando as roupas do
personagem, ele respondeu que apenas em eventos de animes e jogos. Naquele
momento minha cabeça de etnógrafo tremeu, pois percebi que estava dentro de
um evento onde os “campeões” habitam e se encontram presentes.
Claro, que para compreender toda situação aqui relatada, preciso dizer
que o encontro do banheiro foi crucial, pois foi lá que eu pude perceber que era
um “ponto”, ou melhor, um lugar onde os cosplayers entravam e trocavam de
roupas, colocavam adereços, se vestiam, em suma, incorporavam seus
personagens. Ali acontecia um outro tipo de conexão, diferente daquela que
acontece no jogo online, mas não menos importante, a saber, a conexão entre o
personagem, tal como internalizado pelo jogador, agora externalizado
performaticamente através do cosplay e cujo significado só pode ser
compartilhado naquele ambiente diante de um público que cultua e partilha
aqueles mesmos significados. O banheiro fica sendo assim uma espécie de
“portal mágico” de entrada para um jovem que quer colocar uma camiseta de
seu personagem ou uma touca que representa um campeão ou personagem,
donde ser um lugar muito frequentado e bem-vindo, já que muitos produtos que
estavam sendo vendidos naquele evento eram representações de itens que
compunham seus personagens, portanto, previamente existentes dentro do jogo.
Ou seja, muitos dos jovens que estavam ali, usavam o banheiro como
forma de passar por essa “monstrualização” ou metamorfose, a fim de se
conectarem imaginariamente aos seus campeões para habitar junto com eles
entre os seus iguais. Se usassem aqueles adereços fora dali seriam
ridicularizados e até agredidos, como me disse um interlocutor que certa vez ao
andar na rua com suas roupas, já que havia acabado de sair de um evento similar
ao que estávamos, teve que se defrontar com uma pessoa mais velha que veio
perguntar se ele não tinha vergonha de sair na rua vestindo aquilo.
Assim, cosplays, enquanto seres híbridos que habitam aquela categoria
de evento só são aceitos uma vez dentro do evento e não fora dele, porque fora
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deles não fazem sentido. Como as identidades híbridas nos mostram, elas
causam confusão, alvoroço e repulsa por onde passam.
2.1 – O CAMPO NO RIO DE JANEIRO.
O campo no Rio de Janeiro não foi como esperado, infelizmente o evento
estava muito mal organizado, havendo muita queda dos servidores e, assim, as
partidas de League of Legends e muitos outros E-sports ficaram suspensas. Ao
comparar minhas observações com o material recolhido em São Paulo, a
primeira constatação importante a ser feita foi a de que o público carioca que ali
estava não era um público similar ao de São Paulo, cuja maioria era de classe
média. O público carioca e a maioria dos entrevistados moravam perto de onde
o evento estava sendo sediado, ou seja, eram moradores de uma favela próxima
do Centro de Convenções Sulamérica.
Este fato foi importante para mostrar que as diferenças de classe
existentes entre os dois grupos de público influenciavam diretamente nas
respectivas formas de consumo em relação aos jogos que jogavam, pois ao
contrário de São Paulo, o público e jogadores cariocas não lotavam League of
Legends, mas, sim, Crossfire, uma espécie de jogo de tiro. E foi muito
interessante poder constatar isso in loco, porque eu sabia por experiência prévia
que crossfire é um jogo gratuito, que requer computadores de baixo
processamento gráfico e, acima de tudo, trata-se de um dos jogos mais
hackeados da atualidade. Para se ter uma ideia do que ocorre, num determinado
banco de dados de hacking23 os jogadores baixam todos os dias novas
atualizações do hack (ferramenta digital não desenvolvida pela produtora do jogo
que dá ao jogador habilidades como, sangue infinito, balas infinitas traduzindo o
Hack em jogos de tiro faz com que o jogador se torne um Deus e faça o que
quiser lá dentro).
Quando perguntei se usavam hacks praticamente todos usavam, como
não tive campo no meu recorte para fazer, fiquei pensando na graça que tem
jogar com o Hack acionado em Crossfire, muitos deles riam quando falavam das
coisas que faziam outras pessoas passar e também do tempo que levavam até
23 Essas ferramentas de Hacking, chamadas também de Traineers são softwares que fazem o jogador burlar o sistema do jogo e conseguir vantagens como imortalidade etc.
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ser banidos dos jogos, na verdade eu percebi que eles tinham um certo orgulho
de ser banidos do Crossfire. Quanto mais tempo demorava para o jogador ser
banido, mais orgulho ele tinha.
2.2 - AS ENTREVISTAS EM SÃO PAULO.
Com meu foco já visto e equiparado sobre o consumo local, deixo aqui
algumas respostas de indivíduos entrevistados sobre suas compras em League
of Legends, e como isso influencia no status do Campeão e de jogador deles.
Entrevista com Indivíduo 1 -
Entrevista realizada na praça de alimentação: Diogo: Você já comprou alguma skin de personagem? Indivíduo 1: Sim, comprei algumas e outras ganhei pelas caixas do jogo. Diogo: Qual a importância da Skin para o seu gameplay? Indivíduo 1: Me motiva a jogar com o campeão faz com que eu me esforce, não sei porque mas isso me ajuda. Diogo: Como você joga com o pesonagem que você tem a skin? Indivíduo 1: Geralmente é o campeão que mais jogo, por rolar de ser um tank quando me vêem com a skin eles pensam que sou um bom jogador com aquele campeão.
Entrevista com Indivíduo 2 - Entrevista realizada na praça de alimentação:
Diogo: Você já comprou uma skin?
Indivíduo 2: Sim.
Diogo: Qual a importância da skin para o seu gameplay?
Indivíduo 2: Motivação de melhorar com o personagem.
Diogo: Qual foi a motivação para compra a skin?
Indivíduo 2: Jogar Muito com o personagem.
Diogo: Houve alguma motivação estética?
Indivíduo 2: Sim, motivação de gostar de usar algo diferente.
Diogo: A motivação da skin comprada está ligada a sua evolução técnica com o personagem?
Indivíduo 2: Acredito que sim, pois com a compra da skin, eu me vi meio “forçado” a jogar bem com o boneco.
Diogo: Há uma relação afetiva entre você e o personagem?
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Individuo 2: Há sempre uma história que se constrói com seu personagem preferido seja por similaridades com a vida real, seja por estilo de jogo.
Entrevista com Indivíduo 3 -
Entrevista realizada na arquibancada do palco competitivo:
Diogo: Você já comprou alguma skin?
Indivíduo 3: Sim.
Diogo: Qual a importância da skin para o seu gameplay?
Indivíduo 3: Secundária.
Diogo: Qual seria a importância primária então?
Indivíduo 3: Provavelmente o jogo em si.
Diogo: Qual foi a motivação da compra da skin?
Indivíduo 3: Acredito que seja pra validar o trabalho os desenvolvedores de uma fonte de entretenimento que eu faço bastante uso.
Diogo: Houve algum tipo de motivação estética na compra?
Indivíduo 3: Com toda a certeza. Quando não tem, não compro (risos)
Diogo: A motivação da skin comprada está ligada a sua evolução técnica com o personagem?
Indivíduo 3: Absolutamente, os investimentos em skins são concentrados nos personagens que tenho maior afinidade.
Diogo: Há alguma relação afetiva entre você e o campeão que joga?
Indivíduo 3: Sim, porém passageira.
Entrevista com Indivíduo 4 –
Entrevista realizada no palco competitivo:
Diogo: Você já comprou alguma skin?
Indivíduo 4: Sim.
Diogo: Qual a importância da skin para o seu gameplay?
Indivíduo 4: Estética mais agradável.
Diogo: Qual foi a motivação para compra da skin?
Indivíduo 4: Gostei e tinha condições de comprar.
Diogo: Houve alguma motivação estética na compra?
Indivíduo 4: Sim a mudança nas partículas estéticas das habilidades do campeão e interações, movimentos e falas diferentes.
Diogo: A motivação da skin comprada está ligada a sua evolução técnica com o campeão?
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Indivíduo 4: Geralmente sim, não com pro skin pra campeão que não jogo.
Diogo: Qual a importância que a skin traz pra você?
Indivíduo 4: Se eu sei que gosto do campeão, me dá a sensação de ser diferenciado.
Diogo: Há alguma relação afetiva entre você e o personagem?
Indivíduo 4: Sim, gosto do gameplay dele.
Entrevista com Indivíduo 5 -
Entrevista realizada nos stands de venda:
Diogo: Você já comprou alguma skin?
Indivíduo 5: Sim.
Diogo: Qual foi a importância da skin para o seu gameplay?
Indivíduo 5: Média.
Diogo: Qual foi a importância de compra da Skin?
Indivíduo 5: Ter skins do campeão que eu gosto.
Diogo: Houve motivação estética na compra?
Indivíduo 5: Sim.
Diogo: A motivação da skin comprada está ligada a sua evolução técnica com o personagem?
Indivíduo 5: No caso do meu campeão preferido (Twitch) e de alguns outros, sim. Do Twitch, eu optei por comprar todas as skins disponíveis.
Diogo: Qual a importância do status que a skin traz pra você?
Indivíduo 5: De alguma forma demostrar que eu gosto do campeão.
Diogo: Há alguma relação afetiva entre você e o personagem?
Indivíduo 5: sim, acho ele divertido.
Entrevista com Indivíduo 6 -
Entrevista realizada nos stands de venda:
Diogo: Você já comprou alguma skin?
Indivíduo 6: Sim.
Diogo: Qual a importância da skin para o seu gameplay?
Indivíduo 6: Torna a experiência mais agradável, no entanto não considero necessária.
Diogo: Qual foi a motivação de compra da skin?
Indivíduo 6: Por jogar por muito tempo com campeões específicos a obtenção de skins dos mesmos tornava o jogo mais divertido. Além de não ser muito pesado no bolso.
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Diogo: Houve alguma motivação estética na compra?
Indivíduo 6: Sim. Por uma questão de “alívio visual”, fico cansado em jogar repetidamente com um campeão específico.
Diogo: A motivação da skin comprada está ligada a sua evolução técnica com o personagem?
Indivíduo 6: Está ligada diretamente a jogar muito com o personagem, e isso me faz evoluir de maneira técnica com o tempo.
Diogo: Qual a importância do status que a skin traz para você?
Indivíduo 6: Nenhuma, não tenho preocupação com o status que ela traz.
Diogo: Há alguma relação afetiva entre você e o personagem?
Indivíduo 6: Sim, certamente! Eu tenho um certo elo que eu crio com o personagem é muito importante pra ter vontade de comprar uma skin dele.
2.3 – A ANÁLISE.
Essas entrevistas foram de grande importância para o trabalho porque
elas demonstram que o consumo de skins está intrinsecamente ligada aos laços
afetivos que unem o jogador e seus campeões favoritos, o que torna a skin um
item importante para podermos avaliar a troca de afetividades dos jogadores com
seus personagens. A este respeito, Gomes (2015) em seu artigo sobre avatares
no Second Life24, já havia apontado esta dimensão sobre a construção de
vínculos e engajamento entre residentes e avatares, a partir do cuidado e do
investimento que os primeiros fazem em seus avatares naquele mundo.
“Como pude observar, esta relação de engajamento não é automática, ela só ocorre gradualmente à medida que o usuário realmente passa a “cuidar” do seu avatar, em outras palavras, passa a singularizar seu avatar genérico inicial e passa a interagir com ele, alterando signifi cativamente sua aparência inicial para poder estabelecer novos engajamentos...(GOMES, 2015:99)”
Com as devidas especificidades, o mesmo pode ser dito a respeito das
relações entre jogadores e campeões em LoL. Comprar uma skin não só significa
que o jogador está disposto a tê-la simplesmente por um capricho, mas que tal
como os avatares do SL e os galos de bali cujos esporões são trocados
24 - https://periodicos.ufrn.br/vivencia/article/view/8254. Último acesso em 10/12/2017.
66
regularmente (GEERTZ, 1989), o cuidado é uma atividade importante para a
manutenção do vínculo de afeto, portanto, produção de significados variados
(Gomes, 2015) que se encontram além da relação estética e de mercado, do
comprar e do vender.
Nessas ações de cuidado podemos ver que há uma busca pela
singularidade daquela relação entre o jogador e seu campeão, refletindo uma
das metas implícitas do próprio jogo, no que diz respeito às estratégias
desenvolvida pela empresa, no caso, a Riot quanto ao agenciamento dos
indivíduos. Pude perceber isso nas conversas com alguns interlocutores, por
exemplo, quando eles disseram que as skins trazem para o jogador uma certa
relevância e um comprometimento maior para se engajarem mais e melhorarem
suas habilidades dentro do jogo (com fins e expectativas de profissionalização,
receber convites para compor um time etc).
No caso do Indivíduo 2, foi uma entrevista interessante, pois além de ele
ter sido muito solícito às perguntas, ao falar que sempre havia alguma
similaridade de um evento real da vida com o estilo de jogo que o campeão
assume, chegou-se a conclusão que há “muita coisa” além nesse jogo, que no
simples ato de jogar há algo que se expande e toma conta daquele que está
jogando, há de fato uma incorporação e, consequentemente, a formação de um
híbrido que resulta dessa conexão não apenas técnica, mas que torna-se cada
vez mais afetiva, emocional, enfim, subjetivamente profunda e que passa a
representar um fundo de tudo aquilo que passa a ser considerado de fato “real”.
O indivíduo 5 ao invocar claramente sua preferência pelo campeão
chamado Twitch, tanto é que acabou comprando todas as skins disponíveis para
ele, me remeteu a um evento muito interessante que aconteceu uma vez num
campeonato profissional de League of Legends, quando este mesmo campeão
Twitch não era mais tão usado em campeonatos competitivos, em virtude das
consecutivas atualizações do jogo que o tornaram um personagem considerado
muito “fraco” para ser jogado. Entretanto, nesse determinado campeonato, um
jogador profissional apelidado de brTT, jogou com esse campeão (Twitch) e
realizou o que os jogadores chamam de “massacre” contra o time inimigo. Ao
final da partida, brTT se levantou, retirou os fones de ouvido e gritou “RESPEITA
O RATO PORRA !” Como o Indivíduo 5, brTT também tinha esse personagem
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como um dos seus favoritos. Respeitar o rato (o twitch é uma espécie de rato
antropomorfo), nesse sentido é uma espécie de puxar o respeito para si mesmo,
enfeitar a si, respeitar aquilo que o personagem representou para o jogador que
esteva no seu comando. Não consigo ver uma linha que delimite bem o que era
o jogador puro e o personagem puro, mas sim consegui ver que havia uma
relação de troca e de afeto que existia “entre” ambos, o reconhecimento de que
o jogador se faz na medida em que realiza a função do campeão existir enquanto
tal, da mesma forma que o jogador à medida que joga com um campeão e se
aperfeiçoa com ele, passa a ser reconhecido como tal. Como disse Gomes,
“Amar este “outro corpo” ou “criatura” constitui, assim, uma condição necessária para a existência mesma deste mundo, sua continuidade e aperfeiçoamento técnico e, neste caso, o estabelecimento de um vínculo de amor e afeto entre usuário e avatar é o que irá fazê-lo superar os desafios e as inúmeras dificuldades técnicas para continuar a estar ali conectado ao seu avatar interagindo com os demais.” (Gomes, 2015:100)
Já o indivíduo 6 apontou que a skin não é para ele uma questão de status, mas
sim de algo que traz “alívio visual” para ele, pois como já foi dito, as skins são
compradas pelos jogadores que tem preferências por determinados campeões,
porque estes de certa forma se apresentam como uma prefiguração do desejo
de seus jogadores, no sentido de constituirem até um alívio por existirem, de
maneira que o jogador possa ter mais conexão com ele realizando aquela função
que Deleuze e Guatarri define como máquinas desejantes, “O que define
precisamente máquinas desejantes é o seu poder de conexão com o infinito, em
todos os sentidos e em todas as direções” (Deleuze e Guatarri, 2010:514).
Enquanto máquina desejante, o jogador, promove a “humanização do avatar não
retira dele seu caráter de estranheza, de alteridade e de objeto técnico, ao
mesmo tempo em que se observando o usuário humano “afetado” por seus
avatares não podemos, de modo algum, negar-lhe sua profunda humanidade”
(Gomes, 2016:101). Quanto aos elementos do jogo, começando pelos
campeões, na medida em que são conectados criam uma realidade própria que
une o jogador, a máquina, o jogo e a vontade de jogar tornando-se um fluxo
contínuo entre o “dentro e o fora” não só do próprio jogador (indivíduo), mas
também em termos sociológicos se imaginarmos que tal processo ocorre com
todos os milhões de jogadores que se conectam aos servidores e plataformas
68
de LoL. Não restam dúvidas que as mudanças que tais agenciamentos
produzem são imprevisíveis e, neste sentido, “infinitas”.
Em um jogo como League of Legends, o problema não são tanto os
personagens pré-moldados pela empresa que o desenvolve, mas o processo
que uma vez permitindo ao jogador se conectar através dos campeões com suas
formas de desejo e ativá-las, produzirão e criarão outros desejos dentro e fora
do jogo e também em outras arenas sociais fora do jogo, na qual o jogador
participe com sua subjetividade já fraturada, híbrida e que, por causa disso
mesmo estará sempre produzindo mais e mais subjetividades. “O inconsciente
produz. Não para de produzir. Funciona como uma fábrica” (Deleuze, 1996:20).
O trabalho de campo desenvolvido na cidade de São Paulo, me trouxe
à luz questões importantes para esse trabalho, porque nele pude perceber que
as pessoas dentro do evento ao mesmo tempo que usam adereços referentes
aos seus personagens, também investem na construção de uma “apresentação
de si” através deles, como se houvesse algum tipo de elemento do campeão que
fosse incorporado ao seu próprio self e vice-versa.
“É impossível deixar de pensar que ao conectar-se à sua criatura, o usuário não se desloque a partir também de seus desejos, frustrações, recalques, devaneios, fantasias, fantasmas, sonhos, em suma, não leve junto consigo apenas projetos e intenções devidamente racionalizados. Seu engajamento para aprender a lidar com seu(s) avatar(es) e junto com ele(s) realizar seus projetos e/ou desejos naquele mundo mobilizará e colocará em relevo, de modo inequívoco todo este material subjetivo que deslocará para o outro lado da tela e se conectará também ao seu avatar” (Gomes, 2015:106)
De fato, ao longo do campo percebi que o processo de construção do
jogador, nos permite observar como ele se torna um ser híbrido e como essa
hibridização se dá a partir das relações de consumo que ele desenvolve com seu
campeão. O jogador de League of Legends constrói sua identidade enquanto
alguém que se move e transita intermitentemente entre o online e o off-line,
diferentemente do que ocorre com usuários das redes sociais, em plataformas
com regimes de espaço-tempo muito diferentes, tudo ao mesmo tempo, aqui e
agora. Isso acelera de uma forma muito mais intensa seu metabolismo cognitivo,
fazendo com que suas relações com seu corpo orgânico e com a realidade sejam
objetos e atravessados por uma tensão constante por causa do processo de
hibridização e de incorporação de emoções que originalmente ocorrem no
69
mundo virtual, correspondem à personagem de ficção, mas que ao agenciarem
suas formas de desejo, são deslizadas para o “lado de cá” e misturadas às
emoções ligadas à sua existência off-line e vice-versa. Chegamos, assim, à
concretização daquilo que Donna Haraway chamou de ciborgue.
“Um ciborgue é um organismo cibernético, um híbrido de máquina e organismo, uma criatura de realidade social e também uma criatura de ficção. Realidade social significa relações sociais vividas, significa nossa construção política mais importante, significa uma ficção capaz de mudar o mundo. ” (Haraway, 2000, p. 37)
Enquanto isso, aparentemente as relações sociais a partir da prática do
cosplay podem ser formas de prestígio que o jogador pode obter entre os seus,
a partir dos gastos com a montagem de sua performance – ao mesmo tempo
que é uma exibição de sua “devoção” por um determinado campeão – em suas
apresentações nestes eventos que funcionam como uma espécie de palco para
essas demonstrações. Sem dúvida, as recompensas podem ser muitas, além de
uma reputação invejável. Jogadores podem ganhar algum tipo de prêmio e,
assim, obter mais recursos para a compra de skins em LoL. Além de também
investirem em si mesmos, basicamente investem em seu compromisso como
jogadores através da devoção pelos seus campeões. Muitas vezes em campo
online quando eu mesmo estava usando uma determinada skin de uma campeã
e os demais jogadores da partida não achavam minha performance no jogo
satisfatória, fui interceptado no chat por frases como “Devolve essa skin”, como
se eu não pudesse usá-la, já que não estaria no mesmo nível que a campeã.
Logo as skins são, por excelência, além de itens estéticos e afetivos, contratos
sociais firmados por jogadores para demonstrarem previamente que ele
desenvolveu uma habilidade de alto nível com aquele campeão e, portanto, está
a altura dele e do jogo.
Como visto nesse capítulo, em meu campo off-line encontrei várias
formas de consumo dos jogadores de League of Legends, seja na forma de
compras de acessórios na vida online para os campeões, seja através das
exibições como cosplayers ao carregarem, imitarem e perfomarem as virtudes
de seus personagens, ou seja, por avanços em seus comprometimentos com
elas também na vida real e não apenas através das skins que usam como
jogadores com seus campeões prediletos.
70
Aqui tentei demonstrar como se dá a construção da identidade do
jogador de LOL fora do ambiente do jogo online e dos ambientes digitais,
mostrando que esta relação entre jogador e campeão extrapola as fronteiras
onlines e atingem em cheio o corpo e a mente off-line do jogador, através das
exibições nessas feiras. Neste sentido, procuro dizer que, para os jovens
abordados e entrevistados durante a pesquisa, eles concebem suas identidades
como híbridas.
71
III - ENTRE CIBORGUES E MONSTROS – A FRONTEIRA FINAL.
Tendo em vista a apresentação dos dois capítulos anteriores a respeito
dos campos que realizei, online (etnografia do jogo) e off-line (visita às feiras),
meu objetivo agora será falar um pouco dessa “criatura” a qual chamarei de
“monstro” que surge a partir da mistura e hibridização, não apenas do jogador
com seu campeão, mas de todas as circunstâncias que os cercam em termos
off-line e online. Neste sentido, é importante dizer que não é qualquer um que
será um jogador devoto de League of Legends porque isso exige algumas pré-
condições, como: tempo, dedicação, máquina equipamentos condizentes. A este
respeito, minha rápida etnografia na feira do Rio de Janeiro deixou isso evidente.
LoL é um jogo que tem muita relação com a cultura jovem de classe média.
Tampouco essa criatura é uma hibridização puramente técnica, isto é, não ocorre
e não depende unicamente do jogo (online) e todas as gamas de experiências
que este proporciona, ela precisa também daquelas experiências que ocorrem
durante as performances de cosplay.
O campo online levou em conta os jogadores a partir do momento em
que eles se conectam aos seus personagens apreendem suas capacidades,
expertises, aprendem a lidar com seus poderes e danos e ainda os “enfeitam”
com suas skins, expressando e transferindo neste processo sentimentos aos
campeões, compondo o que chamarei de “monstro” nos próximos parágrafos.
Quanto ao campo off-line, que foi desenvolvido com cosplayers dos campeões
do jogo LoL no evento XMA-SP, mostrará também uma forma de hibridização e
transição desses jovens, que precisam passar por um lugar especial – o banheiro
– para poderem incorporar e metamorfosear-se em seus monstros, trazendo-
os à luz dentro do evento.
Fronteiras sempre são delimitadas pelos humanos, mas em
determinadas circunstâncias elas podem ficar comprometidas, ameaçadas ou
mesmo borradas. Nesse sentido, minha pesquisa é uma ilustração de como
algumas fronteiras estão sendo ameaçadas no momento atual, como, por
exemplo, a unidade da identidade através da separação entre corpo e mente. A
partir do texto de Donna Haraway, o “Manifesto Ciborgue: Ciência, tecnologia e
feminismo-socialista no final do século XX” conseguimos observar em nossa
72
pesquisa um dos modos pelos quais ocorre um tensionamento da unidade da
identidade [humana], através da cultura do ciborgue.
Segundo Haraway (2000) o ciborgue é o resultado das transformações
políticas e sociais da virada o século XX. Usando o feminismo e a ficção científica
como base, a autora dialoga sobre as quebras dessas fronteiras identitárias até
então percebidas como unitárias e que não se encontram mais vigentes. Para
Haraway:
“A ficção científica contemporânea está cheia de ciborgues – Criaturas que são simultaneamente animal e máquina que habitam mundos que são de forma ambígua, tanto naturais quanto fabricados” (Haraway, 2000:36)
A partir dessa citação podemos pensar como a teoria do ciborgue se
aplica à League of Legends. Sabemos que os campeões digitais são produzidos
graficamente obedecendo a critérios estéticos que correspondem a alguns
arquétipos antropomorfos que podem ser tanto uma mistura entre: máquina-
homem, homem-animal, animal-máquina e animal-máquina-homem que habitam
o jogo e lutam nos “Campos da Justiça”. Embora este lugar de batalha seja um
jogo, jogado através de personagens de ficção, estes só atuam – um pouco
diferentemente dos galos balineses – uma vez que sejam conectados e
incorporados pelos próprios jogadores, misturando-se, assim, em parte, às suas
identidades. Em seu trabalho, Haraway afirma que houve três quebras de
fronteiras permitindo a entrada em cena do ciborgue. A primeira seria a queda
da fronteira entre o humano e o animal, que não será muito explorada neste
trabalho, pois o que mais interessará para esta análise será a segunda e a
terceira fronteiras. A segunda quebra corresponde à distinção entre humano-
animal e máquina. A terceira é que a fronteira do online e do off-line vem se
tornando rapidamente e cada vez mais imprecisa para nós.
3.1 – O CIBORGUE: O MONSTRO RELACIONAL.
“As máquinas do final do século XX tornaram completamente ambígua a diferença entre o natural e o artificial, entre a mente e o corpo, entre aquilo que se autocria e aquilo que é externamente criado, podendo-se dizer o mesmo de muitas outras distinções que se costumavam aplicar aos organismos e às máquinas. Nossas máquinas são perturbadoramente vivas e nós mesmos assustadoramente inertes.” (Haraway, 2000:42)
73
Estamos diante da segunda fronteira apontada pela autora, aquela entre
organismo e máquina, já que a interação entre jogador e campeão se inicia em
League of Legends e depende de uma máquina com determinadas
características e estará ativa em todo o processo que o campeão e o jogador
interagirem no jogo. Neste sentido, à medida que ocorrem os agenciamentos
recíprocos entre organismo e máquina, as fronteiras vão ficando borradas para
dar lugar a este ser híbrido que é o par jogador-campeão. A dimensão dessa
passagem em Haraway é interessante, pois com o avanço das tecnologias as
máquinas se tornaram cada vez mais autônomas e adquirindo personalidade, a
partir dos desenvolvedores. Isso se aplica ao LoL, no sentido de que os
campeões possuem falas que lhes são próprias, se orientam de acordo com um
repertório determinado maquinicamente, mas que mesmo assim impressiona
trazendo à tona o imaginário do autômato – uma máquina inteligente que fala,
aumentando assim o carisma do personagem. Em termos Weberianos o carisma
seria o “extracotidiano” algo incomum que cativa uma pessoa através do
sentimento de pertencimento (2000). Ao invés do jovem ir para a batalha contra
seus competidores, ele agora se une, se conecta à uma criatura extraordinária,
com uma aparência “skin” diferenciada e um repertório de falas que aumenta a
agência entre jogador e campeão. Este apesar de ser uma criatura/objeto digital
e imaterial, não deixa de ser objetivo e concreto, mesmo que sua existência se
dê a conhecer somente através de uma placa de vídeo que o traduz estética e
graficamente numa figura em 3D, formado por píxels, portanto, dependente de
servidores que capacitem o seu manuseio. Temos assim, uma criatura que não
passa de um híbrido dos tempos modernos que para ser visto, observado,
amado, admirado e temido depende do jogador que o controla – especialmente
do afeto que se desencadeia entre eles.
Haraway aponta que “Os monstros sempre definiram, na imaginação
ocidental, os limites da comunidade” (2000:97). Os monstros da nova geração
são ainda controláveis, mas de fato, eles atravessam as fronteiras entre
humanos e não humanos. Assim, a especificidade dos avatares/campeões do
LoL nos traz de certa forma outras percepções em relação aos monstros que
habitavam os imaginários antigos e que nos causavam medo por representarem
de fato algo totalmente desconhecido. O fato de hoje em dia fazerem parte de
nossos habitus, de nossa convivência e intimidade, não elimina a estranheza,
74
mas reduz o terror, tornando-se evidente a expansão e o avanço das relações
entre homens e máquinas, acima de tudo mostrando o quanto essas fronteiras
hoje em dia são móveis e líquidas.
Yasmine Murshabash, organizadora Australiana do livro “A monster
anthropology in Australasia” (2014), responsável pelo primeiro capítulo
“Monsters Anthropology, and Monster Studies” propõe em seu livro que os
monstros são uma expressão cultural importante da sociedade em que estão
envolvidos, logo, ao estudarmos os monstros estudamos as sociedades.
Como disse, os monstros que os jogadores controlam são híbridos com
eles (estão ligados em diferentes níveis), portanto, não existem fora dessa
relação mediada maquinicamente. Neste caso, os personagens de League of
Legends refletem muitas das caracteristicas básicas do que viria a ser um
monstro.
“In such a society, the monstrous body can take form in two kinds of ways It can be a hybrid between (at least) two categories: A centaur, for example, is neither fully human nor fully animal, but in-between the two; or a Borg, being neither fully human, nor fully machine, but both.” (Murshabash, 2014; p. 9)
Os personagens de League of Legends são seres antropomorfos que,
possuem corpos que permanecem entre as categorias, que segundo
Murshabash se encontram no gráfico:
Figura 29 - gráfico sobre arquétipo do monstro. Fonte:Murshabash 2014, pg 9
Nesse gráfico vemos de maneira interessante como Murshabash
(2014) trabalha a ideia do arquétipo do monstro, a relação que cria um monstro
entre a aparência e imaginário: humano – animal, humano – máquina, animal –
máquina e máquina – animal – humano, todos esses elementos são observados
75
de diferentes modos em League of Legends, e a transformação deles em
monstros dos tempo atuais só foi possível graças à cultura do ciborgue, pois com
o avanço das tecnologias está sendo capacitado aos humanos existirem e
coabitarem de maneira híbrida com seus avatares.
O monstro puro é aquilo que seria
completamente diferente à nossa visão e por isso
inimaginável, então não há como ter algo extrema e
puramente monstruoso, que escape do arquétipo
humano ou da técnica humana. A atitude de
estranhamento é feita justamente a partir daquilo que
percebemos que são similitudes ao corpo humano
ou coisas que nós humanos percebemos e
desenvolvemos. Por exemplo, o campeão de LoL,
Teemo é uma criatura antropomorfa, de baixa estatura e tem uma aparência
híbrida que remete a um esquilo e/ou raposa, logo ele está como no gráfico
acima entre a categoria humano e animal, ou seja, mas que depende da máquina
para se fazer presente, enfim, compondo um híbrido. Indo além, o Teemo
depende de uma teia de elementos envolvidos. Este híbrido é formado não
apenas pela sua aparência, mas também pelo contexto maquínico em que ele
está, dependente da engine do jogo, dos servidores e, finalmente, para existir e
atuar no próprio jogo depende de ser escolhido pelo jogador que o fará seu
representante nos campos de batalha. O Teemo lutando no campo de batalha é
o ápice da relação híbrida entre diferentes elementos maquínicos misturados a
desejos, afetos e vontades humanas, ou seja, o monstro surge e existe a partir
dessas relações.
“Combining the temporal and spatial perspectives, it seems safe to say that monsters are deeply embedded in the socio-cultural contexts of the respective human societies they haunt, and as human societies change, so do monsters.” (Murshabash, 2014; p. 13)
Como a representação desses monstros são específicos e estão
alocados em determinadas plataformas digitais, é interessante pensar que eles
Figura 30 - Capitão Teemo. Fonte: Arquivo Pessoal
76
são uma característica visceral da cultura digital, em especial dos ambientes
imersivos onde o problema da simulação se sobrepõe ao da representação:
“As pessoas estão longe de serem assim tão fluidas, pois elas são, ao mesmo tempo, materiais e opacas. Os ciborgues, em troca, são éter, quintessência. É precisamente a ubiquidade e a invisibilidade dos ciborgues que faz com que essas minúsculas e leves máquinas sejam tão mortais. Eles são – tanto política quanto materialmente – difíceis de ver. Eles têm a ver com a consciência – ou com sua simulação. ” (Haraway, 2000; p. 44)
Na passagem supracitada, Haraway apresenta que a terceira quebra é
uma subdivisão da segunda, pois segundo a autora, “a fronteira entre o físico e
o não físico é muito imprecisa para nós” e, nesse sentido, ela cita o avanço do
desenvolvimento de novas tecnologias que procuram sempre ser pequenas e
portáteis. O interessante nesse ponto é que com as tecnologias avançando tanto,
a níveis de programação quântica elas estão cada vez mais incorporadas aos
nossos corpos, como a própria Haraway aponta quando fala sobre as TVs de
pulso. Pensando em termos atuais e não quando o texto foi escrito 1985, os
celulares e jogos de videogame são uma ilustração melhor disso. Os celulares
porque são dispositivos que estão conosco sempre e os jogos de videogame por
estarem cada vez mais se misturando à vida das pessoas, fazendo com que
suas criaturas se tornem cada vez mais próximos e familiares aos humanos.
As novas tecnologias segundo Haraway (2000) são difíceis de ver, tanto
materialmente quanto politicamente. Materialmente, porque quanto mais a
tecnologia avança menor fica. No caso de League of Legends embora não se
trate de uma materialidade, pois é virtual, ele é visível aos nossos olhos, produz
sons para a nossa audição, porém, é distante aos nossos outros sentidos,
dependendo de fatores maquínicos para serem percebidos pelo jogador. De fato,
para quem não tenha uma máquina que possa reproduzir os dados e informação,
estará inapto a jogar e perceber esses mundos e suas criaturas. Politicamente
isso ocorre, pois os ciborgues como a própria autora os define como “éter” ou
“quintessência”, ou seja, trata-se de algo imaterial que permearia o próprio
espaço.
Quando fiz as entrevistas para o capítulo 2, foi perceptível que os
jogadores junto aos seus campeões, faziam e estavam vivendo politicamente,
como por exemplo, quando eles faziam questão de criar status e também
77
comprometimento com seus campeões através de suas skins e destacavam elas
em nossas entrevistas e mostravam-nas nos computadores do evento
acessando suas contas. Consumir dentro do jogo, habitar espaços fora do jogo
e participar ativamente da comunidade é um ato político.
3.2 – O CONSUMO AFETIVO.
Na terceira quebra dessa fronteira cada vez mais imprecisa entre o
online e offline aplicado a LoL será pensado o consumo no ambiente de jogo,
pois essas formas de consumo interessam e permeiam esse meio, tanto virtual
quanto material e também político.
“Experiências digitais imersivas, como games e mundos virtuais, tomam emprestado o termo 'Avatar' como a representação projetada do usuário dentro do ambiente imersivo. Neste contexto, o avatar pode tanto buscar a representação íntegra do usuário no ambiente virtual projetado... ou extrapolá-la como personagens imaginários e/ou antropomórficos quando em ambientes imersivos mais lúdicos. ” (Rodrigues, 2016:59)
Como minhas entrevistas de campo mostraram, o usuário cria em LoL
um sentimento de “pertencimento”. Mas como jogadores constroem seus
pertencimentos? O modus operandi é pela via da construção de um vínculo de
afeto e cuidado com o campeão, o que acarreta em um relativo processo de
singularização do mesmo, implicando no consumo de itens. League of Legends
não é como outros mundos virtuais que permitem a simulação de uma realidade
a partir da nossa. LoL funciona por partidas e, a cada partida, há uma interação
nova entre os competidores. Uma das formas de exibir sua relação de
comprometimento como jogador em League of Legends é através de seu
monstro comprando skins para substituir a aparência original de seu
personagem.
Na verdade as skins em League of Legends precedem a comunicação
do personagem, pois antes de toda partida a tela de carregamento do jogo expõe
quem são os campeões do seu time e também do time adversário, se o leitor
prestar atenção na imagem a seguir vai perceber que todos os campões que
estão com as bordas de suas imagens prateadas, douradas e azuis, estão com
um elemento em comum as Skins diferenciadas.
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Figura 31 - Campeões na tela de espera antes da partida começar. Fonte: Arquivo Pessoal.
Essas bordas como elementos da foto indicam basicamente o nível de
rank que o jogador está, e também a maestria com o campeão, pois quanto mais
o jogador joga com o campeão mais maestria ele ganha, tanto é que se o jogador
estiver no jogo e apertar as teclas do teclado “Crtl+6” automaticamente
aparecerá o nível de maestria para todos os que estiverem perto do campeão
como na seguinte imagem:
Figura 32 - Campeões usando skins diferenciadas e suas maestrias. FONTE: < https://boards.br.leagueoflegends.com/pt/c/feedbacks-para-o-jogo/PHLf2uXT-maestria-89-e-10 > consultado em
05/12/2017
Nesse sentido, quanto mais diferenciada a skin e quanto maior a
maestria com o campeão, maior será o medo que o campeão vai causar no seu
oponente. A maestria é obtida com esforço e com o tempo de jogo com aquele
campeão específico, ao mesmo passo que a skin por ser comprada pode indicar
um tipo de consumo mais afetivo, portanto, que denote mais engajamento do
que preocupações apenas estéticas.
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Quando Henry Jenkins, em seus trabalhos lida com este assunto na
mídia, ele o caracteriza como “economia afetiva”, como uma forma de criar uma
ligação mais profunda, mais emocional entre o comprador e o produto:
“A nova “economia afetiva” incentiva as empresas a transformar as marcas naquilo que uma pessoa do meio da indústria chama de “lovemarks” e a tornar imprecisa a fronteira entre conteúdos de entretenimento e mensagens publicitárias. Segundo a lógica da economia afetiva, o consumidor ideal é ativo, comprometido emocionalmente e parte de uma rede social. Ver o anúncio ou comprar o produto já não basta; a empresa convida o público para entrar na comunidade da marca. ” (Jenkins, 2009:48)
Discutir o que veio primeiro, se a intenção da empresa ou dos jogadores,
quando o assunto são as skins, parece-me ser desnecessário para esse
trabalho. Acho muito mais interessante observar como que a partir desse ponto,
a comunidade de LoL como um todo faz pressão sobre todos os membros para
que aquela skin seja bem usada nas partidas. Em um dos depoimentos
coletados, um dos jogadores me disse que quando via um jogador com a skin
diferenciada e esse mesmo jogador jogava mal a partida, era comum ler no chat
do time os jogadores do mesmo time dizendo para o jogador devolver a skin,
pois ele não a merecia.
“A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com os outros. Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa vida cotidiana.” (Jenkins, 2009:28)
É justamente nesse sentido, que se aplica o não saber de onde partiu a
prerrogativa do consumo afetivo de skin, se da empresa ou da comunidade que
foi criada em volta do jogo. Ter a skin do campeão é pertencer àquele campeão
de certa forma, significa que, conforme as transcrições que fiz no capítulo
passado, um laço foi criado entre a sua técnica/habilidade e a do seu campeão.
Nessas circunstâncias, no que tange ao jogo online, a emergência do
monstro se dá a partir da construção deste vínculo de afeto e cuidado entre
jogador e campeão, do engajamento e comprometimento do jogador em honrar
os atributos do campeão, tudo isso coroado pelo consumo afetivo das skins.
Elas potencializam a agência que os monstros exercem nos jogadores que os
80
estão usando. Elas carregam e transmitem significados, dentre os quais o mais
importante não é o estético e, sim, o do comprometimento do jogador com aquele
campeão, resultando no ciborgue, agora um híbrido formado pelo jogador e o
seu personagem - um monstro. Essa relação é terminantemente híbrida do ponto
de vista identitário e maquínico podendo ser realizada apenas através do jogo.
O monstro não é uma peça solta num tabuleiro, mas algo interno ao seu
usuário e externo quando habilitado no mundo virtual que é onde se explicita
aquela relação. Então o campeão presente numa partida carrega em si
investimento, físico, emocional, técnico (habilidades) e financeiro.
3.3 – AMBIENTES FECHADOS: A JAULA SENDO ABERTA.
Em minha etnografia deparei-me com a venda constante de produtos
virtuais e materiais, dentro e fora do jogo. Nesse sentido encontrei uma cultura,
como Henry Jenkins aponta em “Cultura de Convergência” (2009), que agrega
significados, gera socialidades e sociabilidades a partir dos jogadores. Foi
identificado até um tipo de dialeto “bricolado” que é falado (que antes
considerava natural devido à minha vivencia, mas depois devidamente
relativizado por conta do estranhamento etnográfico). Esses jogadores misturam
a língua inglesa e a portuguesa, como, por exemplo, a palavra “gankar”, que
deriva do inglês “gank”, que significa dizer que todos os membros da equipe
devem partir para uma luta direta contra o inimigo. O sufixo recebido nesse caso,
ou seja, o “ar”, se transformou numa espécie de verbo em português no dialeto
desses jovens. Esse “verbo” é passível de ser conjugado como um verbo de
primeira conjugação. Pensando a partir desse ponto e no que diz respeito aos
dados citados no meu trabalho de campo é possível entender que, além de se
tornar um consumo demasiadamente afetivo, LoL também fez surgir um dialeto
que ao ser falado aponta e reafirma o pertencimento das pessoas à comunidade
do jogo. Sendo assim eu pergunto se não é possível conceber que eventos e
encontros, como a feira de São Paulo descrita no capítulo 2, não seria, talvez, o
lugar onde se encontra a fronteira final entre o propriamente humano, isto é, o
jogador e fã, e o híbrido (monstro) devidamente incorporado pelo jogador,
através de sua corporalidade e não mais mediado pela máquina e o sistema do
jogo, numa tentativa de torna-lo real?
81
Para melhor elaborar esta reflexão, recorro à descrição do lugar
determinado onde ocorrem essas “conexões” ou “incorporações” e onde também
coletei boa parte de minhas informações. Considero que o banheiro foi um
achado etnográfico importante, no caso, o “banheiro” da feira XMA – SP, como
um lugar relevante para pensar essa ideia. Como eu disse no capítulo 2, todos
os jovens e pessoas que entravam no evento necessariamente passavam pelo
banheiro. O banheiro, além de ser uma zona para uso sanitário, com certeza,
era o lugar onde eram realizadas as transformações corporais e onde surgia o
ciborgue, ou seja, o jogador devidamente incorporado às suas características
“monstruosas”, já que o jogador literalmente “veste” e incorpora seu campeão.
Cosplayers entravam nesse banheiro para se montarem em seus personagens,
assim como, usuários comuns vestiam suas roupas e acessórios que só eram
passíveis de comunicarem seus significados naquela feira. De acordo com as
regras de nossa sociedade aquele evento era o lugar de encaixe onde jogadores
e fãs poderiam, não apenas consumir os diferentes bens e objetos disponíveis,
mas habitarem seus monstros e serem habitados por eles com todos os seus
adereços alegóricos. Como mencionei, os relatos feitos pelos jovens ao longo do
evento diziam que sofriam preconceito quando usavam os mesmos adereços
fora daquele espaço. Conforme escreveu Henry Jenkins, “nós deveríamos
entender os nossos jovens e não temê-los” (2006:237), pois de acordo com o
autor, a sociedade externa e alheia a esse tipo de consumo e uso da cultura pop
deveria tentar entender isso como uma espécie de expressão e não como um
comportamento desviante. Nesse sentido, voltando ao monstro, o que meus
interlocutores me mostraram o tempo todo é como se encontravam
intrinsicamente ligados aos seus monstros, o estado da arte de seus afetos,
consumirem seus produtos e itens estéticos virtuais, promovendo aquilo que
Jenkins cunhou de cultura da convergência.
No evento em São Paulo tudo era voltado para a cultura de consumo
pop infanto-juvenil e também jovens adultos. Dados coletados com os pais
durante o evento quando questionados sobre as atividades dos seus filhos na
internet, os mesmos não sabiam responder com certeza quais eram e também
não entendiam os hábitos de consumo de seus filhos. A maioria dos pais quando
recebiam a fatura do cartão de crédito não entendiam o extrato, a existência de
produtos digitais, como a própria moeda do jogo LoL que era comprados pelos
82
seus filhos. Os pais não conseguiam entender o conceito de existir uma compra
de moeda online: “Não sei por que meu filho compra dinheiro com dinheiro, mas
vontade é vontade, né?” Adamastor, 57 anos. Quando produtos físicos como
camisetas, toucas, luvas, cachecóis, cordões, armas brancas, chapéis, casacos,
etc relacionados a campeões de LoL eram comprados, muitos pais proibiam
sumariamente seus filhos de usarem esses adereços na rua.
Henry Jenkins (2006) aponta que existem três fatores que fazem parte
do que ele mesmo chama de “pânico moral”. Primeiro, o medo que adultos tem
dos adolescentes, segundo o medo que os adultos têm das novas tecnologias e
terceiro a visibilidade da cultura jovem. Entende que no primeiro fator o medo
gerado pelos adolescentes seria justamente por conta do não entendimento dos
adultos sobre sua cultura. O autor cita o caso dos góticos em escolas
estadunidenses que subvertem suas aparências para um tom “mais sombrio”,
porém fazem parte de uma subcultura pacífica. No caso dos jovens brasileiros
observados por mim nos eventos supracitados, o medo dos pais era justamente
o que nos levou ao segundo fator, a saber, adultos temem as novas tecnologias.
Com o não entendimento dessas tecnologias pelos adultos, segundo o autor,
eles temem que seus filhos se tornem pessoas isoladas, mas como Danah Boyd
aponta em “It’s Complicated: The Social Lives of Networked Teens” (2014) esses
jovens que assumem uma vida virtual estão na verdade imersos intrinsicamente
a uma rede de contatos e vivências. E o terceiro fator é a visibilidade crescente
das culturas jovens.
Com este terceiro capítulo, pretendi mostrar mais claramente que a
comparação entre o campo online e off-line no caso de LoL nos traz algo em
comum que seria o monstro envolvido no que diz respeito ao contexto do jogo
(League of Legends) e o da feira XMA-SP. Nesse sentido, foi visto como o
consumo é uma das formas que fazem com que esses “monstros” passam a ser
mais palpáveis, tanto na compra de skins que acarreta uma singularização do
campeão, quanto também uma bagagem maior de agências sobre o jogador
(onde o campeão passa a exercer uma grande influência sobre aquele que o
controla), quanto na feira que é um ambiente onde por excelência todos os
produtos físicos comprados podem ser usados, e cujos significados podem ser
comunicados e compartilhados naquele ambiente.
83
IV – CONCLUSÃO
Conforme descrito até o presente, meu objetivo foi traçar o movimento e
percurso das diferentes formas de situações simbólicas, sócio-técnicas, afetivas
e performativas em que a jaula metafísica é aberta para que os “monstros” –
híbridos ou ciborgues – saiam em duas ocasiões, tomando como pretexto o jogo
eletrônico LoL. A primeira in game onde o jogador conectado à máquina, um
computador, em seguida tem a oportunidade de se conectar a um campeão, lutar
junto com ele nos Campos de Justiça, para tanto, estabelecendo vínculos com
seus campeões, compondo com ele, uma identidade híbrida.
O capítulo que dá início ao trabalho pretendeu apresentar e descrever
da forma mais densa possível o que seria o jogo League of Legends,
estabelecendo algumas comparações com texto de Geertz sobre a briga de
galos balinesa. Assim, pude mostrar como LoL e seus significados compõe um
complexo cultural significativo que Geertz denomina como “teias” que nós
humanos criamos. Em certo sentido, seria possível parafrasear o autor e dizer
que LoL é um “jogo absorvente” porque põe em evidência debates sobre as
concepções contemporâneas do que seja humano e não humano, acerca da
fragilidade dessas fronteiras e muitas outras, no momento atual em que elas
estão sendo tensionadas por inúmeros dilemas, em termos globais e nacionais.
Tudo isso com o agravante – ao contrário da briga de galos balinesa – deste jogo
ser intermediado pela agência de uma máquina, de um programa de computador,
mas também pela agência de criaturas não humanas incorporadas pelos
jogadores. Dessa forma, ao desenvolver a comparação do galo balinês em seu
papel social na sociedade balinesa e o campeão de League of Legends em seu
papel no campo estudado, não pretendi fazer uma leitura social no sentido de
mostrar que os campeões em League of Legends são meras representações dos
jogadores humanos.
No caso de LoL as mediações apontadas acima, fazem com que os
jogadores conectados aos seus campeões formem híbridos, fazendo com que
as fronteiras entre ambos tornem-se eminentemente tênues e borradas.
Campeões precisam ser animados por humanos que tenham conhecimento
técnico do jogo e tenha os equipamentos para jogar com eles. Ao mesmo tempo,
ao serem escolhidos e selecionados, os campeões exigem que os jogadores
84
possuam afinidades e expertises compatíveis com os talentos dos campeões
para que estes se realizem como tais. O sucesso de um campeão depende do
engajamento do seu jogador, pois não é suficiente apenas a escolha. Esta tem
de ser correspondida pela habilidade do jogador em lidar com o campeão e seus
atributos. O sucesso da parceria consiste na construção de um vínculo que
permite de fato o desenvolvimento das habilidades de ambos e leve ao aumento
do comprometimento com o jogo.
O segundo meio pelo qual o monstro sai da jaula ocorre quando
jogadores na condição de cosplayers se realizam performances, onde se
apresentam como uma mimesis de seus campeões favoritos para um público
basicamente formado pela comunidade de jogadores que compartilham entre si
os significados atribuídos a estas exibições desses híbridos vestidos de seus
monstros que, assim, podem circular off-line. No segundo capítulo, referente ao
meu campo na feira XMA-SP, trouxe à tona perspectivas interessantes sobre os
espaços físicos/virtuais, quando e onde os cosplayers foram abordados, como
no caso de Alberto, o cosplayer que literalmente “vestia” o seu campeão no
mundo físico, imitando suas frases, suas vozes e também mostrando que tinha
Maestria com seu campeão dentro do jogo. Se a feira é onde a fronteira entre o
real e virtual fica literalmente borrada, consegui encontrar um ambiente onde
este se dá esta passagem “mágica”, uma espécie de portal, que era o banheiro
onde todos os jovens precisavam passar para poder colocar seus adereços e
montar seus cosplays, como Alberto que estava lá vestindo seu campeão,
tornando-se ele próprio um híbrido. Aquele ambiente era o que possibilitava as
diversas formas de existência que apareceriam a posteriori, isto é, fora do
banheiro. De fato, eu tinha descoberto onde e quando exatamente os monstros
saíam de sua jaula e ganhavam vida própria no corpo dos cosplayers.
Finalmente, o terceiro capítulo representou o desafio de juntar os dados
coletados com autores sugeridos, dentre eles minha tentativa de dialogar com o
texto de Donna Haraway a fim de explicitar melhor que os jogadores estudados
compõem relações híbridas com seus campões, seja através da compra das
skins e adereços cosméticos, seja fazendo cosplay dos mesmos, fazendo
sempre uma troca tanto estética quanto afetiva entre o jogo (online) e as feiras
(off-line).
85
A “jaula” (cage) em ambos os casos seria uma representação “da vida
como ela é” de acordo com as regras e os constrangimentos sociais que regem
a vida cotidiana para todos envolvidos neste trabalho. Os “monstros” seriam a
possibilidade de o jogador, no próprio jogo, estabelecer uma experiência criativa
em termos identitários com seu híbrido formado com o campeão preferido, pelos
mais diversos motivos, meios e modos. Neste sentido, LoL é um dos diversos
modos de existência que a vida contemporânea oferece a certas categorias de
jovens de nossa sociedade, misto de entretenimento lúdico e de laboratório no
qual estratégias de agenciamentos cognitivos e subjetivos estão sendo
elaboradas; enquanto isso, a feira seria um dos momentos em que algumas
dessas formas de agenciamento ganhariam vida através da expressão
dramática, ou das performances que ao saírem do anonimato e serem exibidas
em público, justamente poriam em questão os fundamentos das fronteiras entre
o off-line e o online.
86
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