UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES
DEPARTAMENTO DE ARTES – UFRN
MESTRADO PROFISSIONAL EM DESIGN
MICHELE DE OLIVEIRA MOURÃO HOLANDA
USABILIDADE DE DISPOSITIVOS NO DESENHO PARA DESIGN:
O MOUSE E A MESA DIGITALIZADORA
NATAL – RN
2014
MICHELE DE OLIVEIRA MOURÃO HOLANDA
USABILIDADE DE DISPOSITIVOS NO DESENHO PARA DESIGN:
O MOUSE E A MESA DIGITALIZADORA
Dissertação apresentada ao programa de pós-graduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como parte dos requisitos para obtenção do título de Mestre em Design com concentração na área de Ergodesign. Orientador: Marcos Alberto Andruchak Coorientador: José Guilherme Santa Rosa
Natal – RN
2014
Dedico este trabalho aos meus pais e irmãs,
que sempre incentivaram, proporcionando força
e sabedoria para continuar minha caminhada;
bem como aos familiares e amigos, que
incentivaram direta ou indiretamente para que
este trabalho fosse realizado.
RESUMO
Este estudo propõe uma avaliação de dispositivos, o mouse, a mesa
digitalizadora sem monitor integrado e mesa digitalizadora com monitor integrado,
utilizados na elaboração de desenhos digitais. Elegeu-se como campo de estudo a
Secretaria de Educação a Distância (SEDIS), órgão vinculado à Universidade
Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, localizada no campus de Natal.
Coletaram-se os dados através de entrevistas semiestruturadas, questionários e
tarefas aplicadas por meio de teste de usabilidade, que consistiu na realização de
linhas orgânicas e geométricas, nos ambientes analógico e digital. As tarefas
propostas para os dispositivos foram mesmas, os equipamentos utilizados foram o
mighty mouse, mesa digitalizadora bamboo fun, pen and touch, e a mesa
digitalizadora com monitor, cintiq 12wx. Para facilitar a avaliação e as comparações
posturais e visuais dos resultados, os movimentos foram registrados com câmera de
vídeo. Espera-se que os resultados deste estudo possam contribuir para acréscimos
positivos em setores da UFRN que empregam o trabalho gráfico digital, favorecendo
com informações específicas a designers e outros usuários da sociedade acerca da
utilização desses equipamentos.
PALAVRAS-CHAVE: Design. Mouse. Mesa Digitalizadora. Ergonomia. Usabilidade.
Desenho Digital.
ABSTRACT
This research proposes an evaluation of devices such as the mouse and the
digitizer tablet with and without integrated screen monitor used in the creation
process of digital drawings. The environment of study selected was the Federal
University of Rio Grande do Norte Department of Distance Education (UFRN-
SEDIS), located in the campus of Natal. The data collected was based on semi-
structured interviews, questionnaires and tasks like drawing organic and geometric
lines, in the analogic and digital mediums. In the usability tests it was proposed the
same tasks for specific tools selected for data collecting such as the mighty mouse,
bamboo fun pen and touch as digitizer tablet, and the digitizer tablet with screen
monitor, the cintiq 12WX. In order to ease the evaluation, the postural and visual
comparisons of the results of the applied tests, they were recorded in video. It is
expected that the results of this study can contribute to positive increases in areas
that use digital graphic work in UFRN, developing specific data to designers and to
other common users about the usability of these kind of equipment.
KEYWORDS: Design. Mouse. Tablet. Ergonomics. Usability. Digital drawing.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Os dois tipos básico de manejo ............................................................... 30 Figura 2 – Posturas manuais .................................................................................... 33 Figura 3 – Dimensões antropométricas de mobiliários e zonas de alcance máximo e preferenciais para a posição sentada ........................................................................ 38 Figura 4 – Posição dos músculos do braço utilizando mouse e mesa digitalizadora. E movimentos durante o uso dos dispositivos........................................................... 40 Figura 5 – Organograma com a divisão dos usuários por tarefa .............................. 48 Figura 6 – Modelos definidos de linhas para teste de usabilidade ........................... 53 Figura 7 – Ferramentas utilizadas nos testes: bamboo fun, pen and touch; mighty mouse; e cintiq 12wx ................................................................................................. 55 Figura 8 – Modelo de caneta marcador unipin ......................................................... 55 Figura 9 – Gráficos de tempo de uso de dispositivo x trabalho realizado ................. 59 Figura 10 – Resultados das posições durante as tarefas com o uso dos dispositivos60 Figura 11 – Gráfico de Frequência relativa às dores no uso do mouse, da mesa gráfica e do lápis ....................................................................................................... 60 Figura 12 – Imagem do grupo de focal na SEDIS-UFRN ......................................... 62 Figuras 13 – Ilustração dos movimentos de papel ................................................... 64 Figura 14 – Posturas visuais adotadas durante o uso das mesas digitalizadoras e mouse ...................................................................................................................... 65 Figura 15 – Traçados com o mouse e a mesa gráfica resultantes do teste de usabilidade ................................................................................................................ 69 Figura 16 – Comparação visual entre os traçados com o mouse e a mesa gráfica resultantes do teste de usabilidade ........................................................................... 70 Figura 17 – Posturas visuais adotadas durante o uso das mesas digitalizadoras e mouse ....................................................................................................................... 72 Figura 18 – Usuário inclinando dispositivo e usuário que afastou o papel virtual para o lado esquerdo, quando utilizavam a cintiq.............................................................. 74 Figura 19 – Comparação visual entre os traçados resultantes do teste de usabilidade com o mouse, mesas digitalizadoras e a caneta porosa ........................ 75 Figura 20 – Posturas manuais mais utilizadas durante o desenho com o lápis sobre papel ......................................................................................................................... 77 Figura 21 – Posturas manuais mais utilizadas durante o desenho na mesa sem monitor ...................................................................................................................... 77 Figura 22 – Mão do usuário utilizando na sequência: mesa digitalizadora sem feedback visual, a caneta e a mesa digitalizadora com feedback visual (cintiq) ...... 78 Figura 23 – Usuário selecionando menu do Photoshop acidentalmente; riscos acidentais circulados em vermelho com a mesa sem monitor (resultados em vermelho escuro) e na mesa com o monitor integrado (com resultados em azul) .... 79 Figura 24 – Posturas sentadas do usuário usando o lápis sobre o papel para desenhar ................................................................................................................... 80 Figura 25 – Postura sentada do usuário com a mesa gráfica sem o monitor integrado ................................................................................................................... 80 Figura 26 – Comparação posição com inclinação para desenho analógico e na mesa digitalizadora com feedback visual .................................................................. 81 Figura 27 – Ilustração representando mesa digitalizadora sem fios e botões com opções de giros analógicos espelhados na área de trabalho .................................... 90
LISTA DE TABELAS E QUADROS
Tabela 1 – Resultado do tempo para realização de teste de cada usuário em
segundos ................................................................................................................... 67
Tabela 2 – Tempo dos testes para cada usuário e equipamento em segundos ....... 71
Quadro 1 – Representação de ponto, ponto em movimento e linha ......................... 52
Quadro 2 – Definições e exemplos para formatos orgânicos e geométricos ............ 52
Quadro 3 – Razões da preferência dos usuários pela mesa digitalizadora .............. 56
Quadro 4 – Motivos de escolha do dispositivo ......................................................... 57
Quadro 5 – Relação dispositivo x tipo de desenho ................................................... 57
Quadro 6 – Comparação mesa digitalizadora x mouse quanto ao conforto ............. 57
Quadro 7 – Comparação mouse x mesa digitalizadora quanto ao conforto ............. 57
Quadro 8 – Casos de preferência pelo uso do mouse ............................................. 58
Quadro 9 – Dificuldades apresentadas durante a adaptação do desenho digital por
meio do mouse .......................................................................................................... 63
Quadro 10 – Dificuldades apresentadas durante a adaptação do desenho digital por
meio da mesa digitalizadora ...................................................................................... 63
Quadro 11 – Facilidades da mesa digitalizadora em relação ao mouse ................ 65
Quadro 12 – Comparação visual entre linhas do mouse e da mesa digitalizadora .. 68
Quadro 13 – Comparação visual entre linhas da mesa digitalizadora ...................... 69
Quadro 14 – Comparação visual entre linhas do mouse, da mesa digitalizadora sem
monitor integrado e da mesa com monitor integrado ................................................ 73
Quadro 15 – Características da postura no desenho analógico ............................... 79
Quadro 16 – Posturas adotadas durante os testes .................................................. 83
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................. 14
2.1 OS DISPOSITIVOS E O DESENHO DIGITAL .................................................... 16
2.1.1 Surgimento do mouse e da mesa digitalizadora ......................................... 18
2.2 SENSIBILIDADE, CONTROLE E DESLOCAMENTO DOS DISPOSITIVOS ...... 23
2.3 COORDENAÇÃO DO CORPO HUMANO E CONTROLE .................................. 25
2.3.1 Movimentos do braço .................................................................................... 26
2.3.2 Manejo da Escrita Analógica do Desenho Digital ....................................... 28
2.3.3 Manejo do lápis .............................................................................................. 30
2.4 POSTURA OCULAR, ALCANCE E APOIO ......................................................... 32
2.4.1 Postura Ocular ................................................................................................ 32
2.4.2 O alcance ........................................................................................................ 34
2.4.3 Apoio e o movimento do braço ..................................................................... 37
2.5 O CONFORTO DE USO E A ESCOLHA DO DISPOSITIVO .............................. 39
3 MÉTODOS E TÉCNICAS ...................................................................................... 42
3.1 TIPO DE PESQUISA ........................................................................................... 42
3.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 42
3.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 42
3.2.2 Objetivos específicos ..................................................................................... 42
3.3 HIPÓTESE .......................................................................................................... 43
3.4 DEFINIÇÃO DAS VARIÁVEIS ............................................................................. 43
3.4.1 Variável 1 (V1) e variável 2 (V2) ..................................................................... 43
3.5 UNIVERSO DA PESQUISA ................................................................................ 44
3.6 AMOSTRA ........................................................................................................... 44
3.7 INSTRUMENTO .................................................................................................. 45
3.7.1 Entrevistas ...................................................................................................... 45
3.7.2 Grupo de foco ................................................................................................. 46
3.7.3 Teste de usabilidade ...................................................................................... 47
4 RESULTADOS DAS ENTREVISTAS INDIVIDUAIS, DO GRUPO DE FOCO E DA
USABILIDADE DE DISPOSITIVOS .......................................................................... 54
4.1 ENTREVISTAS ................................................................................................... 54
4.1.1 Considerações acerca das entrevistas ........................................................ 59
4.2 GRUPO DE FOCO .............................................................................................. 59
4.2.1 O início do desenho em computador ........................................................... 60
4.2.2 Considerações acerca do grupo de foco ..................................................... 64
4.3 TESTE DE USABILIDADE .................................................................................. 64
4.3.1 Primeiro teste – mesa digitalizadora sem monitor integrado (opaca) e do
mouse ....................................................................................................................... 65
4.3.2 Segundo teste – mesa digitalizadora com monitor integrado (modelo
cintiq) e comparação entre dispositivos: mesa digitalizadora sem monitor e o
mouse ....................................................................................................................... 68
4.3.3 Traçados realizados com a caneta porosa e comparação com dispositivos
.................................................................................................................................. 71
4.3.4 Considerações acerca dos testes de usabilidade ....................................... 73
4.3.5 Análise dos resultados e questionário da tarefa ......................................... 74
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 82
5.1 ESTUDOS FUTUROS ......................................................................................... 85
5.2 PROPOSTAS DE MELHORIAS .......................................................................... 86
5.2.1 Movimentação do papel na mesa digitalizadora sem o monitor integrado
.................................................................................................................................. 86
5.2.2 Mesas digitalizadoras nos postos de trabalho da UFRN ............................ 88
5.2.3 Acerca desta pesquisa ................................................................................... 89
6 REFERÊNCIAS ...................................................................................................... 90
ANEXOS ................................................................................................................... 95
ANEXO A – CARTA CONVITE PARA GRUPO DE FOCO ....................................... 96
ANEXO B – CARTA CONVITE PARA O TESTE DE USABILIDADE ....................... 97
ANEXO C – PERGUNTAS ELABORADAS PARA O GRUPO DE FOCO: ................ 98
ANEXO D – TESTE DE USABILIDADE .................................................................... 99
ANEXO E – QUESTIONÁRIO DO SUJEITO .......................................................... 101
ANEXO F – QUESTIONÁRIO DO SUJEITO – POSTURAS ................................... 107
ANEXO G – OBSERVAÇÃO DE TAREFAS EXECUTADAS (PRIMEIRO TESTE DE
USABILIDADE) ....................................................................................................... 111
ANEXO H – OBSERVAÇÃO DE TAREFAS EXECUTADAS (APÓS O SEGUNDO
TESTE DE USABILIDADE) ..................................................................................... 114
ANEXO I – FOLDER ............................................................................................... 118
ANEXO J – CARTA DA SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ................ 120
11
1 INTRODUÇÃO
Movimentar o mouse em trabalhos do desenho digital não é considerada
uma tarefa fácil, devido a ausência de formas ou posturas ideais para o manejo. O
uso prolongado do mouse não é adequado para ossos e articulações do corpo,
recebendo muitas reclamações por provocar dores nas mãos, nos pulsos, braços,
costas, ombros, acarretando, por vezes, quadros de lesões como a LER - Lesão do
Esforço Repetitivo, que impedem ou dificultam a vida profissional do usuário
(UNIVERSIDAD TÉCNICA DE DARMSTADT, 2008).
Por essa razão, a mesa digitalizadora chegou ao mercado brasileiro nos
anos 1980 como uma alternativa de substituição ao mouse, com funções próprias
para o desenho digital1 (MENEGOTTO; ARAÚJO, 2000), mesmo assim, o mouse
ainda é muito utilizado por ilustradores em muitas empresas de design.
Observa-se como um problema que o mouse ainda seja empregado em
tarefas do desenho digital, principalmente por ser um dispositivo que pode atrapalhar
através das lesões a vida profissional do usuário, havendo a necessidade de um
direcionamento para uma escolha mais apropriada de dispositivos compatíveis com
tarefas específicas de desenho. Motivando a então realização desta pesquisa de
comparação entre os dispositivos para que, de alguma forma, possa auxiliar nessa
escolha, como também, na introdução da mesa digitalizadora nos ambientes de
trabalho da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, por ser um
dispositivo com propostas mais ergonômicas que o mouse, surgindo,
exclusivamente, para tarefas de desenho digital.
O objetivo, então, será analisar o melhor desempenho dos dispositivos pela
sua usabilidade nas tarefas de desenho virtual2 , empregando o mouse e mesa
digitalizadora. Estes são equipamentos amplamente utilizados no contexto de
criação do design gráfico e de produtos com finalidade de contribuir para melhorias
nos setores da UFRN que fazem uso do trabalho gráfico digital, além de possibilitar
informações importantes a designers, ou a usuários comuns da sociedade que
utilizam os dispositivos, ou ainda aos que apenas procuram por esclarecimentos.
1 Desenho não material.
2 “[...] a palavra virtual é muitas vezes empregada para significar a irrealidade – enquanto a ‘realidade’
pressupõe uma efetivação material, uma presença tangível” (LÈVY, 1999, p. 47). Desenho virtual, então, consiste em algo que não é palpável, porém, existe no campo virtual.
12
Para tanto, a Secretaria de Educação a Distância (SEDIS), pertencente à
UFRN, em Natal, Brasil, foi o recorte escolhido para trabalhar os testes e pesquisas
acerca dos dispositivos, por ser um local de intenso fluxo e demandas de design
gráfico, que atendem uma grande quantidade de ilustrações para materiais diversos
do ensino a distância, contendo uma forte equipe para atendê-la. Esse ambiente de
trabalho conta com profissionais habituados à utilização dos dispositivos
pesquisados (mouse e mesa digitalizadora) e com o desenho digital, não sendo
necessário treinamento anterior aos testes.
Para a realização do estudo sobre a usabilidade dos dispositivos, a presente
pesquisa foi estruturada em sete capítulos; consistindo em quatro partes de estudos:
fundamentação teórica, métodos e técnicas, resultados e considerações finais.
Na fundamentação teórica, apresenta-se o percurso da chegada do desenho
digital ao Brasil, com base em uma breve introdução acerca do desenho analógico
nas artes, seu percurso até chegar ao design, atentando ao uso dos dispositivos
para o desenho digital e especificando questões como sensibilidade e
funcionamento. Para isso, são inseridos conceitos provenientes do design, das
artes, da comunicação e da informática.
A fundamentação teórica, também aborda o funcionamento corporal e as
áreas do sistema humano relacionadas com questões ergonômicas e da
coordenação corporal que estão envolvidas diretamente nas tarefas do desenho
digital e analógico, observando técnicas e práticas a fim de conhecer as posturas
durante o uso dos dispositivos, comparando-as com o que indicam os estudiosos da
ergonomia da ergonomia, da área da saúde e psicologia.
Os métodos e técnicas que foram desenvolvidos para mensurar e observar o
usuário no seu contexto de uso, envolvendo todos os estes procedimentos da
pesquisa: entrevistas individuais com aplicação de questionários presenciais, grupo
de foco e observação dos dispositivos por testes de usabilidade. Tais procedimentos
foram utilizados para evidenciar, nesse grupo de usuários da SEDIS, a seguinte
hipótese (H1) formulada: o uso de mesas digitalizadoras melhora o desempenho do
usuário nos desenhos digitais, quando comparado ao uso do mouse para a mesma
função.
Os usuários compreendem uma amostra de 20 (vinte) indivíduos, com
formação e atuação nas diversas áreas: artes visuais, jornalismo, publicidade,
design, games e quadrinhos. Quanto aos dados, dez (10) deles participaram das
13
entrevistas com questionários presenciais, seis (06), do grupo de foco e, dez (10)
usuários, dos testes de usabilidade. No teste de usabilidade, os ilustradores
utilizaram os seguintes dispositivos: o mighty mouse, a mesa digitalizadora bamboo
fun, pen and touch, e da mesa digitalizadora com feedback visual cintiq 12wx. Antes
da realização do teste definitivo, realizou-se um pré-teste com três (03) usuários, o
que possibilitou uma melhor elaboração das tarefas que, ao final, consistiram em
traços simples, porém, que representavam movimentos utilizados no desenho.
Os resultados, por fim, consistem nos dados das entrevistas individuais e em
grupo, bem como dos testes de usabilidade, apresentando a comparação do tempo
de realização dos testes, a comparação visual dos traçados resultados tanto dos
dispositivos quanto da caneta porosa comum (processo analógico), como também
dos manejos adotados e posturas assumidas. Por fim, a quarta parte apresenta as
considerações finais sobre a pesquisa.
14
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Como a herança do desenho vem das artes, o design e a arte estão, de
certa forma, associados, pelo fato de utilizarem técnicas próximas, como é o caso do
uso do desenho. Por essa razão, levantam-se questionamentos acerca das
definições e funcionalidades do desenho dentro dessas áreas que, por sua vez,
buscam esclarecer onde elas se vinculam ou não.
Desse modo, pode-se dizer que, no caso da arte, o desenho consiste em ser
apenas um objeto de apreciação, estranhamentos e reflexos de sentimentos, é algo
mais intrínseco; enquanto no design – por ser como um veículo de informação,
voltado para o consumo (FUENTES, 2006) – o desenho possui um sentido mais
amplo, com três características principais: primeiro, serve para exteriorizar
pensamentos, simplificando problemas e tornando as coisas mais simples; em
segundo, tem a característica de ser persuasivo, pois tem caráter de venda; e em
terceiro, é um método de comunicação, pois transmite uma mensagem por meio da
linguagem visual (PIPES, 2010).
O design, porém, precisamente por usar qualquer material e qualquer técnica, sem preconceitos artísticos, precisa de um método que lhe permita realizar o projeto com o material correto, com as técnicas mais adequadas e na forma correspondente à função (inclusive a função psicológica) (MUNARI, 1997, p. 342).
Na concepção de um projeto gráfico, o designer faz uso de vários tipos de
desenho à medida que o desenvolve. Desse modo, o desenho não serve apenas
para estimular o pensamento, mas também para expor as ideias, das quais podem
gerar resultados tanto para contextos artísticos quanto para projetos, visto que o
“seu uso acontece desde o simples esboço para fixar um pensamento útil no projeto
até os desenhos de construção, perspectivas, axonometrias, desenho explodido,
fotomontagens” (MUNARI, 2002, p. 57).
O desenho, então, é uma linguagem assim como a escrita, porém, com
possibilidades mais amplas para interpretações. Essa linguagem, atualmente, pode
ser produzida analogicamente3 e digitalmente4, ou mesmo pode haver um processo
3 Denomina-se desenho analógico por não fazer uso dos processos digitais. Nesse caso, faz uso de
lápis, papel, régua, borracha, tais como conhecemos no mundo real.
15
híbrido5. Nesse sentido, o desenho à mão livre (formato analógico) é um processo
que é mais demorado para se fazer alterações, ficando mais difícil de fazer a sua
reprodução. Para se desenhar manualmente sobre um papel, no traçado de um
círculo com um compasso, por exemplo, precisamos apoiar sua ponta no centro da
figura determinada e, assim, realizar o movimento circular. Nos programas gráficos,
essa tarefa de construir um círculo pode ser feita de diversas maneiras, quase que
automaticamente (MENEGOTTO; ARAÚJO, 2000).
Além disso, as tarefas do desenho digital, com o advento da computação
gráfica, facilitaram o acesso aos dados do trabalho artístico a qualquer hora e em
qualquer lugar, e a construção da informação visual na área do design gráfico,
atualmente, é feita, quase que completamente, por meios digitais 6 (PATMORE,
2004).
Para o desenho digital, existem dispositivos periféricos permitindo a
interação com menus dos softwares7 e a utilização de ferramentas de desenho,
disponibilizadas pelos programas. Esses dispositivos são conhecidos como
periféricos de entrada8 e periféricos de saída9, e têm por finalidade possibilitar o
envio e o recebimento de dados para os computadores, os quais serão
transformados em informações novas.
Quanto aos periféricos de entrada mais empregados para a elaboração de
desenho digital, são o mouse10, a mesa digitalizadora11 (mesa gráfica) e o teclado12.
Desses dispositivos, os dois primeiros são apontadores, ou seja, são utilizados para
4 Com uso de algum recurso digital.
5 O desenho, nesta pesquisa, é considerado um processo híbrido, por relacionar ambientes diferentes
(o real e o virtual) para sua construção. 6 "No meio digital, a informação digitalizada pode ser processada automaticamente, em um grau de
precisão quase absoluto, muito rapidamente e em grande escala" (LÈVY, 1999, p. 52). 7 "Software é o conjunto de instruções programadas, passo a passo, necessárias para transformar
dados de informações. O software aplicativo pode ser usado para transformar um problema em particular ou para executar uma tarefa" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 52). 8 Os dispositivos de entrada são aqueles que possibilitam a introdução de dados para dentro da
memória ou do HD de um equipamento informatizado, como: mouse, teclado, trackball, joystick, mesas digitalizadoras etc. (CAPRON; JOHNSON, 2004). 9 Os dispositivos de saída geram a visualização da informação de dados para o usuário, como:
impressoras, monitores, projetores e caixas de som (CAPRON; JOHNSON, 2004). 10
O mouse pode ser determinado como um periférico pequeno, se comparado com o teclado ou o monitor, que tem como função mover o cursor na tela do computador. Para mover o cursor na tela, é necessário um movimento de arrastar e posicionar em cima de ícones desejados, com botões que podem ser “clicados” (WONG, 1998). 11
“A mesa gráfica, também chamada de mesa digitalizadora, é uma prancha regular que contém uma grade invisível de pontos eletrônicos” (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 136). 12
Como função principal, ele “permite que o usuário introduza dados no computador digitando-os" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 133).
16
mover o cursor13 (ponteiro) na tela. Estes possibilitam selecionar opções em menus
e, assim, fazer uso das ferramentas do software (CAPRON; JOHNSON, 2004).
Nesse cenário, o uso dos dispositivos periféricos no manuseio do
computador como ferramenta do design gráfico é essencial para o desempenho de
funções, facilitando a interação homem-máquina. Quanto às tarefas de interação
relativas aos dispositivos apontadores, são seis no total, a saber: selecionar objetos;
posicionar no espaço; orientar (girar, movimentar, controlar movimento); pnth (séries
relativas ao posicionamento e à orientação), como traçado de linhas curvas em um
programa de desenho; quantificar (especificar um valor numérico); diagramar texto
(mover e editar texto em um espaço bidimensional de tarefas como a centralização),
definição de margens e tamanhos e estilos de fonte e layout de página (FOLEY;
WALLACE; CHEN, 1984 apud SCHNEIDERMAN; PLAISANT, 2005).
2.1 OS DISPOSITIVOS E O DESENHO DIGITAL
Com o avanço das máquinas, a era digital possibilitou a existência de
programas com interfaces que aperfeiçoam interações, tornando-as mais amigáveis.
Esses programas com interfaces melhoraram e facilitaram seu uso por meio de uma
tecnologia que, com o passar do tempo, foi se tornando mais acessível
financeiramente. Desse modo, a facilidade do acesso à tecnologia capacitou o
processo de transição do lápis e papel para o ambiente virtual, precisando da
adaptação e atualização dos usuários à nova tecnologia. No entanto, o computador
não veio para resolver de forma instantânea os nossos problemas,
[...] se não para auxiliar em sua resolução. Ele é o instrumento de trabalho mais complexo do que a régua e o compasso de Euclides, porém seremos nós, os projetistas, que com nosso conhecimento e imaginação que conduziremos a máquina pelo processo criativo (MENEGOTTO; ARAÚJO, 2000, p. 13).
Cada software (programa comercial) tem uma função própria. Se não há um
correspondente para a tarefa e se não estiver devidamente instalado para o uso no
computador a atividade torna-se impraticável. Os softwares gráficos, por exemplo,
13
"Indicador na tela; ele mostra onde se realizará a próxima interação entre usuário e o computador" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 295).
17
são destinados para a criação de imagens pictóricas, de comunicação visual, de
texturas e para construção icônica.
Os menus e ferramentas dos softwares possibilitam a extensão para dentro dos computadores, evidentemente, os programas gráficos são nossa principal preocupação. A tela toma o lugar de um papel em branco, com o indicador do mouse assumindo a função de um dedo, para mover apontar e selecionar, ou da caneta, do lápis ou do pincel, para criar traços ou figuras
(WONG, 1998, p. 15).
Cada inovação reflete impactos sobre os indivíduos e desperta, ou não, o
aprendizado e o uso de uma determinada tecnologia. Para isso, os novos objetos
precisam dos conhecimentos culturais dos antigos, precisam de familiarização e de
simples adaptação aos movimentos humanos, o que, consequentemente, facilitará
as ações cotidianas das pessoas. Segundo McLuhan (1964), os artefatos
tecnológicos complementam os movimentos humanos. Nesse sentido, os
dispositivos periféricos são como extensões do corpo dentro do espaço virtual,
facilitando e ampliando a interação do homem com as ferramentas nos softwares de
criação gráfica, da mesma forma,
[...] de acordo com os princípios ergonômicos, as máquinas são consideradas como "prolongamentos" do homem. Uma boa adaptação homem-máquina contribui para reduzir os erros, fadiga e acidentes. Em consequência, melhora-se o desempenho do sistema (IIDA, 2005, p. 223).
O computador, inicialmente, era apenas usado por aqueles que dominavam
a tecnologia, representados por um número muito reduzido. No decorrer dessas
últimas décadas, à medida que evoluíram as máquinas e seus periféricos, houve
também um aprimoramento do conhecimento sobre os dispositivos e softwares. Por
conseguinte, os usuários tornaram-se cada vez mais experientes com o computador.
Quanto ao desenho, foi em 1963 que o computador passou a ser usado
como ferramenta nos Estados Unidos, mas o desenho digital apenas chegou ao
Brasil no final da década de 1980, por tentativas das empresas que buscavam a
mudança para essa tecnologia virtual. No entanto, a transição foi complexa devido
ao processamento da tecnologia e ao desconhecimento das ferramentas na época
(MENEGOTTO; ARAÚJO, 2000).
18
2.1.1 Surgimento do mouse e da mesa digitalizadora
Os dispositivos periféricos sofreram diversas transformações com o passar
do tempo para adquirirem a aparência física e a funcionalidade que conhecemos
atualmente. O teclado foi o primeiro periférico usado para executar tarefas no
computador, ele herdou o formato de uma antiga máquina de escrever, capacitando
a digitação de textos (CAPRON; JOHNSON, 2004), todavia, não possibilitava
recursos suficientes para desenvolver um trabalho gráfico avançado, surgindo a
necessidade de outro tipo de equipamento que aumentasse a liberdade do usuário.
Por essa razão, os dispositivos apontadores, no design gráfico, apareceram para
substituir os comandos de códigos específicos, tornando a navegação mais intuitiva.
2.1.1.1 O mouse
O primeiro modelo próximo ao que viria a ser o mouse, observou-se no
Canadá entre 1950 e 1952. Entretanto, o primeiro protótipo do mouse apenas
apareceu em 1963, com um pesquisador do Instituto de Pesquisa Stanford, Douglas
Engelbart (ARRUDA, 2011b). Suas pesquisas resultaram na criação do mouse em
1968 e de outros incrementos atuais, tais como: correio eletrônico, video chats
e interface gráfica, como explica o site computer history museum, 2013:
[…] while at SRI, Engelbart's most important work began with his 1959 founding of the Augmentation Research Center, where he developed some of the key technologies used in computing today. Engelbart brought the various strands of his research together for his "mother of all demos" in San Francisco on December 8, 1968, an event that presaged many of the technologies and computer-usage paradigms we would use decades later. His system, called NLS, showed actual instances of, or precursors to, hypertext, shared screen collaboration, multiple windows, on-screen video teleconferencing, and the mouse as an input device
14.
14
Enquanto estava no SRI, o mais importante trabalho de Engelbart teve início com a fundação, em 1959, do Centro de Pesquisa Augmentation, onde foram desenvolvidas algumas das principais tecnologias utilizadas na computação até hoje em dia. Engelbart trouxe as várias vertentes em sua pesquisa em conjunto nas suas primeiras demonstrações, em São Francisco no dia 8 de dezembro de 1968, em um evento que prenunciava muitas das tecnologias e paradigmas que usaríamos décadas mais tarde em nossos computadores. Seu sistema, chamado NLS, mostrou casos reais, ou precursores, do hipertexto, colaborando para o compartilhamento de telas, múltiplas janelas, telas de
19
Somente em 1970 a empresa alemã Telefunken deu início à comercialização
do mouse, em seguida, foi a Xerox, em 1973, que também adquiriu o mouse
lançando-o no mercado juntamente com uma interface gráfica feita para o seu uso.
O mouse mecânico (ou mouse scroll) consistia em uma trackball15 posicionada entre
dois cilindros perpendiculares, um representando movimentos verticais e o outro os
movimentos horizontais, transmitindo essas informações para o computador à
medida que a trackball era movimentada. Isso aumentava a possibilidade de layouts
e desenhos com imagens fragmentadas, em fusão ou híbridas, apontando uma nova
e diferente maneira de criar e projetar (ARRUDA, 2011b).
A Apple, no início dos anos 1980, com o auxílio dos ex-empregados da
Xerox, conseguiu desenvolver um mouse diferente da tecnologia que era usada na
época. Era um modelo de um único botão, que perdurou durante muitos anos nos
produtos da Apple. O mouse, que havia se consagrado com três botões, passou a
ter apenas um, no Lisa (modelo de computador da época) e, “como a interface exigia
pelo menos duas ações para cada ícone, uma para selecionar e outra para executar
o programa ou arquivo, foi criado o conceito de duplo clique” (ARRUDA, 2011a,
p.01). No ano de 1980, o uso da nova tecnologia consolidou-se na área do design
para criação,
[...] designers americanos como April Greiman, Rudy VanderLans, Katherine McCoy, entre outros, começaram a utilizar e experimentar as ferramentas e as possibilidades do sistema e programas dos computadores da marca Apple que acabavam de chegar ao mercado (MOURA, 2003, p. 1).
A substituição do mouse mecânico pelo óptico16 ocorreu nos anos 1990,
com o mouse da Microsoft: Earo. O mercado aderiu ao produto da Microsoft,
garantindo um melhor funcionamento e desempenho nas atividades no computador.
Juntamente com a evolução dos computadores, o mouse foi se modificando e
melhorou cada vez mais o funcionamento para superfícies em todos os tipos. Os
novos modelos forçavam menos os pulsos com seus formatos diversos adaptados
para tarefas distintas (ex.: softwares em 3D e jogos) (ARRUDA, 2011b).
vídeo, teleconferência, e o mouse como um dispositivo de entrada (COMPUTER HISTORY MUSEUM, 2013, tradução da autora). 15
"Esfera usada como dispositivo de entrada" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 317). 16
"Mouse que usa um feixe luminoso para monitorar o movimento" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 305).
20
Nesse cenário, as marcas de mouses mais conhecidas no mercado
brasileiro são: Microsoft e Apple, podendo ser convencionais, sem fios ou touch (os
gestuais). Comumente se encontra uma variedade muito grande de mouse,
especialmente destinados para jogadores on-line, que precisam de cliques rápidos e
adaptações para um melhor desempenho nos jogos.
2.1.1.2 A mesa digitalizadora
Nota-se que a transição do lápis para o computador começou com o mouse.
Contudo, o surgimento da mesa digitalizadora seria a nova opção para a produção
de trabalhos feitos diretamente no formato digital, suprindo necessidades do
desenho digital e utilizando da mesma experiência de desenhar com o lápis sobre o
papel. Tratava-se, assim, de um novo periférico de entrada que possibilitaria
escrever e desenhar direto no computador; um componente-chave que surgia para a
ilustração e demonstrava ser mais eficiente para o desenho.
For serious illustrator, a graphics tablet is a key component. While drawing with a mouse seems clumsy and artificial, drawing with a tablet is natural as using a pen, Wacom the main manufacturer of graphics tablets, makes a ranger of model (CAPLIN; BANKS; HOLMES, 2003, p. 16)
17.
Esse dispositivo continha uma nova forma de desenhar por meios digitais,
nos “moldes antigos”, como já era feito antes da popularização dos computadores.
Essa característica já se tratava de uma vantagem sobre o mouse, visto que ela
mantinha o aprendizado anteriormente adquirido pelo uso do lápis ou pela caneta
técnica18 já conhecido pelos desenhistas.
Para melhorar seu desempenho, a mesa digitalizadora passou por diversos
projetos e processos evolutivos até chegar à ferramenta tal qual a conhecemos hoje.
Um dos primeiros registros de uma tecnologia que se aproximou desse dispositivo
17
Para um ilustrador profissional, uma mesa digitalizadora é uma componente-chave. Enquanto que desenhar com o mouse parece ser desajeitado e artificial, o desenho com a mesa digitalizadora é natural como o uso de uma caneta, a Wacom, principal fabricante delas, é um forte modelo (CAPLIN; BANKS; HOLMES, 2003, p. 16, tradução da autora). 18
Caneta técnica, ou caneta nanquim produzem linhas de tinta precisas e uniformes sem a aplicação de pressão com base em um fio metálico regulador do fluxo de tinta dentro de uma ponta tubular. Além de recarregável, ela pode ter diversas espessuras.
21
apontador foi uma caneta de escrita eletrônica desenvolvida pelo americano Elisha
Grey, em 1888, o Telautograph, que possibilitava a digitalização de assinaturas e
permitia a escritura de documentos que poderiam ser feitos a distância (SHIN, 2009)
(UNITED STATES PATENT OFFICE, 1888).
A primeira mesa gráfica apareceu em meados de 1957, com o modelo
Styalator, e o modelo mais conhecido publicamente emergiu logo após, em 1964,
desenvolvido para a Rand Tablet ou Grafacon (de graphic converter – conversor
gráfico). Quanto à proliferação das mesas gráficas, aconteceu durante os anos 1970
até meados de 1980. Nesse período, vários outros modelos foram aparecendo,
como a Summagraphics e a KoalaPad. Esta última foi a primeira mesa digitalizadora
para computadores domésticos, projetada para o Apple II, em 1984. Já a KoalaPad
foi a precursora do que temos hoje, atendia a Macs e a plataforma PC atrelada a um
software próprio para desenhos, despertando o interesse popular e o de empresas
de games. A Atari, por sua vez, a partir da KoalaPad, desenvolveu novos modelos
de mesas gráficas com adaptes melhores (SHIN, 2009).
A partir dos anos 1980, surgiu no mercado o que seria a maior fabricante de
mesas digitalizadora do mundo:
Back in 1983 we were just a very small company. The IT industry was at an embryotic stage and within a year or so the PC came to be a potencial platform for the future, but the one knew what it could do. So we started with the microprocessor as the basic for pen/tablets to work on. Then we began to realize that eventually people would see pen/tablets as an expressive device like traditional pen paper. This was a very important element. Looking at it in those days the only interface devices were the keyboard and the mouse, which was still only just about to be announced. We thought that these devices were probably not good enough for people to express themselves with, so that´s how we started with the computer pen from a very early stage (HOLAND, 2009, p. 17)
19.
Basicamente foram três os responsáveis pela popularização da mesa para
desenhos digitais: as animações japonesas, a internet e os softwares de animação
Adobe Flash/Macromedia Flash. A grande atração do público pelos desenhos
19
Em 1983, éramos apenas uma empresa muito pequena. A indústria de TI estava em uma fase embrionária, apenas por volta de um ano ou algo assim que o PC passaria a ser uma plataforma de potencial para o futuro. No entanto, já sabíamos o que poderia ser feito. Então começamos com um microprocessador como a base para mesa digitalizadora nos trabalhos. Depois, percebemos que, eventualmente, as pessoas notavam a mesa digitalizadora como um dispositivo expressivo tanto como a caneta e o papel tradicional, sendo um elemento muito importante naquele momento. A mesa digitalizadora ainda estava prestes a ser anunciada, quando os únicos dispositivos de interface existentes eram o teclado e o mouse. Pensamos então que esses dispositivos, provavelmente, não eram bons o suficiente para que as pessoas se expressassem, então foi assim que tudo começou com a caneta e o computador ainda em uma fase inicial (HOLAND, 2009, p. 17, tradução nossa).
22
japoneses fez com que, cada vez mais, pessoas adquirissem o interesse em
aprender a desenhar e a produzir animações (SHIN, 2009).
A mesa digitalizadora ganhou popularidade em outros países, mas, somente
nos anos 1980, começou a ser difundida no Brasil, tornando-se essencial nos
estúdio de ilustração, design e animação (SHIN, 2009). Após isso, em meados de
1990, a acentuada inclusão do computador na vida das pessoas eclode novas
formas de criar projetos gráficos. Assim, o designer passa a conciliar o desenho real
com o desenho digital e “entra em cena um novo tipo de artista – o que utiliza o
computador para expressar a criatividade" (CAPRON; JOHNSON, 2004, p. 8).
No Brasil, o mercado de mesas digitalizadoras baseia-se em quatro marcas:
a Wacom, Aiptek, Genius e Trust (FALCÃO et al., 2010). Das marcas de mesas
digitalizadoras sem monitor integrado20, a Genius possui diversos tamanhos para a
superfície digitalizadora, stylus21 sem fio e mouse. O seu preço é acessível, porém
apresenta algumas deficiências para o uso, tais como: problemas com a alimentação
energética; mobilidade; a stylus precisa de pilha palito, e há uma dificuldade para
trocá-las quando necessário; a ponta da stylus é móvel e instável; há dificuldades
para entrar em contato com assistência técnica; e incompatibilidade do equipamento
com programas diversos e lentidão nas respostas.
A Aiptek, por sua vez, possui incompatibilidade com programas e há
interferência da mesa no monitor. O seu cursor é trêmulo e precisa de excesso de
força para o uso, além de seu material não ter tanta qualidade profissional. Com
relação à fabricante Trust, mesmo com menos reclamações, os usuários alertam
haver uma imprecisão do cursor, que em determinadas ocasiões, causam
sentimento de frustração durante o uso (FALCÃO et al., 2010).
Nesse mercado, as mesas digitalizadoras com monitor integrado 22
apresentam-se como um tipo de mesa gráfica diferente das mais tradicionais com
superfície opaca, funcionando, realmente, como se estivesse utilizando uma folha de
20
Modelo de mesa digitalizadora que não possui tela para visualização, precisa do monitor do computador para essa função. Pode ser chamada de tela digitalizadora, mesa sem feedback visual, entre outros termos. 21
Ferramenta em formato de lápis ou caneta que é utilizada para acionar dispositivos sensíveis ao toque, acompanha a mesa gráfica opaca e mesa digitalizadora com feedback visual (mesa Digitalizadora com monitor integrado). 22
As mesas digitalizadoras com monitor acoplado, possibilitando a visualização da imagem na tela própria, sem a necessidade do monitor do computador. Também chamadas de tela digitalizadora, mesa digitalizadora com feedback visual, tablet gráfico com monitor acoplado, entre outros termos.
23
papel, através de um monitor sensível ao toque, que pode ser riscado com a caneta
sobre a tela.
A Wacom comanda o mercado das mesas gráficas em geral, não sendo
diferente para esse modelo. A empresa Wacom, em maio de 2013, lançou o modelo
cintiq 13HD, 22HD e o top de linha o 24HD touch no Brasil. A cintiq 13HD é uma das
versões com custo mais acessível, o modelo novo pode ser adquirido por cerca de
quatro a cinco mil reais, enquanto que, em seguida, em valores e desempenho
estão, consecutivamente, os modelos: 22HD e o top de linha 24HD Touch (SOUZA,
2013).
Em relação às concorrentes dos modelos da cintiq, apenas podem ser
encontradas fora do Brasil. Algumas marcas já estão melhorando cada vez mais seu
desempenho, além de possuírem preços mais acessíveis, o que acaba por
popularizar as mesas e provocar encomendas por alguns ilustradores pelo mundo.
Porém, ainda não superam, em profissionalismo e qualidade, as da empresa
Wacom. Os brasileiros, inclusive, podem encomendar, em sites especializados, as
mesas digitalizadoras alternativas com monitor integrado. As outras marcas
encontradas como opções foram: Monoprice, Huion, Yiynova e a Bosto Kingtee
(FRENDEN, 2012; FRENDEN, 2013a; FRENDEN, 2013b; FRENDEN, 2013c).
2.2 SENSIBILIDADE, CONTROLE E DESLOCAMENTO DOS DISPOSITIVOS
Questões relacionadas com dispositivos apontadores são também
condicionados ao controle humano no ambiente dos softwares das máquinas. O
controle faz referência à compatibilidade do movimento real (deslocamento do
dispositivo) ao resultado virtual, condizente com aspectos de sensibilidade 23 e
execução da tarefa. Nesse sentido, se o deslocamento da seta pelo dispositivo
periférico, dentro do ambiente virtual, é pequeno em relação ao movimento do
controle no ambiente real, a sensibilidade será considerada baixa e, caso aconteça o
contrário, será alta.
23
A sensibilidade é medida pela razão entre o deslocamento do mostrador e do seu controle (IIDA, 2005).
24
Nos dispositivos periféricos apontadores existem dois tipos de ajuste do
movimento de controle: o ajuste grosso e o fino. O grosso é coerente com o
deslocamento, é a situação em que o operador desloca o ponteiro até o seu objetivo.
No controle fino, o ponteiro é colocado em uma posição exata. Quando os controles
possuem baixa sensibilidade, o seu tempo de deslocamento será maior, visto que
acontece um funcionamento de modo inversamente proporcional entre tempo e
deslocamento (IIDA, 2005).
O estilo convencional do mouse funciona com base em coordenadas
relativas. A maioria dos aplicativos utiliza esse mesmo sistema de coordenadas, que
possui diversas utilidades. No entanto, é pouco indicado para o desenho. Assim, no
geral, o mouse serve apenas para selecionar menus, palavras e posicionar o cursor
(MIOTTO, 2008). “O mouse é muito mais sensível ao toque do que um joystick,
além disso, é menos propenso a quebrar” (PIPES, 2010, p. 98).
A mesa digitalizadora, por sua vez, possui um funcionamento melhor para
captações mais precisas dos movimentos humanos devido à sua superfície plástica
com uma malha de condutores cruzados na vertical e horizontal, tendo um
dispositivo semelhante a uma caneta para movimentar o cursor. É relevante citar
que ela possui um aumento significativo na resolução de medição por área. Além da
ponta da stylus (caneta),
[...] há um minúsculo emissor de campo magnético. Quando a caneta se move sobre a mesa digitalizadora, o campo magnético da caneta excita um par de condutores (um vertical e outro horizontal) da malha existente sob a superfície plástica. Essa excitação provoca o surgimento de uma corrente induzida nesses condutores e, desta forma, a mesa é capaz de conhecer a posição exata da ponta da caneta simplesmente monitorando a presença de corrente nos seus condutores (MIOTTO, 2008, p. 18).
Em sua maioria, as mesas digitalizadoras possuem sensibilidade à aplicação
da força exercida pela mão sobre a caneta (stylus) durante a execução dos
desenhos. Sua ponta funciona por um movimento retrátil com sistemas de
deslocamento por molas, assim, quando a força for aplicada, a mola será deslocada
e a ponta movida para o interior da caneta, garantindo o retorno da ponta para a
posição inicial após descontinuar a pressão.
Quando cessa a força, a ponta da caneta volta a sua posição inicial por ação de uma pequena mola. Durante a execução do desenho, a força executada pela pessoa tem sentido contrário à força de restauração da mola e se anulam reciprocamente (MIOTTO, 2008, p. 19).
25
Já o sistema de malhas e pressão faz com que a mesa digitalizadora possua
maior resolução24 que o mouse, pois o valor de sua resolução está diretamente
ligado ao número de condutores que ela possui em sua malha.
Quanto maior o número de condutores, maior a resolução. As mesas atuais ultrapassam facilmente o número de 3000 linhas por polegada, o que equivale a uma resolução de 8,46 micrometros em cada um dos eixos (MIOTTO, 2008, p. 20).
2.3 COORDENAÇÃO DO CORPO HUMANO E CONTROLE
A coordenação dos movimentos do corpo é o principal fator do sistema
motor humano para que se consigam utilizar materiais e realizar tarefas diversas,
como, por exemplo, a construção de um desenho, em que é necessário observar as
atividades dos sujeitos e colher informações acerca deles:
[...] no nível de atividades e tarefas tem-se as ações desempenhadas pelo operador durante a execução da tarefa: tomando as informações, decisões, manipulações adicionais, comunicações, deslocamentos, movimentação de materiais, posturas assumidas (MORAES; MONT’ALVÃO, 2012, p. 50).
O trabalho, ou em qualquer prática aplicada ao trabalho e seu ambiente,
requer cuidados tanto de natureza físico, mental e emocional na sua execução por
que:
As atividades implicadas no trabalho, seu ambiente físico e social, exercem sobre o trabalhador certo número de constrangimentos, exigindo-lhe gastos de naturezas diversas: físico mental, emocional, afetivo – e arrecadando, portanto, desgastes e custos para o indivíduo (MORAES; MONT’ALVÃO, 2012, p. 49).
Uma boa movimentação do corpo e de suas articulações pode contribuir
para a saúde das pessoas envolvidas no processo do design. As tarefas associadas
à arte digital e ao desenho no design gráfico consistem no uso de ferramentas do
traçado análogo ou digital nas atividades.
24
Capacidade de identificar pontos sobre a superfície.
26
2.3.1 Movimentos do braço
Os movimentos do braço funcionam com base nas forças musculares em
conjunto com estruturas atômicas ósseas. Desse modo, ao se manusearem
ferramentas, são necessários os movimentos de controle, os quais precisam estar
de acordo com os movimentos naturais humanos para agir facilmente na execução
de uma tarefa:
Movimento de controle é aquele executado pelo corpo humano para transmitir alguma forma de energia à máquina. Esses movimentos geralmente são executados com as mãos e os pés e podem consistir desde um simples aperto de botão até movimentos mais complexos de perseguição (como nos videogames), alimentados continuamente por uma cadeia de ação-informação-ação (lIDA, 2005, p. 224).
São três categorias distintas de movimentos existentes no corpo humano: os
reflexivos, os rítmicos e os voluntários. Os movimentos voluntários recebem ordem
direta do cérebro para executar a ação, ou podem ser desencadeados por eventos
externos observados, funcionam através do envio das informações para o cérebro,
por meio da visão, para que este dê o comando da ação (GHEZ; KRAKAUER,
2000).
Quanto à ordem de movimento do braço, advém de forças que atuam em
músculos, estruturas atômicas e ósseas e acontece por atuações conjuntas de
contrações ou distensões musculares. Nesse caso, existem articulações com
funções biomecânicas25 importantes para o movimento, como é o caso do cotovelo,
o qual modifica o braço em uma ação muscular (GHEZ; KRAKAUER, 2000).
Além disso, a qualidade da ação nas realizações de tarefas depende de um
fluxo contínuo de informações recebidas, sejam elas visuais sejam por estímulos
enviados para o sistema motor. O êxito em mudar o posicionamento corporal
depende de um bom desempenho entre o movimento pretendido e a ação. Por isso,
o sistema nervoso aprende a como proceder e executar o movimento necessário de
duas maneiras: a primeira, mediante sinais sensoriais que chegam ao Sistema
25
A biomecânica existe dentro da ergonomia em um campo determinado, locada na especialização física ergonômica, que, por sua vez, estuda funções e atributos anatômicos que estão presentes nas atividades físicas realizadas (lIDA, 2005).
27
Nervoso Central – SNC; e a segunda, utilizando um ou vários sentidos (visão,
audição e tato) (GHEZ; KRAKAUER, 2000).
Por sua vez, as relações de controle chamadas de feedback (sinais
sensoriais) e feed-forward (sentidos) agem para adaptar os membros a situações
diversas, como utilizar uma ferramenta:
The nervous system learns to correct for such external perturbations in two ways. First, it monitors sensory signals and uses this information to act directly on the limb itself. This moment-to-moment control is called feedback. Second, the nervous system uses the same or different senses—for example, vision, hearing, and touch—to detect imminent perturbations and initiate proactive strategies based on experience. This anticipatory mode is called feed-forward control. Understanding the computations needed for these two forms of control is central to understanding how the motor systems control posture and movement (GHEZ; KRAKAUER, 2000, p. 656)
26.
No caso do desenho, os movimentos de feedback, ou coordenação grossa,
seriam os responsáveis em acomodar o lápis na mão (segurar), enquanto o feed-
forward, ou coordenação fina, trataria do ajustamento por meio da observação do
movimento da mão ao desenhar contornos que estariam surgindo a cada traçado.
Nessa perspectiva, o mínimo de domínio sobre uma ferramenta ou
dispositivo é substancial para a intenção usuários-artefato, sendo responsável pelo
ajustamento que ocorre por meio de algum sistema de controle, seja ele por botões,
volante, manivelas, alavancas, pedais; seja por registros (lIDA, 2005). No desenho
analógico, o controle acontece pelo manejo do lápis, no desenho digital, mediante os
dispositivos, ambos criam resultados no design a partir dos movimentos de
coordenação.
26
O sistema nervoso responde aos estímulos externos de duas maneiras. Primeiro, ele monitora os sinais sensoriais e utiliza essa informação para agir sobre os próprios membros estimulados. Esse controle que acontece de momento a momento é chamado de feedback. Em segundo lugar, o sistema nervoso utiliza o mesmo ou diferentes sentidos, por exemplo, a visão, audição e tato, para detectar perturbações iminentes e iniciar estratégias proativas baseadas na experiência. Esse modo de antecipação é chamado controle feed-forward. Compreender os cálculos necessários para essas duas formas de controle é fundamental para a compreensão de como os sistemas do motor controla a postura e movimento (GHEZ; KRAKAUER, 2000, p. 656, tradução da autora).
28
2.3.2 Manejo da Escrita Analógica do Desenho Digital
“O manejo grosseiro, ou de força é executada com o centro da mão” (IIDA,
2005, p. 243.), nele, os movimentos são realizados pelo punho e braço, já os dedos
têm a função de prender o objeto. Isso funciona muito bem para casos em que se
apliquem forças maiores nas tarefas. São exemplos de manejo grosso (Figura 1):
segurar objetos, carregar, arrastar, serrar e martelar.
A coordenação fina (manejo fino) é amplamente utilizada pelo sistema motor
para controlar a postura e o movimento, adequando e ajustando posturas a partir de
contrações musculares para manter equilíbrio do corpo ou para segurar objetos de
forma mais apropriada. No controle manejo27 fino (Figura 1), os movimentos de
coordenação relativos às mãos estão localizados nas pontas dos dedos e servem
para tarefas de precisão como costurar, sintonizar um rádio, escrever ou desenhar,
sendo realizado entre músculos pequenos, olhos e mãos, com habilidades que
podem ser percebidas em grau evolutivo, no crescimento humano, por exemplo,
como no desenvolvimento de uma criança da seguinte forma:
Aos três anos uma criança é capaz desenhar um círculo e uma pessoa rudimentar. Aos quatro anos a criança é capaz de recortar sobre uma linha, desenhar uma pessoa razoavelmente completa e fazer desenhos e letras grosseiras. E aos cinco anos, a criança é capaz de se vestir sem muita ajuda, copiar um quadrado ou um retângulo e desenhar uma pessoa mais elaboradamente que antes (PAPALIA; OLDS, 2000 apud GODTSFRIEDT, 2010, p. 1).
Figura 1 – Os dois tipos básico de manejo
Fonte: llda (2005, p. 243).
27
Recebe o nome de manejo aquele controle que é realizado com as pontas dos dedos e as palmas das mãos. Nesse caso, desenhar ou usar dispositivos possui diferentes tipos de manejos e pegadas em seu manuseio (lIDA, 2005).
29
Com base no controle e aprendizado da escrita e dos desenhos analógicos,
podemos observar e comparar o manejo da stylus ao de um lápis sobre o papel,
mesmo que sejam pertencentes a ecossistemas28 diferentes (digital e analógico). De
igual modo, podemos observar a mesa digitalizadora como a evolução em um
complexo sistema de relações, entre os velhos e os novos meios utilizados para
construção do desenho.
Seja desenho analógico, seja digital, sabe-se que as pessoas têm melhor
desempenho em suas tarefas quando utilizam a mão dominante, visto que essa mão
normalmente remete a uma lateralidade. Logo nos primeiros anos de vida, a
lateralidade surge e faz referência ao posicionamento escolhido, esquerdo ou direito,
que são nomeados pelos conhecidos termos: destro, canhoto e o ambidestro. Este
último ocorre em frequências bem menores.
Na maioria das vezes, os usuários podem desfrutar dos dispositivos,
independentemente da lateralidade que possuam. Em relação ao formato da mesa
digitalizadora, é versátil, basta que se posicione ao lado da mesa para que a mão
dominante se adapte. Já o mouse tem maior diversidade de modelos; além dos mais
convencionais, existem formatos diferenciados que atendem apenas destros ou
canhotos separadamente.
Além disso, o conhecimento popular influencia no uso dos dispositivos e
interfere culturalmente nos indivíduos e em suas concepções. No caso da mesa
digitalizadora, o seu aprendizado, os movimentos de controle seguem, em parte, o
estereótipo popular referente ao controle denominado conhecimento compatível,
pois é aquele que vem desde a antiguidade da pintura, das artes e da escrita com o
mesmo modo de pensar para o uso de objetos de desenho. Em contrapartida, usá-la
como dispositivo apontador ainda é compartilhado por muitos, como um
conhecimento incompatível.
Já o mouse, apesar de não ter sido um estereótipo popular baseado em
outro dispositivo ou ferramenta, sempre foi visto como dispositivo apontador e, para
essa função, ele é considerado compatível. Porém, se o imaginarmos com base nos
estereótipos, a sua utilização para o desenho será considerada incompatível.
28
Semelhantemente à definição da área biológica, o ecossistema abrange relacionamentos mensurados pelas tecnologias e seus meios, podendo apresentar linguagens e representações distintas (SARTORI; SOARES, 2005 apud SARTORI; MARTINI, 2008).
30
Nessa perspectiva, “Diversas pesquisas realizadas mostram que os
movimentos compatíveis são aprendidos mais rapidamente e são executados com
mais confiabilidade” (IIDA, 2005, p. 226). Pensando dessa forma, se pegarmos a
mesa gráfica, será mais fácil pensar nela sendo empregada para o desenho e para a
pintura do que a imaginarmos como um dispositivo apontador, já o mouse será mais
bem aprendido como dispositivo apontador do que para a arte digital.
2.3.3 Manejo do lápis
A escrita pode ser consequência da liberação da expressão individual da
personalidade, acontecendo, assim, a construção de um estilo particular à sua
própria maneira. Por exemplo, ao examinar uma assinatura, observa-se, na verdade,
um desenho, visto que ao se escrever o próprio nome, faz-se uso da linha, um dos
elementos fundamentais da comunicação visual. O desenho, por sua vez, é moldado
pelas influências culturais e de personalidade, assim como um artista pode
expressar suas influências (EDWARDS, 1984).
Durante a observação da escrita, é comum notar a existência de posturas
manuais diferentes, principalmente entre destros e canhotos, de forma que cada
pessoa adota uma postura que considera mais adequada para realizar a escrita,
como a forma de segurar o lápis e da inclinação do pulso ao escrever. No manuseio
do lápis, a diferença significativa entre destros e canhotos ocorre na posição e
postura do uso para segurar o objeto. Pesquisadores e profissionais verificaram que,
“em relação aos destros, os canhotos apresentam maior variabilidade na postura
que adotam para escrever” (SILVEIRA, 2007, p. 1).
Nas posturas não invertidas (NI), a mão, enquanto escreve ou desenha, fica
paralela por cima do papel, sem haver torção do pulso, em uma postura mais reta.
Enquanto na invertida (INV), a posição da mão fica tangente à posição do papel em
uma postura mais curva (conforme pode ser visto na Figura 2).
O uso das posturas invertidas não demonstraram causas para problemas
físicos ou um menor desempenho caligráfico nas pessoas que a utilizam, apesar de
elas obterem resultados melhores para tarefas relacionadas com a escrita do que
aquelas que utilizam a postura não invertida (NI). Observa-se com mais frequência a
31
postura invertida em canhotos, os quais, com postura invertida, delineiam mais
frequentemente as linhas horizontais na direção da direita para esquerda, enquanto
que nas outras tarefas do desenho grafológico (relacionado com a escrita) não se
diferenciaram dos demais grupos (SILVEIRA, 2007).
Figura 2 – Posturas manuais.
Fonte: Autoria própria, adaptação das informações de Silveira (2007, p. 1).
Em relação ao processo do desenho, surgiu há aproximadamente 40.000
anos A.C., na pré-história. Somente muitos anos depois é que sentiram a
necessidade da leitura e, assim, houve a padronização da escrita. Porém, mesmo o
desenho advindo antes da escrita, considerando o tempo vasto de evolução e
adaptação até hoje, não permitiu que os desenhistas adotassem uma postura única
ou fixa, como acontece na escrita.
Essa situação pode ser observada quando crianças e adolescentes
executam seus desenhos, sejam eles espontâneos, sejam copiados a partir de um
modelo, pois acontece a utilização de várias posturas, não apenas de uma, como é
normalmente na escrita. Sabe-se, assim, que desenhista faz uso de posturas
diversificadas, de acordo com a necessidade do momento (SILVEIRA, 2007). De
32
modo geral, seja qual for a postura manual adotada pelo desenhista, o desenho
digital sofrerá uma nova adaptação, e o ideal é que se preserve o bom manejo, não
sendo prejudicial à saúde, adotando-se boas posturas, entre coluna, mãos e olhos,
associadas juntamente aos mobiliários e aos dispositivos empregados.
2.4 POSTURA OCULAR, ALCANCE E APOIO
2.4.1 Postura Ocular
“Desenhar é um processo curioso, tão interligado ao processo de ver, que
seria difícil separar os dois” (EDWARDS, 1984, p. 12). A postura ocular é
fundamental para ações relacionadas com o desenho. A aptidão do ver, nesse
sentido, não é apenas a de enxergar mas também a capacidade de decodificar o
que é visto e dar margens a interpretar e criar.
A experiência visual é uma interação de tensões dirigidas, sendo o espaço
visível algo que está além do que a retina demonstra no campo visual. Por isso, a
visão está diretamente ligada não só ao estímulo ambiental mas também à
percepção. Nesse caso, os estímulos enviam questões do mundo físico para os
olhos (informações ambientais), enquanto que a percepção é um processo dos olhos
para a mente (forças psicológicas) (ARNHEIM, 1998). Para se observar um objeto:
[...] os raios luminosos emanados do sol ou de alguma outra fonte incidem no objeto, que em parte os absorve e em parte os reflete. Alguns dos raios refletidos atingem a lente do olho projetando-se no fundo sensível, a retina. Muitos dos pequenos órgãos receptores situados na retina combinam-se em grupos por meio de células ganglionares. Através destes agrupamentos consegue-se uma primeira organização elementar de forma visual muito próxima do nível da aproximação retiniana (ARNHEIM, 1998, p. 9).
Nesse processo descrito para enxergar, a visão sofre a adequação à
iluminação pela incidência de luz, entre o claro e o escuro, são instantes que podem
provocar ofuscamentos durante alguns minutos até que ocorra o reajuste completo
necessário para se enxergar corretamente as cores e os objetos. No processo da
visão:
33
[...] a acomodação visual - adaptação dos olhos a cada distância focal - e a convergência ocular - direção de cada olho para o mesmo foco gerando uma imagem única na retina - são mecanismos importantes a serem considerados na análise da atividade de trabalho quando se pretende evitar fadiga visual: dor ocular, cefaléia, tonteira, cansaço visual (DESNOYERS; LEBORGNE, 1982 apud ABRAHÃO et al., 2009, p. 119).
A visão sofre, então, além dessa sensibilidade à luz para enxergar, outros
acertos relacionados com os movimentos oculares: a acuidade visual (movimentos
voluntários dos olhos), os movimentos sacádicos e os de perseguição (movimentos
involuntários). A acuidade visual acontece de acordo com o tempo de exposição,
discriminando os detalhes e funcionando pelos movimentos coordenados dos olhos
de modo a focar objetos, identificar a sua forma e fixar a imagem estática, podendo
fixar em até 40° para cima, 60° para baixo, com uma rotação de 10° em relação ao
do eixo visual.
Quanto aos movimentos sacádicos e aos movimentos visuais de
perseguição, existem para se fazer a leitura minudenciada de um objeto por
movimentos coordenados pelo cérebro. O sacádico acontece por “saltos”,
identificando vários pontos de uma imagem, cerca de quatro fixações por segundo.
Nos movimentos visuais de perseguição, existe a capacidade de o olho acompanhar
o objeto quando este estiver em movimento, ele copia o movimento, detectando-o, e
em seguida, fixando-se no objeto que se desloca (IIDA, 2005).
Já os movimentos oculares e de ajustes, quando efetivados constantemente,
podem deixar exaustos os músculos que trabalham para essa função, encadeando
lentidão da atividade e, por vezes, tornando-a cansativa. Por exemplo, a tarefa de
analisar um documento utilizando um computador exige o ajuste do foco visual, pois
enquanto observa um documento a “mudança de foco solicita os músculos ciliares e
oculares para garantir os mecanismos de acomodação visual e o de convergência
ocular” (ABRAHÃO et al., 2009, p. 118), esse processo de esforço contínuo
aumentará as chances do desenvolvimento da fadiga nos olhos do usuário.
Quando se realiza um desenho a lápis, ocorre a coordenação motora fina,
ou coordenação dos músculos pequenos, que funciona mediante a organização e os
comandos entre os olhos e o sistema motor, ou seja, movimentos que são
orientados pela visão e associados as outras habilidades dos movimentos
desenvolvidos. Nessa perspectiva, a postura ocular e a postura corporal tornam-se
importantes na execução desse tipo de tarefa, principalmente a visão e sua
34
capacidade de informar ao cérebro, de forma a auxiliar na execução de ações. No
desenho, a visão é imprescindível, visto que é praticamente impossível se fazer um
desenho sem enxergar.
Além disso, utilizar um computador demanda certos cuidados com relação à
saúde, especialmente quando se faz uso dele por horas ininterruptas. O olhar fixo
para a tela e a aproximação exagerada entre os olhos e a tela são alguns dos
agentes agravantes para possíveis danos ao bem-estar do usuário. Nessa
perspectiva:
[...] os espaços de trabalho a serem planejados devem contemplar as zonas de alcances, a variedade das medidas antropométricas da população de usuários e de acesso das mãos aos planos horizontal e vertical considerando as exigências da tarefa e do conforto postural (ABRAHÃO et al., 2009, p. 113).
Nesse processo, os sintomas mais comumente citados da má postura visual
são: o ressecamento dos olhos, vermelhidão, além de outros incômodos variados
relacionados com o cansaço visual, como as dores oculares, cefaleia e vertigem. A
curvatura da postura com olhos em direção à tela, que usuários por vezes adotam
ao utilizar os dispositivos no desenho digital, também forçam regiões da cervical e
da lombar (ABRAHÃO et al., 2009), por isso, uma mesa para computador precisa
ter: uma fácil regulagem de altura, apresentando liberdade para os membros
inferiores sob a mesa e lugar para apoio dos antebraços. O móvel, no geral, deve
possuir espaços adequados para os membros e para cada material de consulta ou
equipamento sobre ele (IIDA, 2005).
2.4.2 O alcance
Conforme afirma Iida (2005, p. 143), “A natureza da atividade manual a ser
executada influi nos limites do espaço de trabalho” de tal modo que o mobiliário para
esse tipo de trabalho deve proporcionar ao trabalhador condições de boa postura,
visualização e operação, atendendo não somente as exigências dos usuários,
acerca de zonas de alcance e do campo visual, mas também as decorrentes dos
equipamentos, instrumentos e de todos os componentes da mesa de trabalho. Uma
35
boa postura no trabalho é ainda responsável por: adaptação sensório-motora,
suporte de uma ação, adaptação fina dos gestos, coordenação dos movimentos e
apoio para atividades perceptivas (ABRAHÃO et al., 2009, p. 109).
Ademais, a fim de manter as zonas de alcance bem definidas e utilizadas na
posição sentada, faz-se necessário adquirir conhecimento de seu funcionamento
respeitando as distâncias corretas dos equipamentos por ordem de importância: os
que realizem maior uso (como o mouse, a mesa digitalizadora e o teclado) devem
ficar nas zonas preferenciais, na chamada Zona Ótima; enquanto que os objetos e
equipamentos de pouco uso podem ser alocados para a Zona Máxima ou até para
mais distante.
Além de trazer os equipamentos importantes para próximo dos usuários,
dentro da zona de alcance, deve haver, também, uma possibilidade de
movimentação entre eles, mudando-os de lugar, garantindo mais conforto na
utilização e, até mesmo, na organização personalizada de cada usuário. Nesse
ambiente, a área sobre a mesa pode ser traçada,
[...] girando-se os antebraços em torno dos cotovelos com os braços caídos normalmente ao lado do tronco. Estes descreverão um arco com raio de 35 a 45 cm. A parte central, situada em frente ao corpo, fazendo interseção com os dois arcos, será a área ótima para se usar as duas mãos (IIDA, 2005, p. 149, grifo do autor).
Para Abrahão et al. (2009), a área formada ao centro pela interseção dos
dois arcos representa a zona de alcance ótima. E a "zona de alcance máxima, por
sua vez, é definida girando os braços estendidos em torno do ombro" (ABRAHÃO et
al., 2009, p. 114), "estes descrevem arcos de 55 a 65 cm de raio” (IIDA, 2005, p.
146). Quando definidas as zonas de alcance na posição sentada (conforme Figura
3), estas necessitam também propiciar posturas visuais agradáveis aos usuários, ou
seja, é necessário uma boa movimentação das articulações coordenadas com a
visão, posicionando “o monitor a uma distância adequada dos olhos (50 a 70 cm)”
(ABRAHÃO et al., 2009, p. 116).
No espaço de uma área de trabalho, devem ser levados em conta a medida
olho-tela, citada anteriormente, somada ao espaço para dispositivos utilizados
(mouse, mesa gráfica e teclado) e os documentos utilizados para desenvolver as
tarefas, com a profundidade das áreas variando entre 70 a 120 cm. O ideal são os
36
cantos arredondados das mesas e, se possível, uma entrada em semicírculo para
encaixe e movimentação.
A profundidade do plano de trabalho é muito importante, pois dependendo dos equipamentos que o trabalhador precisa usar, há o risco de não haver espaço para que ele possa se acomodar de maneira conveniente. (ABRAHÃO et al., 2009, p. 116).
Figura 3 – Dimensões antropométricas de mobiliários e zonas de alcance máximo e preferenciais para a posição sentada.
Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.
O ideal de todo ambiente de trabalho são os mecanismos de ajustes
pertencentes aos mobiliários e dispositivos, que possibilitam conforto ao usuário,
além de propiciar facilidade para execução de uma tarefa. Os espaços devem ser
respeitados, tanto para os equipamentos quanto para os membros superiores e
inferiores dos usuários. Os braços precisam de apoio na cadeira, que deve ter a
mesma altura da mesa, onde estarão os dispositivos manipuláveis. Além disso, deve
haver o livre deslocamento das pernas (com movimentos de dobrar e estender),
apoio dos pés no chão e um monitor dentro do ângulo de visão, pois quando a tarefa
exige a realização na postura sentada, existe também a necessidade de mudança
de posturas (CORLETT; GREGG, 1994 apud MORAES; MONT’ALVÃO, 2012).
37
2.4.3 Apoio e o movimento do braço
O apoio correto dos braços nas tarefas realizadas em computador é um fator
importante, principalmente ao se fazer desenhos com os dispositivos que requerem
movimentos repetitivos e amplos para essa tarefa. Por isso, é fácil encontrar
situação em que ocorra a falta de espaços e a ausência das adequações para os
posicionamentos dos equipamentos utilizados, juntamente com a falta de apoios
para os braços, que, comumente, geram o desconforto, originando uma busca
constante por outros pontos de apoios para suprir as necessidades dessa tarefa,
seja na mesa, seja na cadeira, seja onde achem que descansam em alguma outra
posição, que, muitas vezes, é indevida.
A falta de espaço pode levar, também, a momentos em que os braços
fiquem totalmente sem apoio, forçando a musculatura do ombro, da coluna cervical e
da parte superior do troco. O ideal são os cotovelos mantidos sempre junto ao corpo
e os braços da cadeira devem ser utilizados apenas para a posição de descanso dos
membros superiores (IIDA, 2005).
Ademais, cada profissional tem seu jeito particular de realizar traçados nos
desenhos analógicos, adotando diversas posturas relativas às mãos ao segurar e
movimentar o lápis. A oscilação do braço de uma pessoa ao realizar um desenho
tende a fazer movimentos amplos; por essa razão, muitos materiais disponíveis no
mercado sobre desenho e sites relacionados com o ensino de desenho apontam
que, quanto maior a área de contato do braço sobre a mesa menor será o
movimento dele.
Por isso, o ideal para o desenho é não fazer o traço apoiando o braço por
completo sobre a mesa, e ainda ter movimentos leves e soltos. Pode também
deslizar o braço sobre a mesa, capacitando a ampliação dos traçados do lápis. Pode
acontecer de apenas movimentar o pulso para desenhar algum detalhe ou para
fazer desenhos que exijam precisão e controle maior. Porém, restringir o movimento
utilizando apenas o pulso pode ocasionar a sua sobrecarga (VINCENTE, 2008).
Nesse sentido, movimentar a mão e restringir o movimento do pulso para o
controle dos dispositivos tende a representar uma situação de cuidado. Entende-se
que utilizar as articulações maiores, de ombro e cotovelo, divide melhor a força
aplicada sobre os músculos e ossos. Esses movimentos mais amplos são melhores,
38
não somente para dividir o esforço muscular mas também – como os próprios
manuais de desenho indicam – porque traçados longos e repetitivos funcionam
como forma de exercícios para a liberação do traço, estimulando os movimentos
iniciados pelo pulso, estendendo-se ao longo do braço, possibilitando ações de
traçados maiores e mais naturais.
Para não sobrecarregar o membro superior, o ideal é buscar leveza, controle
da velocidade, utilizando, para isso, todo o braço, resultando em movimentos
executados com mais de uma articulação ao mesmo tempo, para não sobrecarregá-
las, pois as dores e os problemas relacionados com ela estão justamente em não
haver essa distribuição. No caso do mouse, além de ter uma movimentação mais
limitada pelo seu formato e peso do dispositivo, a posição do braço não é nada
favorável para o uso, uma vez que ele força mais as mãos e o antebraço, justamente
por não proporcionar um movimento natural do corpo, provocando a torção dos
músculos e ossos do antebraço, em uma posição cruzada (Figura 4).
Com a stylus, ocorre um movimento mais ergonômico e os músculos ficam
relaxados (Figura 4), exigindo, portanto, menos esforços do corpo, sendo ideal para
movimentos maiores do braço, os quais, por sua vez, não ficam presos a uma
mesma postura, proporcionando amplos movimentos similares aos do lápis, que são
distribuídos ao longo do braço e não ficam forçando um mesmo local (WACOM,
2013; SORGATZ, 2008).
Figura 4 – Posição dos músculos do braço utilizando mouse e mesa digitalizadora.
E movimentos durante o uso dos dispositivos.
Fonte: Wacom (2013).
Uma classificação geral envolvendo operações de tarefas com as mãos
pode demonstrar o quanto é delicado o uso de movimentos envolvendo dedos,
39
pulso, antebraço, braço e ombro, como no ato de desenhar ou operar junto ao
computador, havendo uma necessidade de mudança de postura para não haver
sobrecargas e fadiga (BARNES, 1977). Nesse sentido, são cinco as classes gerais
dos movimentos das mãos, que devem se realizar próximos aos materiais e
ferramentas, para que haja economia dos movimentos e menor fadiga:
1) Movimentos dos dedos. 2) Movimentos envolvendo dedos e pulso. 3) Movimentos envolvendo dedos, pulso e antebraço. 4) Movimentos envolvendo dedos, pulso, antebraço e braço. 5) Movimentos envolvendo dedos, pulso, antebraço, braço e ombro. Esta classe necessita mudança de postura (BARNES,1977, p. 188).
Quanto ao dispositivo ideal, é aquele que menos se desvia da postura
relaxada, seguindo os seguintes pontos: rotações extremas que façam o movimento
do braço sair da postura neutra devem ser evitadas; o dispositivo deve proporcionar
o trabalho de precisão sem forçar os braços e ombros; o braço precisa ter apoio
sobre a superfície de trabalho; ao fazer o clique, devem-se utilizar mais os músculos
flexores dos dedos para não forçar apenas um músculo específico; para se fazer o
clique, é necessário evitar alongamento excessivo do dedo indicador, visando
reduzir a tensão do músculo extensor; o manejo deve ser simples e fácil de se
aprender, sem esforço de aprendizagem; o próprio dispositivo não deve exigir um
grande esforço mental, e sim, ser o mais intuitivo possível para aprender
(UNIVERSIDAD TÉCNICA DE DARMSTADT, 2008).
Ademais, de acordo com os princípios de economia dos movimentos, as
mãos devem realizar movimentos rítmicos, seguindo trajetórias curvas e contínuas,
evitando-se paradas bruscas ou mudanças repentinas de direção, pois o corpo teria
dificuldades de realizar movimentos retilíneos, preferindo-se os curvos (BARNES,
1977 apud IIDA, 2005).
2.5 O CONFORTO DE USO E A ESCOLHA DO DISPOSITIVO
O conforto é um atributo de qualidade que está relacionado com questões de
mercado, questões de saúde e de ergonomia. Todavia, o conforto pode ter apenas
uma concepção subjetiva e emocional. Nesse sentido, faz parte da percepção do
40
usuário o interesse pelo objeto, o prazer, a usabilidade, a funcionalidade e contexto
de uso. Por isso, durante a escolha ou preferência por ferramentas e objetos,
ocorrem sentimentos subjetivos pelos equipamentos que serão selecionados para o
uso ou não. Os objetos podem passar sentimentos às pessoas, porque além da
facilidade de uso, ou de sua função, existem questões como: o senso estético e a
emoção pelo produto, sendo a emoção inseparável da cognição, afetando a maneira
de perceber e tomar as decisões de escolhas (NORMAN, 2004).
Nessa perspectiva, a emoção pelo objeto é coerente às vivências subjetivas
do sujeito e seria apresentada em três níveis que, por sua vez, explicariam o prazer
que o design proporciona. Assim, os dois primeiros níveis remetem a fatores como
ver e usar o produto, divididos em comportamentos: visceral (julgamentos rápidos –
aspectos físicos do objeto); e o comportamental (controle das ações – as funções do
produto); já o terceiro nível é o reflexivo, que leva em conta os fatores sentimentais,
os quais vão além do simples uso (compreensão e raciocínio – valores culturais e
questões subjetivas).
Esses níveis são intrínsecos aos sujeitos, que atribuem valores simbólicos
aos artefatos modernos, gerando significados que atendem ao desejo de consumo e
a uma necessidade, que pode ir além da utilização. Por isso, um produto possui
êxito e grande aceitação e escolha quando existe um equilíbrio entre os níveis (VAN
DER LINDEN; GUIMARÃES; TABASNIK, 2005).
O produto, além do conforto emocional, pode provocar sensações físicas.
Desse modo, quando objetos ou equipamentos não atendem a requisitos físicos
substanciais para um manuseio saudável, há a possibilidade de provocar o
desconforto, e da mesma forma quando atende a parâmetros essenciais, pode
causar a sensação do conforto. Por essa razão, questões relacionadas com o
conforto podem se inserir em várias dimensões distintas:
As definições de conforto, de modo geral, tendem a ressaltar aspectos relacionados à formação profissional e ao interesse daqueles que as formularam: um médico tende a enfatizar os aspectos fisiológicos; um psicólogo, os comportamentais; um engenheiro, o desempenho (IIDA, 1998). Recentemente, alguns pesquisadores sugeriram que o conforto está relacionado com o prazer e que apresenta fronteiras mal definidas com a usabilidade e a funcionalidade (SLATER, 1995; JORDAN, 2000; COELHO e DAHLMAN, 2002). Simultaneamente, outra corrente assume que o conforto e o desconforto estão em duas dimensões: o conforto associado a sentimentos de relaxamento e bem-estar; e o desconforto ligado a fatores biomecânicos e a fadiga (ZHANG, 1992; ZHANG, et al. 1996; KROMER et al., 2001) (VAN DER LINDEN; GUIMARÃES; TABASNIK, 2005, p. 1).
41
Os “Usuários de computadores na área do design gráfico há muito tempo
conciliam o teclado e o mouse com outros métodos para realização de tarefas de
arte digital” (PIPES, 2010, p. 97), e quando fazem essa conciliação entre os
dispositivos, os usuários escolhem o equipamento conforme sua necessidade,
momento, ou mesmo preferência e conforto. Nesse contexto digital, diversas
pesquisas apresentaram a mesa digitalizadora como um objeto mais confortável que
o mouse, e que auxilia na prevenção de L.E.R.29 por causa de suas qualidades
ergonômicas, funcionando como uma alternativa de uso ao mouse (UNIVERSIDAD
TÉCNICA DE DARMSTADT, 2008).
29
Lesão do Esforço Repetitivo. A L.E.R. é um desconforto biomecânico/físico de causas diversas, mas que está relacionada, em maior frequência, com o uso dos dispositivos periféricos do computador. Trata-se de uma síndrome de movimentos repetitivos que pode limitar e atrapalhar, consideravelmente, o fluxo de trabalho dos seus portadores (BRASIL, 2001).
42
3 MÉTODOS E TÉCNICAS
3.1 TIPO DE PESQUISA
Esta pesquisa apresenta-se de forma descritiva, utilizando, além do
levantamento bibliográfico as técnicas de entrevistas individuais, o grupo focal e a
observação da prática dos dispositivos por meio de testes de usabilidade, expondo a
experiência dos usuários com os equipamentos destinados ao desenho digital,
nominando suas características positivas e negativas com descrições qualitativas.
A pesquisa proporciona o direcionamento de conhecimentos específicos
para designers ou usuários comuns na sociedade – os quais utilizam esses tipos de
dispositivos em tarefas específicas de desenho digital – ou mesmo para os que
procuram por algum esclarecimento acerca dos equipamentos.
3.2 OBJETIVOS
3.2.1 Objetivo Geral
Verificar se o uso das mesas digitalizadoras possui melhor desempenho que
o mouse nas tarefas de desenho digital realizadas em computadores pelos
designers que estão vinculados profissionalmente à UFRN.
3.2.2 Objetivos específicos
Verificar a relação desses dispositivos com os tipos de desenho a fim
de constatar a facilidade de cada forma traçada;
Observar a frequência do conforto e do desconforto;
Montar um esquema comparativo entre os dispositivos utilizados pelos
usuários durante o teste;
43
Preparar tarefas iguais para os dispositivos a fim de manter o mesmo
grau de dificuldade do teste proposto na usabilidade dos dispositivos;
Comparar as posturas dos dois tipos de mesa digitalizadora com as do
lápis sobre papel (analógico);
Criar quadro de posturas utilizadas nos dois tipos de mesas
digitalizadoras sobre as posturas utilizadas;
Criar folder explicativo com o tema sobre a usabilidade de dispositivos
digitalizadores no desenho para design;
Elaborar proposta de melhorias para setores da UFRN;
Elaborar proposta de melhorias para a rotação da mesa digitalizadora
sem monitor integrado (mesa de superfície opaca).
3.3 HIPÓTESE
Hipótese definida como verdadeira (H1): O uso das mesas digitalizadoras
melhora o desempenho do usuário nos desenhos digitais quando comparado ao uso
do mouse para a mesma função.
Hipótese definida como nula (H0): O uso de mesas digitalizadoras não
melhora o desempenho do usuário nos desenhos digitais quando comparado ao uso
do mouse para a mesma função.
3.4 DEFINIÇÃO DAS VARIÁVEIS
3.4.1 Variável 1 (V1) e variável 2 (V2)
Quanto às variáveis, dispomos de duas delas, das quais trataremos a seguir:
Variável 1 (V1): o desempenho do usuário nos desenhos digitais.
44
O desempenho será observado com base no resultado (do traçado
horizontal, do reto e do orgânico) dos testes realizados pelos profissionais atuantes
na área do design que fazem uso do desenho digital.
Variável 2 (V2): a usabilidade das mesas digitalizadoras ou do mouse
nos desenhos digitais.
Por meio de testes, serão identificados quais dispositivos de desenho
(mesas digitalizadoras) ou apontadores (mouse) são mais adequados para
ilustrações.
3.5 UNIVERSO DA PESQUISA
A Secretaria de Educação a Distância (SEDIS), vinculada à UFRN, é um
local onde são criados desenhos profissionais utilizando o computador como
ferramenta. Nesse setor de criação, trabalham profissionais com formação e atuação
nas diversas áreas, a saber: artes visuais, jornalismo, publicidade, design, games e
quadrinhos.
3.6 AMOSTRA
A amostra coletada compreende 20 pessoas com formação e atuação nas
diversas áreas, quais sejam: artes visuais, jornalismo, publicidade, design, games e
quadrinhos, os quais trabalham na UFRN com tarefas de ilustração digital, fazendo
uso do mouse ou da mesa digitalizadora para desenhar. É uma população com
faixa etária entre 22 e 40 anos.
45
3.7 INSTRUMENTO
Os 20 participantes foram divididos de acordo com a técnica utilizada para
colher a amostra, a saber: questionário, grupo de foco e testes de usabilidade. Dez
informantes responderam aos questionários. Dentre os dez, seis participantes foram
selecionados para o grupo de foco. Quanto aos dez informantes restantes,
participaram dos testes de usabilidade. Dentre os que fizeram os testes de
usabilidade, três colaboraram com os ajustes no pré-teste, e os sete restantes com
os testes finais. A Figura 6, a seguir, apresenta a divisão dos usuários por tarefa.
Figura 5 – Organograma com a divisão dos usuários por tarefa.
. Fonte: Autoria própria (2014).
3.7.1 Entrevistas
Segundo Moraes e Mont´Alvão (2012), o questionário permite conhecer
acerca do usuário em virtude da aplicação de questões abertas e/ou fechadas sobre
determinado assunto. O questionário pode ser aplicado a um grande número de
pessoas e representa um baixo custo em sua aplicação e produção. Por isso, para
efeito da pesquisa, foram realizadas entrevistas acompanhadas de questionários
estruturados e com aplicação presencial, em que os entrevistados assinalaram as
alternativas que mais correspondiam aos seus sentimentos, características e ideias.
46
Na entrevista estruturada existiam questões a respeito das características
dos usuários e de suas experiências prévias. Era composta das seguintes
perguntas: qual dispositivo prefere? Por quê? Em que situações? Sente dores
quando utiliza o mouse ou a mesa digitalizadora? Sente dores quando desenha à
mão livre? Qual o tempo de utilização para cada dispositivo (mesa digitalizadora e
mouse)? Qual deles considera mais adequado? Utiliza a mesa digitalizadora para
navegar na internet e fazer a editoração eletrônica?
O objetivo principal foi descobrir as condições de uso confortáveis e
satisfatórias para a realização do desenho e as outras tarefas realizadas durante o
trabalho do designer gráfico com cada dispositivo.
3.7.2 Grupo de foco
A técnica grupo de foco é uma entrevista semiestruturada, realizada em
grupo e conduzida por um moderador, que tem como objetivo conhecer as opiniões
dos usuários participantes (EDMUNDS, 1999). Na reunião em questão, o grupo foi
formado por designers da SEDIS, ressaltando que todos os participantes
desenhavam à "mão livre" e já o faziam antes mesmo do desenho digital. São,
portanto, profissionais experientes do mercado de ilustração.
Na ocasião, foram abordadas questões de expertise quanto à utilização de
dispositivos para o desenho digital e à percepção dos usuários a respeito da
experiência de uso e satisfação durante tarefas executadas com mouses e mesas
digitalizadoras. Para tanto, as seguintes perguntas foram realizadas: qual a
importância que vocês dão ao desenho no design? Como foi o processo de passar
do desenho à mão para o digital? Sempre usaram o mouse ou a mesa digitalizadora,
como foi a experiência? Quando usam a mesa digitalizadora, sentem algum
desconforto, incômodo? E com o mouse? Na opinião de vocês, qual deles cansa
mais quando se está desenhando?
47
3.7.3 Teste de usabilidade
“O teste de usabilidade é o método empregado na ergonomia e na interação
humano-computador, para testar e avaliar a usabilidade de produtos e sistemas, a
partir da observação dos usuários durante a interação” (SANTA-ROSA; MORAES,
2012, p. 146). Nesse caso, ressaltam-se vantagens e defeitos inerentes ao que se
observa, possibilitando um diagnóstico e, consequentemente, uma melhoria para o
objeto de estudo. Desse modo, importa mais a forma com que o usuário utiliza (na
prática) o objeto do que a forma como ele diz usar (em teoria).
3.7.3.1 Elaboração do teste
Os testes foram elaborados para atender as habilidades distintas e os estilos
diferentes dos traçados por cada usuário, evitando que as atividades fossem muito
específicas, tornando-se cansativas ou demoradas. O propósito foi verificar não
apenas as dificuldades e o desempenho mas também a preferência de uso por cada
ferramenta, observando o tipo de conforto ou desconforto que estava sendo
propiciado no momento (questões emocionais e físicas). Para ajustes e melhor
definição dos testes, foram aplicados pré-testes, que sofreram reajustes como os
citados a seguir.
3.7.3.2 Pré-teste
No pré-teste, apesar da experiência tanto em ilustração livre quanto com os
dispositivos, os sujeitos testados apresentaram exaustão em ações com o mouse.
Por essa razão, as avaliações foram sintetizadas ao máximo a fim de proporcionar
uma experiência inicial com menos fadiga, que não prejudicasse a preferência de
uso.
48
Inicialmente, foi pensado em fazer o teste tanto com um software vetorial30
quanto com um de pixels 31 de imagens. Porém, como a intenção seria medir
traçados, desempenho e conforto, observou-se não ser necessária a aplicação em
dois softwares para essas conclusões.
Além disso, com base nas entrevistas e nos testes iniciais, os usuários
disseram que a sensação de uso dos dispositivos no Photoshop (software de pixel) e
Illustrator (software vetorial) seria a mesma, o que mudaria seria o resultado
proporcionado pela ferramenta do software. Sem a necessidade dos dois softwares,
a prática do teste foi executada apenas no Photoshop CS6, que é um programa de
desenho, de pintura digital e de edição de imagens.
Quanto aos traços, foram executados através do uso da ferramenta lápis
(pencil tool), que existe tanto no Photoshop quanto no illustrator e tem como objetivo
a mesma função de desenho. A diferença é que no illustrator ela possui um recurso
de suavização da linha, ou seja, retira o tremido e aperfeiçoa o traçado, mas para
esta pesquisa não é interessante, porque torna o desenho menos fiel justamente por
não detectar os tremidos das mãos dos usuários.
Em relação ao mouse e à mesa digitalizadora, possuem cliques que, aliados
às ferramentas dos softwares (atalhos), podem facilitar o uso e o traçado. Para o
teste, houve a restrição ao uso do teclado e das teclas de atalho da mesa
digitalizadora, porque quando pressionada a tecla shift, por exemplo, torna-se
possível a execução de um traço perfeitamente reto em ambos dispositivos, o que
não representariam resultados válidos para o teste. Para essa etapa, o teste
consistiu em traçar linhas simples, porém, estruturas, que são comumente utilizadas
como base para a construção, tanto de um desenho artístico quanto de projetos.
30
Software que possibilita transformar formas em vetores, que possibilitam imagens construídas através de fórmulas matemáticas que são interpretadas pelos softwares, garantindo maior qualidade da imagem que pode ser ampliada ou deduzida livremente. 31
Softwares que podem possibilitar a construção da imagem por mapa de bits. Imagens assim construídas requerem atenção, pois ao ampliar ou reduzi-la, pode acontecer a perda de qualidade.
49
3.7.3.3 Traçados para o teste
Ponto, linha, plano e volume são elementos conceituais que não são visíveis
na realidade, porém, estão presentes nas formas e na estrutura de um objeto
(WONG, 1998). Nesse sentido, “O ponto, a linha e o plano compõem os alicerces do
design. Partindo desses elementos, os designers criam imagens, ícones, texturas,
padrões, diagramas, animações e sistemas tipográficos” (LUPTON; PHILLIPS, 2008,
p. 13). O ponto é um elemento de posição, nem tem comprimento nem largura, mas
a sua movimentação, em uma trajetória e sentido (direção), constitui uma linha
(verificar Quadro 1, a seguir). A linha, por sua vez, é limitada por dois pontos, um
inicial e um final (WONG, 1998).
Quadro 1 – Representação de ponto, ponto em movimento e linha.
Fonte: Autoria própria (2014).
No que diz respeito às formas orgânicas e geométricas das linhas,
necessitam de construções que fluem por aspectos distintos. Nessa perspectiva, os
formatos orgânicos do material de desenho são controlados, camuflando indícios de
como foram feitos e quais instrumentos teriam sido empregados. No geométrico, é
passada a ideia de movimentos mecânicos na estrutura construída, prevalecendo a
nitidez e a precisão (WONG, 1998).
50
Quadro 2 – Definições e exemplos para formatos orgânicos e geométricos
Fonte: Autoria própria (2014).
Na concepção dos modelos para o teste definitivo, os formatos mais
pertinentes consistiram em formas que separassem o grau de dificuldade, podendo
ser observadas durante cada traçado características como: posição do braço, pulso,
tempo de ação, dificuldade da forma para cada dispositivo.
51
Figura 6 – Modelos definidos de linhas para teste de usabilidade.
Fonte: Autoria própria (2014).
3.7.3.4 Teste definitivo
Após aplicação do pré-teste e dos reajustes, o teste final consistiu nas
seguintes instruções: acompanhar o traçado sobre as linhas definidas anteriormente
(Figura 6): 1) com o mouse; apertar o botão direito e arrastar, formando o traçado
continuamente por cima das três linhas dos modelos disponibilizados (Figura 6); 2)
repetir procedimento com a mesa digitalizadora, riscando por cima da linha,
pressionado a ponta sobre sua base, em outra layer32. Além disso, foram utilizadas
diversas cores para os traços realizados com a mesa digitalizadora e com o mouse,
distinguindo-as entre si e dos modelos apresentados, possibilitando a diferenciação,
ao final, entre todas elas.
O mesmo teste foi aplicado, tanto para o mouse quanto para as duas
espécies de mesa digitalizadora (com superfície opaca e com monitor), e adaptado
para o traçado analógico com lápis sobre papel, este último, apenas com intuito de
32
Layers ou camadas são como folhas empilhadas transparentes. No conteúdo das camadas, a opacidade pode ser controlada, o que possibilita enxergar os conteúdos de outras camadas abaixo, em sobreposição. Pode-se trabalhar com várias camadas e ter a opção de deixá-las visíveis ou não.
52
obter uma comparação com o traçado analógico e verificar o quanto os dispositivos
virtuais se aproximam do real.
Ao final, os usuários, a fim de reforçar as observações, responderam a um
questionário de avaliação das tarefas realizadas para cada dispositivo, informando
suas posturas utilizadas. Assinalaram, ainda, modelos das posturas e posições
manuais adotadas durante o uso das ferramentas utilizadas (dispositivos e o lápis)
para a obtenção de outros resultados sobre o manuseio.
3.7.3.5 Equipamentos utilizados
Para os testes, foram utilizados os seguintes equipamentos: bamboo fun,
pen and touch (mesa digitalizadora sem monitor integrado, da empresa Wacon –
Figura 7), a qual tem uma stylus (caneta para desenho – sensível à pressão, com
níveis de pressão a 1024 – Figura 7); o mighty mouse (dispositivo apontador da
Apple, modelo de mouse que possui, aproximadamente, uma resolução entre 400
DPI a 800 DPI – Figura 7); e a mesa digitalizadora com monitor integrado (mesa
digitalizadora com feedback visual, do modelo cintiq 12wx, também da empresa
Wacom, que possui a escrita na tela (monitor) – Figura 7); e por fim, os usuários
utilizaram ainda uma caneta do tipo marcador33 número 0.5, também chamada de
caneta nanquim descartável34 (caneta porosa – Figura 8), popularmente usada para
cobrir desenhos antes de iniciar pintura, cobrindo os traços do teste pontilhados
sobre uma folha de papel.
33
Os marcadores podem ser de três tipos: ponta de feltro (não uniforme), de fibra (uniforme), de agulha (ponta mais dura e compacta) e de pincel (imitam o traço de pincel). A ponta dos marcadores oferece um traço mais largo e mais expressivo que a ponta de esfera (caneta esferográfica). O resultado do traçado depende da velocidade com que é realizado. Quando o movimento é mais lento, adere-se mais tinta ao papel, já quando os movimentos são rápidos, pode-se afinar e, assim, deixar a linha gasta (JULIAN; ALBARRACIN, 2005). 34
Caneta técnica ou caneta nanquim produz linhas de tinta precisas e uniformes, sem a aplicação de pressão, através de um fio metálico regulador do fluxo de tinta dentro de uma ponta tubular. A do tipo descartável não é recarregável e pode ter diversas espessuras.
53
Figura 7 – Ferramentas utilizadas nos testes: bamboo fun, pen and touch; mighty mouse; e cintiq 12wx.
Fonte: Site Wacom (2013) e site Techtudo (2013).
Figura 8 – Modelo de caneta marcador unipin.
Fonte: http://www.tigerpens.co.uk/acatalog/Uni_Pin_Fine_Line_Drawing_Pens.html (2013).
54
4 RESULTADOS DAS ENTREVISTAS INDIVIDUAIS, DO GRUPO DE FOCO E DA
USABILIDADE DE DISPOSITIVOS
Com a finalidade de avaliar os resultados dos traçados produzidos pelos
usuários foram empregados alguns métodos utilizando os dispositivos no desenho
digital, que possibilitaram o conhecimento mais abrangente acerca desses
profissionais (os usuários) e seus equipamentos. A seguir, encontram-se os
resultados da entrevista com questionário, grupo de foco e teste de usabilidade.
4.1 ENTREVISTAS
Nas entrevistas estruturadas individuais e presenciais, todos os usuários, um
total de dez (10) entrevistados, já utilizavam a mesa digitalizadora sem feedback
visual e mouse comum. Desse modo, eles responderam ao teste baseados no uso
desses dois dispositivos, procedendo nos seguintes resultados: sete (7) usuários
preferem usar apenas a mesa digitalizadora, que atende vários requisitos,
possibilitando melhor qualidade na produção de desenhos, destacando-se as
seguintes características dessa preferência:
Quadro 3 – Razões da preferência dos usuários pela mesa digitalizadora
Características da preferência pelo uso da mesa digitalizadora:
similaridade com o processo do desenho analógico;
conforto;
precisão em ilustrações digitais;
ergonomia mais natural e anatômica;
praticidade;
originalidade dos traços;
agilidade;
e, por fim, pela variação de pressão.
Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)
Três (3) dos entrevistados utilizam os dois dispositivos, porém, nunca
utilizam apenas o mouse para realizar um desenho, pois a escolha deles depende
de alguns fatores.
55
Quadro 4 – Motivos de escolha do dispositivo
Usuários escolhem o dispositivo de acordo com:
o tipo de desenho que será feito (orgânico ou geométrico);
o software que será empregado (se é para desenho 2D ou 3D, para diagramação, ou para manipulação de imagens);
e a precisão necessária para a tarefa.
Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)
Os três (3) usuários, quando decidem o dispositivo pelo tipo de desenho
(geométrico ou orgânico), realizam-no da seguinte forma:
Quadro 5 – Relação dispositivo x tipo de desenho
Escolha do dispositivo relacionado com o tipo de desenho:
para os geométricos, prefere-se o mouse;
e, para os orgânicos, o ideal é a mesa digitalizadora.
Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)
A mesa digitalizadora, segundo cinco (5) dos usuários, é mais confortável
que o mouse por diversas razões.
Quadro 6 – Comparação mesa digitalizadora x mouse quanto ao conforto.
A mesa digitalizadora é mais confortável que o mouse por:
sua naturalidade em desenhos;
facilidade e familiaridade – em especial, para quem está acostumado a desenhar com lápis sobre o papel.
preferência ergonômica dos entrevistados;
variação de pressão;
suavidade dos movimentos e leveza;
proporcionar movimentos não prejudiciais às mãos.
Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)
As entrevistas indicaram que, por um lado, a "leveza" apresentada pela
stylus torna-a mais confortável; por outro lado, facilita os acidentes, visto que, por
ser leve, pode escapulir ou cair e, em alguns casos, pode, inclusive, acontecer
descontrole sobre os movimentos efetivados no traçado.
Entre os entrevistados, apenas dois (2) acreditam que o mouse seja mais
confortável, pelos seguintes motivos:
56
Quadro 7 – Comparação mouse x mesa digitalizadora quanto ao conforto.
O mouse é mais confortável que a mesa digitalizadora porque:
é mais fácil de acomodar sobre a mesa;
possui maior controle sobre movimentos precisos.
Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)
Três dos usuários acreditam que o conforto do uso de um dispositivo
depende muito do tipo de desenho (geométrico ou orgânico), ou da escolha do
software. Nesse sentido, o mouse é totalmente inadequado para pintar digitalmente,
mas, para o desenho, pode ser utilizado na vetorização de alguns trabalhos (por
causa do auxílio do shift e das formas pré-moldadas existentes nos softwares). Em
geral, explicaram que o mouse favorece a sensação de segurança à forma, sendo
muito utilizado em alguns casos.
Quadro 8 – Casos de preferência pelo uso do mouse
O mouse e é muito utilizado em:
programas que exijam precisão e controle;
softwares de 3D;
casos de menos esforço repetitivo;
navegação na internet;
editoração eletrônica;
e vetorização35
de formas geométricas.
Fonte: Autoria própria, com base na entrevista (2014)
Os usuários explicaram ainda que quando se realiza uma tarefa com um
determinado aparelho (o mouse ou a mesa digitalizadora) e surge a necessidade de
acessar a internet, por exemplo, o dispositivo utilizado pelo usuário para essa outra
função (no caso de acessar a internet) será o mesmo que já estava em execução
anteriormente, na tarefa inicial. Essa razão justifica o fato de a mesa digitalizadora
ser usada, também, para outras funções que não apenas a de desenho digital,
apesar de ser com menos frequência.
Para as tarefas diárias, os usuários da SEDIS consideram a mesa
digitalizadora mais adequada, pois torna possível realizar mais atividades no
decorrer do dia. Quatro (4) dos usuários trabalha o tempo inteiro com a mesa gráfica
para vetorizações e seis (6) na realização de pintura digital e nenhum deles afirmou
utilizar o mouse o tempo inteiro para vetorização ou desenho digital.
35
Vetorizar formas consiste em realizar os traçados em vetor, executados em softwares especializados para essa função, tais como o Illustrator e o Corel draw.
57
Figura 9 – Gráficos de tempo de uso de dispositivo x trabalho realizado.
Fonte: Autoria própria (2014)
Para que os informantes pudessem indicar a postura adotada durante as
tarefas diárias, foram utilizadas as ilustrações de David Revoy (2010), conforme será
mostrado na Figura 10, a seguir.
Desse modo, os entrevistados consideraram e apontaram a postura adotada
durante as tarefas diárias com o uso dos dispositivos. A maioria dos usuários, cinco
(5), utiliza a mesa digitalizadora na posição 4 central (Figura 10), posição
58
considerada adequada, pois está dentro da amplitude alcançada pelo braço sem
forçar coluna ou ombros, enquanto que dois (2) dos usuários utilizam-na mais
distante do corpo, na posição 3.
Figura 10 – Resultados das posições durante as tarefas com o uso dos dispositivos.
Fonte: Dados de Holanda, Santa-Rosa e Andruchak, (2013). Desenhos de David Revoy (2010)
Em relação ao aparecimento de dores, é provocado pelo uso constante dos
dispositivos em situações de posturas inadequadas, sendo o mouse, por esse grupo,
o dispositivo que apresenta maior índice de queixas em detrimento da mesa
digitalizadora nas mesmas condições de uso. Os índices em relação ao mouse (seis
usuários), além de superiores aos da mesa digitalizadora (dois usuários), chegam
ser maiores que os do lápis sobre o papel (3 usuários), mesmo sendo um processo
analógico. Além disso, oito (8) dos designers alegam nunca sentir dores com a mesa
gráfica, com resultado melhor que o analógico, com seis (6) sujeitos.
Figura 11 – Gráfico de Frequência relativa às dores no uso do mouse, da mesa gráfica e do lápis sobre papel.
Fonte: Holanda, Santa-Rosa e Andruchak, (2013)
0,0%
10,0%
20,0%
30,0%
40,0%
50,0%
60,0%
70,0%
80,0%
Mouse Tablet Lápis e papel
Sempre
Às vezes
Nunca
59
4.1.1 Considerações acerca das entrevistas
A mesa digitalizadora, nesse grupo de usuários, é considerada mais
confortável, além de existir uma preferência por parte dos designers para o seu uso.
Ressalta-se, ainda, que a preferência pelo dispositivo e o fato de ele gerar conforto
vai depender muito da natureza da tarefa ou do tipo do desenho. Dessa forma, os
usuários, por vezes, alternam o uso entre os dispositivos, ou mesmo fazem uma
única escolha para a utilização consecutiva daquele dispositivo em determinadas
tarefas que julgam compatíveis com o equipamento selecionado.
Quanto à observação do posicionamento dos usuários, na mesa de trabalho,
quando empregam a mesa digitalizadora juntamente com outros dispositivos, foi
detectado que existem dois (2) profissionais que fazem a utilização inadequada
dessas ferramentas, de forma que essa postura pode provocar dores nos ombros e
no pescoço, principalmente por provocar torções e estiramento de membros para
alcançar o teclado, o mouse ou a mesa digitalizadora quando eles ficam distantes.
Por isso, o ideal para esses casos é uma mesa de corte redondo e cadeiras com
eixo giratório, igual à mesa ilustrada na posição 2 (ver Figura 10).
Além disso, a utilização incorreta dos dispositivos (como o seu emprego
ininterruptamente, sem as pausas para descanso do braço), bem como o uso de
mobiliários inadequados, pode acarretar problemas na saúde desses profissionais.
Entre os dispositivos, o mouse é o que é apontado como o causador de maior
incômodo – se comparado aos demais meios (mesa digitalizadora e lápis sobre
papel) empregados para se desenhar –, precisando, portanto, de mais atenção e
cuidado ao usá-lo.
4.2 GRUPO DE FOCO
Por meio do grupo de foco (Figura 12), houve a possibilidade de conhecer a
trajetória dos usuários e seus primeiros passos para a introdução ao desenho digital.
60
Eles, desde o início, visualizam o desenho como um fator imprescindível, dentro do
design gráfico, como um alicerce que não pode estar separado do design.
Figura 12 – Imagem do grupo de focal na SEDIS-UFRN.
Fonte: Holanda, Santa-Rosa e Andruchak, (2013).
Além disso, começaram a desenhar com o lápis sobre papel por influência
das animações japonesas, dos personagens de quadrinhos americanos e dos jogos
de videogame. Consequentemente, iniciaram nos desenhos digitais, o que
possibilitou o experimento de novos suportes e de novas formas para se desenhar.
4.2.1 O início do desenho em computador
No primeiro contato com o computador para o desenho digital, os usuários
utilizaram o programa Paint do Windows. Entretanto, logo nos primeiros momentos,
perceberam que esse software não tinha qualidade e era difícil de desenhar. Nesse
sentido, o alívio dessa experiência ocorreu apenas com o surgimento do Corel draw,
programa de vetorização da Corel que possibilitou um início de um traçado mais
profissional. O software da Corel continha uma base construída por vetores que
garantiam uma qualidade maior para o trabalho digital.
Assim, a possibilidade de vetorizar e as formas pré-definidas existentes no
software Corel draw possibilitaram um novo aprendizado, como relata o usuário a
seguir:
Quando fui utilizar o Corel draw, havia uma dificuldade, era necessário encontrar uma forma para desenhar nele, pois possuía maiores recursos, mas de traçados rígidos para utilizar o mouse, então, comecei associando as formas geométricas para facilitar, e a partir da junção delas, formava
61
outras coisas mais complexas (HOLANDA; SANTA-ROSA; ANDRUCHAK, 2013)
Desse modo, escanear um desenho feito analogicamente e importar para
um software (Corel draw ou Photoshop) era, também, uma das opções no início,
mas que não funcionava da mesma forma que um desenho à mão, porque, ainda
que se tentasse vetorizar esse desenho importado utilizando o mouse do mesmo
jeito se faria com um lápis sobre o papel, seria impossível, tratando-se, então, de um
novo aprendizado. Por conseguinte, várias dificuldades foram encontradas durante o
aprendizado do desenho digital com o mouse, as relatadas são as seguintes:
Quadro 9 – Dificuldades apresentadas durante a adaptação do desenho digital por meio do mouse
Dificuldades durante o aprendizado do desenho digital com o mouse:
bloqueio do processo criativo ao tentarem desenhar da mesma forma que com o lápis sobre papel;
o desenho era realizado sobre a mesa com o uso do dispositivo, mas o resultado sairia no plano do monitor do computador;
desenhar sem a coordenação da mão pelo olhar.
Para solucionar esses problemas, os usuários da pesquisa evitavam
desenhar e pintar com o mouse. Para tanto, realizavam o desenho à mão livre,
digitalizavam-no36 e, apenas se necessário, pintavam com o mouse no Photoshop.
Já a mesa digitalizadora apenas começou a ser usada juntamente com o surgimento
do Photoshop e do Illustrator, pois, apesar de o Corel Draw ter sido um software
precursor, não parecia ser adequado para o uso da mesa digitalizadora, na época,
sendo encontradas as seguintes dificuldades para o uso dela:
Quadro 10 – Dificuldades apresentadas durante a adaptação do desenho digital por meio da mesa digitalizadora.
Dificuldades iniciais no uso da mesa digitalizadora
tamanho do monitor desproporcional em relação ao tamanho da mesa gráfica;
encontrar posicionamento da mesa digitalizadora sobre mesa;
o fio da mesa digitalizadora atrapalha o posicionamento na mesa;
apertos acidentais sobre o botão lateral;
e a rotação do papel.
Quanto aos movimentos, os de rotação são comuns em desenhos sobre
papel fora de prancheta. Alguns desenhistas, nesse caso, movimentam-no para
36
“Digitalizar uma informação consiste em traduzi-la em números. Quase todas as informações podem ser codificadas dessa forma. [...] Uma imagem pode ser transformada em pontos de pixels (picture elements)” (LÈVY,1999, p. 50).
62
facilitar o traçado sobre ele. Hoje, segundo os usuários, essa simulação de rotação
pode se conseguir digitalmente, no Photoshop. Ela acontece por meio do comando
“R”, mas movimentar a mesa ainda não é feito de forma tão natural, pois ela
funciona mais como uma prancheta fixa do que como uma folha de papel A4, por
exemplo.
Em relação ao movimento virtual do papel, também existe em alguns
modelos de mesa gráfica sem monitor. A esse respeito, um (1) usuário disse utilizar
algumas vezes o movimento virtual da mesa da Wacom, porém, a experiência não é
eficaz com o uso real do papel, tratando de um processo lento e utilizando gestos
como os da tablet comum.
Figuras 13 – Ilustração dos movimentos de papel.
Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.
Já no que diz respeito ao uso do mouse, cansa mais rapidamente o corpo,
além ser comum, quando ele é utilizado frequentemente, o desenvolvimento de
calos formados no pulso por causa do atrito provocado durante sua movimentação,
sobrecarregando mais a mão e os braços durante o uso.
Nesse sentido, um (1) usuário desta pesquisa ressaltou que um dos maiores
problemas relacionados com o mouse: “é por causa do posicionamento da mão, pois
com a caneta ou a stylus, a mão fica numa posição mais natural, com o mouse, a
palma da mão fica virada para baixo e força mais”. Mesmo com uma pegada mais
ergonômica, a mesa digitalizadora também pode causar problemas nas articulações,
acontecendo pelo posicionamento impróprio dela sobre a mesa de trabalho, ou
63
quando se procura outro apoio que não é a mesa (posicioná-la sobre as pernas, por
exemplo).
Desse modo, a melhor posição para as mãos durante o desenho, utilizando
os dispositivos, de acordo com os usuários, seria a de como se utiliza o lápis,
porque, desde o início, é uma forma mais natural, igual à da escrita e à do desenho
analógico. Na mesa digitalizadora, percebe-se mais essa familiaridade da posição
considerada mais adequada. Já com o manejo do mouse é totalmente diferente,
exigindo esforços do punho, braço e ombro, os quais são os principais afetados por
problemas de saúde ocasionados por dispositivos. Pelos atributos da mesa gráfica,
os usuários acreditam que ela é um dispositivo à frente do mouse.
Quadro 11 – Facilidades da mesa digitalizadora em relação ao mouse
A mesa digitalizadora quando comparada ao mouse é melhor porque:
é feita para o desenho;
possui boas texturas que lembram as de um lápis;
regula a pressão da mão sobre o dispositivo no software;
e incorpora aspectos da sensação do ato de desenhar a “mão livre”, só que com menos esforços (possui familiaridade e intuição).
Na postura visual adotada pelo mouse e pela mesa digitalizadora sem o
monitor acoplado, o olhar está voltado para a tela do computador, e não coordena os
movimentos das mãos que executa a ação de desenhar. Além disso, as atividades
são realizadas em planos diferentes, visto que em um plano movimenta-se o
dispositivo; no outro, há o resultado da movimentação.
Figura 14 – Posturas visuais adotadas durante o uso das mesas digitalizadoras e mouse.
Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.
Os usuários dos dispositivos que desenham normalmente testam suas
habilidades artísticas, de início, usando o mouse e, em seguida, com a mesa
digitalizadora com superfície opaca, que são os dispositivos mais comuns e
acessíveis financeiramente para desenho no mercado atual. Dessa forma, esses
64
sujeitos enfrentarão essa barreira da coordenação ocular (um problema no controle
por feed-forward) no aprendizado digital.
4.2.2 Considerações acerca do grupo de foco
Durante a transição do desenho analógico para o digital, os usuários
passaram por processos de adaptação ao uso dos dispositivos com a finalidade de
desenharem digitalmente. As dificuldades foram sentidas tanto com o mouse quanto
com a mesa digitalizadora, pois ambos apresentam formas diferentes do manuseio e
posturas que precisaram ser apreendidas. As formas pré-definidas dos softwares
possibilitaram, também, um novo aprendizado diferente do analógico, uma tendência
no desenho digital que é utilizada, ainda hoje, por grande parte dos designers.
Quanto aos problemas apresentados, tanto o mouse como a mesa
digitalizadora podem causar síndromes que afetam a saúde dos usuários, devido
aos esforços musculares, bem como o uso dos dispositivos de modo errado sobre
os mobiliários. A melhor opção para o desenho digital com relação à postura de uso,
de acordo com o grupo de foco, é a mesa digitalizadora, devido à semelhança da
stylus com o lápis, tratando de um aprendizado natural e ergonômico.
4.3 TESTE DE USABILIDADE
O teste de usabilidade permitiu a observação da interação humano-
computador em atividades do desenho digital. Os usuários, mediante o uso do
mouse e da mesa digitalizadora, testaram os dispositivos em tarefas que
apresentavam traçados que, por sua vez, possibilitaram avaliar os resultados dos
dispositivos. A realização dos testes aconteceu no próprio ambiente de trabalho dos
usuários, na Secretaria de Educação a Distância – SEDIS, localizada no Campus da
UFRN em Natal/RN.
Para tanto, foram utilizados os dispositivos que os profissionais tinham o
hábito de utilizar em seus trabalhos diários: computador, mouse e a mesa
65
digitalizadora sem monitor integrado; além da mesa digitalizadora com monitor
integrado, dispositivo não pertencente ao ambiente de trabalho da SEDIS que foi
cedido para a aplicação do teste. Os testes foram registrados por câmera de vídeo,
possibilitando observações mais detalhadas, mas sempre atentando para a
privacidade dos usuários. Após as aplicações dos testes, os usuários responderam a
questionários avaliativos acerca de questões posturais relevantes para o uso dos
dispositivos.
4.3.1 Primeiro teste – mesa digitalizadora sem monitor integrado (opaca) e do
mouse
Inicialmente os testes começaram apenas com a utilização dos dispositivos:
mesa digitalizadora sem monitor integrado (modelo bamboo fun, pen and touch) e o
mouse (mighty mouse). Nesse caso, os usuários demoram mais em fazer o traçado
com a stylus quando exigiam dele uma maior precisão (riscar exatamente em cima
do traçado original), diferente do mouse que se mantém mais facilmente em cima da
linha, apresentando dificuldade apenas em arrastá-lo sobre a mesa. O tempo para
execução da tarefa obteve uma duração média, para cada usuário utilizando os dois
equipamentos, de um minuto e quarenta segundos (1min 40s), como mostra a
representação disposta na tabela a seguir:
Tabela 1 – Resultado do tempo para realização de teste de cada usuário em segundos.
Dispositivo Usuário 1 Usuário 2 Usuário 3 Usuário 4 Usuário 5 Usuário 6 Usuário 7
Mesa digitalizadora
31s 32s 26s 53s 34s 47s 44s
Mouse 35s 40s 32s 63s 55s 54s 40s
Mouse + mesa
digitalizadora 66s 72s 58s 116s 89s 101s 84s
Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.
A mesa digitalizadora sem feedback visual, quando comparada ao mouse, é
mais confortável em seus traçados, porém, por ser muito sensível, é mais suscetível
ao erro, principalmente ao se elaborar uma linha de traçado reto. Além disso, a
ausência da coordenação ocular no movimento tanto no uso do mouse como no da
66
mesa gráfica, enquanto se traça, dificulta a utilização de ambos, mas, por um lado,
apesar da falta de controle das mãos pela visão, o mouse posiciona-se bem sobre a
linha reta, melhor que a mesa gráfica nos resultados visuais das linhas.
Por outro lado, o posicionamento mais fiel do mouse sobre o modelo pode
confundir o usuário, aparentemente, pois se os resultados são precisos, leva à ideia
de que seja um dispositivo ideal para o uso, quando, na realidade, observando os
testes, os usuários tiveram de fazer grande esforço para movimentar o mouse,
sendo os responsáveis pela sua precisão a baixa resolução, seu peso e formato com
maior contato sobre a mesa.
Observa-se que, apesar de a mesa digitalizadora não possuir em seu
resultado visual um traçado preciso sobre a linha reta, ela tem menos tremidos em
seu traçado e capta melhor os movimentos das mãos, que tendem a fazer formas
mais curvas, tornando-a mais fácil na sua utilização que o mouse.
Quadro 12 – Comparação visual entre linhas do mouse e da mesa digitalizadora.
Mouse Mesa digitalizadora
Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.
Na execução do desenho orgânico (traçado 3), a mesa digitalizadora
apresentou-se como sendo ideal para esse tipo de traçado, enquanto que o mouse
requereu mais espaço para a movimentação do dispositivo sobre a mesa, pois seu
movimento precisa de muito mais esforço para realizar uma curva.
A figura, a seguir, apresenta o momento em que o mesmo usuário termina o
traçado de número 3 (de forma orgânica) usando os dois dispositivos. Na imagem,
observa-se a distância de deslocamento do mouse em relação ao teclado, que é
superior à da mesa digitalizadora, que praticamente não sai do centro do suporte
com movimentos em espirais.
67
Figura 15 – Traçados com o mouse e a mesa gráfica resultantes do teste de usabilidade.
Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.
Os movimentos que possibilitaram melhores curvas – os da mesa
digitalizadora sem monitor integrado – geraram traçados de linhas que se
distanciaram dos modelos observados, o que pode ser facilmente verificado pelas
linhas retas e angulosas (traçado 1 e 2, na Figura 12).
No entanto, a alta resolução da mesa digitalizadora provocou um erro,
observado na linha vermelha no traçado 1 (na Figura 12), momento em que a caneta
(stylus) extrapolou o movimento, escorregando da mão do usuário. A seguir,
apresentaremos a disposição das linhas do teste realizadas com a mesa gráfica.
Quadro 13 – Comparação visual entre linhas da mesa digitalizadora.
Traçado 1 Traçado 2 Traçado 3
Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.
A visualização de todos os resultados juntos, em linhas sobrepostas com
cores distintas (Figura 16), possibilitou observar a grande diferença entre os
traçados da tarefa, percebendo-se, assim, mais precisão do mouse ocasionada pela
sua baixa resolução, desse modo, apresentando traçados mais próximos aos dos
modelos disponibilizados para o teste (principalmente o traçado de número 1). O
resultado próximo do traçado evidencia a pouca maleabilidade do mouse,
sustentando mais sensibilidade da mesa digitalizadora para todas as tarefas.
Os resultados, dessa primeira parte dos testes, mostraram que a mesa
digitalizadora sem feedback visual é melhor que o mouse, porque não se desvia
68
tanto da postura neutra; tem um manejo simples e fácil de aprender, intuitivo, sem
grandes esforços físicos ou mentais em seu manuseio.
Figura 16 – Comparação visual entre os traçados com o mouse e a mesa gráfica resultantes do teste de usabilidade.
Fonte: Holanda; Santa-Rosa; Andruchak, 2013.
Os resultados coletados por meio da usabilidade dos dispositivos
apresentaram, portanto, vantagens ergonômicas para a mesa gráfica com superfície
opaca, destacando-se em melhores posturas adotadas e movimentos que melhor
capacitam a criatividade do usuário, possibilitando a elaboração de formas mais
livres e originais, evidenciadas pela para criação facilitada das formas orgânicas
neste grupo de estudo.
4.3.2 Segundo teste – mesa digitalizadora com monitor integrado (modelo
cintiq) e comparação entre dispositivos: mesa digitalizadora sem monitor e o
mouse
No segundo momento do teste, foi utilizada a mesa gráfica com monitor
integrado para melhor verificar a coordenação ocular e a mudança de plano, que
foram citadas, nas entrevistas e no grupo de foco, como uma barreira, acontecendo,
69
comumente, quando os usuários faziam a transição do desenho analógico para o
desenho digital.
Para essa etapa, os mesmos usuários do teste anterior (que utilizaram a
mesa digitalizadora sem o feedback visual e mouse) fizeram uso da mesa
digitalizadora com feedback visual, a cintiq 12wx, realizando as mesmas tarefas
propostas anteriormente, a fim de estabelecer uma comparação entre todos os
dispositivos (mesa digitalizadora com superfície opaca, mesa com o monitor
integrado e o mouse). Seus resultados foram comparados aos traçados da caneta
porosa que, por sua vez, foi utilizada em um teste analógico com as mesmas linhas
do digital.
A maioria dos usuários não havia utilizado o dispositivo cintiq anteriormente,
por isso antes de traçar as tarefas, puderam experimentá-lo apenas para conhecer o
dispositivo. No entanto, não foi necessário o treinamento prévio, porque a mesa com
o monitor integrado possui o mesmo manejo da stylus, que também é utilizada no
modelo opaco. A duração média para a realização de todos os testes por cada
usuário foi de dois minutos e cinquenta e quatro segundos (2min e 54s). Esses
valores de tempo maiores no uso da mesa com o feedback visual em relação à
mesa sem o feedback indicam que, pela coordenação da visão, os usuários
tentaram obter mais precisão para os resultados.
Tabela 2 – Tempo dos testes para cada usuário e equipamento em segundos.
Usuários
Dispositivos 1 2 3 4 5 6 7
Mouse 35s 40s 32s 63s 55s 54s 40s
Mesa digitalizadora sem feedback visual
31s 32s 26s 53s 34s 47s 44s
mesa digitalizadora com feedback visual 38s 47s 21s 83s 25s 33s 49s
Uso da Caneta 40s 25s 38s 69s 41s 30s 94s
Mouse + mesa sem feedback + com feedback visual 144s 144s 117s 268s 155s 164s 227s
Fonte: Autoria própria (2013).
Percebe-se, assim, que a visão é extremamente importante para executar os
movimentos de comando. Portanto, a dificuldade no uso do mouse e da mesa
digitalizadora sem o monitor integrado está exatamente no comando ocular em
direcionar a ação para planos distintos, não possibilitando aos olhos orientar os
movimentos das mãos com eficiência (Figura 17), diferentemente de como acontece
70
no desenho analógico ou com o uso de mesas digitalizadoras com feedback visual,
em que o olhar fica voltado para mão que desenha e, embaixo das mãos, surgem os
traçados.
Figura 17 – Posturas visuais adotadas durante o uso das mesas digitalizadoras e mouse.
Fonte: Autoria própria (2013).
A mesa digitalizadora com feedback visual (cintiq) apresenta mais conforto e
facilidade para a execução dos traçados, mas é um instrumento de difícil manejo,
devido a pouca aderência e suavidade, que requer atenção e experiência para que
não aconteça a perda de controle. Ela possui uma sensação de textura, aderência e
rigidez diferente, inclusive sua ponta, com menor dureza, apresentou resultados
adversos aos esperados pelos usuários, pois, apesar de a superfície do monitor
integrado ser feito de vidro, a stylus não parecia tão escorregadia sobre ele e
mantinha-se um controle. Nesse caso, o controle que não foi perdido pela pouca
aderência da superfície deve-se à coordenação visual, que consegue fazer os
ajustes necessários na mão para garantir a precisão do traçado.
Além disso, os usuários sentiram a ausência do comando shift do teclado ao
utilizar todos os dispositivos. Esse comando facilita os traçados nas linhas retas e
angulosas. Desse modo, a mesa com monitor integrado, como já foi visto, tem maior
sensibilidade, o que pode resultar em erros ao realizar esses tipos de traçados. Ela
71
também oferece menor aderência que a mesa digitalizadora comum e menor atrito,
o que dificulta o traçado de linhas retas sem o auxílio do shift. O controle da cintiq é
melhor que os demais, mesmo que possua uma tela lisa, de vidro, devido à ação
coordenada entre olhos e mãos, que não existe nos demais dispositivos testados.
Quadro 14 – Comparação visual entre linhas do mouse, da mesa digitalizadora sem monitor integrado e da mesa com monitor integrado.
Mouse Mesa digitalizadora sem monitor
integrado Mesa digitalizadora com monitor
integrado
Fonte: Autoria própria (2013).
4.3.3 Traçados realizados com a caneta porosa e comparação com dispositivos
Girar (rotacionar) e inclinar o papel são dificuldades enfrentadas pelos
usuários dos dispositivos. Na utilização da caneta porosa sobre o papel, por várias
vezes, o suporte (papel) sofreu diversas inclinações e rotações, sendo empurrado
para cima ou para baixo, de um lado para outro, por vários dos usuários. Nesse
caso, apenas dois usuários não movimentaram o papel de nenhuma forma,
mantendo uma mesma postura para mão e braço.
Na utilização da mesa com monitor integrado, a maioria dos usuários optou
pela inclinação do papel (área de trabalho) virtualmente (rotação virtual através da
tecla de atalho “R”) para execução do teste, apenas um (1) usuário não o rotacionou,
mas movimentou a área de trabalho virtualmente do canto direito para o esquerdo,
posicionando de forma que, para ele, ficaria melhor de traçar puxando as linhas para
o sentido da esquerda para direita. Somente um dos usuários moveu o dispositivo
sobre a mesa, inclinando-o fisicamente, e não optou pelo virtual como os demais.
72
Figura 18 – Usuário inclinando dispositivo e usuário que afastou o papel virtual para o lado esquerdo, quando utilizavam a cintiq.
Fonte: Autoria própria (2013).
Quanto ao posicionamento das mãos, todos os dispositivos causam
desconforto devido à impossibilidade de descansar a mão, confortavelmente, sobre
alguma estrutura para apoio, exceto no teste com o marcador sobre o papel, em que
os usuários, diferentemente do que acontece com os dispositivos, possam
posicionar a mão sobre o suporte (papel) sem prejudicar o traçado do desenho.
Na visualização de todos os resultados juntos (Figura 19), em linhas
sobrepostas de mouse, mesa com superfície opaca, mesa gráfica com monitor
integrado e marcador, em cores distintas, torna-se possível perceber a diferença
existente entre elas, observando-se a precisão do mouse, sobrepondo-se em cima
dos traçados; a suavização das linhas da mesa sem monitor, com seus movimentos
curvos; e os resultados precisos da mesa digitalizadora com feedback visual,
compatíveis com as da caneta porosa para desenhos.
73
Figura 19 – Comparação visual entre os traçados resultantes do teste de usabilidade com o mouse, mesas digitalizadoras e a caneta porosa.
Fonte: Autoria própria (2013).
4.3.4 Considerações acerca dos testes de usabilidade
O mouse é um equipamento que sem o shift atende a necessidade de fazer
retas e linhas angulosas mais facilmente, devido a sua baixa precisão. Por isso, ele
ainda é utilizado em desenho de formas geométricas e, inclusive, os usuários
acreditam que ele seja bom para essa função. Porém, esses mesmos usuários
74
apresentam dificuldades físicas para a realização do traçado, provocando esforços
nos braços e na mão, enquanto que o uso da mesa gráfica sem o monitor, com o
manejo da stylus, é ideal para formas orgânicas e para a liberdade dos movimentos
dos braços, favorecendo a criatividade e as ações dos membros superiores.
Quanto à tecla shift do teclado, auxilia traçados para que fiquem mais retos
sobre linhas, tanto nas duas mesas gráficas quanto no mouse. Por isso, a
dificuldade de traçar linha retas e angulosas encontradas em todos eles pode ser
superada em seus trabalhos com o auxílio do teclado, ou com os atalhos do suporte
da mesa digitalizadora, entretanto, o mouse não possui nenhum recurso para que
melhore a experiência com as formas orgânicas, e não há atalhos para isso.
Já as mesas gráficas (modelo sem e com o monitor integrado) apresentam
um desempenho melhor e possuem mais desprendimento das formas premoldadas
dos softwares, tornando os trabalhos mais originais. Além disso, ambas apresentam
mais opções que o mouse porque adotam a postura neutra; possuem um manejo
familiar, com aprendizado intuitivo; e são dispositivos mais ergonômicos, sendo a
mesa gráfica com monitor o dispositivo que apresentou o melhor desempenho entre
os usuários desse grupo.
4.3.5 Análise dos resultados e questionário da tarefa
4.3.5.1 Resultados das posturas manuais
As posturas manuais foram utilizadas como moldes para que os usuários
pudessem mostrar quais pegadas adotavam com o manejo do lápis e da stylus.
Assim, olhando as ilustrações, eles responderam quais posturas manuais eles mais
adotavam durante o uso.
Nessa perspectiva, as posturas mais empregadas para o desenho analógico
são, de acordo com a Figura 20, as de número 1(NI) e 3 (NI com inclinação de
papel). Apenas um usuário adota a postura 2 (INV) e 3 (NI com inclinação de papel)
comumente em seus desenhos, não utilizando a de número 1(NI). Enquanto
respondiam, os usuários argumentavam que a postura 2 (INV) seria algo como fazer
75
o traçado por cima da ilustração e que algumas vezes poderiam utilizá-la ao se
desenhar. Um (1) dos usuários disse adotá-la e que ela ficava mais evidente quando
realizava traçados retos na horizontal. A seguir, a Figura 20 apresenta as posturas e
a quantidade de usuários que as utilizam durante o desenho com o lápis sobre
papel:
Figura 20 – Posturas manuais mais utilizadas durante o desenho com o lápis sobre papel.
Fonte: Autoria própria (2014).
A pegada do lápis é a mesma que a da stylus, no entanto, trabalhar com a
stylus não proporciona a mesma experiência de uso que o lápis, pois, seja qual for a
mesa digitalizadora utilizada, ambas possuem um suporte (equipamento físico) de
difícil rotação, principalmente o modelo cintiq, que é muito pesado, impossibilitando
executar movimentos em muitas posturas para as mãos.
Nos testes, tanto com a caneta do tipo marcador (Figura 21) como com a
mesa gráfica com feedback visual tornou-se bem evidente, durante o seu uso, a
necessidade da inclinação do papel. No uso da mesa digitalizadora sem feedback
visual, utiliza-se mais a postura 1 (NI), porque sua estrutura não possibilita grandes
movimentações do suporte, no caso do lápis é mais fácil para girar o papel e utilizar
posturas diversas.
Figura 21 – Posturas manuais mais utilizadas durante o desenho na mesa sem monitor.
Fonte: Autoria própria (2014).
76
4.3.5.2 Considerações importantes entre o teste de usabilidade e o questionário da
tarefa
A maioria dos sujeitos que adota a postura invertida é canhota. Nos testes,
nenhum designer era canhoto, porém, a postura invertida foi observada em um (1)
deles. O usuário de pegada invertida, da mesma forma que manuseou o marcador
no teste analógico segurou também a stylus, utilizando todos os dedos voltados para
palma, com a caneta por cima do indicador que estava sobreposto pelo polegar.
Pelo fato de o usuário alternar entre as posturas invertidas e não invertidas,
observou-se com atenção seus resultados.
Figura 22 – Mão do usuário utilizando na sequência: mesa digitalizadora sem feedback visual, a caneta e a mesa digitalizadora com feedback visual (cintiq).
Fonte: Autoria própria (2013).
Percebeu-se, então, que ele foi o único que moveu o suporte da mesa
digitalizadora sem monitor integrado, no momento em que terminava o primeiro
traçado e começaria a traçar o segundo. Quando perguntado, em outra ocasião,
sobre a movimentação da mesa digitalizadora, esse usuário havia argumentado que
não girava a mesa digitalizada em nenhuma hipótese, percebendo-se, assim, que
ele acredita não mover a mesa digitalizadora enquanto desenha. Inclinar o suporte,
por sua vez, é uma forma de ajuste que acontece de forma imperceptível e intuitiva,
e o movimento do dispositivo é direcionado para onde fica mais fácil de traçar, assim
como se inclina o papel.
O mesmo usuário, nos resultados visuais, utilizando os dois tipos de mesa
digitalizadora (a sem monitor e a com o monitor integrado), cometeu deslizes na
utilização do dispositivo (Figura 23), que foram facilmente perceptíveis, em ambos,
77
Inclusive a stylus escorregou de suas mãos, provocando riscos acidentais e cliques
no menu durante o uso da cintiq.
Figura 23 – Usuário selecionando menu do Photoshop acidentalmente; riscos acidentais circulados em vermelho com a mesa sem monitor (resultados em vermelho escuro) e na mesa com o monitor
integrado (com resultados em azul).
Fonte: Autoria própria (2013)
4.3.5.3 Posição do usuário em relação à mesa digitalizadora
Os usuários apontaram, após os testes, as posturas utilizadas mais
comumente em suas tarefas de desenho “à mão livre” e de desenho digital quando
utilizavam as mesas digitalizadoras. Os resultados indicaram que as posturas no
desenho analógico apresentam algumas vantagens.
Quadro 15 – Características da postura no desenho analógico
As posturas no desenho analógico propiciam:
uma maior gama de posições para os braços;
mais posicionamentos para as mãos;
espaços para a rotação de papel;
facilidade e agilidade para inclinar ou girar o papel.
O desenho analógico é feito, mais comumente, na posição sentada de
número 2, por seis (6) usuários. Todavia, de todas as posturas observadas, essa é a
que mais pode prejudicar a coluna, pois o usuário curva a coluna, inclinando-se
sobre o papel. Figura 24, a seguir, mostra as posturas observadas quando os
usuários utilizam o lápis sobre o papel.
78
Figura 24 – Posturas sentadas do usuário usando o lápis sobre o papel para desenhar.
Fonte: Autoria própria (2013).
No desenho digital, enquanto se utiliza a mesa digitalizadora sem o feedback
visual, o foco da visão concentra-se apenas no monitor, dificultando, por um lado, a
coordenação de movimentos pelo olhar; por outro, podendo auxiliar a coluna para
uma postura mais reta, a fim de não haver a inclinação dos ombros e cabeça para
frente. Observando o posto de trabalho em momentos distintos, os usuários
mudavam sutilmente de postura, inclinando-se para trás e em direção ao encosto da
cadeira, e não para frente, como no caso do resultado anterior (Figura 24).
Nos resultados da mesa gráfica sem o monitor também se colocou entre as
opções a posição do dispositivo sobre a mesa com a visão de cima, para se
observar a distância dele com relação ao corpo do usuário. Nesse caso, quatro (4)
dos usuários adotaram duas posturas adequadas na utilização (postura 1 e postura
2) e três usuários posicionaram a mesa digitalizadora muito distante do corpo, na
postura 4, forçando o movimento do braço para frente, conforme mostrado na Figura
25, logo a seguir:
Figura 25 – Postura sentada do usuário com a mesa gráfica sem o monitor integrado.
Fonte: Autoria própria (2013).
No teste de usabilidade, realizado com a cintiq, os usuários usufruíram
livremente da escolha de uma posição confortável, ficaram livres para indicar a
angulação ou a disposição em que melhor se identificavam para realizar as tarefas.
79
A posição (postura 1) utilizada por todos os sete (7) usuários do teste foi com uma
leve inclinação virtual da tela. Nos desenhos analógicos, em uma mesa ou
prancheta, o uso da inclinação é a segunda opção, usada por quatro (4) ilustradores,
como mostrado na comparação apresentada na Figura 26, a seguir.
Figura 26 – Comparação posição com inclinação para desenho analógico e na mesa digitalizadora com feedback visual.
Fonte: Autoria própria (2013).
4.3.5.4 Considerações sobre as posições nas mesas digitalizadoras
Mesmo considerando ser o primeiro contato da maioria dos usuários com a
mesa digitalizadora com monitor integrado, percebeu-se que houve facilidade nas
tarefas devido a maior associação da mesa com monitor integrado com a mesa de
superfície opaca e com o formato analógico. Se comparado ao desenho analógico, a
postura é similar, tanto a manual quanto a visual. Já em relação à mesa
digitalizadora sem o feedback visual tem o mesmo manejo do desenho analógico,
porém, distancia-se pelas demais posturas adotadas.
80
A cintiq, por causa das posturas, apresentou resultados que evidenciam
totalmente que a mesa digitalizadora utilizando a stylus melhora o desempenho do
usuário. Por meio dela, pode-se adotar a mesma postura visual do desenhar à mão,
sendo as únicas dificuldades encontradas na utilização da cintiq a ausência de uma
posição confortável para a outra mão, a que não segurava o dispositivo.
Como todos eram destros e seguravam a stylus com a mão direita, a mão
esquerda parecia sempre procurar por um apoio, resultando em uma tentativa de
empregar a mesma experiência de desenhar utilizando uma mão com a outra se
sobrepondo por cima do papel. Esse apoio da outra mão serviria para segurar ou
inclinar o papel no suporte analógico, assim, da mesma forma que se faz
analogicamente, os usuários buscavam intuitivamente o posicionamento no meio
digital, apoiando essa outra mão sobre a tela, mas que parecia não se encaixar, por
não provocar a mesma experiência.
4.3.5.5 Quadro com posturas
A observação das posturas adotadas resultantes da avaliação pelos
usuários possibilitou a construção de um quadro acerca delas, mostrando a
adequação de cada um dos modelos para as situações em que utilizam as mesas
digitalizadoras com feedback visual e sem feedback visual, como pode ser
observado no Quadro 6, a seguir.
81
Quadro 16 – Posturas adotadas durante os testes.
Fonte: Autoria Própria (2013)
82
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O mouse evoluiu desde a sua criação, modificando-se, cada vez mais, com
novos modelos que forçam menos os pulsos e com formatos abrangentes para cada
situação. A transição do lápis para o computador começou com o mouse, porém, ele
nem sempre esteve preparado para atender a todas as demandas que o design de
ilustrações necessitava.
Tanto no manejo quanto no seu formato, o mouse é um dispositivo
apontador, um periférico de baixa sensibilidade, consistindo em um deslocamento
que exige mais tempo para percorrer uma distância. Esse difícil deslocamento incide
em um amplo controle da ação das mãos, em contrapartida, o seu peso e o excesso
de movimento para deslocá-lo podem ser prejudiciais para os usuários, pois os
movimentos de controle, necessariamente, precisam estar de acordo com os
movimentos naturais humanos, que devem ter fácil efetivação. Nessa perspectiva,
os movimentos do corpo humano transmitem energia ao dispositivo (mouse ou
stylus) que são executados pelas atuações de forças sobre músculos e ossos e,
quando o dispositivo é de difícil manuseio, aumentam as tensões sobre os
músculos.
A presente pesquisa, nos questionários presenciais, apontou que os
usuários, ao desenharem, apresentam dores com mais intensidade na seguinte
sequência de dispositivos: primeiro, com o uso do mouse; em seguida, com o lápis
sobre papel; e, por fim, com o uso de mesa digitalizadora, indicando que o uso da
stylus é ideal por produzir menos esforços sobre os membros superiores que o
mouse e, inclusive, menos que o lápis sobre papel.
Por essas razões, a substituição do mouse pela stylus, ou a alternância dos
dispositivos pode ser ideal para pessoas que tenham problemas com algum tipo de
síndrome. Nesse sentido, a alta sensibilidade, a familiaridade (com a escrita e o
desenho analógico) e a aproximação da postura relaxada são vantagens da mesa
digitalizadora em provocar menos problemas e dores no contexto de uso, são
características mais ergonômicas em comparação com o mouse.
Além disso, o aprendizado e os movimentos de controle da mesa
digitalizadora são compatíveis com os movimentos utilizados antes do advento do
computador para o desenho digital, trazendo consigo um modo de pensar com
83
similaridade quanto ao uso dos antigos objetos para desenho (lápis, caneta técnica,
sangria...). Sustentando o conceito de que os artefatos tecnológicos devem
completar os movimentos humanos e não agir contra eles, a mesa digitalizadora
amplia os movimentos humanos na realização dos desenhos digitais no espaço
virtual de forma análoga ao espaço real.
Ademais, por possibilitar movimentos livres e naturais, a mesa digitalizadora
proporciona mais liberdade artística, principalmente para as pinturas digitais. Por um
lado, os movimentos dos traços são mais amplos e soltos, distribuindo melhor a
força aplicada; por outro, tendem a ter menos controle, “[...] de maneira geral,
podemos dizer que a precisão vai diminuindo quando se passa do movimento do
dedo para as mãos, daí para os braços, ombros e o corpo; mas a força desses
movimentos aumenta na mesma sequência” (IIDA, 2005, p. 332).
As únicas desvantagens da grande sensibilidade e do deslocamento rápido
é a dificuldade para o ajuste fino do dispositivo às mãos, o que requer bastante
experiência dos usuários com o uso da mesa com superfície opaca para um maior
controle do dispositivo. Por isso, a fluidez do traçado que a mesa digitalizadora
proporciona não é adequada para tarefas em programas do design gráfico que
exijam precisão, como é o caso dos programas em 3D.
Em relação ao ajuste fino da mesa digitalizadora, só melhora com a
utilização do modelo cintiq, por causa da postura visual adotada, que ajuda a
coordenar os movimentos das mãos, proporcionando mais fidelidade para os
traçados. A mesa digitalizadora com feedback visual (cintiq), possui mais precisão e,
nesse aspecto, é superior a do mouse e a da mesa sem o feedback visual.
A análise dos resultados obtidos apontaram como sendo verdadeira a
afirmação formulada como hipótese (H1): O uso de mesas digitalizadoras melhora o
desempenho do usuário nos desenhos digitais, quando comparado ao uso do mouse
para a mesma função. De acordo com as variáveis:
Variável 1 (V1): o desempenho do usuário no desenho em computador.
a. Acerca do desempenho, os profissionais atuantes na área de design
gráfico e digital, da SEDIS da UFRN, que utilizam mesas digitalizadoras e o mouse,
apresentaram melhores resultados nos traçados livres (liberdade artística) com as
mesas digitalizadoras. Elas proporcionaram mais movimentações para as mãos,
além do aparente conforto em seu uso, apresentando-se muito compatível com as
tarefas. Observou-se que os menores esforços provocados pelo uso dela
84
produziram melhor desempenho e satisfação aos usuários quando realizaram as
tarefas. Os dois modelos de mesas digitalizadoras ofereceram melhores respostas
do que o mouse nas movimentações, na facilidade de uso, na agilidade de traçados
e no conforto nas linhas orgânicas, enquanto que a cintiq (mesa digitalizadora com o
monitor integrado) destacou-se com resultados tão bons quanto os do uso da caneta
do tipo marcador nos resultados visuais, com linhas precisas, consistentes e melhor
desempenho e precisão.
b. Apesar de o resultado das linhas angulosas e retas ser mais preciso
com o uso do mouse do que com a mesa digitalizadora sem o feedback visual, o
teclado pode auxiliar em deixá-las perfeitas com a utilização do shift, enquanto que o
mouse não possui nenhuma opção para melhorar os resultados com as linhas
orgânicas. Além disso, o peso do mouse e as posturas manuais prejudicam o
desempenho do usuário.
Variável 2 (V2): a usabilidade da mesa digitalizadora ou do mouse no
desenho digital.
a. Com base nas entrevistas, aferiu-se que utilizar mesas digitalizadoras
significa um menor índice de dores no contexto de uso. Observou-se, mediante os
testes de usabilidade, que a economia dos movimentos do braço, distribuindo o
esforço das pontas dos dedos até o cotovelo, contribui para a saúde do braço dos
usuários, que se apresentaram animados e satisfeitos traçando com stylus e, em
especial, com o modelo cintiq. Durante os testes de usabilidade, percebeu-se a
proximidade da stylus com o lápis comum e a facilidade intuitiva com que a tarefa foi
realizada no computador, visto que o manuseio e a pegada da stylus proporcionam
uma satisfação similar à de desenhar com o lápis sobre papel.
b. O mouse facilitou os traçados de linhas retas e ângulos por causa da
sua alta resistência sobre a mesa (maior área de contato) e baixa resolução.
Todavia, os usuários concebiam um grande esforço, precisando de mais
concentração para deslocá-lo sobre a mesa. Já a mesa digitalizadora sem o
feedback visual necessitou de mais concentração para linhas retas e angulosas pela
falta de coordenação visual, entretanto, apresentou-se como um dispositivo leve e
menos prejudicial para as mãos que o mouse. Por sua vez, o modelo cintiq possui
melhor usabilidade, familiaridade, facilidade de uso, precisão e melhores resultados
em geral.
85
Esta pesquisa de usabilidade e seus resultados sobre os dispositivos mouse
e mesas digitalizadoras é substancial para responder as dúvidas a respeito do uso
dos equipamentos para o desenho digital. Nessa perspectiva, advertimos que eles
podem ser causadores de doenças que atingem ossos, músculos e tendões,
acarretando inflamações e dores nos membros superiores, compreendendo regiões
que podem ser afetadas como: os dedos, as mãos e até a área do pescoço.
Além disso, alertamos aos usuários que o mouse é o mais nocivo à saúde
quando comparado à mesa digitalizadora, tanto para o desenho no computador
quanto para outras atividades em que ele seja utilizado frequentemente. O mouse
convencional precisa, inclusive, de atenção para os excessos que prejudicam
principalmente membros superiores por suas repetições. Quanto aos grupos de
usuários que possuem a incidência ou a predisposição a problemas relacionados
com movimentos repetitivos, devem ter mais cautela em seu uso, ou mesmo devem
evitá-lo.
Já as mesas digitalizadoras apresentaram-se como as melhores formas para
a prática do desenho digital e podem ser usadas sem grandes esforços, tanto para
desenhos orgânicos quanto para geométricos, além de minimizar ou evitar o
aparecimentos das síndromes do movimento repetitivo.
5.1 ESTUDOS FUTUROS
Muitos dos usuários já utilizam a mesa gráfica apenas como dispositivo
apontador, o que possibilitaria observações no emprego dela em funções adversas
às do desenho digital. Desse modo, torna-se possível analisar resultados para
tarefas distintas do dia a dia do designer, que não estejam voltadas para o desenho.
Há, também, a possibilidade de estudos com sujeitos não usuários das mesas
digitalizadoras, que podem ser feitos por meio da elaboração de pesquisas voltadas
para a adaptação e o aprendizado deles, verificando, por exemplo, se aprenderiam
mais facimente a desenhar utilizando a mesa digitalizadora ou o lápis.
Um melhor detalhamento das posturas manuais, observadas no desenho em
computador, tem relevância para os usuários e pode representar as dificuldades que
o profissional possui em utilizar os dispositivos e em aplicar as posturas invertidas e
86
semi-invertidas, e de que forma essas dificuldades influenciariam na área do design,
na adaptação e na criatividade do usuário.
Esta pesquisa permitiu o entendimento das posições e posturas, bem como
do funcionamento do corpo, atrelado ao uso dos dispositivos e mobiliários no design
gráfico, o que possibilita uma base para a construção de novas propostas de
melhoria, apresentando parâmetros da ergonomia necessários para a utilização
correta dos periféricos apontadores. Com base nos resultados, observou-se a
necessidade de melhorias nas mesas digitalizadoras com superfície opaca como
proposta para uma melhor rotação e precisão do equipamento para uso de
softwares 3D, como também mouses mais ergonômicos que não se desviem da
postura neutra, adequados para o desenho digital e ao design.
Nesse sentido, softwares mais adaptados para o uso da stylus poderiam ser
criados para que ocorressem menos erros em seu uso, principalmente para a mesa
gráfica sem o monitor integrado. Os programas seriam não apenas destinados para
desenhos mas ainda trariam opções mais intuitivas e acessíveis para o uso da
stylus, garantindo também facilidade para outras tarefas no computador, utilizando-a
como dispositivo apontador.
Ideias de produtos relacionados com a mesa digitalizadora, por fim,
poderiam acrescentar soluções de melhoria de uso e conforto, como mobiliários
inovadores para o uso desses dispositivos ou produtos auxiliares para melhorar o
desempenho na utilização, como, por exemplo, um teclado que se adapte e se
acomode em conjunto com os dispositivos. Há a importância da criação de objetos
que, quando usados junto aos dispositivos, possibilitem o alívio de dores, pensados
de acordo com os preceitos da ergonomia.
5.2 PROPOSTAS DE MELHORIAS
5.2.1 Movimentação do papel na mesa digitalizadora sem o monitor integrado
Existem recursos visuais que atualmente propõem a experiência do giro do
papel no ambiente virtual. Os entrevistados participantes do grupo desta pesquisa,
87
em sua maioria, citaram apenas o recurso de rotação do Photoshop, que é acionado
pela letra “R” do teclado. Entretanto, o mercado já possui softwares aplicados às
mesas digitalizadoras de superfície opaca que simulam o movimento virtual do
papel, que é uma das maneiras utilizadas por um dos entrevistados.
Nas entrevistas, os usuários explicaram e mostraram que esse software
ainda não se apresenta de forma adequada para o uso da stylus, porque ainda não
consiste em uma experiência tão boa e eficaz, longe, ainda, da experiência do papel.
Observa-se que, nesse campo da movimentação do papel virtual, há uma
necessidade de melhorias, principalmente para pessoas que adquiriram o hábito de
diversas posturas manuais, diferentemente das convencionais, como a invertida e a
semi-invertida.
Como proposta de melhoria para as empresas de mesas sem monitor
integrado, o suporte do dispositivo poderia ser mais maleável de modo a quebrar o
engessamento que, durante muito tempo, foi tendência dos processos tecnológicos.
Atualmente, está ocorrendo uma busca por movimentos mais naturais e
experiências mais próximas do que acontece no real, adaptando-as ao meio virtual.
Isso é o que vem sendo demonstrado pelas empresas de videogame, que já
investem em sensores de movimento, propondo a liberdade do usuário e condições
mais saudáveis de uso.
Como solução para as empresas de mesas gráficas, os softwares já
existentes poderiam ser melhorados contribuindo com respostas mais rápidas e
reais, não deixando a área de trabalho tão lenta, também, à movimentação do papel.
E isso não precisa ser necessariamente por meio do toque, como foram adotados
em alguns softwares já existentes, como no caso da mesa digitalizadora sem o
feedback visual, seria mais interessante pelo movimento do suporte, que é bem leve,
se comparado com o da mesa com monitor integrado, ou seja, seriam retirados os
fios e botões do suporte e o movimento da mesa gráfica funcionaria como um
espelho na área de trabalho, simulando um papel virtual (ver sugestão na Figura 27).
88
Figura 27 – Ilustração representando mesa digitalizadora sem fios e botões com opções de giros
analógicos espelhados na área de trabalho37
.
Fonte: Autoria própria (2014)
5.2.2 Mesas digitalizadoras nos postos de trabalho da UFRN
A SEDIS serviu como base de estudo de uma proposta geral voltada para os
demais setores vinculados à UFRN, principalmente os setores que abrigam
profissionais da área do design e trabalham com a ilustração.
A experiência do manuseio da cintiq, vivida pelos usuários no teste de
usabilidade, motivou, inclusive, a solicitação, junto à secretaria, de dois modelos de
mesa digitalizadora com feedback visual (Wacom cintiq 22HD) devido às
propriedades ergonômicas e à experiência de uso.
Como melhorias, sugere-se a aderência por parte dos setores que trabalham
com criação e edição de imagens às mesas digitalizadoras, por ser um equipamento
mais ergonômico que causará menos problemas aos servidores ou empregados
públicos, auxiliando na preservação da saúde dos profissionais, melhorando suas
aptidões e até ajudando na prevenção de síndromes, como L.E.R. ou D.O.R.T.,
37 Legenda da figura: 1. Se desenhar com a mão direita, a esquerda pode mover o suporte, que precisa ser um
pouco mais leve e ter a textura de papel para deslizar o mais próximo possível de como seria no desenho analógico sobre a mesa. 2. Não há necessidade de captar os movimentos laterais porque na própria mesa gráfica já existem as marcações da área.
89
devido ao melhor desempenho do dispositivo, como foi evidenciado nesta pesquisa.
Nesse sentido, cartilhas explicativas foram elaboradas ao final da pesquisa para
melhor divulgar na UFRN as informações acerca dos dispositivos.
5.2.3 Acerca desta pesquisa
Realizar esta pesquisa na área do design é algo engrandecedor, tanto para
uma concretização pessoal quanto para a profissional. Estudar as ilustrações dos
colegas de profissão ajudou a entender, de outra perspectiva, a forma com que se
trabalha utilizando os dispositivos, suas razões e escolhas, mesmo para aqueles que
já faziam uso das ferramentas aqui mostradas.
A realização desta pesquisa, com base na usabilidade dos periféricos
apontadores no desenho digital, representa apenas a ponta do iceberg de uma
imensidão de assuntos que dizem respeito ao uso dos dispositivos, que pode ainda
se relacionar com inúmeros contextos em que usuários podem se inserir ao utilizar
equipamentos desta natureza na área do design.
Por fim, esperamos que as considerações e os indícios apontados nesta
pesquisa ajudem a sugerir caminhos para servidores e empregados da UFRN, além
servir de referencial teórico inicial para quem já trabalha ou pesquisa na área do
design gráfico.
90
6 REFERÊNCIAS
ABRAHÃO, Júlia et al. Introdução à Ergonomia: da prática à teoria. São Paulo: Edgard Blücher, 2009.
ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepção visual: uma psicologia da visão criadora. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 1998. ARRUDA, Felipe. A história da interface gráfica. Portal Tecmundo. Publicado em 08 de abr. de 2011a. Disponível em:< http://www.tecmundo.com.br/historia/9528-a-historia-da-interface grafica.htm> Acesso em: 21 jan. 2014.
ARRUDA, Felipe. Como inventaram o mouse. Portal Tecmundo. Publicado em 26 de jun. de 2011b. Disponível em:<http://www.tecmundo.com.br/historia/10976-como-inventaram-o-mouse.htm> Acesso em: 23 jan. 2014.
BARNES, Ralph Mosser. Estudo de movimentos e de tempos: projeto e medida do trabalho. 6. ed. São Paulo: Edgard Blucher, 1977.
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94
WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins fontes, 1998.
95
ANEXOS
A Carta Convite para Grupo de foco seguida de espaço para autorização dos
usuários.
B Carta convite com esclarecimento sobre perguntas e testes seguidas de espaço
para autorização dos usuários.
C Perguntas elaboradas para o grupo de foco
D Teste de usabilidade
E Questionário do sujeito
F Questionário do sujeito – posturas
G Observação de tarefas executadas (Primeiro teste de usabilidade)
H Observação de tarefas executadas (Após o segundo teste de usabilidade)
I Folder
J Carta da Secretaria de Educação a Distância
96
ANEXO A – CARTA CONVITE PARA GRUPO DE FOCO
Grupo de foco
Prezado (a),
Gostaria de contar com sua contribuição em uma pesquisa de pós-
graduação desenvolvida no mestrado de Design, da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte (UFRN), sobre a usabilidade dos dispositivos: mesa digitalizadora e
mouse para execução relacionada ao design gráfico.
Será realizado um grupo de foco, no qual serão discutidos assuntos
relacionados com o tema. Para isso, queremos saber como você interage com os
dispositivos: mouse ou mesa digitalizadora. Vamos pedir que preencha um
questionário, responda a algumas perguntas em entrevista e dê sua opinião sobre a
realização de tarefas com esses dois dispositivos. Essas atividades serão todas
realizadas na SEDIS – Secretaria de Educação a Distância, na UFRN A partir
das 15h, no dia 11/04/2013, quinta-feira.
Vale salientar que o avaliado não será você, mas, sim, seu dispositivo de
trabalho. Então, sinta-se à vontade para falar sobre qualquer questão que envolva
esses dispositivos no seu dia a dia. As atividades do grupo de foco serão registradas
em vídeo e em relatórios. As informações serão utilizadas exclusivamente na
presente pesquisa e seu nome não será divulgado.
Se houver dúvidas ou alguma outra necessidade, entre em contato comigo
pelo telefone 9627-3411, ou pelo e-mail [email protected].
Agradecemos desde já sua participação
______________________________________
Michele de Oliveira Mourão Holanda
Mestranda em Design
_ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _
Eu _________________________________________autorizo a realização
e participação no grupo de foco para fins acadêmicos, como também o registro do
grupo.
Natal, ___/____ de 2013
97
ANEXO B – CARTA CONVITE PARA O TESTE DE USABILIDADE
Teste de usabilidade
Prezado (a),
Gostaria de contar com sua contribuição em uma pesquisa de pós-
graduação desenvolvida no mestrado de Design, da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte (UFRN), sobre a usabilidade dos dispositivos: mesa digitalizadora e
mouse para execução de relacionadas ao design gráfico.
A avaliação será feita por meio de teste de usabilidade. Para isso, queremos
observar como você interage com os dispositivos: mouse ou mesa digitalizadora.
Vamos pedir que preencha um questionário, responda a algumas perguntas em
entrevista e realize três pequenas tarefas aproveitando uma dessas duas
ferramentas. Essas atividades serão todas realizadas na SEDIS – Secretaria de
Educação a Distância, na UFRN. A partir das 17h, no dia 13/05/2013, segunda-
feira.
Vale salientar que o avaliado não será você, mas, sim, seu dispositivo de
trabalho. Então, sinta-se à vontade para concluir o teste como se fosse uma tarefa
normal do seu dia a dia. Suas atividades serão registradas em vídeo e em relatórios.
As informações serão utilizadas exclusivamente na presente pesquisa e seu nome
não será divulgado.
Esta é uma ótima oportunidade para você conhecer a técnica de avaliação
de teste de usabilidade de um produto.
Se houver dúvidas ou alguma outra necessidade, entre em contato comigo
pelo telefone 9627-3411, ou pelo e-mail [email protected].
Agradecemos desde já sua participação
__________________________________________
Michele de Oliveira Mourão Holanda
Mestranda em Design
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _
Eu _________________________________________autorizo a realização
e participação do teste de usabilidade para fins acadêmicos, como também o seu
registro.
Natal, ___/____ de 2013
98
ANEXO C – PERGUNTAS ELABORADAS PARA O GRUPO DE FOCO:
1. Há quanto tempo que começaram a desenhar?
2. Vocês acham que ficou mais fácil de produzir um desenho hoje em dia?
4. Quando vocês começaram a fazer desenhos digitais?
5. Sempre usaram mouse ou a mesa digitalizadora? Como foi?
6. Quando usam a mesa digitalizadora sentem algum desconforto, incômodo?
7. E com o mouse?
8. Na opinião de vocês, qual deles cansa mais quando se está desenhando?
9. Quando vocês preferem utilizar um ou o outro? E em que situação?
11. Gostam de usar a mesa digitalizadora para outras tarefas no computador
além da arte digital? Como, por exemplo, navegar na internet ou usar algum outro
programa, como o Word ou o Power Point?
99
ANEXO D – TESTE DE USABILIDADE
Nome:______________________________________
Tarefa 1
No Photoshop: Trace linhas contínuas por cima dos modelos
disponibilizados, utilizando cada um dos dispositivos. Tente traçar em cima da linha
e igual aos modelos abaixo:
100
Instruções:
1. Risque criando uma linha com a ferramenta lápis (pencil tool)
usando os traçados do exemplo como base (redesenhando por cima). O
traçado deve ser contínuo, sem interrupções.
Tarefa com o uso da caneta porosa.
Instruções:
1. Utilizando o lápis, risque criando uma linha redesenhando por
cima dos traçados abaixo. Cada traço deve ser contínuo, sem interrupções.
101
ANEXO E – QUESTIONÁRIO DO SUJEITO
Nome____________________________________________________
1 Reside em Natal?
a) Sim
b) Se não, em que cidade?____________________
2 Assinale com um X a área que você atua/ou tem formação:
Área Atuação
profissional
Formação
profissional
1) Artes Visuais
2) Comunicação
Jornalismo
3) Comunicação
Publicidade
4) Design
5) Outra. Qual?
Escreva por
extenso se outra
opção.
Escreva por
extenso se outra
opção.
3 Escolaridade:
a) Ensino médio c) Superior completo
b) Superior incompleto d) Pós-graduação
4 Faixa etária:
a) Entre 18 e 21 anos c) Entre 31 e 40 anos E) 60 anos ou mais
b) Entre 22 e 30 anos d) Entre 41 e 59 anos
5 Assinale com um X quais programas de edição de imagens e vetorização
que utiliza ou já utilizou? E com que frequência?
102
Área Photoshop Illustrator/
Coreldrawn Indesign
Utilizo
Outro.Qual?
1. nunca usei
2. uso às
vezes
3. uso
4. uso
bastante
Escreva o outro programa acima, na linha de uso.
6 Precisa desenhar no papel como suporte antes de desenhar
digitalmente?
a) Sempre
b) Às vezes, depende do tipo de desenho
c) Nunca uso
7 Qual dispositivo você prefere para desenhar:
a) Mouse b) Mesa digitalizadora c) Os dois
Por quê?
__________________________________________________________________
___________________________________________________________________
8 Qual dispositivo você se sente mais confortável quando utiliza:
a) Mouse b) Mesa digitalizadora C) Os dois.
Por quê?
___________________________________________________________________
__________________________________________________________________
103
9 Quanto tempo você utiliza a mesa digitalizadora para realizar uma
atividade de desenho (traçado vetorial) em um trabalho?
1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5( ) 6( )
10 Quanto tempo você utiliza o mouse para realizar uma atividade de
desenho (traçado vetorial) em um trabalho?
1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5( ) 6( )
11 Quanto tempo você utiliza a mesa digitalizadora para fazer uma pintura
digital durante a realização de um trabalho?
1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5( ) 6( )
12 Quanto tempo você utiliza o mouse para fazer uma pintura digital
durante a realização de um trabalho?
1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5( ) 6( )
NÃO UTILIZA
NÃO UTILIZA
NÃO UTILIZA
NÃO UTILIZA
104
13 Em qual das posições você utiliza a mesa digitalizadora:
1 ( ) 2 ( ) 3 ( )
4 ( ) 5 ( ) 6 ( )
Caso utilize em outra posição, descreva:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
14 Você é:
a) Canhoto b) Destro c) Ambidestro
15 Sente dores com o uso prolongado do mouse?
a) Sempre b) Às vezes c) Nunca
16 Sente dores com o uso prolongado da mesa digitalizadora?
a) Sempre b) Às vezes c) Nunca
17 Sente dores com o uso prolongado do lápis em desenhos não digitais?
a) Sempre b) Às vezes c) Nunca
18 A forma em que você escreve ou desenha no papel é realizada do
mesmo jeito que você faz na mesa digitalizadora?
105
a) Sim b) Não
Se não, o que seria diferente:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
19 Utiliza a mesa para outras tarefas no computador, como, por exemplo,
navegar na internet?
a) Sim b) Não
20 Para as seguintes tarefas no computador, na sua experiência diária,
considerando a escala de 0 a 4, julgue o quanto os dispositivos são adequados
para cada tarefa:
1. Mesa digitalizadora, quando usada para
desenhar vetores:
Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado
( ) Nunca utilizei para essa Tarefa
2. Mesa digitalizadora, quando usada para
pintar no Photoshop:
Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado
( ) Nunca utilizei para essa Tarefa
3. Mesa digitalizadora, quando usada para editoração
eletrônica no programa indesign:
Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado
( ) Nunca utilizei para essa Tarefa
106
4. Mesa digitalizadora, quando usada para navegar
na internet:
Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado
( ) Nunca utilizei para essa Tarefa
5. Mouse, quando usado para desenhar
vetores:
Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado
( ) Nunca utilizei para essa Tarefa
6. Mouse, quando usado para pintar no
Photoshop:
Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado
( ) Nunca utilizei para essa Tarefa
7. Mouse, quando usado para editoração
eletrônica no programa indesign:
Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado
( ) Nunca utilizei para essa Tarefa
8. Mouse, quando usado para navegar na
internet:
Inadequado 0 1 2 3 4 Adequado
( ) Nunca utilizei para essa Tarefa
107
ANEXO F – QUESTIONÁRIO DO SUJEITO – POSTURAS
Nome:______________________________________
21 Escolaridade:
c) Ensino médio c) Superior completo
d) Superior incompleto d) Pós-graduação
22 Faixa etária:
c) Entre 18 e 21 anos c) Entre 31 e 40 anos E) 60 anos ou mais
d) Entre 22 e 30 anos d) Entre 41 e 59 anos
23 Você é:
b) Canhoto b) Destro c) Ambidestro
4. Já usou a tablet para desenho (mesa digitalizadora) que possui monitor?
c) Sim b) Não
5. Você sabe desenhar e/ou pintar à mão livre?
a) Sim c) Só pintar
b) Apenas desenho d) Não
Se você marcou a, b ou c:
1. Como se classificaria?
Ruim 0 1 2 3 4 ótimo
6. Você sabe desenhar e pintar no computador (arte digital)?
a) Sim c) Só pintar
b) Apenas desenho d) Não
Se você marcou a, b ou c:
2. Como se classificaria?
Ruim 0 1 2 3 4 ótimo
108
7. Você adota alguma (ou várias) das posturas manuais abaixo ao utilizar lápis
sobre o papel para desenhar?
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
8. Na Tablet para desenho (mesa digitalizadora) você utiliza alguma (ou várias)
das posturas manuais abaixo?
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
109
9. Você adota alguma (ou várias) das posturas abaixo ao utilizar lápis sobre o
papel para desenhar?
Marque um x na numeração de como você classificaria
as posturas acima?
inadequada 0 1 2 3 4 adequada
Postura
1 inadequada
0 1 2 3 4 adequada
Postura
2 inadequada
0 1 2 3 4 adequada
Postura
3 inadequada
0 1 2 3 4 adequada
Postura
4 inadequada
0 1 2 3 4 adequada
110
10. Você adota alguma (ou várias) das posturas abaixo ao utilizar a tablet
opaca para desenhar?
111
ANEXO G – OBSERVAÇÃO DE TAREFAS EXECUTADAS (PRIMEIRO TESTE DE
USABILIDADE)
Descreva suas observações citando pontos positivos e negativos. Cite também qual
foi a forma mais confortável na execução das tarefas e assinale seu grau de
dificuldade:
Linha 1 (reta) com mouse:
1. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
2. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Linha 1 (reta) com a tablet:
3. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
4. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
112
Linha 2 (irregular geométrica) com o mouse:
5. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
6. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Linha 2 (irregular geométrica) com a tablet:
7. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
8. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Linha 3 (orgânica) com o mouse:
9. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
10. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
113
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Linha 3 (orgânica) com a tablet:
11. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
12. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
114
ANEXO H – OBSERVAÇÃO DE TAREFAS EXECUTADAS (APÓS O SEGUNDO
TESTE DE USABILIDADE)
Descreva suas observações citando pontos positivos e negativos. Cite também qual
foi a forma mais confortável na execução das tarefas e assinale seu grau de
dificuldade:
Linha 1 (reta) com lápis:
13. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
14. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Linha 1 (reta) com a tablet:
15. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
16. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
115
Linha 2 (irregular geométrica) com o lápis:
17. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
18. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Linha 2 (irregular geométrica) com a tablet:
19. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
20. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Linha 3 (orgânica) com o lápis:
21. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
22. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
116
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Linha 3 (orgânica) com a tablet:
23. Como se classificaria?
difícil 0 1 2 3 4 fácil
24. Como se classificaria?
desconfortável 0 1 2 3 4 confortável
Observações:________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Qual postura você adotou durante o uso?
117
Marque um x na numeração de como você classificaria
as posturas acima para essa tablet.
inadequada 0 1 2 3 4 adequada
Postura
1 inadequada
0 1 2 3 4 adequada
Postura
2 inadequada
0 1 2 3 4 adequada
Postura
3 inadequada
0 1 2 3 4 adequada
Postura
4 inadequada
0 1 2 3 4 adequada
Fale o que achou sobre o tamanho da tablet
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
118
ANEXO I – FOLDER COM 3 DOBRAS (TAMANHO: 42 X 29,7 ABERTO/10,5 X 21
FECHADO)
Frente
119
Verso
120
ANEXO J - CARTA DA SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA