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UNIVERSIDADEFEDERALDEMINASGERAISDepartamentodeComunicaoSocial
VitriaBarrosdeOliveira
ACONSTRUOTRANSMIDITICADOUNIVERSODETHEWALKINGDEAD
BeloHorizonte2013
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VitriaBarrosdeOliveira
ACONSTRUOTRANSMIDITICADOUNIVERSODETHEWALKINGDEAD
MonografiaapresentadaaocursodeComunicaoSocialdaUniversidadeFederaldeMinasGerais,comorequisitoparcialparaaobtenodottulodebacharelemComunicaoSocial.
Orientador:Pfa.DraGeaneCarvalhoAlzamoraCoOrientadora:NataliaMouraPachecoCortez
BeloHorizonte2013
VitriaBarrosdeOliveira
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ACONSTRUOTRANSMIDITICADOUNIVERSODETHEWALKINGDEAD
MonografiaapresentadaaocursodeComunicaoSocialdaUniversidadeFederaldeMinasGerais,comorequisitoparcialparaaobtenodottulodebacharelemComunicaoSocial.
_________________________________________________ProfessoraDra.GeaneCarvalhoAlzamora(Orientadora)
_________________________________________________ProfessoraMa.NataliaMouraPachecoCortez
_________________________________________________ProfessorDr.NsioAntnioTeixeiraFerreira
_________________________________________________ProfessoraDra.JoanaZillerdeAraujoJosephson
BeloHorizonte2013
AGRADECIMENTOS
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O meu obrigada todas as pessoas que me inspiraram (E continuam a fazlo) durante minha trajetria
acadmica.
Minhame,quesempreapoiouminhaescolhaprofissionalequesempretorcepormim.
Geane,quesetornoumeumaiorexemplodentrodauniversidade,eminhainspirao.
Natlia,pelaforaepacinciaduranteaorientaodestetrabalho.
Jssica, Lucianna, Augusto e os colegas que, em um momento ou outro, me mostraram o jeito certo de
lidarcomtodaessabagagemqueestouadquirindo.
RESUMO
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O trabalho teve, como objetivo, investigar a construo transmiditica do universo de The
Walking Dead. Durante sua realizao foram observadas a srie televisiva, os quadrinhos, os
websdios, os livros e os games que compem o chamado material cannico de The Walking Dead, de
onde extraiuse os elementos considerados na anlise. Utilizouse dos conceitos de Cultura da
Convergncia(Jenkins, 2008), Cultura Participativa (Jenkins, 2008 Walsh, 2003) e Narrativas
Transmiditicas (Scolari, 2009), alm de lanar mo de uma srie de metodologias anteriormente
desenvolvidas por Bona e Souza (2013), Scolari (2009) e Gambarato (2013). Assim, criase uma
metodologia prpria de anlise, capaz de comprovar que o projeto transmdia, alm de elucidar a
articulao entre as diversas mdias que o compem, assinalando os elementos que fazem parte de sua
construo, o que a caracteriza como sendo transmiditica e configurada a partir do engajamento dos
fs.
Palavraschave: Narrativas transmiditicas, cultura participativa, cultura da convergncia, The Walking
Dead.
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ABSTRACT
This project had, as objective, investigating how was constructed of the transmedia universe in The
Walking Dead. During its realization, there were observed the tv show, comics, websodes, books and
the games that construct this called canonical material of The Walking Dead, from which there was
extracted the elements considered during the analisys. It was used the concept of Convergence Culture
(Jenkins, 2008), Participative Culture (Jenkins, 2008 Walsh 2003) and Transmedia Storytelling
(Scolari, 2009), also adopting a set of methodologies previously developed by Bona and Souza (2013),
Scolari (2009) and Gambarato (2013) , in order to create an analisys metodology capable of verify that
the project is transmedia, also elucidating the links between the many medias that compose it, making
the elements that were used to create it, what features it as being transmedia and also configured the fan
involviment.
Keywords:transmediastorytelling,participativeculture,convergenceculture,TheWalkingDead
SUMRIO
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1INTRODUO9
2NARRATIVASTRANSMIDITICASECULTURADACONVERGNCIA
CONSTRUINDOERECONSTRUINDOUNIVERSOS....12
2.1CulturadaConvergncia:NovasDemandasdeConsumo..13
2.2TransmediaStorytelling:UniversoFragmentado..17
3METODOLOGIASDEANLISEPARANARRATIVASTRANSMIDITICAS...23
3.1VerificaodePertencimentodaFranquiacomoTransmdia.24
3.2AnlisepelovisdaSemitica..28
3.3PropostadeAnlisedaNarrativacomoumTodo.32
4ACONSTRUODOUNIVERSOTRANSMDIADETHEWALKINGDEAD.39
4.1Verificao:TheWalkingDeadtransmdia?....39
4.2OMapadoUniversoTransmiditicodeTheWalkingDead....45
4.3OselementosqueconstroemTheWalkingDead...49
4.3.1.PremissaePropsito.49
4.3.2.AudinciaeMercado....50
4.3.3.PlataformasdeMdiaeGneros..53
4.3.4.Narrativa.56
4.3.5.Construodomundo..57
4.3.6.Extenses.59
4.3.7.Personagens....59
4.3.8.Estrutura....60
4.3.9.Aexperinciadousurio..62
4.3.10.Esttica......64
4.4Consideraesarespeitodaanlise.65
5CONCLUSO...67
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8
REFERNCIAS....72
ANEXOS...76
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1INTRODUO:
A presente monografia tem, como objetivo, responder seguinte pergunta: Como se d a
construo transmiditica do universo de The Walking Dead?. Para tanto, desenvolveuse uma
metodologia de anlise das narrativas transmiditicas, a partir de metodologias anteriormente
elaboradas por Bona e Souza (2013), Scolari (2009) e Gambarato (2013), baseada na experincia
narrativadafranquiaemquesto.
A construo dessa metodologia um ganho, alm representar um desafio, para o trabalho,
uma vez que se vai alm da proposta inicia,l de demonstrar como se constri o universo da srie.
Percebeuse a necessidade dessa elaborao, uma vez que no h ainda uma forma ideal de anlise
para narrativas transmiditicas. Cada narrativa pode ser composta de elementos diferentes, portanto, a
metodologia deve se adaptar a cada objeto escolhido. Deste modo, a escolha dos autores foi norteada
pela afinidade que suas prprias metodologias apresentavam, em relao abordagem do trabalho,
bem como pela possibilidade de adaptao, a fim de enquadrlos nas peculiaridades e nos elementos
quecompemTheWalkingDead.
O processo tambm envolveu uma pesquisa a fim de descobrir os materiais oficiais que
compem a franquia, dando especial ateno ao que contivesse narrativas seriam estes os episdios
da srie televisiva, os quadrinhos, os websdios, os livros e os games. Todos estes foram
experienciados em sua completude, a fim de que pudessem servir, como um todo, para a anlise
pretendida.
O primeiro captulo apresenta os conceitoschave para a anlise, em especial o de Cultura da
Convergncia (Jenkins, 2008) e Cultura Participativa (Jenkins, 2008 Walsh,2003) , dos quais parte a
idia de narrativa transmiditica, como sendo uma consequncia de ambas. Sendo Cultura da
Convergncia esse fluxo de contedos, fruto da cooperao entre os diversos mercados miditicos, e
tambm referindose ao comportamento migratrio dos consumidores, que se dispoem a navegar por
esses meios, perseguindo as formas de entretenimento que os agrade (Jenkins 2008). E, sendo a cultura
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participativa essa comunidade comprometida com interesses comuns em trabalhar, de forma unida, a
fim de reunir, organizar e at mesmo produzir novos materiais a respeito daquilo que os atrai, vemos
como a narrativa transmiditica surge como uma forma de entretenimento na era da convergncia, para
consumidoresquetenhamessetipodedemanda.
Nela, as histrias so contadas atravs de mltiplas mdias, expandindo seu universo narrativo
de forma a oferecer diversas entradas para o universo do qual a histria faz parte, no sendo somente
uma adaptao de uma mdia para a outra, mas permitindo que cada uma contribua para a construo
desse universo (Scolari, 2009). Cada um desses fragmentos possui elementos inditos e os produtores
fazem uso de diversos recursos, a fim de atrair o pblico, e utilizam o melhor que cada meio tem a
oferecer,paracontaraquelapartedahistria.
O captulo dois apresenta as metodologias dos autores Bona e Souza (2013), Scolari (2009) e
Gambarato (2013), que realizaram anlises similares pretendida, ou seja, que propuseram maneiras
de se analisar uma narrativa transmiditica. Bona e Souza apresentam uma metodologia de verificao,
que tem como objetivo confirmar se o objeto de estudo escolhido , de fato, uma narrativa
transmiditica. Para isso, propem o uso de uma tabela comparativa, tendo como objeto de anlise a
prpria srie The Walking Dead, onde se observa a interao entre as mdias e apresena de elementos
inditos em cada uma delas, o que seria uma forma de contribuio para o universo ficcional. Scolari
apresenta uma abordagem baseada na anlise semitica de cada uma das mdias, de forma a montar um
mapa do universo ficcional da srie por ele analisada, no caso, entitulada 24. Assim, ele organiza as
mdias, que antes estariam espalhadas, a fim de perceber a ordem cronolgica dos acontecimentos e
compreender melhor como se d a construo do universo ficcional da srie. Por fim, Gambarato
(2013) sugere um questionrio que tem, como objetivo, verificar os elementos que compem a
narrativatransmiditica,aprofundandoaanlisedaconstruodesseuniverso.
Com base nessas perspectivas, buscouse desenvolver uma metodolgia prpria a fim de
analisar a construo da narrativa transmiditica de The Walking Dead. Tendo por referncia o
trabalho de Bona e Souza (2013), foi verificado que, de fato, a srie pertence ao grupo de narrativas
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que se encaixam nessa categoria. A anlise proposta por Scolari (2009) permitiu a criao de dois
mapas para a srie: um que demonstra a relao de simultaneidade dos acontecimentos, permitindo que
o espectador tenha uma viso, de diversos ngulos, de um mesmo acontecimento e outro que ilustra as
relaes entre as diversas mdias que compem a srie. Por fim, atravs da aplicao do questionrio
de Gambarato (2013) a este estudo, foi possvel perceber como os produtores da srie trabalham os
elementos da narrativa, a fim de tanto articular os acontecimentos quanto de engajar o pblico,
incentivandooaconsumirmaisarespeitodasrie.
A questo das narrativas transmiditicas tem sido alvo de grande interesse, tanto no campo da
pesquisa quanto entre os prprios produtores. cada vez mais comum encontrar seriados, filmes, livros
e jogos que no se limitam apenas a sofrerem adaptaes entre si, mas sim como formas de acessar
diferentes aspectos de um universo, enriquecendoo. Sucessos de pblico como Harry Potter,
Lost, Pokmon e at mesmo a novela brasileira Cheias de Charme se expandem atravs dos
meios, tanto para conseguir atrair e diversificar o pblico, quanto para desenvolver e aprofundar a
narrativa.
Durante meu percurso acadmico, o tema atraiu minha ateno a ponto de motivar pesquisas
prprias que me permitiram chegar at The Walking Dead, que me pareceu um exemplo interessante de
construo de narrativa transmiditica. Assim, fui capaz de me aprofundar em seu universo e na forma
como foi produzido, de modo a confirmar minhas suposies a seu respeito, alm de poder apresentar
comunidade uma metodologia prpria de anlise que capaz de refletir meus interesses a respeito do
assunto.
2NARRATIVAS TRANSMIDITICAS E CULTURA DA CONVERGNCIA
CONSTRUINDOERECONSTRUINDOUNIVERSOS
Cada vez mais percebese o uso das narrativas transmiditicas, como recurso para se contar e
expandir uma narrativa. O surgimento de novas mdias, bem como seu consumo, possibilitou um
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aumento, tanto na produo de histrias que se desdobram a partir de narrativas transmiditicas,
quanto no interesse e no engajamento do pblico, que passou a consumir o contedo de suas sries,
livros, filmes, quadrinhos e games favoritos entre as vrias mdias onde se apresentam, e a participar de
formamaisativanasuaproduo.
A indstria tem se mostrado, por um lado, conservadora em especial no que diz respeito
proteo dos direitos autorais e do lucro que deles advm, mas tambm tem realizado suas tentativas
em se adaptar essa demanda crescente. Afinal, tratase de uma estratgia altamente lucrativa, j que o
consumo se expande por diversos meios e at por diversos pblicos. Muitas produtoras esto
buscandoespalhareacelerarocontedodemdiapeloscanaisdedistribuiocomessafinalidade.
SegundoScolari(2009):
Narrativas transmiditicas no s afetam o texto, mas tambm incluem transformaes nos processos de produo e consumo. Pesquisadores e produtores visualizam novas oportunidades de negcios para o mercado miditico medida que as novas geraes de consumidores desenvolvem as habilidades para lidar com o fluxo de histrias e se tornam caadoresdeinformaesemmltiplasfontes(SCOLARI,2009,p.589traduonossa)
Alm disso, as estratgias transmiditicas tendem a reforar os laos afetivos entre fs e suas
histrias preferidas, uma vez que as pessoas passaram a desejar aprofundarse naquilo de que gostam,
bem como desejam que a fico seja maior do que apenas duas horas no cinema, ou uma experincia
de uma hora semanal na TV. Os consumidores querem um aprofundamento do universo ficcional e
queremparticipardele .1
Dentre essas tentativas da indstria do entretenimento, h aquelas que se mostraram
malsucedidas e aquelas que conseguiram chegar mais prximas da proposta de Henry Jenkins(2008),
no que diz respeito a como deve ser e o que conter uma histria contada na forma de narrativa
transmiditica. As organizaes parecem ter se dado conta das possibilidades estratgicas da
transmdia e, desde ento, existem cada vez mais universos ficcionais que usam tal recurso, inclusive no
cinema, como o caso de Harry Potter e Matrix, e tambm na televiso, como no thriller 24 ou no
seriadodesuspenseLost.
1JENKINS,Henry.CulturadaConvergncia.EditoraAleph,2008.p.149
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Na pesquisa em questo propese analisar um desses exemplos de franquias que usam o
recurso da transmdia: The Walking Dead. Este surgiu a partir de uma histria em quadrinhos e tem
alcanado enorme sucesso pelo mundo inteiro. Ele aparenta se encaixar no modelo transmiditico, uma
vez que diferentes mdias so usadas, de forma complementar, para contar a histria e tambm conta
comaparticipaoativadosfs.
Com o propsito de compreender as noes essenciais que envolvem uma narrativa
transmiditica, bem como a cultura colaborativa que define a resposta do pblico, propese relacionar
osconceitosdeculturadaconvergncia,culturaparticipativaenarrativastransmiditicas.
2.1CulturadaConvergncia:NovasDemandasdeConsumo
As Narrativas Transmiditicas e o engajamento dos fs a partir de seus desdobramentos so
parte de um movimento que Jenkins(2006) denomina como Cultura da Convergncia. Segundo ele, o
termorefereseao:
fluxo de contedos atravs das mltiplas plataformas de mdia, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao que vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam(...)(essa convergncia)no ocorre por meio de aparelhos(...) a convergncia ocorre dentro dos crebros dos consumidores individuais e suas interaes sociais uns com os outros(JENKINS,2008,p.29).
A convergncia altera a lgica pela qual a indstria miditica opera, bem como a lgica pela
qual os consumidores processam e consomem essas formas de entretenimento. Tratase de um
processo corporativo, que diz respeito produo dos meios e contedos, e tambm de um processo
deconsumidordecartercomunitrio.
Podese dizer que esse aumento na disponibilidade e no acesso mdias interconectadas,
especialmente no ambiente online, estabeleceu as condies para essa convergncia, criando um
comportamento miditico, corporativo e social que Jenkins(2008) define como sendo a Cultura da
Convergncia, de acordo com o que j havia sido discutido anteriormente por Pierre Lvy(1998):
autores e leitores, produtores e espectadores, criadores e intrpretes iro se dissolver e formar um
'circuito' de expresso, com cada participante trabalhando para 'sustentar a atividade' dos outros. Na
cultura da convergncia, a circulao de contedos depende no somente dos produtores, mas tambm
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eprincipalmentedasrespostasdosconsumidores,
A respeito da participao dos fs, que caracteriza a cultura da convergncia, Dineheart (2008)
comenta que o consumidor transforma a histria de acordo com suas habilidades cognitivas,
descentralizando a atividade autoral. Ou seja, esse consumidor, na era da cultura da convergncia, quer
prolongar seu envolvimento com as mdias e, por isso, so levados produzir e a avaliar os produtos
miditicos a partir de cooperativas de conhecimento. Assim, produtores e consumidores dos contedos
miditicospassamainteragirdeacordocomumnovoconjuntoderegras.
O entretenimento na era da convergncia integra mltiplos textos que no podem ser contidos
em uma s mdia, e, inclusive, so melhor consumidos quando aproveitam o potencial dos diferentes
meios. E, medida que uma histria evolui, ela tambm cresce dentro do f, que se motiva a buscar
mais informaes e at a produzir novos materiais em outras mdias, mesmo que o filme, o quadrinho, o
livro,asrieouojogojtenhamacabado.
Esse participante ideal da cultura da convergncia um indivduo com capacidade de unir seu
conhecimento ao de outros numa empreitada coletiva, que compartilha e compara sistemas de valores
por meio da avaliao de dramas ticos envolvendo os programas que assistem e as atitudes mostradas
pelosenvolvidos,gerandocontedosedisponibilizandoestesnosambientesonline.
Os indivduos, ou fs, se juntam nessas comunidades ativas de construo coletiva do
conhecimento, entendidas como fandoms. Fandom , segundo Jenkins (2008), o "termo utilizado para
se referir subcultura dos fs em geral, caracterizada por um sentimento de camaradagem e
solidariedade com outros que compartilham os mesmos interesses." diferente, portanto, de fanbase,
que se refere, na linguagem popular dos prprios fandoms, como o conjunto total de fs de uma srie,
mesmoaquelesquenoparticipamativamentedasdiscussesedaproduodenovoscontedos.
Essas interaes so necessrias, j que pode haver mais informaes sobre um determinado
assunto do que algum sozinho possa recordar. E h diversos aspectos que podem ser lidos e
interpretados de acordo com a vivncia e cultura de cada indivduo que, unidos, ampliam o espectro de
interpretao de uma fico. Esse consumo miditico se torna algo coletivo, uma vez que esses
indivduos se renem no espao virtual que d conta de romper as barreiras geogrficas, temporais e,
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inclusive, de armazenar as informaes trocadas e organizlas e subordinam sua expertise pessoal
parafinscomunitrios.
E isso tambm foge ao controle dos produtores, uma vez que esse processo de interpretao,
por mais que seja intencional por parte dos autores que chegam a deixar pistas propositais no
determinaondeessepblicovaibuscarasrespostas.
Os fs, por sua vez, buscam ativamente novas informaes, novos produtos e, envolvemse
com outras pessoas para fazlo. notrio como alguns consumidores, em geral mais jovens,
tornamse verdadeiros caadores e coletores de informaes, obtendo prazer em procurar e
disponibilizarosantecedentesdospersonagensepontosdeenredos.
Nessa Cultura Participativa, a comunidade inteira assume a responsabilidade em ajudar os
companheiros do fandom, mesmo que, algumas vezes, no queiram fazlo deliberadamente. Mas h
uma recompensa intelectual e at em status na comunidade, de modo que muitos fs se colocam como
aqueles que desejam realizar esse trabalho, uma vez que se supe que cada pessoa tenha algo a
contribuir.
Esse ajuntamento comunitrio, que leva os indivduos a trabalharem juntos, cada um
contribuindo com o que sabe e juntando as "peas", a fim de desenvolver um conhecimento
aprofundadosobreumdeterminadoassunto,achamadaintelignciacoletiva.
DeacordocomacitaodePierreLvy(1998):
"A inteligncia coletiva referese a essa capacidade das comunidades virtuais de
alavancar a expertise combinada de seus membros(...)ir, gradualmente, alterar o modo
como a cultura de massa opera(...) a cultura de conhecimento serve como 'motor invisvel
e intangvel' para a circulao e a troca de produtos de massa"(LVY, apud Jenkins,
2008,p.56)
A respeito da inteligncia coletiva, utilizada para reunir os fragmentos das histrias transmdia,
notrio que cada um de ns constri a prpria mitologia pessoal, a partir de pedaos e fragmentos de
informaes extrados do fluxo miditico e transformado em recursos, atravs dos quais
compreendemos nossa vida cotidiana. No se trata, portanto, apenas de conhecimento compartilhado,
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que o material cannico na srie de fico e que de domnio at mesmo da fanbase, mas de uma 2
soma das informaes que cada pessoa foi capaz de reter e que pode ser acessada mediante um
questionamentoespecfico.
Nesse trabalho coletivo de construo do conhecimento, todas as pessoas sentem como se
tivessem contribudo para o resultado. Mas, segundo Peter Walsh (2003), o problema dessas
comunidades de conhecimento a ausncia de procedimentos fixos sobre o que fazer com esse
conhecimento reunido. Ou seja, cabe ao participante aplicar suas prprias regras e metodologias. A
questo que a inteligncia coletiva no se baseia em um sistema hierrquico como conhecemos, ou
seja, baseado na educao formal. Ao contrrio, nessas comunidades, o conhecimento proveniente da
experinciarealdevidapodeser,numcertograu,atmaisvalorizado.
Nessas comunidades, esse trabalho conjunto necessrio, uma vez que o texto transmdia
pressupe referncias aos outros produtos da franquia ou mesmo a personagens que fazem parte da
cultura geral. Entretanto, enquanto algumas aluses podem ser notadas primeira vista, outras
tornamse claras s quando voc conversa sobre o filme com os amigos, juntando informaes de
mltiplasfontesou,atmesmo,podemexigirqueseassistaofilmeframeaframe.
2.2TransmediaStorytelling:UniversoFragmentado
Um dos grandes problemas enfrentados pelos estudos das narrativas transmiditicas est na
definio do conceito, uma vez que se trata de uma estratgia que tem sido utilizada com mais
frequncia apenas recentemente, e tambm porque sua aplicao pode ocorrer de maneiras to
variadas que se torna difcil sua conceituao. Long (2007) chega a sugerir que o termo deveria ser
usado como adjetivo, levandose em conta que a transmdia uma forma caracterstica de construo
denarrativa.
Adotase, neste trabalho, a conceituao de Scolari (2009) a respeito das Narrativas
Transmiditicas,comosendo:
2 Jenkins define canon como o grupo de textos que a comunidade de fans aceita como legitimamente parte do mundo ficcional(2008: 281 apud Gambarato 2013). Tambm se refere a: (Long 2007: 334, 1634 Dena 2009: 56, 98123 apud Gambarato).
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[...] um tipo particular de narrativa que se expande atravs de diferentes linguagens(verbal, icnica, etc) e meios (cinema, quadrinhos, televiso, videogames, etc). TS no somente uma adaptao de uma mdia para outra[...] as diferentes mdias e linguagens participam e contribuem para a construo do mundo narrativo transmiditico (SCOLARI, 2009, p.587 traduonossa )3
Segundo ele, o consumidor que deseja viver essa experincia plena que o universo ficcional
oferece, deve "coletar", atravs dos meios, esses diversos fragmentos da histria e juntlas em um
"todo atraente". Muito embora cada pedao deste seja independente e sirva de "porta de entrada" para
esse universo ficcional, s possvel ter uma viso do todo, ou uma viso completa, se o espectador
tiverointeresseemprocurartodososfragmentos.
O meios devem ser utilizados para contar a histria, que se articularo de forma suplementar
entre eles, a fim de criar diversas entradas para o mundo ficcional, por onde diversas categorias de
fs podero entrar, de acordo com seus gostos ou o tipo de envolvimento que desejam ter com a
narrativa. Enquanto um consumidor, que deseja explorar o mundo onde a histria se passa, pode ter
seu primeiro contato atravs do jogo da franquia, outro consumidor, mais casual, pode conhecla
atravs do filme ou seriado televisivo. J o f mais assduo ir atrs desses outros fragmentos,
consumiroutrosprodutos,mesmoquesejamlbunsdefigurinhasoubonecosarticulveis.
De acordo com Jenkins (2008), as narrativas transmiditicas tambm pressupem a
participao do consumidor, capaz de discutir o que encontra com outros fs, comparar descobertas,
compartilhar teorias. Esse tipo de atividade se tornou possvel em larga escala graas internet e seus
grupos de discusso, onde fs podem se reunir em comunidades especficas a respeito de algum
interesse em comum e debatlo exausto, inclusive assumindo esse papel de guiar os outros
membrosatravsdessesfragmentos,apontandooseatfornecendoumaordemquepossamseguir.
nesse aspecto que a transmdia se torna to interessante como estratgia de marketing,
podendose dizer que h fortes motivaes econmicas por trs da produo de narrativas transmdia.
3 TSisaparticularnarrativestructurethatexpandsthroughbothdifferentlanguages(verbal,iconic,etc.)andmedia(cinema,comics,television,videogames,etc.).TSisnotjustanadaptationfromonemediatoanother.Thestorythatthecomicstellisnotthesameasthattoldontelevisionorincinemathedifferentmediaandlanguagesparticipateandcontributetotheconstructionofthetransmedianarrativeworld.Thistextualdispersionisoneofthemostimportantsourcesofcomplexityincontemporarypopularculture.(SCOLARI,2009,p.587)
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Scolari (2009) explica que as narrativas transmiditicas so vendidas como um produto por si s,
expresso pelos seus personagens, tpicos e caractersticas estticas, que vendem por fazerem parte
daquela franquia adorada por um grupo de consumidores. E esses consumidores vo a quase toda
parteafimdeexpandiraexperinciadesseprodutomiditicodequegostam.
Esseconsumoafetivo,Jenkins(2008)definecomosendo:
uma nova configurao da teoria de marketing[...] que procura entender os fundamentos emocionais da tomada de deciso do consumidor como uma fora motriz por trs das decisesdeaudinciaedecompra(JENKINS,2008,p.96)
Os fs, envolvidos emocionalmente com suas sries favoritas, no desejam que a experincia
fique restrita ao cinema, tv, ao papel... Desejam prolongla e qualquer novo material bemvindo,
mesmo que eles tenham que crilo por conta prpria, atravs de fanfictions , videos caseiros, cosplays 4
,mashups etodootipodecontedogeradoporfs.5 6
interessante oferecer contedos diferentes, at mesmo com abordagens diferentes, uma vez
que cada mdia possui um pblico especfico e diverso entre si. Enquanto TV e filmes, em geral,
possuem um pblico mais diversificado, quadrinhos e games so um nicho de mercado. "Uma boa
franquia transmdia trabalha para atrair mltiplas clientelas, alterando um pouco o tom do contedo de
acordo com a mdia.", como discute Jenkins( 2008, p.139). Sabendo aproveitar esse potencial, o
melhor que cada mdia tem a oferecer para contar seu fragmento da histria, possvel expandir o
potencialdafranquia.
As histrias pensadas de forma transmiditica so concebidas desde o princpio para que seus
fragmentos se articulem de modo a permitir entradas diferentes para seu universo, de acordo com o
4Fanfic:Ficoescritaporfscomoumaextensodeumtrabalhoqueadmiram,especialmenteprogramastelevisivos,geralmentedisponibilizadasnainternetoupublicadasemrevistasfeitasporfs.TheAmericanHeritageDictionaryoftheEnglishLanguage,disponvelem:acessadoem24nov.20135Cosplay:abreviaodecostumeplay,umaatividadenaqualosparticipantesusamroupaseacessriosafimderepresentarumpersonagemouidiadeumtrabalhodefico.TheAmericanHeritageDictionaryoftheEnglishLanguage,disponvelem:acessadoem24nov.20136Mashup:Vdeoeditadoapartirdemaisdeumafonte,paraquepareavirdeumas.TheAmericanHeritageDictionaryoftheEnglishLanguage,disponvelem:acessadoem24nov.2013
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.thefreedictionary.com%2Ffanfic&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHRrbL_JhZP-DucwQz5nBAB2LHGjAhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.thefreedictionary.com%2Ffanfic&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHRrbL_JhZP-DucwQz5nBAB2LHGjAhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.thefreedictionary.com%2Ffanfic&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHRrbL_JhZP-DucwQz5nBAB2LHGjA
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contato e o tipo de consumidores, afinal, preciso que o universo seja vasto o bastante para que possa
ser desenvolvido e ampliado de diferentes formas, e seus personagens, complexos e fortes o bastante
para suportar diversas transies, assim como a concepo de bons ambientes que no sejam
facilmenteesgotveisemumanicaobra,
Deste modo, por exemplo, o autor pode dar um panorama geral da histria no filme, se
aprofundar em algum personagem especfico no livro, inserir o espectador no universo ficional atravs
do game e ainda narrar universos alternativos nos quadrinhos. Isso sem esgotar as possibilidades para
que os fs participem tambm da narrativa, criando suas prprias verses do que viram e at mesmo
expandamouniversoqueera"cnon".
por isso que podese afirmar que os "furos" nas histrias transmdia no so,
necessariamente, algo ruim, como apontam os crticos. Afinal, so nesses furos, nesses momentos em
que no se sabe o que aconteceu, que os fs podem trabalhar e desenvolver ainda mais o potencial da
narrativaatravsdeespeculaesoumesmoemmateriaisprprioscomofanfictionsoufanzines .7
preciso levar em conta que nenhuma das obras, numa narrativa transmiditica "ideal",
reproduz todos os elementos do que foi apresentado em outra mdia, mas oferece pontos onde as
narrativas se aproximam, ou elementos de identificao. Isso garante, que a histria possa ser
identificada como parte desse todo que o universo ficcional da srie, do livro, do quadrinho, etc. So
certos elementos comuns a toda a obra, que identificam e colocam todos os fragmentos numa mesma
categoria. Isso permite que algum que no f, mas que tenha um pequeno conhecimento a respeito
desse universo, seja capaz de identificar esses elementos e dizer: "essa histria parte daquela srie
'X'". Podese dizer que os uniformes de Harry Potter ou de Star Trek, as msicas de Star Wars ou
os Troopers e at as arenas de Hunger Games atuam como elementos identificadores, viabilizando a
conexodosdiversosfragmentos,percebidoscomopartedeummesmouniverso.
Aesserespeito,JanetMurray(1999),queexplicaque:
para tornar esses universos ainda mais reais, narradores e leitores comeam a criar artifcios que formam um contextocaminhos identificados por cores, cronologia, rvores genealgicas, mapas, relgios, calendrios e por a afora. Tais artifcios permitem ao espectador apreender os densos espaos psicolgicos e culturais(representados por histrias modernas) sem se
7Formaabreviadadefanmagazine.Umarevistacriadaporfs.
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perder(...)acrescentando informaes e retratando partes do universo, a fim de que o todo se tornemaisconvincenteemaiscompreensvel(MURRAY,1999,p.253258)
Essa identificao imediata pode chegar ao ponto de que certos personagens no precisam ser
identificados ou reapresentados, uma vez que j fazem parte do repertrio dos espectadores como
elemento presente na histria ou atravs da base cultural do indivduo. E isso permite, tambm, que a
histria no precise se demorar em descries ou apresentaes, podendo ir "direto no centro da
ao".
Muitas vezes, ao analisar franquias como a de Matrix, para dar conta da imensido e da
complexidade desses universos, os produtores recorrem a cocriaes: "as empresas colaboram desde
o incio para criar contedos considerados adequados cada um dos setores, permitindo que cada
meio de comunicao gere novas experincias ao consumidor e aumente os pontos de acesso
franquia (JENKINS, 2008, p.149). Como a idia que cada meio seja utilizado da melhor maneira
para contar seu fragmento da histria, o ideal tambm que quem produz esse material domine o meio
com o qual est trabalhando do melhor modo. Alm disso, diretores famosos, escritores reconhecidos,
quadrinistas renomados so chamados a contribuir com o projeto, uma vez que tendem a chamar mais
ateno do pblico potencial, que deseja ver em que esto trabalhando desta vez. O pblico especfico
josconheceepodeseinteressarpelomaterialdevidoaoestilodosautores.
Mas esse pblico tambm tem expectativas com relao ao que se torna material "canon", ou
seja, o material vindo diretamente dos autores originais e que pode ser considerado oficial. Sendo que
o universo est fragmentado em diversos meios, muitos fs podem sentir receio em acessar esse
material, justamente por questionarem se ele pode ser considerado algo que o autor original pensou ou
que, ao menos, passou pelo seu crivo. Seno, o que diferenciaria esse material de outros produzidos
porfs,quepodemseratmelhoresemtermostcnicos?
Por isso, importante que haja uma coordenao das partes envolvidas na narrativa
transmiditica de modo que uma parte apresente sempre material indito, mas, ao mesmo tempo, que
apresente elementos de ligao ou que a identifiquem como parte do universo daquela narrativa. Assim,
deixam claro que se trata de um mesmo material, uma vez que o espectador deseja acrescentar mais
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informaes que possa considerar confiveis ao seu repertrio sobre a fico que acompanha, tendo a
certeza de que aquilo realmente poderia ter acontecido, mesmo que no tenha sado das mos do
criadoroficial.
Afinal, as narrativas transmiditicas so capazes de fornecer os recursos para que esses
consumidorespossamutilizar,afimdecriaremsuasprpriasficesarespeitodoquevem.
Deste modo, Murray(1999) observa que essas obras tendem a atrair trs tipos de
consumidores: um grupo de espectadores comprometidos ativamente, que precisam encontrar suspense
e satisfao a cada um dos episdios um pblico a longo prazo, que busca padres coerentes na
histria como um todo e um espectador navegante, que tem prazer em acompanhar as conexes entre
asdiversaspartesdahistriaeemdescobrirmltiplosarranjosdomesmomaterial.
Esse f engajado comea no s a assistir, ler, ouvir, e jogar sua fico favorita, como tambm
passa a produzir material a respeito dela. Axel Bruns (2008) define esse consumo como sendo
Produsage: um tipo de contedo guiado pelo usurio que se d em ambientes como a wikipedia, open
sourcesoftwaresenablogosfera.
Esse usurio se concentra especialmente em ambientes online e passa a evoluir seus
conhecimentos juntamente com outros indivduos, criando locais onde esse material possa ser
despejadoeacessadoporquemcompartilhedessesinteresses.
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3METODOLOGIASDEANLISEPARANARRATIVASTRANSMIDITICAS:
O conceito de Transmidia Storytelling, que se baseia em peculiaridades relativas construo
de um universo narrativo que permeia diferentes mdias e linguagens, ainda recente. Por causa disso,
as metodologias de anlise ainda no se consolidaram, o que traz problemas, tanto do ponto de vista
do planejamento transmdia, para quem atua profissionalmente nessa rea, quanto do ponto de vista
analtico,paraquemsededicaacademicamenteaotema.
Por se tratar de um fenmeno complexo, envolvendo mltiplas dimenses como narrativa,
marketing, negcios e tecnologia, estabelecer uma metodologia unificada que seja capaz
de reunir todas essas diferentes facetas, no uma tarefa fcil (GAMBARATO, 2013,
online).
Segundo a autora, dada a complexidade do conceito, muitas vezes conflitante entre os prprios
autores que o discutem que caminha por diversos campos, envolvendo desde estudos de caso,
anlises semiticas, narratologia, sociologia e at economia, marketing e branding, utilizandose de
mtodos quantitativos e qualitativos, estudos comparativos, anlise de narrativa, anlise do discurso e
estratgia (Gambarato, 2013) so propostas para a realizao de uma anlise da narrativa
transmiditica, voltadas, em geral, a somente alguns dos aspectos que compem a narrativa. Mas h,
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ainda,anlisesquepretendemabarcaroprojetotransmiditicocomoumtodo.
Neste captulo, so abordados diferentes tipos de metodologia, a fim de angariar elementos que
sejam capazes de compor uma metodologia prpria de anlise transmdia. Para tanto, foram tomadas
como referncia tanto outras anlises realizadas no mbito acadmico, quanto a projetos de narrativa
transmiditica.
Ao longo deste captulo, so apresentadas trs dessas metodologias. Essas propostas serviram
como referncia para a anlise que fundamenta esta investigao, levando em conta especificamente o
projeto que envolve a narrativa de The Walking Dead. Essas metodologias, usadas como referncia,
vo desde uma anlise mais especfica, centrada na transmdia nessa srie, at uma metodologia mais
complexa, que tenta abarcar todas as especificidades dessa forma de narrativa, levando em conta
desdeasemitica,anarratologia,atividadedefsatosaspectoseconmicosenvolvidos.
3.1VerificaodePertencimentodaFranquiacomoTransmdia:
Este mtodo foi desenvolvido especialmente para a anlise da srie The Walking Dead por
Bona e Souza (2013). O objetivo era analisar os quadrinhos, a srie de TV e o TellTale game,
conhecidos como as primeiras produes relativas ao universo da srie, a fim de determinar se se trata
mesmodeumanarrativatransmiditica,comoseprope.
A anlise foi feita, de forma comparativa, entre o primeiro volume dos quadrinhos, o primeiro
episdio da srie televisiva, o primeiro websdio e o primeiro captulo do vdeo game, que tem como
diferencial o fato de ser um episdio jogvel, onde o espectador tem a funo de decidir, durante
toda a histria, o que o personagem dir e que decises tomar, diante dos fatos que se desenrolam.
O websdio, por sua vez, analisado em sua totalidade (seis episdios) por compreender uma histria
porinteiro.
Para realizar a anlise comparativa entre os meios acima citados, os autores desenvolveram um
quadro de anlise, baseado em estudos j realizados por Santos e Mielniczuk (2011) a fim de estudar o
seriado televisivo Lost, bem como a dissertao de mestrado de Long (2007), que analisou as
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produesdaJimHansonCompany.
O quadro tem, como objetivo, verificar o grau de colaborao de cada produto miditico em
relao mdia principal, de acordo com a anlise dos eventos apresentados em cada uma delas.
Tambm procura responder s quatro perguntas propostas por Long (2007) a fim de constatar a
narrativa transmdia [...] e so elas: A extenso cannica? A extenso mantm as caractersticas do
universo? A extenso responde questes deixadas por textos anteriores? A extenso levanta novas
questes?(LONG,2007apudBonaeSouza,2013).
Oquadroporelesconstrudosegueabaixo:
Fonte:BONA,RafaelJosSOUZA,MarinaPacheco.2013,ANARRATIVATRANSMDIANAERADA
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CONVERGNCIA:ANLISEDASTRANSPOSIESMIDITICASDETHEWALKINGDEAD
Obtevese, como resultado, a seguinte tabela que rene a anlise realizada, de acordo com as
perguntaslevantadaspelaprimeiratabela,tornandomaistangveisasobservaes:
Fonte:BONA,RafaelJosSOUZA,MarinaPacheco.ANARRATIVATRANSMDIANAERADA
CONVERGNCIA:ANLISEDASTRANSPOSIESMIDITICASDETHEWALKINGDEAD
Verificouse, de acordo com os autores, que a srie de tv e a websrie se desenvolvem a partir
de fatos prexistentes na srie em quadrinhos, os chamados fatos secundrios, provenientes de uma
narrativa maior. Os elementos secundrios so aqueles que ganham forma a partir de um universo
narrativo maior, e que exploram pontos de vista ainda no abordados por ele., segundo Souza (2011
apud Bona e Souza, 2013, online). A presena desses elementos secundrios, que desenvolvem melhor
a histria, corrobora com a idia desenvolvida por Jenkins (2008), em que, na narrativa transmiditica,
o avanar de uma narrativa por diversas mdias, sendo que cada novo texto contribui de maneira
distintaevaliosaparaotodo.
Verificase tambm, atravs da anlise da tabela, que todos os meios apresentam contedo
indito e compreensvel de forma isolada, contribuindo para um entendimento total do universo que
compe The Walking Dead. Essas caractersticas esto de acordo com as definies de diversos
outros autores, como Jenkins(2008) e Scolari(2009), a respeito daquilo que diferencia uma narrativa
transmiditicadeumameraadaptaodeumahistriaemdiversosmeios.
Esse tipo de observao pde ser apontada graas marcao nos quadros, podendo, assim,
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demonstrar que h relaes que se estabelecem entre as diversas mdias. A TV, a websrie e os
quadrinhos, como se pode observar pelas marcaes, possuem relaes entre si. J o game no se
desenvolvedosfatossecundriosHQenemumprodutosecundrio.
Os autores apontam que a construo desse tipo de universo paralelo importante, j que
viabilizam a disseminao da franquia, alm de explorar melhor personagens e histrias do mesmo
universo. Do mesmo modo, a ligao entre os produtos secundrios importante na gerao de
diversospontosdeacessofranquia.
Esse tipo de mtodo permite a validao de uma determinada franquia, como pertencente
ideia de transmdia. Atravs desses parmetros estabelecidos, com base na teoria, uma histria
transmdiaaparecerianoquadrocomopontosdeligao,ouseja,comcaractersticasemcomum.
Entretanto, esse tipo de anlise no torna possvel a observao detalhada do que ocorre, ou
seja, como se constri a transmdia no objeto observado. No sabemos, sem explicaes posteriores,
porque o game reconhecido como parte do universo de The Walking Dead se no parte da narrativa
dosquadrinhos?ComoawebsrieampliaoquenarradopelaTV?
Esse tipo de anlise permite apenas inferncias, alm de traar uma comparao entre as mdias
que compem o universo narrativo sem, no entanto, se aprofundar na relao que estabelecem,
limitandoseaverificarse,defato,afranquiaanalisadatransmiditica.
Essa uma etapa importante para a validao de uma pesquisa na rea, mas uma anlise mais
aprofundada pode se fazer necessria, uma vez que h muitas peculiaridades em uma narrativa
transmdia. Como dito no incio do captulo, elas podem ser analisadas desde o vis da semitica at
por um vis econmico e, portanto, necessria uma metodologia que seja capaz de abarcar esse
diferencialnessaformadenarrativa.
Ento, considerase que a primeira etapa para uma anlise de narrativa transmiditica seria uma
verificao como esta, onde se comprova se o produto analisado realmente se encaixa nesse modelo
de narrativa. Assim, a primeira etapa da anlise, neste trabalho, ser a comprovao de que The
Walking Dead seria mesmo uma narrativa transmiditica, como se supe. De fato, a prpria aplicao
da metodologia, neste caso, nos trouxe a resposta, uma vez que os autores usam a srie em sua anlise.
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Oaprofundamentodessaquestosedarnoprximocaptulo.
3.2AnlisepelovisdaSemitica:
Em tentativa similar, voltada para a construo do universo transmiditico em uma srie
televisiva, Scolari (2009) desenvolve uma metodologia de anlise transmdia baseada na ideia de
verificao por tabela, mas se aprofundando mais na anlise semitica envolvida na construo da srie.
Essa abordagem prov diferentes abordagens de semiticas aplicadas, como a semitica da televiso,
docinema,doteatro,dosquadrinhos,etc.
Levando em conta que a narrativa um construto cognitivo, criado pelo intrprete em resposta
ao texto (Chatman, 1978), o primeiro passo aps a definio de um conjunto de categorias de anlise,
esclareceraestruturadanarrativatransmiditica(Scolari,2009).
Ele descreve, neste quadro, os componentes da srie 24, de acordo com sua cronologia,
levando em conta todos os produtos oficiais que faam parte da narrativa da srie. Ele chama a tabela
deMapadoMundoNarrativode24,deacordocomoEixoDiegticoTemporal:
Quadro3:MundoNarrativode24,deacordocomoEixoDiegticoTemporal
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Fonte:Scolari,2009
Scolari explica que, dada a complexidade da srie, no fcil considerar apenas um episdio
como um texto nico e talvez seja possvel considerar mesmo uma temporada inteira como tal (2008
p. 597). Atravs da tabela, possvel observar a riqueza e complexidade da narrativa da srie.
Diversas mdias e diversas narrativas compem aquilo que, somado, se torna o universo que
compreendeasrie24,equesetornafacilmenteexpansvelgraasaessaestruturaradial.
Podese assumir que a srie televisiva corresponderia ao cerne do universo ficcional da srie
24, e a sucesso de temporadas, bem como suas prequelas , corresponderiam a toda uma 8
macrohistria. Mas, a srie tambm possui microhistrias intersticiais , representadas por todos os 9
8 Uma prequela (em ingls: prequel) um Obra cinematogrfica ou literria cuja histria ou enredo serve de antecedente a uma j existente. "prequela", in Dicionrio Priberam da Lngua Portuguesa [em linha], 20082013, http://www.priberam.pt/dlpo/prequela[consultadoem22112013].9Intersticial:Intervaloqueseparadoisrgosoudoiscorposcontguosmasnounidos."interstcio",inDicionrioPriberamdaLnguaPortuguesa[emlinha],20082013,http://www.priberam.pt/dlpo/interst%C3%ADcio[consultadoem22112013].
http:/hhttp:/hhttp:/h
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produtos da franquia como jogos, novels, quadrinhos... Que preenchem os espaos deixados entre as
temporadas(2008p.598)eexpandemahistriaemoutrasmdias.
A srie, por sua vez, seria com um complexo dispositivo semitico, uma vez que capaz de 10
ser construdo e tambm construir seu leitor, para gerar mltiplos consumidores (trans)miditicos
implcitos. (Scolari, 2008, p.597) Atravs da observao desses consumidores, possvel tambm
notarasdiversasentradasparaouniversoficcional,deacordocomascompetnciasdecadapblico.
E esses consumidores podem ser divididos em categorias, de acordo com o relacionamento
que estabelecem com essas mdias que consomem, a forma como as consomem:e a anlise pode
prosseguirporaqui,nascategoriasdeconsumidores
Single Text Consumers: interpretam e consomem apenas uma mdia, sem levar em conta a geografia
do universo que compe a narrativa. Isso possvel porque cada uma dessas unidades textuais age
como uma porta de entrada para o universo ficcional, que independente e pode ser entendido sem
que o consumidor tenha que acessar as outras mdias. Tende a ter um contato mais espordico, sendo
umconsumidorocasional.
Single Media Consumers: O espectador pode vir a conhecer e consumir o universo da srie atravs
da mdia onde ele se apia. Por exemplo: ele pode vir a conhecelo acompanhando a srie toda semana
pelatvoucomprandoodvd.
Transmedia Consumers: So fs dedicados, capazes de processar as diversas representaes da
srie, nas diversas mdias e em seus mltiplos textos, sendo capazes de interpretar reas mais extensas
douniversoficcionalenquantoreconstroemtodoouniversoficcional.
Notase que esse tipo de estrutura, das sries transmdia, permite a entrada de diversas
categorias de pblico, com diversos nveis de interesse e envolvimento, o que ampliaria o espectro dos
segmentosdeaudincia.
10ParaMouillaud(1997),odispositivonocomandaapenasaordemdosenunciados,masaprpriaposturadoleitor.Seriaumamatrizqueorientaosmodosdeinterpretao,ondeosmodosdeproduooperammecanismosdesignificaoqueincidemsobreaformacomoosreceptoresvoserelacionarcomodiscursoecodeterminaosvnculosqueosreceptoresestabelecemcomumaofertadiscursiva.
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Ao observar essa complexa construo do universo narrativo da srie, Scolari (2008) postula
que possvel identificar ao menos quatro estratgias para a expanso do universo narrativo. Seriam
elas:
Criao de microhistrias intersitiais, que enriquecem a narrativa preenchendo os espaos entre as
temporadasepossuemprofundasligaescomamacrohistria
Criao de histrias paralelas, ou seja, histrias que se desvelam ao mesmo tempo em que ocorre a
narrativaprincipal.Podemsedesenvolveretornarsespinoffs 11
Criao de histrias perifricas: possuem um relacionamento mais ou menos fraco com a
macrohistria,agindocomosatlites.Tambmpodemevoluirnaformadespinoffs
Criao de plataformas de contedo usergenerated, como blogs, wikis... So espaos opensource
quepodemserconsideradosmquinasdefazerhistrias,ajudandoaenriquecerouniversoficcional.
Dessa anlise, surgem categorias de consumidores das diversas entradas para o universo,
demonstrando que no apenas os fs dedicados podem compreender o mundo ficcional apresentado,
mas mesmo os fs espordicos so capazes de se entreter j que cada uma dessas entradas
independente e autointeligvel. Tambm surgem propostas de estratgias para a expanso do universo
narrativo, que podem ser utilizadas em anlises a fim de perceber se a srie que se prope
transmiditicaapresentaelementosnessascategorias.
Aesserespeito,Scolariconcluique
as futuras pesquisas nesse mbito devem refinar a definio de transmedia storytelling, e
analisar mais experincias transmdia a fim de estabelecer propriedades, limites e
possibilidadesdessetipoespecficodeestruturanarrativa(SCOLARI,2008p.601).
A estrutura proposta pela tabela de Scolari muito til no caso de histrias encadeadas
11 Spinoffssosadasmiditicascomoseriestelevisivas,quadrinhosevideogame,derivadasdehistriaspreexistentes.Nospinoff,concentraseemumnovoprotagonistaque,namdiaoriginal,eraumpersonagemsecundrio.(Gambarato,2013)
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temporalmente,cujaestruturafortementeancoradanopassardotempo,comoocasode24.
Nesse ponto, em meu trabalho, levantase o questionamento do que se levaria em conta na
hora de encadear os fatos que ocorrem no universo ficcional de The Walking Dead? De que forma
essa anlise semitica contribuiria para a anlise desta srie, especificamente, possibilitando uma viso
domapadouniversodasrie,almdasespecificidadesdeseupblico.
3.3PropostadeAnlisedaNarrativacomoumTodo:
A fim de obter uma anlise completa de uma narrativa transmiditica, focada no somente em
um dos aspectos passveis de anlise, como o caso da proposta de Scolari(2009) e a semitica,
ReniraGambarato(2013)propeumaanlisedotodocomplexoquecompeatransmdia.
Percebendo a complexidade da abordagem do tema, que j comea na prpria definio do
termo, e percebendo a imensido de vises pelos quais se pode perceber uma transmedia storytelling,
a proposta dessa metodologia delinear um modelo analtico que possa ser aplicado em uma anlise
da narrativa transmiditica, a fim de extrair uma viso geral, um panorama do projeto transmiditico
(2013,online).
O modelo, ento, prope uma aproximao que facilte as pesquisas, tanto individuais quanto
em grupo, de modo a organizar melhor essa aproximao e anlise, j que o projeto to complexo e
repletodeabordagens.umaformaobjetivadeanlisedeamostrasdenarrativastransmiditicas.
A autora ressalta, no entanto, que esse no um modelo restritivo, uma vez que outras
perguntas e respostas podem ser adicionadas, alm de permitir o uso de mtodos quantitativos ou
qualitativos, de acordo com a abordagem que se deseja, alm da disponibilidade dos dados. Graas a
isso, mais adiante, poderei realizar algumas modificaes, excluses e adies ao modelo, de acordo
com o que se apresenta na construo de The Walking Dead. Afinal, a cada momento a indstria
surge com novos modelos e novas formas de abordagem de suas histrias e, nem sempre, um autor
pode prever essas novas atividades. Cabe s pesquisas posteriores, de certo modo, levar em conta
essasnovidadeseadaptar,expandiroucorrigiromodeloatualproposto.
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A metodologia proposta por Gambarato (2013) tambm se apresenta como uma ferramenta
extremamente funcional e didtica de analisar uma narrativa transmiditica. Partindo de uma srie de
perguntas, que se encaixam dentro de dez categorias que seriam os componentes de uma narrativa
transmiditica. Ao responder a essas perguntas, possvel construir um quadro analtico completo da
narrativaemquesto.
As dez categorias teriam sido baseadas em dez questes propostas pela professora Elizabeth
Strickler, que direcionariam a estrutura do modelo analtico, embora incopore tambm aspectos
especficos.(2013,p.15)OquestionrioobtidoporGambarato(ano)segueabaixo:
2.3.a.PremissaePropsito
a.1.Sobreoqueoprojeto?Qualocernedoprojeto?
a.2.umprojetoficcional,noficcionaloumisto?
a.3.Qualopropsitofundamental?entreter,ensinarouinformar?venderumproduto?
2.3.b.AudinciaeMercado
b.1.Qualopblicoalvodoprojeto?Quemopretensoespectador/usurio/jogador?
b.2.Quetipodeespectador(realtime,reflective,ounavigational )queoprojetoatrai?12
b.3.Quetipodeentretenimentointeressaaudincia?
b.4.Comquetipodetecnologia/dispositivosessegrupodepessoasseenvolve?
b.5.Porqueesteprojetoosatrai?
b.6.Existemoutrosprojetoscomoeste?Elestiveramxitoematingirseupropsito?
b.7.Qualomodelodenegciosdoprojeto?(Porintncia:free,premium,oufreemium ?13
b.8.Combasenoprojeto,elefoibemsucedido?Porqu?
2.3.c.PlataformasdeMdiaeGneros
c.1. Que tipo de plataformas de mdia(filme, livro, quadrinhos, jogos e alm)esto envolvidos no
12Janet Murray argumenta que a histria dever funcionar para dois ou trs tipos de usurios, paralelamente: o ativamente engajado realtime viewer, que desfruta de cada episdio, a audincia reflectiva de longo prazo, que procura coerncia na histria, e o usurio navegador, que aprecia as conexes entre as diferentes partes da histria e osmltiplosarranjosdomaterial.(Murray1997:257Jenkins2008:119apudGambarato2013).13 Free, Premium (disponvel apenas para venda), and Freemium (mistura de free e premium) (Pratten 2011 Shmilovici2011apudGambarato2013).
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projeto?
c.2. Quais dispositivos(computador, console de videogame, tablet, celular, etc) so requeridos
peloprojeto?
c.3. Como cada plataforma participa e contribui para o projeto como um todo? Quais suas
funesnoprojeto?
c.4.Quaissoascaractersticasdistintivasdecadaplataformademdia?
c.5.Identifiqueosproblemasquesoespecficosdecadameio:
c.6.Cadameiorealmenterelevanteparaoprojeto?Halgumquesejadesnecessrio?
c.7. Quais gneros (ao, aventura, detetive, fico cientfica, fantasia e adiante) presentes no
projeto?
2.3.d.Narrativa
d.1.Quaissooselementosnarrativos(Comoenredo,tema,personagens,etc)doprojeto?
d.2.Qualpoderiaserosumriodanarrativa?
d.3. Quais so os principais eventos ou desafios com os quais o espectador/usurio/jogador
temquelidarduranteanarrativa?
d.4.Oprojetoutilizaelementosdejogos?Oprojetoenvolvevencerouperder?
d.5. Quais so as estratgias para expandir a narrativa? Existem capacidades negativas e 14
pistasmigratrias inclusas?15
d.6.possvelidentificarrefernciasexternaseintertextualidadenahistria?
2.3.e.Construodomundo
e.1. Qual o mundo central onde a histria se passa? um mundo ficcional, real ou uma
misturadeambos?
e.2.Comoseapresentageograficamente?Comqueseparece?
e.3.Quaisdesafios,perigosoualegriassoinerentesaessemundo?
e.4.Ouniversoficcionalgrandeobastanteparasuportarexpanses?
14 No contexto da narrativa, capacidade negativa significa a habilidade de construir lacunas estratgicas na narrativa, afimdeprovocarasensaodeincertezaemistrionaaudincia(Long2007:5359apudGambarato213)).15 Associado capacidade negativa, abertura migratria representa a habilidade para que essas lacunas funcionem comodirecionadoresparaconexesintertextuaisnouniversodahistria(Long2007:139166apudGambarato2013).
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2.3.f.Extenses
f.1. Quantas extenses tem o projeto? Se ele composto por muitas extenses, selecione as
maisrelevanteseapliqueelasasquestesseguintes.
f.2. As extenses so adaptaes (Tradues intersemiticas de um sistema ao outro) ou
expansesdanarrativaatravsdediversasmdias ?16
f.3.Cadaumadasextensesdoprojetocannica?Elasenriquecemahistria17
f.4.Cadaextensomantemascaractersticasoriginaisdeseumundo?
f.5.Cadaextensorespondeperguntasdeixadassemrespostaanteriormente?
f.6. Cada extenso levanta novos questionamentos? Eles se abrem para novas possibilidades de
expansesadicionais?
f.7. As extenses tem a habilidade de espalhar o contedo, alm de explorar a possibilidade de
seaprofundarnaexploraodanarrativa?
2.3.g.Personagens
g.1.Quemsoospersonagensprimriosesecundriosdahistria?
g.2. O projeto possui algum spinoff ? Se sim, quem foram os escolhidos para se tornarem 18
protagonistasdosspinoffs?
g.3.Ouniversoficcionalpodeserconsideradoumpersonagemprimrioporsis?
g.4. Existem nonplayer characters (NPCs) no projeto? se sim, quem so e em que tipo de 19
papelelesatuam?(Aliados,adversrios,suporte,...)?
2.3.h.Estrutura
h.1.Quandoatransmediaocomeou?umprojetotransmiditicoproativoouretroativo?
16Referesea:(Long2007:2225Mungioli2011:130Scolari2009:587Elliot2004:22043apudGambarato2013).p17 Jenkins define canon como o grupo de textos que a comunidade de fans aceita como legitimamente parte do mundo ficcional(2008: 281 apud Gambarato 2013). Tambm se refere a: (Long 2007: 334, 1634 Dena 2009: 56, 98123 apud Gambarato).18 Spinoffs so sadas miditicas como series televisivas, quadrinhos e video game, derivadas de histrias preexistentes. No spinoff, concentrase em um novo protagonista que, na mdia original, era um personagem secundrio.(Gambarato,2013)19 Um nonplayer character (NPC) no jogo um personagem ficcional que no pode ser controlado pelo jogador. Usualmentetambmsignificaotipodepersonagemcontroladopelocomputado(Gambarato2013)
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h.2. possvel identificar possveis consequncias ao projeto, causadas poelo fato de ele ser
proativoouretroativo?
h.3. possvel considerar o projeto como uma franquia transmiditica, uma histria que contm
transmdiaouumaexperinciatransmiditica?
h.4.Cadaextensoatuacomoumpontoindependentedeentradaparaahistria?
h.5.Quaissoospossveispontosfinaisparaoprojeto?
h.6. Como se estrutura o projeto? Quais so as unidades maiores de organizao? Apresente
umavisualizaodisto(Mapadostoryworld ,porexemplo).20
2.3.i.Aexperinciadousurio
i.1.Atravs de qual ponto de vista o pblico alvo experiencia o mundo? Em primeira, terceira
pessoaouumamisturadeambos?
i.2.Qualopapeldopbliconesseprojeto?
i.3.Comooprojetomantmoconsumidorengajado?
i.4.Quaissoosmecanismosdeinteraonesseprojeto?
i.5. Existe alguma participao envolvida no projeto? Se sim, como o consumidor pode
participarnosistemaaberto?
i.6.Oprojetofuncionacomoumatrator/ativadorcultural ?21
i.7.Comooconsumidorafetaosresultados?Oqueelesadicionamparaomundodahistria?
i.8 H algum contedo gerado por fs(pardias, recaptulaes, mashups, comunidades de fs)
Selecioneedescrevaalgunsdeles.
i.9.Oprojetoofereceaoconsumidoralgumapossibilidadedeimersonomundodahistria?
i.10. O projeto oferece ao usurio a possibilidade de retirar elementos da histria e
incorporlosnodiaadia?
i.11.Existealgumobjetivoimportantequeoousuriodevaalcanarcomoprojeto?
i.12.Oquefarousuriodesejargastartempo,tentandoatingiresseobjetivo?
i.13.Oqueadicionatensoexperincia?Halgumtempocronometrado?
20Paraalgunsexemplos,ver:(Long2007:15,18,33,41,43Hayes2012apudGambarato2013).21 Os atratores cuturais so pessoas com interesses similares e, consequentemente, podem contruir conhecimento junto. Ativadores culturais so projetos que do audincia algo para fazer, uma forma significativa de participao (Jenkins2008:95,283apudGambarato2013).
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i.14.Halgumsistemaderecompensaepenalidades?
2.3.1h.Esttica
h.1. Que tipo de visuais esto sendo usados no projeto?(Animao, video, grficos, uma
mistura...?)
h.2.Emgeral,oambientedoprojetoaparentaserrealsticooufantasioso?
h.3.possvelidentificarestilisespecficosdedesignnoprojeto?
h.4.Como funciona o audio nesse projeto? H algum som ambiente (Chuva, vento, barulho de
carros),efeitosdesom,msica,etc?22
Como se pode observar, as categorias e as perguntas propostas por Gambarato (2013), com
base no trabalho de Strickler, (2012) leva em conta a teoria trabalhada por diversos autores, a respeito
dos componentes essenciais de uma narrativa transmiditica. O questionrio perpassa por
caractersticas essenciais como a participao e experincia do pblico e seus tipos especficos como
abordado anteriormente pelo projeto de Scolari (2009), inclusive. Alm disso, inclui os diversos meios
usados para veicular cada uma das entradas para o universo, bem como a existncia de extenses da
narrativa corroborando com o que teria sido dito por Scolari(2009) a respeito de uma narrativa
transmiditica aproveitar o melhor de cada meio para contar a histria, de forma autnoma e
suplementar em relao s outras, alm de uma estruturao prpria que a define como uma narrativa
transmiditica e no como mera adaptao de uma histria em diversos meios como discutido no
trechoinicialdestecaptulo,comametodologiadesenvolvidaporBonaeSouza(2013).
Quanto aplicabilidade da metodologia proposta por Gambarato no caso especfico deste
projeto, a ideia encaixar aquilo que foi observado em The Walking Dead dentro da metodologia por
ela proposta, fazendo as alteraes de acordo com a necessidade, como apontado pela prpria autora
e, assim, verificar como se deu a construo transmiditica do universo da srie, levando em conta as
caractersticasquedefinemumanarrativatransmiditica.
Esses trabalhos apontam diversas caractersticas essenciais construo de uma narrativa
22Traduonossa.Textooriginal:Veranexos
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transmiditica, apontando os elementos tpicos que as compem. Com isso, tornouse possvel
desenvolver uma prpria metodologia, com base terica fundamentada em diversos autores. No
prximocaptulo,serapresentadaaanlisecriadaetambmsuaaplicaonoobjetoestudado.
4ACONSTRUODOUNIVERSOTRANSMDIADETHEWALKINGDEAD
Propese neste trabalho desenvolver uma metodologia para anlise de narrativas
transmiditicas a partir das metodologiasde Bona e Souza (2013), Scolari (2009) e Gambarato (2013),
bem como sua aplicao, a fim de perceber como se d a construo do universo transmidia de The
Walking Dead. A proposta tem como base as metodologias por eles desenvolvidas, utilizando tambm
os conceitos norteadores trabalhados no captulo 1, acrescidas de elementos que caracterizariam o
universo especfico de The Walking Dead levando em conta o material oficial e tambm o que
produzidopelosfs.
4.1Verificao:TheWalkingDeadtransmdia?
A primeira etapa de uma anlise em transmdia seria identificar se, no caso, The Walking Dead
mesmoumanarrativatransmiditicacomosesupe,inicialmente.
A fim de responder a esse questionamento, evocase a metodologia elaborada por Bona e
Souza(2013). O questionamento, levantado pelos autores, que fundamenta esta etapa da metodologia
:TheWalkingDeadseriamesmoumanarrativatransmiditica?
Seguindo, ento, sua proposta de metodologia, reproduzse a tabela por eles elaborada, com o
objetivo de verificar se o tipo de relao que as diversas "entradas" para esse universo estabelecem
caracterstico da transmdia, ou seja, se apresentam contedo indito entre si, se a narrativa
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compreensvel isoladamente, se essas entradas para o universo contribuem para o todo e a relao
queestabelecemcomamdiaprincipal,quedeuorigemsoutras.
O trabalho de Bona e Souza(2013) se limita ao primeiro volume da histria em quadrinhos, o
primeiro episdio da srie televisiva, o primeiro arco de websdios e ao Telltale Game Um jogo da
franquia, onde o jogador deve tomar decises em nome de um personagem que tenta sobreviver ao
chamado "apocalipse zumbi". Entretanto, este trabalho pretende analisar a construo do universo
comoumtodo,considerandotodoomaterialoficialcriadoparaasrie.
Considerase que a ampliao do escopo de anlise tem muito a acrescentar na pesquisa, uma
vez que com o avanar das histrias, notase cada vez mais um "afastamento" entre as narrativas, que
se tornam cada vez mais independentes e suplementares entre si, deixando de lado o aspecto da mera
adaptao.
Em especial notase essa "evoluo" na relao transmiditica estabelecida entre a srie
televisiva e os quadrinhos. Enquanto o primeiro episdio se mantm bastante fiel verso impressa, os
rumos que a histria toma se tornam cada vez mais diversos. O autor Robert Kirkman chega a dizer
queasrietelevisivaseriacomoumadimensoalternativadosquadrinhos.
Assim, o quadro elaborado pelos autores foi ampliado de modo a abarcar os novos elementos
que foram inseridos ao longo da produo e disseminao dos contedos. As mdias aqui analisadas
so: a histria em quadrinhos em sua totalidade a srie televisiva at a quarta temporada, que a atual
ostrsarcosdewebsdiososdoislivrososdiversosgamesrelacionadosfranquia.
De acordo com o trabalho de Bona e Souza, devese primeiramente responder ao questionrio
quefoiaquireproduzido,realizandoseapenasasdevidasmodificaes:
Tabela1:ModelodeQuestionrioTransmdia.
PlataformaMiditica
()HistriaemQuadrinhos()Srietelevisiva()websdios()livros()games
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UtilizoufatosdeixadospelaHQparaseudesenvolvimento?
Sim()No()
Tratasedecontedoadaptadoouindito?
Adaptado()Indito()
possvelcompreenderocontedoisoladamente?
Sim()No()
Contribuiparaaformaototaldanarrativa?
Sim()No()
Fonte: BONA, Rafael Jos SOUZA, Marina Pacheco.2013, A NARRATIVA TRANSMDIA NA ERA DA
CONVERGNCIA:ANLISEDASTRANSPOSIESMIDITICASDETHEWALKINGDEAD
Aps o preenchimento da tabela pela autora, verificouse a seguinte relao estabelecida entre
asdiversasmdiasanalisadas:
Tabela2:Tabeladerelaesentreasmdias
Caractersticas HQ TV Websdio Livro Game
Utilizou fatos deixados pela HQ
paraseudesenvolvimento?
X X x X
Apresentacontedoindito X X X X X
Narrativa compreensvel
isoladamente
X X X X X
Contribuiparaanarrativatotal X X X X X
Fonte:BONA,RafaelJosSOUZA,MarinaPacheco.2013,ANARRATIVATRANSMDIANAERADA
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CONVERGNCIA:ANLISEDASTRANSPOSIESMIDITICASDETHEWALKINGDEAD
Observase, atravs da tabela apresentada, que todas as mdias oficiais que compem o
universo de The Walking Dead se relacionam de um modo que corrobora com a teoria a respeito da
relao estabelecida entre as mdias de uma narrativa transmiditica, ou seja, "Transmedia Storytelling
uma estrutura narrativa particular que se expande atravs de diferentes linguagens e
mdias(...)[que]participam e contribuem para a construo do mundo narrativo transmiditico"
(SCOLARI,2009,p.587).
Sendo a histria em quadrinhos a mdia inicial pela qual a histria contada, antes mesmo de a
histria adquirir o carter transmiditico, e considerandoa o material de referncia para todas as
outras, comparase o que veiculado nas outras mdias com o que seria considerado cannico em 23
relaoaosquadrinhos.
Deste modo, verificase que a srie televisiva, inicialmente, parece agir como uma adaptao.
Entretanto, um olhar mais aprofundado nos leva a perceber como mesmo o primeiro episdio j nos
fornece indcios da construo transmiditica de The Walking Dead. Embora os fatos narrados
aconteam no mesmo lugar e ordem que a verso em quadinhos, notase um desenvolvimento mais
aprofundado da relao entre os personagens e certas aes por eles realizada. Destacase,
especialmente, a apario de Morgan e seu filho, Duane. Eles so os primeiros personagens vivos que
Rick encontra, aps despertar do coma e tambm quem explica a nova situao do mundo ao
personagem. Nos quadrinhos, o fato da esposa de Morgan estar morta meramente mencionado, mas
na srie televisiva o fato tornase conflito constante durante o episdio, j que o zumbi dela ronda a
casaondeafamliaserefugiamas,omaridosemostraincapazdeeliminla.
Imagem 1: A esposa de Morgan vaga em frente a casa onde se refugiam. Apesar de ser uma
ameaaconstantesuafamlia,elehesitaemmatla.
23Cannico,referenteacnone.Jenkinsdefinecanoncomoogrupodetextosqueacomunidadedefsaceitacomolegitimamentepartedouniversodahistria(2006:281apudGambarato2013).
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Fonte: AMC, Disponvel em acesso em 19 nov.
2013.
Dali em diante, cada vez mais a histria se distancia dos quadrinhos, chegando at mesmo a
matar personagens que permanecem vivos na verso impressa, como o caso de Sophia, e chegando
atmesmoaintroduzirnovospersonagens,comoocasodosirmosDaryleMerleDixon.
Imagem 2: Sophia, na srie televisiva, morre ainda na segunda temporada. Sua contraparte
dosquadrinhosaindaestviva.
Fonte:TheWalkingDeadBR.Disponvelemacessoem19nov.2013
O primeiro arco de websdios, os dois livros e trs dos cinco games desenvolvidos, tendo
como base o universo de The Walking Dead, servem como modos de se aprofundar na histria de
personagens marcantes na srie. Enquanto os websdios conhecidos como Torn Apart dizem
respeito zumbi que Rick encontra, parcialmente devorada, enquanto escapava do hospital, os livros
contam a respeito do Governador e de Lily Caul, dois dos principais personagens que aparecem
durante os quadrinhos. Por fim, os games "Assault", "Dead Reckoning" e "Survival Instinct" se
aprofundam nas histrias de Rick, Shane e dos irmos Dixon, respectivamente. Os quatro esto entre
os principais personagens responsveis pela ao e luta mais intensas durante a srie. Embora o
http:/hhttp:/h
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ltimo jogo no tenha relao direta com os quadrinhos, e sim com a srie televisiva, ainda faz parte do
universopoisinsereojogadornasituaovividaporumsobrevivente.
O contedo indito tambm encontrado nas outras mdias ainda no mencionadas: os dois
jogos restantes O social game e o Telltale Game e os dois arcos mais recentes de websdios. Todos
eles contam a respeito de outros sobreviventes, que no aparecem diretamente na srie televisiva e nem
na HQ, e que estariam lutando paralelamente aos fatos centrais da histria que envolve Rick e seu
grupo.
Ressaltase que cada uma dessas narrativas apresenta autonomia de sentido isoladamente.
possvel que o usurio tenha apenas interesse em jogar os jogos, ou queira apenas ler os livros. H
pontos de ligao entre as narrativas, sendo possvel notar que pertencem a um contexto muito maior.
Entretanto, mesmo os websdios que partem do que ocorre na srie de TV podem ser entendidos
isoladamente,jquesetratamdehistriascomcomeo,meioefim,autoexplicativas.
Apenas caso o espectador tenha interesse, ele pode partir para as outras mdias a fim de
compreender certas referncias, como o caso da porta que faz parte do websdio The Oath. Ela
seria a mesma porta do hospital onde Rick estava internado durante o apocalipse zumbi. No
necessrio que o espectador do websdio conhea a referncia, tampouco que o espectador da srie
televisiva venha a saber as origens do objeto. Entretanto, ao ter acesso a ambas as mdias, temse um
conhecimento mais aprofundado a respeito dos fatos que ocorreram em torno daquele lugar. Ou seja,
como explica Jenkins (2008, p. 135), uma estria transmiditica se desenrola atravs de mltiplos
suportesmiditicos,comcadanovotextocontribuindodemaneiradistintaevaliosaparaotodo.
Imagem 3: A porta vista nos dois momentos: no primeiro episdio, encontrada por Rick
GrimesenoWebsdio"TheOath".
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Fonte: AMC, Disponvel em acesso em 19 nov. 2013.
Portanto, notase que, mesmo com a ampliao do objeto analisado e a adio de um
elemento o livro, podese ainda considerar que The Walking Dead sim uma narrativa
transmiditica.
Partindose desta constatao, avanase para uma anlise mais aprofundada, tendo como
baseatabelapropostaporScolari(2009).
4.2:OMapadoUniversoTransmiditicodeTheWalkingDead
Scolari (2009) sugere uma organizao das mdias envolvidas na narrativa da srie 24 em uma
tabela, seguindo a ordem cronolgica, de modo a oferecer um panorama visual da organizao desse
universo. Para os fs dessa srie, importante perceber o encadeamento dos fatos, qual mdia conta o
quevemanteseoquevemdepois,paraseaprofundardemododetalhadonosacontecimentos.
Entretanto, The Walking Dead se desenvolve de maneira um tanto diferente. O encadeamento
temporal nos revela uma simultaneidade dos acontecimentos. Ao mesmo tempo, podemos saber como
cada grupo de sobreviventes lidou com os eventos do apocalipse zumbi e como continuam a sobreviver
atopontoemquechegam,ouno,ainteragir.
Deste modo, no se trata apenas de encadear os fatos, mas tambm de demonstrar sua
durao, para verificar a forma como os acontecimentos interagem no espaotempo da srie. Com
isso, adaptandose a tabela proposta por Scolari, obtmse o seguinte mapa do universo transmdia de
TheWalkingDead:
Quadro4:Mapadoseventosquecompemanarrativa:
http:/h
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Fonte:Elaboradopelaautora
Verificase que muitos eventos ocorrem, de fato, simultneamente. E, com isso, questionouse
que relao as histrias contadas em cada mdia estabelecem entre si, bem como a presena constante
dematerialinditoemtodasasmdias.
A esse respeito, elaborouse aqui o seguinte infogrfico, que busca demonstrar a configurao
intermdiadeTheWalkingDead:
Infogrfico1:Mapadasrelaesentreasmdias:
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Fonte:Elaboradopelaautora
Atravs do infogrfico, notase que a histria em quadrinhos e a srie televisiva compartilham
histrias muito similares, elas tm muito em comum. Ambas seguem a histria de Rick Grimes, um
exxerife que foi baleado em ao, entrado em coma. Quando o homem acorda, percebe que o mundo
foitomadopormortosvivosqueagematravsdeseusinstintos,devorandoacarnedeseresvivos.
Num primeiro impulso, Rick parte para encontrar sua esposa e filho pequeno, que teriam fugido
para Atlanta. Chegando l, ele encontra no apenas sua famlia, mas todo um grupo de refugiados para
os quais assume uma posio de liderana. A partir da, vemos a luta de Rick e seu grupo para
sobreviverem diante da ameaa, no apenas dos mortos que podem devorlos, mas dos vivos que
podemsertoviolentoseletaisquanto.
J as mdias complementares parecem atuar de forma a explicar ou se aprofundarem melhor
naquiloquecontadonasnarrativasmaiores.
O livro detalha os eventos da vida do Governador e de Lily Caul se inserem na narrativa dos
quadrinhos, atuando como uma prequela. Por outro lado, os websdios so prequelas para os eventos
que ocorrem na srie televisiva, se inserindo na narrativa dela. O ponto de contato com a HQ seria o
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primeiro websdio, entitulado Torn Apart que narra a respeito da zumbi que Rick teria encontrado
tanto no quadrinho quanto na srie televisiva. Os outros dois arcos de websdios The Oath e Cold
StoragefazemrefernciasaosacontecimentosdasriedeTV.
Por fim, os jogos aparecem de forma diversificada, no que diz respeito relao que
estabelece com as outras mdias. Enquanto Survival Instinct e o Game Social fazem referncias
diretas a acontecimentos da srie televisiva, evidenciados pela presena dos irmos Dixon, Dead
Reckoning faz referncias ao Shane dos quadrinhos. O Telltale Game apresenta uma pequena
intercesso com os quadrinhos Quando encontramos um de seus personagens logo no incio do jogo,
um dos filhos de Hershel Greene, embora siga um grupo completamente diferente de sobreviventes.
Por isso, foi representado pela sesso que no se inclui nem no contato com os quadrinhos, nem com a
srietelevisiva.
Esse tipo de mapeamento importante porque oferece uma viso geral da construo do
universo, que bem peculiar no caso de uma narrativa transmiditica. Enquanto uma mera adaptao
se encaixaria completamente dentro da mdia original, at mesmo se diluindo no contedo desta, na
transmdia as histrias compartilham elementos de ligao no caso de The Walking Dead, o fato de
serem prequelas ou histrias paralelas aos acontecimentos da srie televisiva ou dos quadrinhos, mas
tambm possuem elementos que lhes conferem um carter indito, algo que no pde ser visto nas
outras mdias. Alm disso, so compreensveis de forma isolada, de modo a formarem partes
suplementaresentresique,nofim,geramtodoouniversotransmiditico.
Constatado o fato de a narrativa ser mesmo transmiditica e verificando a relao que as mdias
estabelecem entre si, a ltima etapa consiste em analisar os elementos utilizados pela produo das
diversas mdias para a construo do universo de The Walking Dead. Conforme apresentado no
captulo anterior, Gambarato (2013) sugere a resoluo de um questionrio, que poderia ser
modificadodeacordocomanarrativaanalisada,afimdelevantartaiselementos.
4.3OselementosqueconstroemTheWalkingDead:
Nesta etapa, foram reunidas as perguntas feitas por Gambarato (2013), que se mostram mais
representativas daquilo que acontece em The Walking Dead, uma vez que se encaixam na construo
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especfica dessa narrativa. Perguntas cuja respostas sejam apenas no ou que j foram desenvolvidas
anteriormente foram desconsideradas. Alm disso, algumas perguntas foram modificadas, tendo por
base as concluses a que Scolari (2009) chega quanto s atividades do pblico especfico de
transmdia.
4.3.1.PremissaePropsito
Sobreoqueoprojeto?Qualocernedoprojeto?
The Walking Dead conta a histria da humanidade em um cenrio psapocalptico,
desencadeado pelo retorno dos mortos como zumbis que se alimentam de qualquer ser vivo. O foco da
narrativa, entretanto, o drama humano, tornando os zumbis quase secundrios, aparecendo durante
hiatos na histria dos relacionamentos travados entre os sobreviventes, a tal ponto que, no captulo 24,
Rick declara: Ns somos os mortosvivos (No original, We are the Walking Dead, deixando claro
aqueottuloserefere.).
umprojetoficcional,noficcionaloumisto?
O projeto ficcional. A nica exceo seriam as atividades desenvolvidas por e para os fans,
como os cosplays da srie e tambm a casa mal assombrada. Nela, os visitantes podem interagir com
as principais locaes da srie, inclusive caminhando por dentro da priso onde os personagens vivem
atualmente, e serem assustados por atores fantasiados de zumbis, inclusive reconstituindo algumas das
aparies mais memorveis da srie televisiva, como o zumbi que estava preso no poo da fazenda
Greene.
Qual o propsito fundamental? entreter, ensinar ou informar? vender um
produto?
O propsito o entretenimento. Em se tratando de uma srie ficcional com elementos
fantsticos, o que se pode extrair em termos de conhecimento seria fruto da abstrao do espectador e
noporsetratardeumobjetivoexplcitodoprojeto.
O produto que se vende ali o prprio The Walking Dead. Scolari(2009) fala a respeito de
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Brand Fiction, em que a fico a marca, a fico o produto. A srie se tornou um produto e at um
modo de vida para fs mais engajados, que criam contedos prprios, se fantasiam como os
personagens.
4.3.2.AudinciaeMercado:
Qualopblicoalvodoprojeto?
possvel separar o pblicoalvo de acordo com as mdias que consomem. Embora o fato de a
histria ter sido lanada, inicialmente, em quadrinhos no fosse parte do projeto transmiditico de The
Walking Dead, eles se mostram como