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INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE

COMPUTADORES

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SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

IMC - 2 -

1. CONCEITOS BÁSICOS SOBRE TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E

COMUNICAÇÃO (TIC)

1.1. DEFINIÇÃO DE CONCEITOS

INFORMÁTICA

INFORMAÇÃO + AUTOMÁTICA

INFORMÁTICA

Tratamento da Informação

por meios automáticos

Dispositivos Electrónicos

Computadores

Sistemas Informáticos

A palavra Informática tem origem na junção das palavras Informação e Automática.

Informática significa, por isso, tratamento da informação por meios automáticos.

TECNOLOGIAS

Ao longo dos tempos, o Homem criou meios, ou seja, dispositivos que o ajudassem a realizar

tarefas, principalmente as mais rotineiras e mais difíceis.

A tecnologia é o estudo sistemático dos processos técnicos necessários para a sua aplicação

prática.

As tecnologias estão presentes em todas as áreas de actividades. O padeiro não faz pão sem

recorrer às tecnologias; o construtor não constrói uma casa sem tecnologias; o electricista não

verifica a instalação eléctrica sem tecnologias.

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TÉCNICAS

A técnica é o conjunto de meios e processos utilizados para obter um determinado resultado

prático com base em conhecimentos científicos. A técnica é a arte de chegar ao objectivo da

forma mais acessível e mais rápida.

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

Tecnologias da Informação designam processos de aquisição, análise, controlo e transmissão

de informações, baseados fundamentalmente em meios electrónicos, como computadores ou

sistemas informáticos. Poderão assim englobar a informática, as telecomunicações e a

microelectrónica. As tecnologias da informação estão relacionadas com a comunicação, pois

ambas partem de um princípio de troca de ideias, informações e mensagens num determinado

tempo e lugar.

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC)

Comunicar significa partilhar ideias, informações e mensagens num determinado tempo e lugar.

A comunicação também se aplica no uso de algumas novas tecnologias, tais como máquinas de

fax, câmaras de vídeo, leitores de CD, impressoras, computadores pessoais e telefones.

Actualmente, não podemos deixar de referir a utilização da Internet e, com ela, o conceito de

“aldeia global”.

1.2. ÁREAS DE APLICAÇÃO DAS TIC

BURÓTICA

Burótica é a utilização da informática nos trabalhos de escritório. É um conjunto de técnicas e

de meios que visam automatizar os trabalhos de escritório, com especial ênfase no tratamento de

texto, de imagem, base de dados, cálculos e comunicação.

1 - Burótica

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ROBÓTICA

A Robótica é o conjunto de técnicas respeitantes ao funcionamento e utilização de autómatos

(robôs) para a execução de múltiplas tarefas, que poderão em muitos casos substituir o Homem.

Um autómato é um computador adequado para ser utilizado em ambientes mais agrestes, como é

o caso da indústria.

Exemplos de aplicação:

Linha de montagem de uma fábrica de automóveis;

Engarrafamento de água;

Produção de iogurtes.

2 – Robótica

INFORMÁTICA

INFORmação + autoMÁTICA = INFORMÁTICA

A Informática é o conjunto de conhecimentos e técnicas que dizem respeito ao processamento

automatizado da informação, sendo aqui a informação entendida como dados relacionados entre

si. Ou, de uma maneira mais simplificada, podemos dizer que a informática é entendida como o

tratamento da informação por meios automáticos (computadores).

3 – Informática

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De um modo geral, e na perspectiva do utilizador, estes são alguns exemplos de tratamento de

informação:

Processadores de texto (Word);

Folhas de cálculo (Excel);

Sistemas de Gestão de Bases de Dados (Access);

Programas de desenho, tratamento e animação de imagem (Photoshop);

Geradores de páginas Web para a Internet (FrontPage, Flash);

Áreas da Informática

Engenharia de hardware – concepção e implementação dos componentes de hardware;

Engenharia de software – concepção e desenvolvimento de software;

Manutenção;

Utilização dos sistemas informáticos para fins pessoais, profissionais…

Profissionais de Informática

Director informático

Engenheiro de sistemas

Analista de sistemas

Formador

Programador

Técnico de manutenção

Operador de sistema

Operador de registo de dados

TELEMÁTICA

A Telemática pode ser descrita como um conjunto de técnicas e serviços que interligam a

informática às redes de telecomunicação. Através destes meios será, por exemplo, possível

trabalhar à distância, ou seja, estar em casa a trabalhar para uma firma que se encontra a centenas

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de quilómetros de distância. Para isto, só será necessário um computador, telefone e ligação à

rede, permitindo deste modo a comunicação com a firma.

4 – Telemática

BIOMETRIA

Através da biologia que aplica os métodos estatísticos e o cálculo de probabilidades ao estudo

dos seres vivos.

5 – Biometria

1.3. A TECNOLOGIA NA EVOLUÇÃO DA HUMANIDADE

Tendo apreendido a definição dos vários conceitos apresentados, podemos concluir que a

tecnologia é basicamente uma utilização de ferramentas, energia e materiais que, na maioria

das vezes, têm como fim a produção. Desde os primórdios que os processos humanos para obter

abrigo e alimento dependem de sistemas tecnológicos algo complexos, que se foram

desenvolvendo ao longo dos tempos. Basta falar no impacto que teve o aparecimento do

primeiro papel ou a invenção da imprensa, da máquina a vapor, da electricidade ou do motor de

combustão interna. Para além destes acontecimentos, há, claro, muitos outros, bem mais

recentes, que promoveram o desenvolvimento nas comunicações, na electrónica, na informática e

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nas indústrias nuclear e espacial. A evolução da Humanidade está, assim, estritamente

interligada com o avanço das tecnologias.

NA PRÉ-HISTÓRIA

Na Pré-História, a única energia disponível dependia da força muscular, que lentamente foi

aumentada e até substituída por algumas ferramentas primitivas, como, por exemplo, a cunha ou

a alavanca. Os materiais usados para a construção destas e de outras ferramentas, bem como para

a construção de armas, foram ossos, chifres, conchas, pedras e madeira. Já aqui era precisa

alguma técnica para manusear as ferramentas. Existiam também os metais, mas estes eram raros e

muitas vezes difíceis de obter, embora já estivessem em uso algumas formas de bronze desde

6000 a.C. e de ferro desde 1000 a.C. A aplicabilidade e o uso destas ferramentas contribuíram em

larga escala para a evolução da espécie humana.

A Pré-História pode ser dividida em três fases de desenvolvimento:

Idade da Pedra;

Idade do Bronze;

Idade do Ferro.

Na Idade da Pedra, como o próprio nome indica, predominava a pedra no fabrico de ferramentas

para uso na agricultura, olaria, caça e defesa pessoal. Embora já se conhecesse e usasse o fogo há

mais de 40 000 anos, muitas destas ferramentas eram lascadas, para poderem ser úteis na

tecelagem e na construção de abrigos, que protegiam os primeiros seres humanos dos rigorosos

Invernos. O outro grande passo na história da tecnologia foi o controlo do fogo, que permitiu a

cozedura do barro e, desta forma, o desenvolvimento da olaria, que por sua vez foi crucial para a

posterior refinação do metal. O uso de ferramentas pode ser observado em muitas espécies do

reino animal, mas a capacidade de fabricar utensílios para criar outros objectos distingue os

humanos de todos os restantes animais.

Na Idade do Bronze, a pedra e os ossos foram largamente substituídos pelo bronze e o cobre

que, bem trabalhados, eram usados para utensílios variados e armas. Assim surgiram as primeiras

indústrias especializadas: a mineração e a metalurgia. Nesta altura, começaram a surgir as

primeiras cidades e vilas (feitas de pedra). Com ferramentas deste tipo, a roda não tardou a ser

inventada e com ela os transportes e o comércio conheceram uma revolução.

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Na Idade do Ferro, aplicava-se o ferro no fabrico de ferramentas e armas. No entanto, o bronze

continuava a ser um metal muito usado, pois o ferro era considerado menos resistente. Com o

desenvolvimento das técnicas metalúrgicas, o ferro foi endurecido (por liga), através da adição de

carbono, e só aí, por volta do ano 1000 a.C., é que substituiu o bronze no fabrico de ferramentas

e armas.

O ser humano soube assim, desde o início, usar o que existia em seu redor para criar meios e

dispositivos que o ajudassem a realizar tarefas e a tornar-lhe a vida mais fácil e mais confortável.

A isto poder-se-á chamar “tecnologia primitiva”. O ser humano estudo os processos técnicos

necessários para as aplicações práticas pretendidas.

NO APARECIMENTO DA ESCRITA

A escrita é um método de intercomunicação humana por meio de

marcas visuais arbitrárias, que formam um sistema. Sempre existiu a

necessidade de comunicar, seja verbalmente, gestualmente, pela

técnica do fumo ou tambores ou pela escrita (através de hieróglifos,

desenhos, letras, etc.) e desde o início da escrita, que tem mais de

5000 anos, os meios de comunicação permitiram o viajar das

mensagens através da distância e do tempo. Durante centenas de

anos, as notícias e os acontecimentos eram apenas transmitidos de

boca em boca e, posteriormente, escritos à mão com todo o

cuidado, num processo laborioso e muito dispendioso. No entanto,

esta técnica tinha de ser melhorada e tornada mais acessível a um maior leque de pessoas.

O surgimento do papel, vindo da China para a Europa, deu aos mercados europeus uma forma

prática e menos dispendiosa de manter o registo das suas viagens. No entanto, até por volta de

1400, todos os documento na Europa eram escritos à mão. Com a crescente necessidade de

produzir e copiar textos, a descoberta da imprensa veio revolucionar a sociedade. Uma vez

desenvolvida, a impressão de documentos espalhou-se e começou a substituir os textos

manuscritos, proporcionando um crescendo de documentos disponíveis e mais acessíveis. Os

documentos (livros, jornais, panfletos, etc.) eram impressos em várias línguas, tornando-se cada

vez mais apelativos a um grupo mais alargado da sociedade. Com o aumento da produção de

documentos escritos e o seu baixo custo de aquisição, mais pessoas aprenderam a ler. Desta

forma a vida intelectual deixou de ser domínio exclusivo do clero ou da corte e a literatura passou

a ser uma necessidade da existência humana, indispensável até hoje.

6 - Oficina de Artes Gráficas Antiga

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NO DESENVOLVIMENTO DE SUPORTES DE INFORMAÇÃO

Durante milhares de anos, a informação qualificada era circunscrita e local, com mecanismos de

difusão controlados e os destinatários constituídos por elites bem delimitadas. Ao longo dos

séculos, as várias sociedades organizaram-se em torno da informação que ia sendo manipulada ao

sabor do poder dominante, que controlava os mecanismos da informação de acordo com os seus

interesses.

As transformações tecnológicas dos últimos cinco séculos – nomeadamente a invenção da

imprensa, a invenção do telégrafo e, baseado nele, o desenvolvimento de telefone, a difusão da

rádio e da televisão e, por fim, a propagação do computador a grande parte dos lares mundiais (e,

com ele, o uso da Internet) - vieram revolucionar a

informação e, consequentemente, a sua relação com

a sociedade. O desenvolvimento destas invenções

permitiu importantes inovações tecnológicas e

descobertas científicas. A informação passou a

dominar a vida as comunidades e com a facilidade

de enviar informação instantânea através do espaço

a qualquer hora e lugar, sem fios ou outro meio

visível, a massificação da informação estava

garantida. As tecnologias da comunicação

transformaram o mundo em que vivemos, levando

ideias e novidades aos cantos mais remotos do

nosso planeta e influenciando tudo, desde a moda à

língua, ao início e queda de sistemas políticos.

Surge, então, o conceito de sociedade ou aldeia global, onde é possível produzir e distribuir

informação a consumidores em qualquer lugar do Mundo, independentemente da sua condição

económica, política e/ou social.

NA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

A revolução Industrial começou na Grã-Bretanha, na segunda metade do século XVIII, e deveu-

se a uma súbita aceleração do desenvolvimento técnico e económico daquele país. A Revolução

Industrial avançou, no século XIX, para outros países europeus e implicou imensas mudanças na

vida económica, política e social. Estes países passaram, num curto espaço de tempo, de

7 - Internet

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sociedades agrícolas para sociedades industrializadas. Esta transformação originou assim uma

evolução nos regimes de produção, passando da manufactura para a maquinofactura, com o

desenvolvimento de todas as tecnologias necessárias. Ao mesmo tempo que as indústrias caseiras

iam sendo substituídas pelo sistema de fábricas, novos métodos de organização do trabalho iam

sendo utilizados, trazendo consigo a

especialização e divisão do trabalho. Dos

avanços técnicos e científicos registados,

destacam-se a máquina a vapor, de

Newcomen (1705) que, na segunda metade

do século, foi melhorada por James Watt, e

o tear mecânico de Cartwright (na segunda

metade do século XVIII).

Não nos podemos esquecer também dos

avanços científicos e técnicos realizados

com a electricidade e, consequentemente o

aparecimento do dínamo, em 1831, que possibilitou a acessibilidade em grandes quantidades da

electricidade para uso humano. Uma vez criada, a electricidade só necessitaria de um sistema de

cabos e transformadores para chegar às casas, fábricas e escritórios. Foram inovações e

tecnologias deste carácter que geraram a indústria e possibilitaram avanços em outras áreas

produtivas. O avião, o automóvel, e até mesmo o foguetão são baseados na ideia de obter

grandes quantidades de propulsão queimando combustível (combustão interna). Os sistemas de

transporte foram igualmente revolucionados não só pela introdução dos primeiros comboios a

vapor, como também pela construção de uma rede de canais e pela construção de melhores

estradas e de milhares de quilómetros de caminhos-de-ferro. A economia dos países que

enveredaram por uma industrialização nunca mais deixará de depender da indústria e de todas as

alterações que ela originou, afectando todas as estruturas da sociedade: a cultura, a política, a

economia, a mentalidade, o ensino, o quotidiano, o trabalho.

NAS GRANDES GUERRAS MUNDIAIS

A Primeira Guerra Mundial e a Grande Depressão nos ano 30 forçaram uma nova avaliação desta

rápida explosão tecnológica. O desenvolvimento de submarinos, metralhadoras, navios de guerra

e armas químicas tornou claro o lado negro e destrutivo do progresso tecnológico. Depois, a

Segunda Guerra Mundial trouxe o aperfeiçoamento da arma e o desenvolvimento desta

8 - Máquina a vapor de Newcomen

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tecnologia, que desde então se tornou na maior ameaça mundial: a bomba atómica. Os líderes das

grandes potências mundiais tendem a acreditar que a obtenção de armas modernas e de novas

tecnologias lhes irá proporcionar mais poder e prestígio. Outro fruto tecnológico da Segunda

Guerra Mundial, que ainda está a provocar efeitos profundos na sociedade, é o desenvolvimento

de computadores e de rádios e a crescente tendência para a miniaturização (microprocessadores).

Os primeiros verdadeiros processadores electrónicos, bem como as primeiras memórias

electrónicas, foram construídos por John Vincent Atanasoff, em 1939, nos Estados Unidos;

depois, os primeiros computadores electrónicos que

realmente funcionavam como tal (uma série de dez,

chamada Colossus) foram construídos pelos Serviços

Secretos Britânicos durante a Segunda Guerra Mundial,

para ajudar os britânicos a quebrarem o código militar

secreto alemão. Como base teórica aos computadores

digitais surgidos nos anos 40 serviu a chamada Máquina

de Turing, inventada por Alan Turing, um pioneiro do computador moderno que, desde o início,

pretendia provar a inteligência artificial, ou seja, provar que um computador também é capaz de

“pensar”.

NA CIÊNCIA E NA SOCIEDADE ACTUAL

Tanto a ciência como a tecnologia implicam um processo de reflexão e ambas estão preocupadas

com as relações causais no mundo material, empregando uma metodologia experimental que

resulta em demonstrações empíricas que podem ser comprovadas através da repetição. No

entanto, a maioria das grandes mudanças na civilização industrial não teve origem nos

laboratórios. Ferramentas fundamentais e processos no campo da mecânica, química, astronomia,

metalurgia e hidráulica foram desenvolvidos antes de terem sido descobertas as leis que

regulamentam as suas funções.

Desde os anos 70 que os computadores pessoais transformaram os negócios mundiais, a

educação e o lazer. As pessoas usam os computadores para fazerem literalmente tudo o que

projectam e imaginam. Numa cultura de informação total, todo o facto é susceptível de partilha à

escala mundial. A sociedade actual encontra-se num infinito oceano de informação, numa

revolução digital que permite armazenar e transmitir qualquer tipo e tamanho d informação para

qualquer ponto do planeta, a qualquer altura, e até mesmo em tempo real. Com a redução

drástica no preço das comunicações e uma acessibilidade cada vez maior a um número sempre

9 - Máquina de Turing

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crescente de consumidores, surge com grande ímpeto uma nova realidade nos meios de

comunicação com a Internet, a televisão por cabo e os satélites, entre muitos outros.

Se a primeira revolução (com a invenção da escrita) foi o começo das tecnologias de informação,

a segunda (com a invenção da imprensa) permitiu a massificação e a terceira, que estamos a viver

neste momento (com a invenção do computador), permite a globalização e, consequentemente, a

criação de uma nova sociedade: a sociedade da informação.

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2. DADOS E INFORMAÇÃO

Em Informática, os dois termos – dados e informação – são frequentemente utilizados com o

mesmo significado. No entanto, convém ter a noção da distinção entre estes dois termos:

DADOS São representações codificadas de factos ou eventos, objectos e pessoas ou outros

tipos de entidades. Essas representações codificadas podem ser palavras, números ou outros

tipos de códigos ou símbolos.

INFORMAÇÃO Diz respeito a um conjunto de dados articulados entre si de modo a assumirem

um certo significado e a poderem traduzir-se em conhecimento para os seres humanos.

De uma forma simplificada, podemos dizer que a informação é constituída por dados

organizados com algum significado para nós, seres humanos; enquanto, por outro lado, os dados,

por si só, podem não ter qualquer significado.

DADOS EXEMPLOS INFORMAÇÃO EXEMPLOS

Caracteres

Palavras

CMP

João

Computador

Palavras articuladas em frases

Mensagens, notícias,

conhecimentos

O João comprou um

computador

Algarismos

Números

5

1100

5500

Valores numéricos relativos a

quantidade de produtos, preços,

datas, etc.

5 caixas de CDs a 5€ cada;

Total 25€

Pontos

Linhas

Formas

Imagens

Símbolos

Fotografias

Ilustrações

Documentos, Etc.

2.1. CARACTERÍSTICAS DA BOA INFORMAÇÃO

Quando se aborda a questão da informação é costume falar-se das características da boa

informação; entre essas características podemos destacar as seguintes:

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EXACTIDÃO, FIABILIDADE, RIGOR ou seja, o grau de correspondência entre a

informação e a realidade a que ela se refere;

CLAREZA, COMPREENSIBILIDADE a forma como a informação é apresentada: se é

apresentada de forma que seja facilmente compreendida ou se, por outro lado, é

complexa ou confusa;

PERTINÊNCIA o grau em que a informação se refere ou não a algo com interesse para

o contexto em que se está a analisar;

OPORTUNIDADE tem a ver com o tempo ou o momento em que a informação é

disponibilizada;

ACESSIBILIDADE refere-se à facilidade ou dificuldade com que a informação pode ser

disponibilizada, acedida ou obtida.

2.2. TIPOS DE INFORMAÇÃO

Os tipos de informação a que se pode ter acesso através de um computador são:

Em forma de texto, gráficos (imagens gráficas), animações e ficheiros digitais de media

(sons, vídeo e realidade virtual).

A informação a que depois se tem acesso poderá ser:

Uma INFORMAÇÃO DIRECTA: a que se estabelece entre duas pessoas (emissor e

receptor) ou entre uma pessoa (emissor) e um grupo (receptor). Exemplos: conferência,

conversação interpessoal;

Uma INFORMAÇÃO ESCRITA: a que se estabelece entre pessoas ou grupos através de um

meio de comunicação escrita. Pode ser directa (e-mail, fax) ou indirecta (imprensa,

Internet);

Uma INFORMAÇÃO ICÓNICA: a que se serve de imagens (fixas ou em movimento) para a

emissão de mensagens;

Uma INFORMAÇÃO DE MASSAS: forma de comunicação dirigida a uma ampla faixa de

público anónimo, disperso e heterogéneo, atingindo simultaneamente uma grande

audiência, graças à utilização dos meios de comunicação de massa (Internet, televisão,

rádio, jornal);

Ou uma INFORMAÇÃO MÚLTIPLA: tipo de informação directa que se dirige, por escrito,

a uma pluralidade de receptores indiferenciados (uma circular, aviso de vírus).

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3. SISTEMAS DE NUMERAÇÃO

Como sabes, no nosso dia-a-dia, utilizamos o Sistema de Numeração Decimal. Mas, sabes

porque tem o nome de decimal? Pois bem, é porque usa um conjunto de dez algarismos

diferentes, a saber: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. o n.º 10, por exemplo, é a combinação do

algarismo 0 com o algarismo 1.

3.1. SISTEMA DE NUMERAÇÃO BINÁRIO

Os computadores utilizam um sistema um pouco diferente, de nome Binário. É binário pois

utiliza apenas dois algarismos: 0 e 1.

Não te podes esquecer que os computadores funcionam com impulsos eléctricos. Assim, 0 indica

que não existe corrente e 1 que existe corrente.

Exemplo:

101(2) ≠ 101 (10)

Para indicar que está na base binária.

Como podemos saber o equivalente de 101(2) no sistema de numeração decimal?

2 1 0

1 0 1 (2) = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22

NOTA:

Não te esqueças que qualquer número elevado a 0 é sempre igual a 1, logo 20=1;

Qualquer número multiplicado por 0 dá 0, pois 0 é o elemento absorvente da

multiplicação;

23 ≠ 2 x 3

23 = 2 x 2 x 2 = 8

Qualquer número elevado a 1 é o próprio número.

Assim:

2 1 0

1 0 1 (2) = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22

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= 1 x 1 + 0 x 2 + 1 x 4

= 1 + 0 + 4

= 5 (10)

Desta forma concluímos que 5 na base decimal equivale a 101 na base binária e aprendemos a

converter números na base binária para a base decimal.

Não te esqueças nunca de indicar a base de numeração em que estás a trabalhar. Por exemplo, 10

no sistema decimal não tem o mesmo valor que 10 no sistema binário.

1 0

1 0 (2) = 0 x 20 + 1 x 21

= 0 x 1 + 1 x 2

= 0 + 2

= 2 (10)

Se não disseres a base em que estás a trabalhar, podes induzir em erro quem está a trabalhar com

esses valores.

TABELA DE CONVERSÃO BINÁRIO / DECIMAL

BINÁRIO DECIMAL

0000 0

0001 1

0010 2

0011 3

0100 4

0101 5

0110 6

0111 7

1000 8

1001 9

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3.2. SISTEMA DE NUMERAÇÃO OCTAL

Como o próprio nome indica, este sistema de numeração utiliza 8 dígitos diferentes, a saber: 0, 1,

2, 3, 4, 5, 6 e 7.

Exemplo:

101 (2) ≠ 101 (10) ≠ 101 (8)

2 1 0

1 0 1 (2) = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22

= 1 x 1 + 0 x 2 + 1 x 4

= 1 + 0 + 4

= 5 (10)

2 1 0

1 0 1 (8) = 1 x 80 + 0 x 81 + 1 x 82

= 1 x 1 + 0 x 8 + 1 x 64

= 1 + 0 + 64

= 65 (10)

TABELA DE CONVERSÃO BINÁRIO / DECIMAL/HEXADECIMAL

BINÁRIO DECIMAL OCTAL

0000 0 0

0001 1 1

0010 2 2

0011 3 3

0100 4 4

0101 5 5

0110 6 6

0111 7 7

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3.3. SISTEMA DE NUMERAÇÃO HEXADECIMAL

Como o próprio nome indica, este sistema de numeração utiliza 16 dígitos diferentes, mas estes

não são apenas números. Este sistema de numeração utiliza também letras. O número 10

equivale à letra A, o número 11 equivale à letra B, e assim por diante, até à letra F (que equivale

ao número 15).

Exemplo:

101 (2) ≠ 101 (10) ≠ 101 (8) ≠ 101 (16)

2 1 0

1 0 1 (2) = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22

= 1 x 1 + 0 x 2 + 1 x 4

= 1 + 0 + 4

= 5 (10)

2 1 0

1 0 1 (8) = 1 x 80 + 0 x 81 + 1 x 82

= 1 x 1 + 0 x 8 + 1 x 64

= 1 + 0 + 64

= 65 (10)

2 1 0

1 0 1 (16) = 1 x 160 + 0 x 161 + 1 x 162

= 1 x 1 + 0 x 8 + 1 x 256

= 1 + 0 +256

= 257 (10)

2 1 0

1 0 A (16) = 1 x 160 + 0 x 161 + 10 x 162

= 1 x 1 + 0 x 8 + 1 x 2560

= 1 + 0 +2560

= 2561 (16)

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TABELA DE CONVERSÃO BINÁRIO / DECIMAL/HEXADECIMAL

BINÁRIO DECIMAL HEXADECIMAL

0000 0 0

0001 1 1

0010 2 2

0011 3 3

0100 4 4

0101 5 5

0110 6 6

0111 7 7

1000 8 8

1001 9 9

1010 -- A

1011 -- B

1100 -- C

1101 -- D

1110 -- E

1111 -- F

3.4. CONVERSÃO DO SISTEMA DECIMAL PARA O SISTEMA BINÁRIO

Já sabemos converter um número do sistema de numeração binário para o sistema decimal, mas

o contrário também é possível. Para isso, é necessário fazer divisões sucessivas por dois, do

número que se encontra na base decimal. Por exemplo:

5 (10) = ? (2)

5 2

1 2 2

0 1

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Para saberes qual é o número, na base binária, que corresponde ao número 5 na base decimal,

deves utilizar o último quociente e os restos das divisões sucessivas, do fim para o princípio, ou

seja:

5 2

1 2 2

0 1

Como já sabíamos, 5(10) = 101 (2)

Outro exemplo:

16 (10) = ? (2)

16 2

0 8 2

0 4 2

0 2 2

0 1

Sendo assim, 16 (10) = 10000(2)

3.5. CONVERSÃO DO SISTEMA BINÁRIO PARA O SISTEMA OCTAL

Para este tipo de conversão, deves utilizar a tabela que te foi dada anteriormente e que explicita

os valores em Binário, Decimal e Octal.

Assim, vamos utilizar um exemplo para que seja mais simples compreender:

1001010 (2) = ? (8)

Vamos começar por dividir o nosso número na base binária em grupos de três dígitos, da direita

para a esquerda:

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1 001 010

Agora, deves utilizar a tabela e verificar qual é o valor correspondente, em base octal, de cada um

dos grupos que criaste: 1 (2) 1 (8); 001 (2) 1 (8); 010(2) 2 (8), logo:

1001010 (2) = 112 (8)

Outro exemplo:

110 110 100

Como anteriormente, vamos utilizar a tabela e podemos então concluir que: 110 (2) 6 (8); 110 (2)

6 (8); 100 (2) 4 (8), logo:

110110100 (2) = 664 (8).

3.6. CONVERSÃO DO SISTEMA BINÁRIO PARA O SISTEMA HEXADECIMAL

Para este tipo de conversão, deves utilizar a tabela que te foi dada anteriormente e que explicita

os valores em Binário, Decimal e Hexadecimal.

Vamos utilizar novamente um exemplo para que seja mais simples de compreenderes, mas esta

conversão é em tudo parecida com a anterior. Difere apenas no facto de esta utilizar grupos de

quatro dígitos e não de três.

1001010 (2) = ? (16)

Vamos começar por dividir o nosso número na base binária em grupos de quatro dígitos, da

direita para a esquerda:

100 1010

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SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

Agora, deves utilizar a tabela e verificar qual é o valor correspondente, em base hexadecimal, de

cada um dos grupos que criaste: 100 (2) 4 (16); 1010 (2) A (16), logo:

1001010 (2) = 4 A (16)

Outro exemplo:

1 1011 0100

Como anteriormente, vamos utilizar a tabela e podemos então concluir que: 1 (2) 1 (16); 1011 (2)

B (16); 0100 (2) 4 (16), logo:

110110100 (2) = 1B4 (16).

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SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

4. O PRIMEIRO PC DOMÉSTICO

4.1 – A SALA DOS COMPUTADORES

Não é fácil nem unânime a definição do pai dos computadores da era moderna. Apesar de o

conceito ter nascido ainda no século XIX, quando Charles Babbage concebeu uma máquina

analítica baseada na leitura de cartões perfurados, só a meio do século XX é que foram dados os

passos decisivos para o desenvolvimento do computador. Durante a 2ª Guerra Mundial foram

criados os primeiros computadores para fins específicos, como o Colossus (uma máquina

britânica dedicada à

descodificação de mensagens

alemãs) ou o Z3 (criado pelo

engenheiro alemão Konrad Zuse

para desenvolver aviões e mísseis).

No entanto, só em 1946 é que

entrou em funcionamento o

ENIAC (Electronic Numerical

Integrator and Computer), o primeiro

computador genérico, capaz de

receber e processar informação e

cálculos diversos. Desenvolvido

ao longo de três anos por John

Mauchly e Presper Eckert, o

ENIAC consumia uns

impressionantes 160 Kilowatts e

podia calcular 5000 adições e 300

multiplicações por segundo – um

número actualmente irrisório, uma

vez que o vulgar

microprocessador processa hoje

em dia mais de 100 milhões de adições por segundo.

Nas duas décadas seguintes verificaram-se importantes avanços tecnológicos como a capacidade

de armazenar programas e dados no computador (através do EDVAC – Electronic Discrete Variable

Ilustração 10 - O ENIAC, em funcionamento na década de 40 na Universidade da Pensilvânia, ocupava uma área de 100 metros quadrados.

Page 24: Sebenta  eva serra

SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

Automatic Computer, desenvolvido por Von Neumann, em 1945), a comercialização em grande

escala destes computadores gigantes (com a produção do Universal Automatic Computer

desenvolvido pela Remington, em 1951), a capacidade de programar estas máquinas para fins

específicos (nascia a programação e linguagens como o COBOL ou o FORTRAN) e finalmente

a criação do circuito integrado (em 1958, através de Jack Kilby, engenheiro da Texas Instruments

Incorporated).

4.2. - INTEL E APPLE ENTRAM EM ACÇÃO

A década de 70 foi particularmente pródiga

ao nível de desenvolvimentos tecnológicos,

tendo criado as bases que possibilitaram a

massificação do computador pessoal no

início dos anos 80. Em 1971, a Intel iniciou

a comercialização ao público do

processador 4004 e a IBM começou a

sugerir a utilização regular das disquetes de

oito polegadas.

Nos anos seguintes, a MITS conseguiu

vender 2000 unidades do seu computador

Altair 8800 em kit (teria de ser montado

pelo próprio utilizador), enquanto a IBM

tentou vender, sem sucesso, o conceito de

computador pessoal com o IBM 5100. A

segunda metade da década de 70 ficou

marcada pelos primeiros computadores

projectados por Steve Jobs e Steve

Wozniak, o Apple I e o Aplle II.

Ilustração 11 - Em 1977, o Apple II apresentou evoluções tecnológicas como os gráficos coloridos e a cassete de áudio como suporte de armazenamento.

Page 25: Sebenta  eva serra

SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

4.3 - O PRIMEIRO PC

Apesar de os primeiros computadores gigantes terem sido construídos no início da década de 50,

sé em meados da década de 70 a

miniaturização dos sistemas permitiu

criar o conceito de computador

pessoal (PC – Personal Computer). O

primeiro passo neste sentido foi dado

por empresas como a MITS,

Commodore, Apple e Tandem. Em

1981, a IBM ofereceu finalmente

garantias para a massificação do

computador pessoal, ao criar o

primeiro sistema standard que recebeu

a designação de IBM PC. Esta máquina vinha equipada com o processador 8088 da Intel

(possuía 16 bits e trabalhava a apenas 4.77 MHz), 64 Kb de RAM, uma drive de disquetes e ecrã

monocromático, tendo a IBM optado pelo sistema operativo DOS, desenvolvido por uma

pequena empresa chamada Microsoft…

Em 1986, três anos depois de ter

vendido o seu primeiro

computador, a Compaq

apresenta o novo PC baseado no

processador 80386 da Intel,

iniciando a corrida vertiginosa

aos MHz e GHz que ainda hoje

se verifica. O processador Intel

80486 chegou em 1989 e, com as

crescentes melhorias de todos os

componentes do computador

pessoal (desde o processamento

gráfico até ao armazenamento),

começava a aparecer tecnologia

capaz de oferecer soluções de

Ilustração 12 - Em 1981, a IBM criou o primeiro computador pessoal equipado com sistema operativo da Microsoft.

Ilustração 13 - Em 1990, o ano de lançamento do Windows 3.0, são definidas especificações de hardware e software para o desenvolvimento de aplicações multimédia

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SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

software e de entretenimento para o PC doméstico.

Apercebendo-se desta oportunidade, a Microsoft apresenta o Windows 3.0 em 1990 e diversas

empresas de software começam a desenvolver jogos e outras aplicações multimédia para o PC.

Nos primeiros anos da década de 90, num processo inverso ao declínio dos microcomputadores,

o PC reúne cada vez mais trunfos enquanto sistema de produtividade e entretenimento

doméstico. A chegada das placas de som de elevada qualidade e o formato CD-ROM

eliminam definitivamente a concorrência movida por máquinas como o Commodore Amiga ou o

Atari ST.

Acaba por ser o segmento dos jogos que durante os últimos 10 anos da história do PC exige uma

maior capacidade de processamento e desempenho dos PCs, obrigando os construtores de

hardware a inovar constantemente. A segunda metade da década de 90 ficou marcada pela

vulgarização e democratização da World Wide Web, enquanto a barreira dos GHz foi batida

pelos processadores da Intel e da AMD já no ano 2000.

De facto, a chamada “Lei de Moore” proferida ainda na década de 60, quando aquele

responsável da Intel previu que o número de transístores por circuito duplicaria a cada dois anos,

mantém-se válida.

4.4 - UMA ALTERNATIVA CHAMADA APPLE

Após o trabalho desenvolvido na década de

70, a Apple seguiu um caminho distinto, não

compatível com o IBM PC, transformando-se

na alternativa viável àquela plataforma. Assim,

em 1983 nasceu o Apple Lisa, um

computador pessoal avançado para a sua

época (com interface gráfica, processador

Motorola 68000, 1 Mb de RAM e ecrã de 12

polegadas), mas com um preço demasiado

elevado.

Um ano mais tarde, apareceu a popular linha Macintosh, o sucessor do Lisa, a um preço bem

mais competitivo e com uma novidade: o uso do rato. Com este dispositivo (que simulava o

movimento da mão no ecrã do computador) e com uma interface gráfica que permitia ao

Ilustração 14 - A Apple seguiu um caminho distinto dos compatíveis PC que ainda subsiste.

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utilizador navegar por vários ecrãs (eliminando a necessidade de inserir instruções manualmente),

as soluções e produtos da Apple ficaram desde cedo associados à facilidade de utilização e

pioneirismo. Factores que ainda hoje prevalece, na companhia de Steve Jobs, através dos IMac e

iBook, por exemplo, mas sem a quota de mercado que a Apple deteve em finais da década de 80.

4.5 - UM PORTÁTIL COM 12 KG

No mesmo ano em que o IBM PC foi apresentado, Adam Osborne completou o primeiro

computador portátil a que

chamou Osborne I. O seu peso:

12 quilos… além do preço

competitivo de 1750 dólares,

este sistema possuía software no

valor de 1500 dólares, um

modem, uma drive de disquetes

de 5,25 polegadas, 64 Kb de

memória e um ecrã de cinco

polegadas.

Infelizmente, em menos de dois

anos, a Osborne viria a falir, por

ter efectuado uma forte campanha de marketing do seu segundo portátil, quando ainda tentava

vender o Osborne I. Mas o conceito estava lançado…

4.6 - PC NA PALMA DA MÃO

Tal como aconteceu nos sistemas de secretária, também o

conceito de computador portátil foi sofrendo ao longo

dos anos uma “cura de emagrecimento”, aparecendo,

inclusivamente, dispositivos com elevada capacidade e

que cabem no bolso ou na palma da mão. Um dos

primeiros passos foi dado pela empresa Poqet, que em

1989 apresentou o primeiro dispositivo portátil com o

Ilustração 15 - "O Osborne é tão compacto que poderá caber debaixo de um banco de avião", Byte Magazine, Abril 1981.

Ilustração 16 - Os PDA colocam no bolso informação que apenas há alguns anos ocupavam dezenas de disquetes.

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sistema operativo MS-DOS.

4.7 - TELEMÓVEIS INTELIGENTES

Enquanto a década de 90 viveu diversos avanços no domínio destes novos computadores de

bolso designados por PDA (Personal Digital Assistant) e HPC (Handheld Personal Computers), já no

século XXI nasce o conceito de telemóveis inteligentes multimédia, que prometem associar as

capacidades de produtividade dos PC de bolso com o trunfo da integração das comunicações de

voz.

5. A CHEGADA DOS MICROCOMPUTADORES

5.1 - O GÉNIO DE CLIVE SINCLAIR

No início da década de 80, um britânico de nome Clive

Sinclair pensou que era chegada a altura de colocar em

casa das pessoas um minicomputador, realmente

acessível, tanto em termos de custo como de utilização.

Nascia assim o conceito de microcomputador, que até

meados da década de 90 obteve um enorme sucesso em

todo o mundo, procurando ocupar, a nível de

entretenimento e programação, o espaço existente entre

a linearidade de uma consola e a complexidade de um

PC.

O objectivo era simples: construir um microcomputador, capaz inclusivamente de ser montado

pelos seus utilizadores e que utilizasse suportes comuns para armazenamento e projecção de

dados – dois aspectos que encareciam qualquer sistema informático da altura. Para a saída de

vídeo, Clive Sinclair escolheu a televisão e para gravação e leitura de dados as tradicionais cassetes

de áudio de fita magnética. Assim, a partir de um simples kit de montagem, que podia ser

adquirido em lojas de electrónica, iniciou-se a comercialização do ZX80.

Ilustração 17 - O ZX80, de Clive Sinclair, marcou o nascimento do conceito de microcomputador.

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SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

Um ano mais tarde, chegava o ZX81, que vendeu mais de 300 mil unidades em todo o mundo.

Mas o grande passo dos microcomputadores deu-se com a apresentação do famoso ZX

Spectrum, em Abril de 182.

6 – ESTRUTURA GENÉRICA DE UM SISTEMA INFORMÁTICO

Um computador é uma máquina que armazena informação, recebe dados em formato digital,

efectua cálculos complexos e devolve respostas. Para que tudo isto funcione é preciso combinar

de modo perfeito uma série de componentes de electrónica e instruções de software.

Nós, quando ouvimos alguém a dar-nos uma informação, procedemos da mesma forma que um

computador: Temos a entrada (Input) de Dados, através da audição (neste caso), de seguida

processamos a informação com o nosso cérebro e depois temos uma Saída (Output) que não é

mais do que uma resposta relativamente à informação que obtivemos.

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6.1 – MODELO DE VON NEUMANN

Um computador é essencialmente uma máquina capaz de processar informação. A informação é

introduzida através de um ou mais dispositivos, ou periféricos, de entrada e/ou saída, e a partir

destes é canalizada para a parte central do computador.

Os resultados do processamento, caso existam, são depois enviados para os dispositivos, ou

periféricos de saída.

Ilustração 18 - Modelo de Von Neumann

Periféricos Entrada

(Input)

Periféricos Saída

(Output)

Periféricos Entrada/Saída

(Input/Output)

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Tabela 1- Periféricos de Entrada, Saída e Entrada/Saída

7 – HARDWARE E SOFTWARE - CONCEITOS

Relativamente ao envolvimento do Software com o Hardware, podemos ainda classificar o

software em dois tipos distintos:

Software de alto nível, que apresenta um menor envolvimento com o hardware;

Software de baixo nível, que apresenta um maior envolvimento com o hardware.

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8 – FUNCIONAMENTO BÁSICO DE UM COMPUTADOR

Tudo o que acontece num computador é comandado pela CPU (Unidade Central de

Processamento), que gere todos os recursos disponíveis do sistema. O seu funcionamento é

coordenado por programas escritos em linguagem máquina, que indicam o que deve ser feito e

quando.

Para que a CPU possa executar todas as suas tarefas, esta utiliza uma memória primária, a

memória RAM, para armazenar os dados que são processados.

Depois de os dados terem sido processados, a CPU tem que ser capaz de transmitir aos restantes

dispositivos do computador a sua função específica para que possa dirigir com sucesso todas as

tarefas levadas a cabo pelo computador.

Além disso, existem ainda outros componentes de extrema importância para o funcionamento do

computador, que a seguir se passam a descrever em detalhe.

8.1 – CAIXAS

A caixa de um computador é uma caixa metálica onde se encontram as peças que formam o

computador, como, por exemplo, placas, drives, disco rígido, placa mãe, etc.

Existem diversos tipos de caixas no mercado, quer verticais, quer horizontais.

8.2 – O QUE ESTÁ NO INTERIOR DE UM COMPUTADOR?

De seguida vamos ver os vários componentes de um computador de uma forma mais

aprofundada.

Page 33: Sebenta  eva serra

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9 – MOTHERBOARD OU PLACA-MÃE

A placa principal do computador, também conhecida como motherboard ou placa-mãe,

consiste numa placa de circuitos impressos onde são ligados todos os componentes internos do

PC. É aqui que se conecta diferentes placas através de alvéolos (frequentemente designados por

slots) para desempenharem funções específicas, como o tratamento da imagem e do som.

A placa-mãe tem ainda conectores para ligar os sistemas de armazenamento do computador

(como discos rígidos e unidades de CD), a memória e, claro, o microprocessador, que é o

coração do computador. Porque toda esta electrónica aquece e liberta muito calor, há pequenas

ventoinhas localizadas sobre os componentes mais sensíveis com o objectivo de os refrigerar.

Quando se olha para uma placa-

mãe com atenção, observa-se uma

infinidade de linhas que são como

os vasos sanguíneos de um

organismo vivo a bombear dados

para todas as partes da máquina.

Através de vários tipos de

barramento (ou bus) de memória

e de processamento, a informação

entra e sai de cada periférico em

direcção ao microprocessador.

Tudo isto é abastecido por uma

fonte de energia, a fonte de alimentação do computador.

Ilustração 19 - Placa-Mãe de um Computador

Page 34: Sebenta  eva serra

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9.1 – MOTHERBOARD AT

Ilustração 20 - Motherboard AT

As Motherboards AT (Advanced Tecnology) são antigas e foram utilizadas normalmente entre os anos

1983 até 1996. Estas placas deixaram de ser usadas pois tinham um espaço interno reduzido, que

com a instalação dos vários cabos do computador, dificultava a circulação de ar, o que levava ao

super aquecimento. A única forma de ultrapassar isto, na altura, era a habilidade da pessoa que

montava o computador de forma a conseguir aproveitar o espaço disponível da melhor maneira.

Com este padrão, é necessário desligar o computador através do sistema operativo, sendo preciso

aguardar um aviso de que o computador já pode ser desligado e só depois é que se podia desligar

o computador no botão. Esta situação devia-se ao facto de as fontes de alimentação AT não

terem sido projectadas para se desligarem automaticamente.

9.2 – MOTHERBOARD AT E ATX (SIMULTANEAMENTE)

Este foi um modelo de transição entre os padrões AT e ATX, em que as duas tecnologias eram

encontradas simultaneamente.

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9.3 – MOTHERBOARD ATX

Ilustração 21 - Motherboard ATX

ATX é a sigla para Advanced Tecnology Extended. No fundo, não é mais do que um aperfeiçoamento

das placas AT, e foram desenvolvidas principalmente pela Intel. O objectivo da criação destas

placas foi solucionar os problemas que existiam no padrão AT.

Entre as principais características do ATX, estão:

Maior espaço interno, o que proporciona uma ventilação adequada;

Conectores de teclado e rato no formato mini-DIN PS/2 (conectores menores);

Conectores série e paralelo ligados directamente na placa-mãe, sem a necessidade de

cabos;

Melhor posicionamento do processador, evitando que o mesmo impeça a instalação de

placas de expansão por falta de espaço;

Conector de energia da fonte de alimentação ligado à placa-mãe;

No caso destas placas, se a placa mãe for alimentada por uma fonte com padrão ATX, o

desligar automático já é possível.

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9.4 – MOTHERBOARD BTX

Ilustração 22 - Motherboard BTX

As placas BTX foram criadas pela Intel e lançadas em 2003, para substituírem o formato ATX. O

objectivo principal destas placas foi optimizar o desempenho do sistema e melhorar a ventilação

interna.

9.5 – MOTHERBOARD LPX

Ilustração 23 - Motherboard LPX

As placas LPX são usadas por marcas como a Compaq. A grande diferença entre estas placas e as

anteriores é o facto de as placas-mãe não terem slots, pois estes estão localizados numa placa à

parte chamada de backpane. Esta backpane é encaixada na placa-mãe através de um conector

especial. Este padrão foi criado para permitir computadores mais finos.

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9.6 – MOTHERBOARD ITX

Ilustração 24 - Motherboard ITX

As placas ITX foram criadas em 2001 e destinaram-se a computadores altamente integrados e

compactados, com a ideia de oferecer computadores mais baratos, já que na maioria das vezes as

pessoas usam o computador para Navegar na Internet e editar textos.

A ideia destas placas é ter tudo on-board, ou seja, vídeo, áudio, modem e rede estão integrados na

placa-mãe.

Outra diferença está na fonte de alimentação. Como tem menos periféricos pode usar uma fonte

de alimentação fisicamente mais pequena, pois também exige um consumo de energia menor.

Desta forma pode ser montada num computador mais compacto.

Page 38: Sebenta  eva serra

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10 – BIOS

Assim que se liga o computador, aparece no ecrã um

conjunto de informação sobre as características da

máquina e o estado dos componentes, antes mesmo

de arrancar o sistema operativo. Este teste de

hardware é realizado pelo BIOS (sigla de Basic

Input/Output System), um mecanismo de rotinas de

avaliação de bom funcionamento e interacção

entre componentes de memória, chips e

armazenamento. Para arrancar o sistema operativo,

o PC precisa saber que tipo de disco rígido está a ser instalado, por exemplo, e essa informação é

recolhida pelo BIOS.

O objectivo do BIOS é reunir todas as informações necessárias para o correcto arranque do

sistema operativo, além de permitir ao utilizador modificar alguns parâmetros de funcionamento

do computador.

Ilustração 25 - BIOS

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11 – MICROPROCESSADOR – CPU

UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO

Nos computadores pessoais, a CPU ou Unidade Central de Processamento é equivalente ao

Microprocessador. Trata-se de um circuito integrado que contém milhares ou milhões de

componentes electrónicos, organizados de modo a poderem efectuar as operações típicas de

processamento.

O núcleo central do computador é o seu microprocessador, também designado por CPU (Central

Processing Unit), responsável pelo processamento dos dados e coordenação de todas as

instruções. Este chip tem endereços de barramento e de dados, recebendo e enviando

informação de e para diferentes zonas da memória do computador. Há vários fabricantes a

produzir estes componentes, mas os mais conhecidos são a Intel com o Pentium e a AMD com o

Athlon.

A velocidade a que funcionam os microprocessadores, conhecida como frequência de relógio,

tem aumentado de forma surpreendente nos últimos anos, o que torna os computadores cada vez

mais rápidos, mas também com maiores capacidades e mais baratos.

A miniaturização destes componentes por parte da indústria de semicondutores levou ao

aumento do número de transístores integrados nos chips e à introdução de tecnologias de

processamento paralelo de instruções.

As actividades realizadas pela CPU podem ser divididas em duas grandes categorias funcionais:

Função de Controlo – Realizada pelos componentes da CPU que se encarregam das

actividades de procura, interpretação e controlo da execução dos demais componentes do

computador. Esta área é projectada para entender o que fazer, como fazer e comandar

quem vai fazer o quê no momento adequado.

Função de Processamento – Corresponde à realização das actividades relacionadas com

a efectiva execução de uma operação, ou seja, processar. O principal dispositivo desta

área de actividades da CPU é chamado de ULA – Unidade Lógica-Aritmética, ou ALU de

Arithmetic and Logic Unit. É na ULA que são efectivamente processados os dados. A partir

do momento em que a informação +e codificada em linguagem binária, o processamento

corresponde basicamente a operações matemáticas muito simples, como somas e

multiplicações, para além de outras tarefas como leitura e escrita de dados, comparação,

etc.

Page 40: Sebenta  eva serra

SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

Ilustração 26 - Intel Pentium 4

A estrutura de um processador ou CPU é bastante complexa e variável consoante a marca ou a

versão; no entanto, podem destacar-se as seguintes secções e componentes fundamentais:

Secção de aquisição e descodificação de instruções: onde são recebidas as instruções

provenientes de outros componentes (memórias ou dispositivos de input) para, em

seguida, serem descodificadas de modo que a CPU possa determinar quais as operações a

realizar;

Secção de Execução: onde são processadas as instruções e dados recebidos; por sua

vez, esta é constituída pelas seguintes componentes ou sub-secções principais:

o Unidade de Controlo – controla ou determina de certo modo, as operações a

efectuar em cada instante, enviando sinais apropriados aos outros componentes;

o Unidade Lógico-Aritmética (ULA ou ALU – Arithmetic and Logic Unit) –

secção do processador que efectua as operações aritméticas e lógicas;

o Registos ou Registers – são componentes capazes de armazenar

temporariamente dados com que a ALU efectua as operações que lhe são

indicadas.

Ilustração 27 – Estrutura básica de um microprocessador ou CPU

Page 41: Sebenta  eva serra

SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

Os processadores ou CPU têm vindo a evoluir acentuadamente nos seguintes aspectos

principais:

Número de componentes (transístores e outros);

Velocidade de funcionamento em número de ciclos por segundo (Megahertz);

Tamanho dos Registers – as unidades que registam temporariamente as instruções e

dados a serem processados;

Largura do Bus – quer ao nível do bus de dados, quer ao nível do bus de endereços;

Desempenho global em MIPS – ou seja, Milhões de Instruções Por Segundo;

Inclusão de novas secções ou componentes, tais como memórias cache internas,

múltiplas unidades de cálculo, etc.

Page 42: Sebenta  eva serra

SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

12. MEMÓRIAS

Quando falamos de memórias relativamente a sistemas informáticos, devemos considerar duas

categorias principais:

Memórias primárias, principais ou centrais

Estas memórias são absolutamente indispensáveis ao funcionamento do sistema

informático, pois são elas que fornecem ao processador as instruções e os dados

com que este vai operar em cada momento; normalmente consistem em chips

(circuitos integrados) que se integram ou encaixam directamente na placa

principal (motherboard) do computador e podem ser de dois tipos fundamentais:

ROM e RAM.

Dispositivos de armazenamento secundário, auxiliar, externo ou de massa.

Trata-se, neste caso, de suportes de armazenamento de informação (programas,

trabalhos ou outro tipo de dados) que interessa guardar antes e/ou depois das

actividades de processamento; estas memórias ou suportes de armazenamento

podem ser de tipos diversificados, tais como: disquetes, discos magnéticos, discos

ópticos (CD), bandas magnéticas, etc.

Ilustração 28 – Estrutura básica de um sistema informático

Page 43: Sebenta  eva serra

SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

12.1 – MEMÓRIAS PRIMÁRIAS

É costume considerar dois tipos principais de memórias primárias:

Memórias ROM (Read-Only Memory) – memórias só de leitura que contêm

instruções fixas para o funcionamento do sistema;

Memórias RAM (Random Access Memory) – memórias de acesso aleatório ou

memórias em que são feitas operações de leitura e de escrita de dados em interacção

directa com o processador.

12.1.1 – MEMÓRIAS DO TIPO ROM

As memórias do tipo ROM são utilizadas principalmente para incluir instruções de rotina para o

funcionamento básico de um computador, como as operações de arranque ou de interacção com

dispositivos de I/O.

É o caso, por exemplo, da chamada ROM BIOS (Basic Input/Output System) que contém

instruções básicas para a CPU poder comunicar com os dispositivos de I/O.

A informação contida numa memória ROM é incluída no momento do seu fabrico. O facto de

serem só de leitura (read-only) significa que as informações nelas contidas se mantêm inalteráveis

durante as operações de processamento – o processador só pode ler essas memórias e não

escrever nelas. Às instruções incluídas neste tipo de memórias é costume chamar-se

microprogramação ou firmware (este último termo traduz algo que está entre o hardware e o

software).

Para além das memórias ROM propriamente ditas (programadas de origem e inalteráveis),

existem algumas variantes que permitem alterações do seu conteúdo através de

microprogramação, nomeadamente:

PROM (Programable Read Only Memory) – memórias cujo modo de fabrico

permite, por uma só vez, serem programadas (microprogramação), através de dispositivos

apropriados;

EPROM (Erasable and Programable ROM) – memórias que podem ser apagadas e

reprogramadas as vezes que forem necessárias;

EEPROM (Electronic EPROM) – memórias que podem ser reprogramadas

electronicamente.

Page 44: Sebenta  eva serra

SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

Nota: As memórias ROM e ROM-programáveis, em geral, não são usadas apenas nos

computadores, mas também em dispositivos periféricos dos computadores (tais como

teclados, impressoras, placas gráficas, etc.).

12.1.2 – MEMÓRIAS DO TIPO RAM

A memória do tipo RAM – também considerada a memória principal do sistema – consiste num

espaço electrónico por onde passam temporariamente os programas e os dados com que o

processador ou CPU vai ter de trabalhar em cada sessão. Esses programas e dados podem estar

guardados em suportes de armazenamento secundários, como discos ou outros, mas, para

poderem correr no computador, precisam de passar à memória RAM e, daí, é que são chamados

à CPU. A principal característica que distingue as memórias do tipo RAM das memórias ROM é

o facto de que as primeiras permitem operações de leitura e de escrita, ao passo que as segundas

apenas permitem operações de leitura.

A capacidade ou quantidade de memória RAM de um sistema informático é um dos factores

mais importantes para a avaliação da capacidade desse sistema.

A quantidade de RAM não só condiciona o tamanho dos programas que o sistema pode correr,

como também pode condicionar a velocidade de funcionamento do sistema (a escassez de RAM

pode implicar um maior número de operações, por exemplo, de leitura e escrita de dados no

disco).

A capacidade de memória primária de um computador avalia-se pelo número de bytes que

constituem a sua RAM e mede-se em múltiplos de bytes: Kilobytes, Megabytes, Gigabytes, etc.

Dentro da categoria de memórias genericamente designadas por RAM temos duas variantes

principais:

DRAM (Dynamic RAM) – são memórias constituídas basicamente por transístores e

condensadores. Correspondem às memórias primárias com maior capacidade de armazenamento

e mais acessíveis em termos de preço.

SRAM (Static RAM) – São memórias constituídas essencialmente por transístores, sendo mais

rápidas no funcionamento, mas também mais dispendiosas no fabrico. As memórias deste tipo

são utilizadas principalmente em forma de cache.

Page 45: Sebenta  eva serra

SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

Funcionamento de uma cache – as instruções e dados que estão a ser processados pela CPU

têm de vir da memória principal – RAM. De cada vez que a CPU solicita um bloco de dados à

RAM é colocada uma cópia dessa informação na memória cache. A memória cache vai assim

guardando as instruções e os dados mais recentemente utilizados pela CPU, ou que, com uma

certa probabilidade, a CPU irá utilizar proximamente. Quando a CPU requer uma determinada

instrução, pode acontecer uma de duas situações:

A instrução requerida está em cache – nesse caso, passa imediatamente ao

processamento;

A instrução requerida não está em cache – nesse caso, tem de ser requerida à RAM.

As memórias cache podem ter taxas de sucesso em relação às instruções requeridas pela CPU

superiores a 90%.

Ilustração 29 – Representação esquemática de uma memória cache.

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12.2 – MEMÓRIAS SECUNDÁRIAS

Ilustração 30 - Dispositivos de armazenamento secundário

Dentro desta categoria de memórias ou meios de armazenamento secundário incluem-se vários

tipos diferenciados, tais como, por exemplo: discos, disquetes e bandas magnéticas, discos

ópticos (CD, DVD), etc. Alguns destes meios de armazenamento são também designados por

meios de armazenamento em massa, pelo facto de permitirem guardar grandes quantidades de

informação.

Quando falamos de meios de armazenamento secundário devemos ter em conta dois tipos

distintos de meios:

Os suportes de armazenamento: discos, disquetes, bandas magnéticas, etc.;

Os dispositivos que permitem ler, escrever e transmitir a informação entre os suportes de

armazenamento e a parte central do sistema; estes dispositivos também costumam ser

designados genericamente por drives.

Os meios de armazenamento secundário surgem precisamente para permitirem que os programas

e os dados com que trabalhamos num sistema informático possam ser guardados e recuperados

sempre que se quiser.

A maioria destes dispositivos – drives de disquetes, discos, etc. – são simultaneamente de input e de

output, pois permitem a transferência de dados nos dois sentidos, do exterior para a CPU e desta

para o exterior; no entanto, existem algumas excepções, como o caso do CD-ROM e

DVD-ROM, que são apenas de entrada, uma vez que não permitem a escrita de informação.

Quanto às tecnologias utilizadas para a gravação e leitura da informação nestes dispositivos e

suportes de armazenamento, podemos considerar os seguintes grupos:

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Suportes magnéticos – discos, disquetes, bandas magnéticas – que se caracterizam por

terem superfícies revestidas de substâncias magnéticas, permitindo por essa via a

codificação e o armazenamento da informação;

Suportes ópticos – CD e DVD – que se caracterizam por utilizarem a tecnologia laser

(intensos feixes luminosos – daí a designação de ópticos) para a gravação e leitura da

informação.

Uma outra distinção que é comum fazer-se é entre:

Suportes de armazenamento interno – dispositivos de armazenamento fixo, como é o

caso dos discos rígidos, no interior do computador;

Suportes de armazenamento amovível – que podem ser facilmente removidos e

reinseridos ou transportados para outros computadores, como é o caso das disquetes,

cassetes, CD, DVD, cartões de memória amovível, etc.

12.2.1 – UNIDADES DE DISCOS RÍGIDOS

As unidades ou drives de discos rígidos são dispositivos de I/O que lêem e escrevem informação

em suportes magnéticos com a forma de pequenos discos feitos de um material rígido (hard disk –

disco rígido).

Os discos rígidos têm, actualmente, capacidades de armazenamento da ordem dos muitos gigabytes

e com as velocidades de acesso mais rápidas comparativamente com todos os outros dispositivos

de armazenamento secundário. Por isso mesmo, este meio de armazenamento continua a ser o

mais indispensável num computador, sendo normalmente aí que se instala o sistema operativo e

os principais programas de aplicação com que se pretende trabalhar. Trata-se também de um

óptimo meio para guardar os dados ou documentos com que os utilizadores trabalham; no

entanto, quando se pretende arquivar os trabalhos com maior segurança ou transferir esses

trabalhos para outros computadores, então, torna-se recomendável ou indispensável recorrer a

outros meios alternativos ou suplementares de armazenamento secundário.

Uma unidade ou drive de disco, como qualquer outro dispositivo de I/O, tem de ligar-se ao bus

da motherboard para circulação da informação entre esse dispositivo e a CPU do sistema. No caso

dos discos rígidos, a ligação ao bus pode ser feita directamente em conectores específicos das

motherboards ou indirectamente através de um outro meio.

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12.2.2 – UNIDADE DE DISQUETES

As unidades ou drives de disquetes são dispositivos de I/O que lêem e escrevem informação em

suportes magnéticos com a forma de pequenos discos flexíveis.

As disquetes que conheceram uma maior divulgação têm um formato com 3,5 polegadas, com

uma capacidade de 1,44 MBytes.

Actualmente, esta capacidade ainda permite o armazenamento de alguns pequenos programas ou

trabalhos; porém a tendência de desenvolvimento das tecnologias de informação tem vindo a

tornar estas disquetes cada vez mais insuficientes para guardar trabalhos ou software.

12.2.3 – UNIDADES DE DISCOS ÓPTICOS

As unidades ou drives de discos ópticos são dispositivos que lêem e, em alguns casos também

escrevem informação em suportes ópticos. Actualmente, podemos considerar duas gerações

principais de discos ópticos, cada uma das quais com tipos próprios:

CD (Compact Disks, discos compactos);

DVD (Digital Versatile Disks, discos digitais versáteis).

Em qualquer dos casos, a gravação e a leitura da informação nestes suportes baseiam-se na

tecnologia laser (feixes luminosos – donde deriva a designação de suportes ópticos). A principal

diferença entre estes dois tipos de suportes ópticos reside sobretudo na maior capacidade ou

densidade de informação dos DVD relativamente aos CD (o DVD é como que um CD de alta

densidade). A estrutura de um disco óptico (CD ou DVD), quanto à maneira como a informação

se encontra distribuída, é também constituída por sectores, à semelhança dos discos magnéticos e

disquetes; no entanto, as pistas de um CD não são concêntricas mas em espiral.

Quer os CD quer os DVD apresentam, em geral, as seguintes vantagens como suportes de

armazenamento de informação:

Permitem armazenar grandes quantidades de informação numa pequena porção de

espaço (esta vantagem é ainda maior no caso dos DVD);

Podem ser facilmente transportados para outros computadores;

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A informação gravada nos discos ópticos tem uma durabilidade e fiabilidade, pelo menos

em princípio, superior à dos suportes magnéticos, entre outros motivos, porque não estão

sujeitos a interferências electromagnéticas.

Os CD utilizados em computadores podem ser dos seguintes tipos: CD-ROM, CD-R; CD-RW.

O Cd-ROM (Compact Disk – Read Only Memory) foi o primeiro tipo de disco óptico a surgir

especificamente para computadores. A sigla ROM (adaptada das memórias ROM) indica que se

trata de suportes que apenas permitem a leitura de informação.

O CD-R (Compact Disc – Recordable) é um tipo de disco compacto que é apresentado inicialmente

sem qualquer informação e que pode ser gravado numa unidade própria (gravador de CD-R).

O CD-RW (Compact Disk – Rewritable) é um tipo de disco compacto que permite a gravação,

apagamento e regravação (escrita) de informação; qualquer porção do disco pode ser gravada e,

em seguida, apagada e regravada.

Os discos DVD (Digital Versatile Disk) são também (tal como os CD) suportes ópticos baseados

na tecnologia laser. A principal diferença entre os CD e DVD reside na maior densidade dos

dados no DVD, o que se traduz numa maior capacidade de armazenamento.

Os principais formatos actualmente existentes de DVD (de modo semelhante aos formatos de

CD) são: DVD-ROM; DVD-R; DVD+R; DVD-RW; DVD+RW.

Os DVD-ROM, tal como os CD-ROM, são discos ópticos gravados na origem e que,

posteriormente, apenas podem ser lidos.

Os DVD-R e DVD+R (R de Recordable) são discos ópticos que (tal como os CD-R) permitem a

gravação de informação apenas uma só vez em cada porção do disco, sem possibilidade de

apagamento e regravação.

Os DVD-RW e DVD+RW (RW de Rewritable) são duas variantes de DVD regraváveis; assim,

estes discos permitem a escrita, o apagamento e a regravação de dados.

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13. BARRAMENTOS

O bus ou barramento do sistema é o conjunto de fios condutores situados na motherboard pelos

quais circulam os dados entre a CPU, a memória RAM e as placas de expansão dos periféricos.

O barramento do sistema engloba três tipos de canais que se diferenciam entre si pelos diferentes

tipos de sinais que transmitem:

Bus de Dados

Canais por onde circulam os dados entre o processador e a memória principal

(RAM) ou os dispositivos de I/O.

Bus de Endereços

Canais através dos quais são indicadas as posições da memória RAM ou dos

dispositivos de I/O onde se encontram as instruções e os dados com destino à

CPU ou para onde são enviados os dados resultantes do processamento.

Bus de Controlo

Canais que sinalizam e controlam as operações em curso no sistema.

13.1 – ARQUITECTURA DE BUS

As características mais importantes numa arquitectura de bus são:

A largura do bus ou o número de canais para a circulação dos dados (bits);

A velocidade a que esses mesmos dados podem circular no bus – medida em hertz

(impulsos por segundo) ou bps (bit por segundo).

13.1.1 - ISA

O barramento designado por ISA (Industry Standard Architecture), que surgiu com o IBM PC AT,

ainda hoje é utilizado nos computadores para a comunicação entre periféricos.

Esta arquitectura, baseada em 16 linhas de comunicação, isto é, 16 bits, consegue transferir até 8

MB de informação por segundo e com uma frequência de 8,25 MHz, adequada às características

do processador 286.

13.1.2 - MCA

O barramento MCA (Micro Channel Arquitecture), introduzido pela IBM, dispunha de uma

arquitectura de 32 bits.

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Este tipo de barramento, incompatível com a arquitectura ISA, não foi bem sucedido e acabou

por ser abandonado pela própria IBM após algum tempo, por não ter sido seguido pela indústria.

13.1.3 - EISA

A arquitectura EISA (Enhanced Industry Standard Architecture) foi projectada para dar resposta às

insuficiências da arquitectura ISA, caracterizando-se por ser uma arquitectura de 32 bits, capaz de

uma taxa de transferência de 33 MB por segundo e trabalhar a uma velocidade de 8,25 MHz;

outra das suas características é o facto de ser compatível com o ISA.

Com a implementação de soluções gráficas nos computadores, como o sistema operativo e

aplicativos, foi necessário criar um barramento mais rápido: o VESA.

13.1.4 - VESA

O VESA (Video Electronics Standard Association), é um barramento de 32 bits mas a velocidade é de

33 MHz ou 40 MHz.

Este tipo de barramento, apesar de popular nas primeiras motherboards do 486, caiu em desuso,

dando lugar ao PCI.

13.1.5 - PCI

As grandes diferenças de velocidade através do bus provocavam um fluxo caótico de informação

entre a memória e o processador. Houve então a necessidade de projectar um bus que fizesse a

ligação directa entre o processador, a memória e os periféricos.

Hoje em dia, todas as motherboards têm bus PCI (Peripheral Component Interconnect) de 32/64 bits,

ligando o processador, a memória e outros periféricos.

Este barramento trabalha a uma velocidade de relógio de 33 MHz, optando por uma via de dados

de 32 ou 64 bits, conforme o componente que estiver inserido no slot.

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13.1.6 - PCMCIA

A arquitectura PCMCIA (Personal Computer Card Interface Adapter), ou PC-Card, corresponde a um

tipo de barramento onde se pode efectuar a ligação de dispositivos do tamanho de um cartão de

crédito. Este tipo de ligação é muito utilizada nos computadores portáteis, para ligação de placas

de rede, som e, recentemente, placas 3G para acesso, por exemplo, à Internet.

13.1.7 - AGP

O AGP (Accelerated Graphics Port) é um barramento dedicado a placas gráficas e pensado

especialmente para os gráficos em 3D. Foi desenvolvido pela Intel em conjunto com os

fabricantes de placas gráficas para os Pentium II e ainda se mantém em funcionamento.

O AGP cria uma nova ligação entre a placa gráfica e a memória do sistema, de forma a que os

dados deixem de viajar pelo bus PCI. Uma das suas características é a sua velocidade, 66 MHz, o

dobro do PCI, o que lhe permite uma alta velocidade no acesso à memória do sistema, 533 MB

por segundo contra os 133 MB por segundo do PCI.

13.1.8 - USB

O USB (Universal Serial Bus), é um padrão de barramento externo ao computador, para a ligação

de periféricos, como teclados, impressoras, entre outros, através de uma única ligação

padronizada. A ideia é acabar com a enorme quantidade de cabos que saem do computador.

É totalmente plug and play, no sentido restrito da palavra. Assim como o PCMCIA, permite que se

adicione ou remova periféricos com o computador ligado. Quando um novo periférico é

adicionado ou um periférico é removido, o controlador USB da placa-mãe “percebe” e informa o

sistema operativo que, por sua vez, carrega o driver específico.

13.1.9 - FIREWIRE

O Firewire também conhecido pela norma IEEE 1394, é um barramento externo, semelhante ao

USB mas com uma taça de transferência superior, de 400 MB por segundo. Este barramento

permite a ligação de diversos periféricos, embora apenas existam no mercado câmaras de vídeo

ou fotográficas com este tipo de ligação.

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14. PORTAS DE ENTRADA/SAÍDA

Uma porta é, por definição, um local por onde se entra e sai. Em termos de tecnologia

informática não é excepção.

As portas são tomadas na face posterior da caixa do computador, à qual se ligam dispositivos de

entrada e saída (I/O ports) e que estão directamente ligadas à motherboard.

Estas portas ou canais de comunicação podem ser:

Porta DIM;

Porta PS/2;

Porta Série;

Porta Paralela;

Porta USB;

Porta Firewire.

14.1 – PORTA DIM

É uma porta em desuso, com 5 pinos e a ela eram ligados os teclados dos computadores da

geração da Intel 80486, por exemplo. Como se tratava apenas de ligação para teclados, existia só

uma porta destas nas motherboards.

14.2 – PORTA PS/2

Surgiram com os IBM PS/2 e nos respectivos teclados. Também são designadas por mini-DIM

de 6 pinos.

Os teclados dos computadores actuais são, na maior parte, ligados através destes conectores. Nas

motherboards actuais existem duas portas deste tipo.

14.3 – PORTA SÉRIE

Uma porta série, num computador pessoal, baseia-se na norma RS-232. Esta é uma norma que

define múltiplas características eléctricas, sendo a mais importante o facto de definir a

transmissão em série, que significa que existe apenas um canal por onde os sinais são transmitidos

um a seguir ao outro. Além disso, é uma comunicação assíncrona, pois existem sinais de controlo

adicionais para além da velocidade previamente negociada entre as portas intervenientes. Tem

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uma capacidade de transmissão variável entre 75 bps e 115 200 bps, pelo que é utilizada em

domínio em que as exigências não sejam muitas (rato, impressoras série, modems, etc.).

Um modem é um dispositivo que permite a ligação do computador à linha telefónica para

estabelecer comunicações, por exemplo, para acesso à Internet.

Existem portas série cujas fichas têm 9 ou 25 pinos. São também designadas de COM1, COM2,

etc.

As motherboards possuem uma ou duas portas deste tipo.

14.4 – PORTA PARALELA

Uma porta paralela obedece à norma Centronics. Ao contrário da porta série, em portas paralelas

o sinal eléctrico é enviado em simultâneo e, como tal, tem um desempenho superior à porta série.

No caso desta norma, são enviados 8 bit de cada vez, o que faz com que a sua capacidade de

transmissão atinja os 100 kBps. Esta porta é vulgarmente utilizada para ligar impressoras e

scanners. Tem 25 pinos em duas filas.

A nova norma EPP/ECP (Enhanced Parallel Port / Enhanced Capability Port), mantendo a

compatibilidade com a norma anterior, é capaz de elevar a capacidade de transmissão a mais de 1

MBps, pelo que é aconselhada para interfaces de discos removíveis (ZIP, CD-ROM, SCSI, etc.).

As tensões eléctricas nas linhas paralelas geram uma interferência electromagnética que se torna

mais significativa quanto maior for o comprimento do cabo. Por isso, o limite máximo para um

cabo paralelo é de aproximadamente 3m.

14.5 – PORTA USB

Esta porta está ligada ao barramento USB da motherboard e utiliza as potencialidades deste.

Este barramento possibilita uma taxa de transmissão da ordem dos 12 Mbps (versões 1.0 e 1.1) e

480 Mbps (na versão 2) e permite ligar, a uma mesma porta, vários dispositivos periféricos,

utilizando, para isso, hubs USB (dispositivos que permitem apenas com uma entrada USB, que se

liga ao computador, ter várias portas USB para ligar os periféricos).

Os dispositivos USB podem ser ligados ou desligados com o computador em funcionamento.

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Podemos também interligar dois computadores através de um cabo especial USB – bridge – e

assim transportar dados de um para o outro.

14.6 – PORTA FIREWIRE

A porta FireWire assenta no barramento com o mesmo nome, que é um padrão de comunicações

relativamente novo que tem várias características em comum com o USB, mas traz a vantagem de

ser muito mais rápido, permitindo transferências a 400 Mbps e, na norma IEEE 1394b, irá

permitir a transferência de dados a velocidades a partir dos 800 Mbps.

A ligação FireWire é utilizada para ligar discos amovíveis, pen-drives, câmaras digitais, televisões,

impressoras, scanners, dispositivos de som, etc.).

O cabo utilizado é composto por apenas três pares de fios, dois pares para a transferência de

dados e o último para a alimentação eléctrica.

Assim coma na ligação USB, os dispositivos FireWire podem ser conectados e desconectados

com o computador ligado.

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15. FONTES DE ALIMENTAÇÃO

Como existem dois tipos diferentes de placas-mãe, cujas diferenças são substanciais, também

existem as fontes próprias para as alimentar em energia. São, então, designadas por fontes AT,

para as placas-mãe mais antigas, também designadas AT, e fontes ATX para as placas-mãe mais

recentes, as ATX.

Para perceber melhor os dois tipos de placas-mãe, vejamos algumas diferenças entre elas.

O que diferencia as duas placas é o tamanho, sendo as ATX maiores, facilitando o incremento e a

manutenção dos seus componentes. Nas AT existem dois conectores que provêm da fonte de

alimentação (AT também) e cuja função é dar energia à placa. Nas ATX esses conectores foram

substituídos por apenas um.

Uma outra característica das placas ATX é que as portas PS/2, série, paralela e USB fazem parte

integrante da placa, aparecendo juntas num painel na parte traseira da motherboard.

Hoje em dia existem motherboards no mercado que possuem integradas outras ligações, tais como

para modem, para rede, som e vídeo.

Vejamos agora as diferenças essenciais entre as fontes de alimentação AT e ATX.

FONTES AT FONTES ATX

Liga / Desliga através de um botão

ON/OFF directamente ligado a ela.

Liga / Desliga através de um botão ON/OFF ligado

à motherboard.

A motherboard controla o funcionamento da fonte.

O computador pode ser desligado pelo sistema

operativo.

Se pretendermos desligar o sistema através do botão

ON/OFF é necessário premi-lo mais do que 4

segundos.

As fichas (duas no total) encaixam num

conector de 12 pinos existente na

motherboard que alimentam a 12V e 5 V.

A ficha única desta fonte possui 20 contactos e

alimenta a motherboard em 12V, 5 V e 3,3 V.

Ilustração 31 – Fonte de Alimentação AT.

Ilustração 32 – Fonte de Alimentação ATX.

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16. PLACAS GRÁFICAS

A função das placas gráficas é de construir as

imagens que são apresentadas nos monitores dos

computadores. O conteúdo dessa memória está

sempre a ser actualizado pela placa gráfica e por

ordem do processador. Quanto mais memória de

vídeo existir no sistema melhor é a resolução e mais

cores são possíveis representar.

16.1 – RESOLUÇÃO

A resolução é uma característica importante e está associada à melhor ou menor qualidade da

imagem representada no monitor.

Os ecrãs dos monitores, bem como os televisores, são constituídos por milhares de píxeis,

pequenos pontos no ecrã, que são preenchidos por cores e todos juntos formam a imagem.

Quanto mais píxeis existirem no ecrã do monitor melhor será a qualidade da imagem, isto é,

melhor será a resolução.

Como os ecrãs não são quadrados, possuem mais píxeis na horizontal do que na vertical. Ao

número de píxeis na horizontal dá-se o nome de resolução horizontal e ao número de píxeis

verticais dá-se o nome de resolução vertical. Se quisermos saber quantos píxeis existe basta

multiplicar os verticais pelos horizontais.

16.2 – MEMÓRIA DE VÍDEO

Para armazenar as imagens que vão ser apresentadas no monitor, a placa gráfica (ou placa de

vídeo) utiliza a designada memória de vídeo (pode ser do tipo VRAM ou SDRAM). O conteúdo

dessa memória está sempre a ser actualizado pela placa gráfica e por ordem do processador.

A quantidade de memória de vídeo determina a resolução e o número de cores que a placa pode

representar.

Ilustração 33 - Placas gráficas.

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16.3 – TIPOS OU PADRÕES DE PLACAS GRÁFICAS

Os primeiros IBM PC nem sequer tinham placa gráfica. A única coisa que podiam apresentar no

monitor era texto a preto e branco (monocromático) com uma resolução de 25 linhas por 80

colunas, permitindo mostrar um total de 2000 caracteres. Era o padrão MDA (Monochrome Display

Adapter).

As placas gráficas também foram evoluindo ao longo dos tempos. Vamos ver a seguir os tipos de

padrões para as placas gráficas mais conhecidas.

16.3.1 - HÉRCULES

É possível afirmar que esta foi a primeira placa gráfica a surgir para PC. Foi desenvolvida pela

empresa Hércules e permitia a representação de gráficos com uma resolução de 720 x 348 píxeis,

embora apenas em preto e branco. Para o armazenamento das imagens utilizava uma memória do

tipo RAM, própria para vídeo, de 64 kByte.

16.3.2 - CGA

A IBM lançou o padrão CGA (Color Graphics Adapter) que conseguia representar gráficos com

uma resolução de 320 x 200 píxeis. No entanto, embora possuindo uma paleta de 16 cores,

apenas 4 cores podiam ser exibidas em simultâneo.

Este adaptador permitia, também, a utilização da resolução 640 x 200 píxeis, mas apenas eram

exibidos textos a preto e branco.

16.3.3 - EGA

Com as cada vez maiores exigências ao nível da resolução e do número de cores, a IBM lançou,

em meados dos nos 80, o padrão EGA (Enhanced Graphics Adapter). As placas gráficas fabricadas

sob este padrão possibilitavam a representação de 16 cores em simultâneo, com uma resolução

que podia ser, conforme o modo escolhido, 320 x 200, 640 x 200 ou 640 x 350 píxeis. Esta placa

tinha 128 kByte de RAM vídeo.

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16.3.4 - VGA

O lançamento do PS/2 da IBM trouxe também um novo padrão, a que se deu o nome de VGA

(Video Graphics Array).

Este já permitia ir até aos 640 x 480 píxeis e exibir 256 cores simultaneamente, que podiam ser

escolhidas de uma paleta de 18 bit, isto é, de um total de 263 144 cores, e possuía 256 kByte de

memória de vídeo.

16.3.5 - SVGA

É o padrão utilizado actualmente nos computadores pessoais. O SVGA (Super Video Graphics

Array) possibilita a apresentação de 16 milhões de cores diferentes, muito mais do que aquelas

que a vista humana consegue distinguir (10 milhões).

Com 1 MB de memória de vídeo consegue-se ter 16 milhões de cores a 640 x 480 píxeis e 65 536

a 800 x 600 píxeis.

16.3.6 - XGA

Foi desenvolvido pela IBM em 1990 e oferece cor de 8 bit com resolução de 1024 x 768 píxeis ou

cor de 16 bit a 640 x 480 píxeis.

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17. PLACAS DE REDE

Quando se avalia o impacto da Internet nas

sociedades modernas, percebe-se o valor real de

uma rede de comunicação. Dois computadores

interligados, mesmo dentro de casa, são muito mais

úteis do que a funcionar isoladamente,

simplesmente porque podem partilhar informação.

Assim se explica o interesse dos fabricantes de

hardware em desenvolver nos últimos anos um

conjunto de produtos específicos para montar uma

pequena rede informática nos lares. É muito simples e resulta em cheio, até mesmo nos jogos.

Para partilhar informação entre dois computadores há formas muito mais práticas do que andar

de um lado para o outro com os ficheiros em CD ou disquete. O processo mais simples é instalar

uma placa de rede em cada um dos PC e estender um cabo pela distância que os separa, dentro

de limites razoáveis. Claro que o melhor é mesmo criar uma rede sem fios, onde a informação é

transmitida de um computador para outro através de tecnologias tão banais quanto a

radiofrequência ou os infravermelhos, com vantagens para a primeira. Tecnologias como o

Bluetooth, WiFi, HomeRF e IrDA criam redes wireless muito cómodas, com bom desempenho e sem

a complicação dos cabos estendidos pela casa.

Apesar do interesse recente em torno destas tecnologias sem fios, o processo mais barato para

instalar uma rede entre dois computadores ainda é através de duas placas de rede do tipo Ethernet

e um cabo próprio. O sistema operativo reconhece facilmente estas placas e permite partilhar

ficheiros através da chamada vizinhança de rede. Tudo o que há a fazer é activar a partilha nas

propriedades de rede e, no caso do Windows, seleccionar o cliente para

Redes Microsoft.

Ilustração 34 - Introdução da placa de rede PC Card num computador portátil.

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18. PERIFÉRICOS FUNDAMENTAIS

A unidade central do computador (microprocessador, memória central) necessita de comunicar

com o mundo exterior para poder receber ou enviar informação e é aqui que entram os

periféricos. Estes são dispositivos que se ligam à unidade central do computador para enviar ou

receber informação do exterior.

Os periféricos dividem-se em dois tipos: periféricos de entrada (input) e periféricos de saída

(output). Os primeiros servem para que seja possível inserir dados ou enviar comandos ao

computador; como exemplo destes temos o teclado, a mesa digitalizadora e o rato. Os segundos

são utilizados para receber dados do computador e transmiti-los para o exterior, como é o caso

das impressoras, dos monitores ou das plotters, por exemplo.

18.1 – TECLADO

O teclado é um periférico de entrada, essencial para a introdução de dados num computador ou

para mandar executar comandos.

Um teclado consiste num conjunto de pequenos interruptores, que podem ser de membrana ou

mecânicos, que são accionados quando se pressiona uma tecla. No interior do teclado existe um

controlador que pesquisa constantemente os circuitos eléctricos dos interruptores e verifica se

passa ou não corrente por cada um deles. O controlador gera um código diferente para cada

interruptor pressionado e guarda esse código em memória (buffer). A maior parte dos buffers dos

teclados armazenam no máximo um conjunto de 16 caracteres, que por sua vez são enviados pela

porta de ligação do teclado para uma ROM, a motherboard do computador.

Um teclado é constituído por diversos grupos de teclas, cada uma delas com diferentes funções.

O principal grupo é composto pelos caracteres alfanuméricos, letras e algarismos, e sinais de

pontuação. Para além deste grupo existem ainda outras secções.

Ilustração 35 - Teclados

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Pode ligar-se o teclado ao computador por meio de infravermelhos ou ondas de rádio, bem como

através de fichas DIM, Mini-DIM ou USB.

Nas duas primeiras ligações os teclados não têm fios, mas necessitam de um receptor ligado ao

computador por uma das três fichas mencionadas. A ligação por infravermelhos não pode ter

nenhum obstáculo entre o emissor que se encontra no teclado e o receptor. Na ligação por ondas

de rádio já não existe este problema. Actualmente, as ligações mais utilizadas são as que têm ficha

Mini-DIM e USB.

Existem teclados para ambientes mais agressivos, como, por exemplo, na indústria, onde a

sujidade e humidade estão presentes. Para suportar estes tipos de ambientes foram desenvolvidos

outros tipos de teclados, como os que se apresentam na figura seguinte:

Ilustração 36 - Teclado de borracha

18.2 – RATO

O rato ou mouse é um periférico de entrada que permite o posicionamento de um cursor no ecrã

através do envio de impulsos eléctricos ao sistema. Este periférico é talvez o que mais

importância alcançou desde que foi disponibilizado no mercado informático. O uso do rato deve-

se ao desenvolvimento de interfaces gráficas GUI (Graphical User Interface), que são cada vez mais

elaboradas por parte dos sistemas operativos, como foi e é, por exemplo, o caso do Mac OS, que

equipa os Macintosh, ou o Windows, ou ainda os diversos ambientes gráficos de trabalho do

Linux, entre outros.

Num computador com sistema operativo gráfico GUI existem ícones e janelas com diversos

comandos e controlos, que aparecem no ecrã. Quando se pretende executar uma das funções,

Page 64: Sebenta  eva serra

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nada mais fácil que utilizar o rato, fazendo um clique uma ou duas vezes com o botão direito ou

esquerdo do rato consoante a instrução que se pretende executar. O primeiro sistema operativo

utilizado em microcomputadores e vendido em grande escala, e que tirou partido do ambiente

gráfico e do rato, foi desenvolvido pela Macintosh. Mais tarde este tipo de tecnologia foi

(e ainda é) utilizada pela maioria dos sistemas operativos.

Quanto ao funcionamento dos ratos, podemos separá-los nas seguintes classes:

Optomecânicos – actualmente os mais utilizados.

Trackball – utilizam o sistema optomecânico, através da manipulação de uma esfera

(foi muito utilizado em computadores portáteis).

Ópticos – começam a ser bastante utilizados.

Indutivos e capacitivos – touchpad (utilizados em computadores portáteis).

Trackpoint – utilizados em portáteis.

Ilustração 38 - Rato Optomecânico

Ilustração 41 - Rato Óptico

Os ratos optomecânicos são constituídos por uma bola que se encontra na parte inferior do

rato. Ao movimentarmos o rato este faz rodar a bola, que por sua vez movimenta duas rodas

dentadas que se encontram dentro do rato. À medida que rodam, vão interromper um feixe de

infravermelhos, emitido por um led e recebido por um receptor de infravermelhos. Estas

Ilustração 37 - Trackball

Ilustração 39 - Touchpad Ilustração 40 - Trackpoint

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interrupções são enviadas para um circuito integrado que se encontra no interior do rato, que por

sua vez envia o número de impulsos para o computador. A junção dos impulsos das duas rodas é

suficiente para indicar as coordenadas das posições vertical e horizontal do ponteiro do rato no

ecrã do computador. Existem ainda um, dois ou três botões, na parte superior do rato, que o

operador pode pressionar consoante a função que pretende executar.

Actualmente, os ratos incluem também uma terceira roda, que se encontra na sua parte superior.

O utilizador pode mover a roda para a frente e para trás, dando informação ao computador para

movimentar a página que se encontra no ecrã, respectivamente para cima ou para baixo. O

método de detecção de movimento da roda é idêntico ao das anteriores.

Um caso particular dos ratos optomecânicos são os trackball, que não são mais do que um rato

convencional ao contrário, isto é, a bola está na parte superior. O rato está fixo e com os dedos

gira-se a bola. O funcionamento é idêntico ao descrito anteriormente.

Os ratos ópticos já existem há alguns anos. Este tipo de rato não tem bola e funciona sobre uma

placa própria. A bola é substituída por um emissor e um receptor de infravermelhos que se

encontram na parte inferior do rato. A placa reflecte o sinal emitido e o receptor recebe os sinais,

que por sua vez envia para o computador.

Os ratos do tipo indutivo e capacitivos (touchpad) são actualmente muito utilizados em

computadores portáteis. Existe uma superfície plana, ou placa, que, ao passarmos o dedo sobre

ea, é alterada a sua indutância ou a sua capacidade, conseguindo-se assim relacionar a posição do

dedo na placa com o ponteiro no ecrã do computador. O problema deste tipo de ratos reside na

limpeza necessária na placa de contacto.

O trackpoint é muito utilizado em computadores portáteis. Este tipo de rato não é mais do que

um minúsculo joystick que se encontra entre as teclas G, H e B do teclado. A velocidade com que

o ponteiro se move é proporcional à forma que se exerce sobre o joystick.

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18.3 – MONITOR

O monitor tem uma importância vital, pois, em conjunto com a placa de vídeo, forma o principal

meio de comunicação entre o computador e o utilizador. É um periférico de saída.

Os factores que diferenciam os inúmeros modelos de monitores à venda são, basicamente:

As dimensões do monitor;

O tamanho dos pontos que compõem o ecrã do monitor (dot pitch);

As resoluções suportadas;

A taxa máxima de actualização da imagem (refrescamento do monitor.

Quanto às dimensões do monitor, a medida é expressa em polegadas e é dada pelo

comprimento da diagonal da tela. Os tamanhos mais utilizados são os monitores de 14‟‟, 15‟‟, 17‟‟,

19‟‟, 21‟‟ e 24‟‟. Além do tamanho do ecrã, a vantagem dos monitores de maiores dimensões é o

facto de eles suportarem maiores resoluções e taxas de actualização. As maiores desvantagens dos

monitores de grandes dimensões são o preço dos mesmos e o tamanho dos próprios monitores.

Relativamente ao tamanho dos pontos que compõem o ecrã do monitor (dot pitch) se

examinarmos com uma lupa o ecrã vemos que a imagem é formada por pontos verdes, azuis e

vermelhos. Cada conjunto de três pontos é chamado píxel. A distância medida na diagonal entre

dois pontos da mesma cor é designada por dot pitch.

A resolução de um monitor é o número de pontos de imagem (píxeis) que um monitor suporta

no eixo vertical e no eixo horizontal.

A taxa máxima de actualização da imagem (refrescamento do monitor – refresh rate) é a

frequência da actualização da imagem. A imagem no monitor não é toda formada em simultâneo,

mas por um varrimento na superfície do ecrã, linha a linha. A velocidade de varrimento é medida

em hertz (Hz) ou em número de vezes que é realizado o varrimento ou o refrescamento da

imagem por segundo. Quanto maior a velocidade de refrescamento, maior é a estabilidade da

imagem.

Para se conseguir tirar partido de todas as características de um bom monitor temos que ter uma

placa gráfica de igual qualidade. Se a placa gráfica for de má qualidade não podemos tirar o

melhor proveito do monitor. O mesmo se passa se tivermos uma boa placa gráfica, onde

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podemos seleccionar uma boa resolução e/ou um bom refrescamento, mas, se o monitor não o

suportar, temos de trabalhar com a placa gráfica aquém das suas potencialidades.

Quanto ao funcionamento dos monitores, podemos dividi-los nas seguintes classes:

TIPOS DE MONITORES

Monitores de Tubos de Raios Catódicos

CRT

Monitores Planos

Monitores de Cristais Líquidos Monitores de Tecnologias Alternativas

Monitores de Matriz Passiva DSTN

Monitores de Matriz Activa TFT

Monitores de Plasma PDP

Monitores de Emissão de Campos FED

Monitores de Díodo Orgânico Emissor de Luz

OLED

Monitores Electroluminescentes EL

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18.4 – PLACA DE SOM

Cada vez mais encontramos nos nossos sistemas informáticos

placas de som, juntamente com altifalantes, que são necessários

para ouvirmos o som gerado pelo computador; também podem

estar interligados com um microfone para guardarmos a fala ou

outro som analógico no computador, em formato digital. Uma

placa de som é por isso um periférico de entrada e também de

saída.

Basicamente, uma placa de som é constituída por um conversor digital-analógico, responsável

pela conversão do som guardado digitalmente num CD-ROM ou no disco rígido e pela sua

reprodução numa colunas ou auscultadores, para que o ouvido humano o ouça. O ouvido

humano só interpreta sons analógicos. Outro componente importante é o conversor

analógico-digital, que recebe os sinais analógicos provenientes de um microfone ou de uma

aparelhagem de som e converte-os em sinais digitais. Após a conversão, os sinais podem ser

armazenados num CD-ROM ou outro tipo de armazenamento digital para posterior reprodução.

As vantagens do armazenamento digital são a possibilidade de se manter a qualidade dos sinais

durante muito mais tempo, relativamente ao armazenamento digital para posterior reprodução.

As vantagens do armazenamento digital são a possibilidade de se manter a qualidade dos sinais

durante mais tempo, relativamente ao armazenamento de sinais analógicos, e ser mais fácil fazer

um tratamento sobre sinais digitais. Por exemplo, após a conversão de um som analógico em

digital podemos converter o sinal no formato mpeg3, com auxílio de operações matemáticas.

Assim, o espaço ocupado é muito inferior ao original e a perda de qualidade é reduzida.

Quanto ao modo de interligação das placas de som

ao computador, estas podem ser ligadas aos

barramentos existentes na motherboard, ISA, VESA,

Local BUS, mas as mais utilizadas são as que se

ligam ao barramento PCI. Existem também placas

de som que se conectam directamente à porta USB

e outras que já vêm incorporadas na própria

motherboard do computador.

Ilustração 42 - Placa de Som

Ilustração 43 - Placa de Som.

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Uma placa de som tem, normalmente, as seguintes entradas/saídas:

Conector mic in – entrada de microfone;

Conector line in – entrada para aparelhagens de som;

Conector line out – saída para aparelhagens de som;

Conector speaker out – saída para colunas, altifalantes e auscultadores;

Conector joystick/MIDI – ligação para um joystick ou entrada/saída de instrumentos

MIDI.

18.5. - COLUNAS

O computador armazena os sinais em formato digital.

No entanto, o ouvido humano só percebe sinais

analógicos. Sendo assim, necessitamos de uma placa de

som que converta s sinais digitais em analógicos e de

um aparelho que converta o sinal analógico num sinal

sonoro. A este aparelho dá-se o nome de coluna e é

considerado um periférico de saída.

Uma coluna possui um cone de papel ou de plástico

que ao vibrar produz ondas sonoras. Por sua vez, esse

cone está ligado a uma bobina rodeada por um íman

permanente, o que leva a que a bobina se mova

rapidamente para a frente e para trás, fazendo com que

o cone vibre.

18.6 – IMPRESSORAS

As impressoras são periféricos de saída e servem para receber dados do computador e traduzir

essa informação em papel. Existem diversos sistemas de impressão, baseados em diferentes

tecnologias, cada uma com as suas próprias vantagens e desvantagens.

As impressoras são interligadas com o computador normalmente através da porta paralela line

printer (LPT1, LPT2, etc.) ou, recentemente, utilizando a porta série de barramento universal –

USB (Universal Serial Bus). Existem ainda outros tipos de ligações, como é o caso da ligação pela

porta série do computador (COM1, COM2, etc. – COM vem de Communications) -, ligação muito

utilizada ainda hoje em sistemas industriais, ou no caso de autómatos, que têm quase sempre uma

Ilustração 44 - Colunas

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porta série disponível. No caso de impressoras portáteis, já é comum a comunicação com o

computador ser feita através da utilização de infravermelhos, o que evita o uso de cabos na

ligação.

Os principais factores a ter em conta na selecção de uma impressora são:

A qualidade ou definição da impressora, que se mede em pontos por polegada – dpi,

dots per inch; por exemplo, 300 dpi;

O ruído – medido em decibéis;

A velocidade de impressão, que é medida em caracteres por segundo ou páginas por

minuto;

O preço da impressora – ou seja, o custo no acto da compra;

O custo por cópia – valor da impressão de uma folha, onde se deve ter

principalmente em atenção o valor inicial da impressora, o custo da folha de papel em

branco, a tinta gasta, a energia eléctrica gasta, o desgaste da impressora e a

manutenção da mesma;

No caso das impressoras portáteis, deve-se ter ainda em atenção o peso, a dimensão e

o consumo de energia. O consumo neste caso é importante, não devido ao custo da

energia, mas pela autonomia da mesma, que é um factor importante num aparelho

portátil.

Existem vários tipos de impressora, a saber:

Impressoras de impacto;

Impressoras de margarida;

Impressoras de agulhas ou matricial

Impressoras térmicas;

Impressoras a jactos de tinta;

Impressoras a laser;

Plotters.

Ilustração 45 - Impressoras

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18.7 – PROJECTOR DE VÍDEO

Este é um dispositivo de saída, muito útil na

apresentação de trabalhos para um

determinado sector, como, por exemplo,

para uma aula. Este aparelho é ligado à saída

da placa de vídeo do computador e tem uma

derivação para a entrada do monitor, com a

finalidade de se poder visualizar, em

simultâneo, no monitor e na saída do

projector de vídeo. A imagem resultante é

amplificada várias vezes relativamente à do monitor e projectada numa tela.

Na aquisição deste tipo de equipamento deve-se ter em atenção a resolução máxima (no mínimo

deve ser de 800X600 píxeis), o tamanho (quanto menor, mais fácil é de transportar), a

luminosidade (ser possível visualizar uma imagem mesmo com luz do dia) e a duração da

lâmpada de projecção. Todos estes factores influenciam fortemente a qualidade do projector e,

consequentemente o seu preço.

Existem também aparelhos de projecção de vídeo que, para além de receberem os sinais da saída

do vídeo de um computador, recebem sinais de um simples gravador de vídeo, para podermos

projectar filmes ou trabalhos gravados em cassetes de vídeo.

Quando há necessidade de se ampliar a imagem, podemos utilizar outros métodos, tais como:

Uma televisão de raios catódicos ligada a uma placa de saída de vídeo colocada no

computador. É uma solução mais económica, mas limitada relativamente ao tamanho

máximo disponibilizado pela televisão. Pode, no entanto, ser uma solução para salas de

pequenas dimensões;

Monitores planos de grandes dimensões ligados a uma placa

de saída de vídeo. Estes ecrãs têm uma manutenção inferior

aos data shows, por não haver necessidade de se trocar de

lâmpada, mas o preço é superior a um projector de vídeo, e,

por muito grande que o monitor seja, ainda é inferior à

dimensão que um projector de vídeo pode disponibilizar;

Projectores datashow colocados por cima de um projector

convencional, como se se tratasse de um acetato. Neste caso a imagem projectada é de

fraca qualidade e actualmente esta solução está fora de uso.

Ilustração 46 - Projector de Vídeo

Ilustração 47 - Datashow

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18.8 – SCANNERS

Um scanner ou digitalizador óptico é um dispositivo de entrada que nos permite copiar qualquer

tipo de documento impresso numa folha de papel, como, por exemplo, um manuscrito ou um

documento impresso. O scanner converte um documento (que pode incluir texto ou imagens)

numa outra imagem digital e, por sua vez, esta imagem pode ser convertida num ficheiro de texto

ou de imagem.

Existem vários tipos de scanners, que são descritos de seguida:

Scanners com alimentador de papel (sheetfed scanners) – onde a folha a copiar é inserida

automaticamente através de uma bandeja com mecanismo rotativo.

Scanners de mão (handheld scanners) – ao realizar-se uma

digitalização com este tipo de scanner, a folha a ser digitalizada mantém-

se fixa e o scanner é movido por cima dela, com ajuda da mão do

operador. Este processo já está em desuso, pois o preço dos scanners

baixou bastante. Actualmente ainda se utilizam scanners de mão quando

não é possível deslocar-se o objecto e é mais fácil mover o scanner.

Scanners de mesa (flatbed scanners) – são os scanners actualmente

mais utilizados, por serem mais fáceis de utilizar do que os de mão e

terem um preço bastante acessível. Este scanner é muito semelhante a

uma fotocopiadora. Tem uma superfície de vídeo sobre a qual

colocamos o documento que pretendemos digitalizar.

Ilustração 48 - Scanner de Mão.

Ilustração 49 - Scanner de Mesa.

Page 73: Sebenta  eva serra

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18.9. – MESAS DIGITALIZADORAS

A mesa digitalizadora é um periférico de

entrada e é utilizada em aplicativos de

desenho assistido por computador (CAD

– Computer Assisted Design), tais como

desenhos de projectos de carros, moldes,

edifícios, dispositivos médicos, robôs, etc.

Este aparelho consiste numa placa na qual

os projectos ou desenhos são inseridos. A

maioria das mesas digitalizadoras são

sensíveis à pressão e, com auxílio de

uma caneta especial denominada „pena‟

(também conhecida por cursor digitalizador – puck), o utilizador desenha directamente na mesa,

sendo o desenho inserido no computador.

18.10 - LEITOR DE CÓDIGO DE BARRAS

A função principal de um leitor de códigos de barras (ou

scanner) é “ler” a imagem representada pelo código de barras.

Na sua forma mais básica, um scanner “vê” e mede a ausência e

a presença de luz (barras pretas e espaços brancos) e converte

essa informação em sinais eléctricos que por sua vez podem ser

convertidos em dados reconhecidos pelo computador.

Ilustração 51 - Leitor de Código de Barras

Ilustração 50 - Mesa Digitalizadora.

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19- TIPOS DE COMPUTADORES

Os computadores podem ser classificados pelo porte. Existem os de grande porte, mainframes,

médio porte, minicomputadores e pequeno porte microcomputadores. Os microcomputadores,

por sua vez, dividem-se em duas categorias: os de mesa (desktops) e os portáteis (notebooks e

handhelds).

Conceptualmente todos eles realizam funções internas idênticas, mas em escalas diferentes.

Ilustração 52 - Tipos de Computadores

19.1 - MAINFRAMES

Um mainframe é um computador de grande porte, dedicado ao processamento de um volume

grande de informações. Estes computadores são capazes de oferecer serviços de processamento a

milhares de utilizadores através de milhares de terminais ligados directamente ou através de uma

rede.

Estes computadores, antigamente, ocupavam muito espaço e precisavam de um ambiente espcial

para o seu funcionamento. Actualmente têm o mesmo tamanho dos outros servidores de grande

porte, mas consomem muito menos energia eléctrica.

Estes computadores são capazes de realizar operações muito rapidamente e tratar um grande

volume de dados.

Quase todos os mainframes têm a capacidade de utilizar vários sistemas operativos e funcionar

como se fossem várias máquinas virtuais. Desta forma, um único mainframe pode substituir

vários servidores de menor porte e capacidade.

Ilustração 53 - Mainframe

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19.2 - MINICOMPUTADORES

O minicomputador é um computador intermédio, comparando com os

mainframes e os microcomputadores.

Actualmente, têm o nome de workstations, são sistemas de médio

porte ou então, em alguns casos, servidores menos potentes. Foi

projectado para servir pequenas empresas ou departamentos de

empresas.

Ilustração 54 – Minicomputador

19.3 - MICROCOMPUTADORES

Os Microcomputadores não são mais do que os computadores pessoais que conhecemos hoje,

sejam eles fixos ou portáteis. Um microcomputador é uma máquina electrónica capaz de receber

dados através de +periféricos de entrada, processar esses dados e realizar operações sobre eles,

transformando-os noutros dados que nos são disponibilizados através dos periféricos de saída.

Um microcomputador é formado basicamente por:

Processador;

Placa-mãe;

Memória Principal;

Monitor;

Placa de Vídeo;

Placa de Som;

Placa de Rede;

Modem;

Fonte de alimentação;

Disco Rígido;

Drive Óptico (CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW, Blue-Ray);

Teclado;

Rato.

Ilustração 55 - Microcomputador

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20 - PEQUENAS AVARIAS

Quando falamos em pequenas avarias, falamos em:

Avarias com o Rato;

Avarias com o Teclado;

Emissão de Bips de erro;

Mensagens de Erro.

20.1 – AVARIAS COM O RATO

Se um Rato não funciona deve-se:

Verificar se os cabos estão bem ligados;

Limpá-lo;

Verificar se está bem configurado.

No caso de nenhum destes passos resolver o problema, deve-se substituir o rato.

20.2 – AVARIAS COM O TECLADO

Se o Teclado não funcionar bem deve-se:

Reiniciar o computador;

Verificar se existe algum objecto a provocar problemas;

Verificar se alguma tecla está presa;

Verificar se os cabos estão bem ligados;

No caso de o Teclado ser ligado através de uma porta USB, experimentar outra porta que

esteja disponível;

Ligar o teclado noutro computador para verificar se o problema é do computador ou do

Teclado.

No caso de nenhum destes passos resolver o problema, trocar o Teclado.

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20.3 – EMISSÃO DE BIPS DE ERRO

1 Bip Curto:

Tudo está a funcionar correctamente.

1 Bip longo:

Falha no refrescamento: O circuito de refrescamento da placa-mãe está com problemas. Isto

pode ser causado por danos na placa-mãe ou falhas nos módulos de memória RAM

1 Bip longo e 2 bips curtos OU 1 Bip longo e 3 bips curtos:

Falha no Vídeo: Problemas com a BIOS da placa de vídeo. Tentar retirar a placa, limpá-la e

recolocá-la, preferencialmente noutro slot. Na maioria das

vezes este problema é causado por mau contacto.

2 Bips curtos:

Falha Geral: Não foi possível iniciar o computador. Este problema é causado por uma falha

grave em algum componente, que a BIOS não foi capaz de identificar. Em geral o problema é na

placa-mãe ou nos módulos de memória.

3 Bips longos:

Foi detectado um problema grave nos primeiros 64 KB da memória RAM. Isto pode ser causado

por um defeito nas memórias ou na própria placa-mãe. Outra possibilidade é o problema ser

apenas um mau contacto. Antes de tentar outra coisa, retirar as memórias, limpá-las e

recolocá-las.

4 Bips Longos:

Não foi possível encontrar a memória RAM. O problema pode estar na placa-mãe (mais

provável) ou nos módulos de memória.

5 Bips:

Erro no processador: O processador está danificado ou mal encaixado. Verificar se o processador

está bem encaixado.

Page 78: Sebenta  eva serra

SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

8 Bips:

Erro na memória da placa de vídeo: Problemas com a placa de vídeo, que podem ser de mau

contacto. Experimentar retirar a placa de vídeo, limpá-la e recolocá-la.

9 Bips:

Erro na memória ROM: Problemas com a memória Flash, onde está gravada a BIOS. Isto pode

ser causado por um dano físico no chip da BIOS, por um upgrade de BIOS mal sucedido ou

mesmo pela acção de um vírus.

11 Bips:

Problemas com a memória cache: Geralmente quando isso acontece, a BIOS consegue inicializar

o sistema normalmente, desactivando a memória cache. Mas isso não é desejável, pois diminui

muito o desempenho do sistema.

20.3 – MENSAGENS DE ERRO

“Hard Drive Failure”

Este erro indica que existe algum problema de hardware. Devem-se verificar os cabos (dados e

electricidade) e se possível testar com outros cabos. Em último caso significa que é uma drive

defeituosa, logo deve-se substituí-la.

“No Boot Device, missing Operating System”

É normal haver este erro quando não existe nenhum sistema operativo instalado. Deve-se

verificar se o disco é detectado no POST, verificar os cabos, jumpers e ligações. Em último caso

instalar ou reinstalar o sistema operativo.

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21 - LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

Foram desenvolvidas diferentes Linguagens de Programação tendo em conta diferentes

aplicações. Estas diferenças implicaram diferenças estruturais, mas ainda assim, existem

elementos comuns à maioria das Linguagens.

Uma Linguagem de Programação é um sistema de comunicação entre os operadores e os

computadores.

A única forma que temos de “mandar” o computador executar uma determinada tarefa é

programá-lo para que ele possa executar uma determinada tarefa, ou seja, siga um conjunto de

instruções, ordens, que permitam obter o resultado que se pretende.

Ainda assim não podemos esquecer um pormenor extremamente importante: o computador

apenas entende Linguagem Máquina.

Uma linguagem de programação é composta por duas partes distintas:

Alfabeto – Conjunto de caracteres e símbolos;

Regras semânticas e símbolos – regras gramaticais e de sintaxe, como a nossa língua

portuguesa…

21.1 – OS ELEMENTOS DA LINGUAGEM

Instruções de Entrada/Saída – Permitem a comunicação entre os periféricos e o processador

central.

Instruções de Cálculo – Permitem efectuar operações aritméticas, lógicas, trigonométricas e

outras.

Instruções Lógicas e de Comparação – Permitem fazer comparações entre elementos

(numéricos, texto, etc).

Instruções de armazenamento/pesquisa de dados – Permitem armazenar, encontrar e mover

dados durante o processamento.

21.2 – TIPOS DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

Linguagem Máquina

Linguagem Assembly

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Linguagens de Alto Nível

21.2.1 – LINGUAGEM MÁQUINA

Consiste num conjunto de números binários que só são entendidos pela unidade central de

processamento e depende directamente das características de cada processador (Unidade

Aritmética e Lógica + Unidade de Controlo).

Caracteriza-se por a interpretação das instruções ser única.

21.2.2 – LINGUAGEM ASSEMBLY

Este tipo de linguagem foi criada no início dos anos 50 com o objectivo de aliviar o trabalho do

programador. E é apenas uma variante da linguagem máquina em que os nomes e os símbolos

substituem códigos das instruções, os valores e os endereços de memória.

Não existem linguagens Assembly universais, cada processador usa a sua linguagem!!

21.2.3 – LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL

Uma Linguagem de Programação de Alto Nível é uma linguagem com um nível de abstracção

relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo da linguagem humana. Deste

modo, este tipo de linguagens de programação não depende das características do processador.

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SEBENTA DE INSTALAÇÃO E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

Vantagens:

Especificação de muitas instruções de forma abreviada;

Podem ser usadas em computadores diferentes com poucas ou nenhumas alterações;

Custos menores de reprogramação;

Mais fáceis de aprender;

Menos tempo a escrever;

Providenciam melhor documentação;

Mais fácil detectar erros durante a implementação.

Tipos de Linguagens de Programação de Alto Nível:

Programação Imperativa

o Orientadas por acções

o FORTRAN

Programação Funcional

o LISP

Programação baseada em lógica

o Prolog

Programação Orientada por Objectos

o Objecto = atributos + operações

o SIMULA

21.3 – COMPILADOR VS INTERPRETADOR

Tanto o compilador como o Interpretador são programas de computador projectados

para traduzir instruções escritas em programas de alto nível para linguagem máquina (a

única que o computador percebe!!).

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21.4 – ALGORITMO

Um algoritmo é uma sequência finita de instruções bem definidas e não ambíguas, cada

uma das quais pode ser executada mecanicamente num período de tempo finito e com

uma quantidade de esforço finita.

Um algoritmo pode ser comparado a uma receita pois existem passos que devem ser

repetidos, devem ser executados numa determinada sequência e passos que apenas devem

ser executados se uma determinada condição se verificar.

Um algoritmo não representa, necessariamente, um programa de computador, e sim os

passos necessários para realizar uma tarefa. A sua implementação pode ser feita por um

computador, por um robot ou mesmo por um ser humano. Diferentes algoritmos podem

realizar a mesma tarefa usando um conjunto diferenciado de instruções em mais ou

menos tempo, espaço ou esforço do que outros.

O conceito de um algoritmo foi formalizado em 1936 pela Máquina de Turing de Alan

Turing e pelo cálculo lambda de Alonzo Church, que formaram as primeiras fundações

da Ciência da computação.

Características do Algoritmo:

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Finitude – um algoritmo tem que terminar ao fim de um número finito de passos.

Definitude – Cada passo do algoritmo tem que ser definido com precisão.

Entrada – Um algoritmo pode ter zero ou mais entradas.

Saídas – Um algoritmo tem uma ou mais saídas.

Eficácia – Todas as operações feitas por um algoritmo têm de ser básicas.


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