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craques na arte da criação mostram como utilizar a ferramenta com criatividade
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Editorial
EquipeDireção GeralAdriana [email protected]
Criação e edição
Patrocínio
Produção gráfica
Distribuição::
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form
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edito
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www.locaweb.com.br
www.arteccom.com.br
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Direção de ArtePatrícia [email protected]
IlustraçãoBeto [email protected]
DiagramaçãoBruna [email protected]
Direção de RedaçãoAndré Philippe [email protected]
RedaçãoVanessa [email protected]
PublicidadeDaniele [email protected]
AssinaturasJane [email protected]
Gerência de TecnologiaFabio [email protected]
WebdevelopingEric [email protected]
FinanceiroLuana [email protected]
Nasceu.
Nesta revista falamos sobre usabilidade, um assunto que gera mui-
tas controvérsias por ser tão cheio de regras: tal combinação de cor dá
melhor contraste, tal fonte é melhor para leitura, tal alinhamento é mais
confortável, e por aí vai. Mas, gostando ou não de regras, precisamos
sempre conhecê-las, para, quando conveniente, sabermos infringi-las.
Por exemplo, acabou de nascer minha filhinha. Optei pelo parto nor-
mal, estávamos na expectativa, os nove meses já haviam passado e
nada... Até que... deu 1 hora da madrugada e comecei a sentir uma cóli-
ca. Acordei meu marido e preparamos as coisas para levar. Chegamos ao
hospital umas 4 horas, me examinaram e falaram que realmente eu já es-
tava com a tal “dilatação”. A enfermeira me levou para o quarto, me deu
aquela camisola verde e falou para esperar. Cada vez a dor era mais in-
tensa. Cada vez que eu chamava (gritava) a enfermeira, porque me con-
torcendo, não alcançava o botãozinho (olha aí a usabilidade), ela falava:
isso é normal, quando vier a dor, faça força. Se eu tivesse forças levan-
tava dali e voava em cima dela para ela parar de falar “isso é normal”.
Bem, dava para ouvir meus gritos da recepção (dois andares abaixo).
Jurei que o próximo seria adotado. Ao meio-dia nasceu a Mel, de parto
normal e sem anestesia, linda, com 54 cm e 4 quilos. Agora, ela está dor-
mindo aqui, aliás, ops, acordando... :-/ Inexplicavelmente, foi o dia mais
feliz da minha vida.
Sei que nada disso é importante para vocês, mas, me desculpem,
não resisti. Às vezes, quando o coração fala mais alto, realmente preci-
samos quebrar as regras.
Um beijo!
Adriana
5
men
u
apresentação
pág. 4 quem somos
pág. 5 menu
com a palavra
pág. 56 estratégia online: Marcello Póvoa
pág. 58 webwriting: Marcela Catunda
pág. 60 marketing: René de Paula Jr.
pág. 62 experience design: Claudio Toyama
pág. 64 webdesign: Luli Radfahrer
e-mais
pág. 43 estudo de caso: Chevrolet
pág. 47 banner: o outdoor da web
pág. 52 tutorial: carregando texto externo no
Flash 2004
contato
pág. 6 emails
pág. 6 fale conosco
fique por dentro
pág. 8 direito na web
pág. 9 adote esta página
pág. 10 clipping
portfólio
pág. 13 veterano: Dzain
pág. 18 calouro: João Paulo Ferraz
matéria de capa
pág. 20 entrevista: Sérgio Carvalho
pág. 26 usabilidade: a Lei do mais fácil
pág. 37 debate: usabilidade limita criatividade?
6
emai
ls
fale conosco pelo site www.arteccom.com.br/webdesign:: Os emails são apresentados resumidamente. :: Sugestões dadas através dos emails enviados à revista passam a ser de propriedade da Arteccom.
Assunto: Curso Arteccom
Gostaria de saber se vocês
ainda estão ministrando
cursos.Maurí[email protected]
Sim, Maurício. Temos o curso online
(que atende todo o Brasil) “Web para
Designers”, um curso totalmente
conceitual sobre criação de sites, sem
uso de softwares. Em janeiro
abriremos novas inscrições, com
vagas l imitadas. Para mais
informações acesse:
www.arteccom.com.br/webparadesigners
Assunto: WD na Itália!
Equipe Arteccom,
vocês estão de parabéns
pelo material que preparam,
o qual recebo todos os
meses, via amigos do Brasil,
aqui na Itália!Jorge [email protected]
Uau! Chegamos até a Itália?!?
Obrigada, em nome de toda a
equipe, pelos elogios.
Assunto: O que as empresas mais priorizam
Seria interessante uma
reportagem sobre o que as
empresas mais priorizam do
profissional que está saindo
da universidade e entrando
no mercado de trabalho de
webdesign ou estagiando na
área, assim como uma lista
com as principais empresas
que oferecem estágios e
oportunidades.Ellen [email protected]
Muito bom, Ellen! Faremos
exatamente este debate. Adorei sua
idéia!
Assunto: Pensando no futuro
Aproveitando a fase de
expansão da internet para
diferentes meios (celular,
computador, entre outros),
gostaria de sugerir uma
matéria sobre este tema,
incluindo é claro a forma
como os atuais webdesigners
podem ir se preparando em
termos de conhecimento para
atuarem nesse (futuro)
cenário.Marina [email protected]
Oi Marina. Na edição de dezembro,
sobre o futuro da internet, falaremos
sobre os diferentes meios. É só
aguardar, ok? Vamos caprichar na
edição de fim de ano!Sugestão: uma história sobre
a web desde o princípio
(passando pelos dias de hoje)
até o que o futuro nos
reserva...Djavan [email protected]
Fizemos uma matéria sobre a história
da internet na edição 3. Sobre o
futuro, abordaremos na edição 12.
Prezados, gostaria, se
possível, que me
informassem o contato do
representante do tablet da
Wacom no Brasil. Preciso
adquirir uma com urgência.Ivan [email protected]
Olá Ivan, tudo bem? Temos vários
representantes da Wacom no Brasil.
Em São Paulo você pode entrar em
contato com a Johe pelo tel. 11 5536-
3705 (johe@ johe.com.br) e com a
tablet pelo telefone: 11 3813-0044
Assunto: Tablet
Olá, gostaria de saber se
neste mês a edição 10 já
foi distribuída em SP. Sou
comprador assíduo da
revista e normalmente
sempre depois do dia 3, a
edição já está na banca,
mas já fui em diversas e
não consigo achar. [email protected]
Sou um leitor assíduo da
revista. Adoro a forma
como são tratadas as
questões que surgem nas
cabeças de cada um de
nós, profissionais de Web
& Design. Tudo bem,
elogios à parte: onde está
a edição de Setembro?!!?
Estou ficando louco "à
procura da revista
perfeita"(D2)... Não a
encontro em nenhuma
banca aqui de Sampa.
Geralmente elas estão lá,
na prateleira da banca no
começo do mês, mas hoje
é dia 23 e nada da
revista... EU QUERO A
MINHA!!!!!! Abraço a
todos.Anderson dos Santos [email protected]
Olá Alan e Anderson, tudo bem?
As edições foram distribuídas
normalmente, mas em algumas
bancas as edições de setembro e
outubro foram esgotadas
rapidamente. A partir de janeiro
de 2005, vamos aumentar a
tiragem, mas, por enquanto, o
negócio é correr para pegar a sua
antes que acabe.
Um grande abraço.
Assunto: Leitores ansiosos
Assunto: Leitor feliz
Por favor, aumentem a seção
de emails. Acho muito show
como vocês tratam o leitor,
parece que fazem parte da
minha família. Gostaria de
uma matéria sobre cores e
tipografia.Vitor [email protected]
É que eu fico inspirada quando recebo
esses emails super carinhosos de
vocês ;-)
Aliás, sua matéria sobre cores já saiu
na edição de outubro. Depois me fale
se gostou, ok?
7
8
dir
eito
na
web
Primeiramente, há que se recordar que,
conforme esclarecido na edição de agosto, o
direito autoral, tendo em vista a presença de
vínculos pessoais e patrimoniais entre autor e
obra, é subdividido entre duas espécies de
direitos: os direitos morais e os direitos
patrimoniais.
Da simples leitura da pergunta, o leitor
não deixa claro o que quis dizer com “termi-
nando o contrato”. Se terminou o lapso tem-
poral (prazo) autorizado pelo webdesigner
para que seu cliente pudesse utilizar-se da-
quele projeto gráfico (layout), não há dúvi-
das de que o cliente, além de não poder soli-
citar que outra pessoa modifique a cor do
projeto gráfico (em respeito aos direitos mo-
rais), já não pode nem utilizá-lo em seu site.
Nesse caso, o webdesigner poderá notificá-lo
extrajudicialmente (de preferência, através de
correspondência registrada junto a um Cartório
de Registro de Títulos e Documentos) para que
o cliente cesse o uso do layout ou até mesmo,
se for de seu interesse, renovar a autorização
para o uso, estipulando um período adicional
mediante nova remuneração para tanto. Se o
cliente não acatar as solicitações feitas na No-
tificação, o webdesigner poderá reclamar judi-
cialmente seus direitos.
Se o webdesigner terminou a elaboração
do projeto e cedeu (de forma total ou parcial e
temporal ou definitiva) os direitos patrimoniais
Marianna Furtado é advogada
com pós-graduação em Direito
da Propriedade Intelectual
pela PUC-Rio. Atualmente,
pertence à equipe do escritório
Montaury Pimenta, Machado &
Lioce Advogados.
Autor-funcionário
Envie sua dúvida para:
Eu queria saber se caso eu tenha feito um site para um cliente e ele me pagou,
terminando o contrato ele pega o site e manda outra pessoa mudar toda a cor do
site, mas continua com o meu layout igualzinho, não mudou nada, como posso
recorrer ou até mesmo saber quais são os meus direitos.
Vitor Góis, [email protected]
ao cliente, quando do pagamento do referido
projeto, mesmo que os direitos patrimoniais
(utilização econômica da obra) tenham sido ce-
didos de forma total e definitiva, o cliente não
poderá modificar, nem solicitar que outra pes-
soa modifique as características do projeto
gráfico sem a autorização do autor do layout
em questão. Isso porque os direitos
patrimoniais que foram cedidos ao cliente cons-
tituem uma faculdade e não “um direito propria-
mente dito”, pois o webdesigner pode ou não
autorizar, bem como determinar as condições
de uso do projeto gráfico: “mesmo no regular
exercício de direitos patrimoniais, o cessionário
de direitos autorais não tem a autonomia de
‘proprietário’ do bem adquirido, em decorrência
da impossibilidade de rompimento da ligação
existente entre a obra e seu autor, em todos os
momentos – e diferentes formas – de utilização
daquela” 1.
Portanto, caso não esteja estipulado em
contrato que o cliente possa modificar o projeto
gráfico do site, o webdesigner poderá se opor a
toda e qualquer modificação, conforme precei-
tua o inciso IV do artigo 24 da Lei de Direitos
Autorais (Lei n.º 9.610/98). O direito assegurado
por este dispositivo legal confere ao webdesigner
a possibilidade de impedir quaisquer atos que
afetem a integridade do projeto gráfico ou
que, de qualquer forma, o modifique.1 COSTA NETTO, José Carlos.
Direito Autoral no Brasil.
São Paulo: FTD, 1998.
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Adotando esta página, a R3F contribuiu para a manutenção do projeto Magê-Malien – Crianças que Brilham. O projeto
possibilita o acesso de crianças de comunidades carentes de São Gonçalo - RJ ao universo da educação, arte e cultura,
fundamentados na prática da capoeira.
Você também pode ajudar a manter o brilho dessas crianças.
Tel: (21) 2253-0596Email: [email protected]
Para conhecer o projeto Magê-Malien, visite o site www.arteccom.com.br/magemalien.
Faça como a R3F, colabore com este projeto e
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Um produto mundialmente reconhecido exige total dedicação. Pensando nisso, a R3F Digital Design se tornou a primeira eúnica consultoria no país dedicada exclusivamente ao Lightwave, o mais completo e avançado software 3D, largamente utilizadoem animação, multimídia, digital design com o melhor render foto-realístico do mercado.
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(01)
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(03)
Rapaz come 13 baratas para ganhar iPod nos EUAUm concurso realizado no Palisades Center em Nova York deu um iPod a quem comesse mais baratas
assadas. O vencedor foi Shai Pariente, de 22 anos, que comeu 13 baratas - uma a mais que o segundo
colocado, Noam Gil, de 23 anos.
“Estavam boas. Crocantes e salgadas. Eu comeria de novo”, disse Pariente, feliz com seu music player
no bolso. Bettie Abney, de 15 anos, comeu apenas cinco petiscos e saiu para vomitar.
A terceira colocada, Elisabeth Dominguez, de 19 anos, degustou três baratas e seguiu Abney após ter
engasgado. As baratas foram preparadas por David George Gordon, chef especializado no assunto e
autor de “The Eat-a-Bug Cookbook” (“O Livro de Receitas Para Comer Insetos”).
A competição foi organizada pelos distribuidores do filme “A Rainforest Adventure: Bugs! in 3D” (“Uma
Aventura na Floresta Tropical: Insetos! em 3D”), que mostra as aventuras de um louva-a-deus e uma
lagarta pelas selvas de Bornéu.
(02)
Empresas usamspyware para obterinformaçõesestratégicasO portal especializado em segurança digital
Astalavista.net (www.astalavista.net)
publicou entrevista com um suposto criador
de programas espiões.
Segundo o programador, que não quis se
identificar, “mais e mais empresas, na
maioria legalizadas, estão tirando vantagem
do mercado negro dos programas espiões.
Não é preciso ser um gênio para saber a
quantidade de informações que podem ser
recolhidas usando uma rede infectada com
ferramentas de monitoramento”.
O criador de spywares também afirmou que
as principais motivações para o
desenvolvimento desse tipo de programa são
obter informações estratégicas e,
conseqüentemente, lucrar.
Ele também afirmou que a competição entre
as empresas que utilizam esse expediente é
tanta, que já existem spywares que se
atualizam automaticamente.
Umberto Eco critica a web para jornalalemãoEm entrevista ao jornal alemão “Die Wlet” sobre seu novo livro, “La Misteriosa
fiamma della regina Loana” (“A misteriosa chama da rainha Luana”), o escritor
Umberto Eco disse que a web pode gerar “uma falta de comunicação global”.
“Vivemos em uma época onde há mais informação disponível do que pessoas. A
enciclopédia é infinita. Antigamente, havia o trabalho de filtrar a informação (...).
Na internet, anulamos este valor. Hoje existe o perigo de que seis bilhões de
pessoas podem ter seis bilhões de enciclopédias particulares e, com isso, uma não
entenderá mais a outra. Isso será mais perigoso do que a batalha do Ocidente
contra o Islã ou de você contra mim”, disse o escritor e semiólogo italiano ao jornal,
explicando que o maior problema está na liberdade e facilidade de publicação de
informações na web “que impossibilitarão a existência de referências culturais
comuns ao redor do mundo”.
Ao mesmo tempo em que criticou o
excesso de referências existentes na
web, Eco também discordou da
tendência de alguns intelectuais
“assumirem o papel de oráculo para
encontrar respostas para todos os
problemas”.
Projeto de inclusão digital do governo prevê uso de software livreOs computadores que serão utilizados nos projetos de inclusão digital do governo federal, que vai levar internet com banda larga para
várias regiões do país, serão equipados com software livre.
A medida dá prosseguimento à intenção do governo de difundir nos órgãos públicos esse tipo de programa, que concentra gastos em
treinamento em vez de pagamento de licenças.
Isso também deve baratear o projeto, que prevê a instalação de 2 milhões de computadores no país.
A expectativa da Anatel é que o serviço comece a ser implantado a partir do início de 2005.
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(01) http://informatica.terra.com.br/interna/0,,OI402868-EI1140,00.html
(02) http://info.abril.com.br/aberto/infonews/102004/01102004-11.shl
(03) www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u17082.shtml
(04) www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u17174.shtml
(05) http://info.abril.com.br/aberto/infonews/102004/06102004-12.shl
(06) www.estadao.com.br/tecnologia/coluna/orsi/2004/out/14/52.htm
(05)
(06)
Criador do Blogger, Evan Williamsdeixa o GoogleEvan Williams, criador do Blogger, revelou em seu blog Evhead
que está deixando o Google. A companhia confirmou a
informação.
“Há quase seis anos eu comecei a trabalhar no que se tornaria a
companhia que eu vendi à companhia com a qual nós começamos
a conversar dois anos atrás por causa do produto que nós
lançamos cinco anos atrás”, escreveu Williams no início do post,
referindo-se à Pyra Labs, criada por ele em 1999 e comprada pelo
Google em fevereiro do ano passado.
“Sim, eu estou deixando o meu
bebê (ou seria um adolescente
agora?) nas mãos de um time que
juntamos durante os últimos anos.
E eu estou tirando um tempo para
pensar”, revelou.
Evan Williams também afirmou em
seu texto de despedida que a
decisão de deixar o Google foi
inteiramente dele.
O chip em vocêQue tal ter um chip debaixo da pele?
Ele pode conter informações médicas
– tipo sangüíneo, lista das
substâncias a que você tem alergia,
doenças que você tem ou já teve.
Pode ainda conter uma senha
automática que destranca a porta de
sua casa ou de seu carro quando você
se aproxima, desliga os alarmes e
acende as luzes quando você entra. Pode ser, ainda, um
instrumento de status, avisando a catraca eletrônica da área
vip do clube para dar passagem ao portador. Se estiver ligado
à rede bancária, o chip poderá até pagar a conta.
A tecnologia para isso não só já existe como recebeu, nesta
semana, aprovação da FDA, agência do governo americano
que libera (ou não) novos remédios e alimentos. A FDA
autorizou o uso de implantes de chip exatamente para
registrar dados médicos. Um portador do aparelho, ao dar
entrada em um hospital, poderá ter seu histórico médico lido
instantaneamente por um scanner especial, como se houvesse
um código de barras impresso no corpo.
Fisgue seu Peixe Grande!A revista Webdesign está lançando o Selo Peixe Grande, que vai
indicar os melhores portfólios brasileiros de sites de 2004. O
ranking com os 10 melhores será divulgado na edição de janeiro
de 2005. Participe, escolha seu Peixe Grande e concorra a vários
prêmios! Acesse www.arteccom.com.br/webdesign/peixegrande
(05)
Dominando 3dsmax 6O que há de novo no 3ds max 6?
Devo fazer um upgrade? Como o
3ds max 6 pode me ajudar a ser
mais produtivo? Neste livro, o autor
Ted Boardman responde a todas
essas perguntas e a outras mais.
Com essa orientação, o leitor
entenderá não apenas o processo,
mas também as razões que o fazem
prosseguir. Acompanhando os
exercícios e tutoriais oferecidos, o
leitor descobrirá os novos recursos
da versão 6 que tornam o max
ainda mais poderoso e fácil de usar.
“Dominando 3ds max 6”
Autor: Ted Boardman
Editora Moderna
Preço: R$ 98,00
Acompannha CD-Rom
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por
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zain
Dzain na peleTudo começou na Panamericana, Escola de Arte
e Design em São Paulo. Júnior Cardoso e Jaime
Bregantin estudavam juntos e logo perceberam
que tinham em comum a paixão pelo design e a
vontade de ter seu próprio negócio. Deixaram
as agências e os freelas em que trabalhavam
para formar a Dzain Comunicação. Há dois anos
no mercado, o estúdio de criação aposta na
criatividade, na qualidade e no preço acessível
para conquistar cada vez mais clientes.
13
Por Vanessa Barbosa
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zain
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Júnior, 24 anos, é publicitário, diretor
de arte e criação e cuida da área de atendi-
mento da empresa. Jaime, 27 anos, é
designer e também diretor de arte e criação.
A dupla atua nas áreas online e offline, de-
senvolvendo projetos para internet, como
websites, hotsites, banners, campanhas,
animações para motion grafics, e está ingres-
sando na área de composição de interfaces
para DVD.
A Dzain Comunicação divide o escritório
com a R4 Consultoria & Comunicação. A R4 é
uma empresa que, além de assessoria de im-
prensa, faz projetos e planejamentos de
marketing, projetos editoriais para impressos
e web. A Dzain cuida da comunicação visual e
de toda parte de criação. Segundo Jaime, “é
uma parceria super bacana porque os servi-
ços das duas empresas se completam”.
Os primeiros clientes vieram com muito
suor. “Passávamos horas prospectando até
que surgiu o primeiro”, lembra Júnior. Desde
então, os seguintes vieram por indicação ou
procuraram o estúdio por conhecerem o efici-
ente trabalho desenvolvido.
Os clientes, na maioria, são pequenas e
médias empresas: “esse nicho está muito mal
atendido, pois são poucas as boas agências
que atendem esse mercado”, afirma Jaime.
Byg Transequip, Faculdade Alfacastelo e
NeoVizion são alguns clientes que o estúdio
atende junto com a R4. Outros nomes no
portfólio são a Cultura Inglesa, Nordsee e
Real HipHop. “Fazemos trabalhos também
para alguns artistas. Agora começamos a fa-
zer o site do Zeca Baleiro”, destaca o
designer.
Qualidade e bom preço
Para Júnior, a Dzain se destaca por ofe-
recer uma solução visual de alta qualidade,
por entregar o trabalho no prazo estabeleci-
do com o cliente e, muitas vezes, até fazê-lo
antes do tempo combinado. Outro fator é o
bom preço. “Isto está nos ajudando muito.
Reduzimos alguns custos, pois hoje em dia o
mercado está muito competitivo. É uma forma
de nos destacarmos”, complementa.
Outro diferencial é buscar a união do
bom design com a criatividade. “Acredito que
nosso diferencial não está no portfólio nem
nos clientes atendidos, e sim no conjunto de
pessoas que desencadeiam o processo criati-
vo. Criatividade e um bom design são o nosso
foco”, explica Jaime.
A principal meta da empresa é a supera-
ção. Para isso, a dupla está sempre atenta às
tendências e ao mercado. Segundo Jaime, o
objetivo do estúdio é unir conceito, design,
usabilidade e criatividade.
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Nordsee
“A comunicação visual da Nordsee, importadora de frutos do mar, era
meio apagada, muito centrada no azul, por causa da referência ao
mar. Fomos, aos poucos, ‘esquentando’ todos os materiais.
Privilegiamos fotos dos pratos prontos, com uma produção legal, para
dar vontade de comer mesmo! Esse conceito foi utilizado em banners,
materiais impressos e, ao completar 10 anos em outubro, criamos uma
logomarca comemorativa para a empresa, que foi aplicada em toda a
papelaria e serviu como base para a criação de um site clean,
funcional e inspirador.”
Cultura Inglesa
“Desenvolvemos o hotsite do 9º Cultura Inglesa Festival, evento que
busca estimular a criação, por novos talentos brasileiros, de obras
inspiradas na produção cultural britânica recente nas áreas da música,
dança, teatro, artes visuais e cinema.
O projeto envolve três etapas. Na primeira o foco foi estimular a
participação dos artistas nas áreas propostas pelo prêmio, que conta
com recursos em flash para cadastro de mailing e o envio periódico de
uma newsletter. Na segunda etapa, que acontecerá em dezembro, o
hotsite divulgará os vencedores e na última, programada para 2005,
estará disponível a agenda do festival, com dias e horários dos
shows, peças e exposições.”
GissOnline
“Para aumentar a arrecadação e inibir a sonegação dos impostos
existe a GissOnline. É uma ferramenta completa de gestão de issqn
online e offline. Este é o mais novo cliente aqui do estúdio. Estamos
realizando uma campanha online com hotsite que será sempre
atualizado.
Além desse job, trabalharemos toda a sua nova identidade visual, na
qual criamos um folder, encartes e rótulos para CDs. O principal
projeto realizado foi um vídeo institucional (overview) que funcionou
em DVD para exposição em uma feira na qual a empresa participou.
Para este cliente criamos uma comunicação visual moderna e
arrojada, sem perder a estética e o tema, de modo que a marca fique
mais visível, dando destaque aos detalhes, textos e uma publicidade
dirigida ao público-alvo.”
Trio Mocotó
“Esse trabalho também foi bastante desafiador. Para quem não sabe o
Mocotó é considerada a banda que junto com Jorge Benjor ‘inventou’
o samba-rock. Eles têm e são história.
Procuramos colocar o máximo de informações e curiosidades para os
fãs. O site tem toda a história dos caras, a discografia, perfil de cada
um deles. Um montão de coisa, mas que está apresentada de um jeito
bem clean e uma navegação super facilitada.
Outro diferencial é a jukebox. Lá você pode escolher um disco ou
escutar randomicamente. Fizemos uma programação que permite
uma seleção aleatória e o visitante tem a sensação de estar
escutando uma rádio.”
Alguns projetos da Dzain:
www.culturainglesasp.com.br/festival
www.nordsee.com.br
www.triomocoto.com.br
www.gissonline.com.br
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“Sempre tem gente
nova mostrando a
cara e isso faz com
que você tenha que
extrair o máximo das
suas idéias e jamais
poupá-las”
Júnior Cardoso
Tanta dedicação só pode resultar em sucesso e reconhe-
cimento. “Já chegamos duas vezes como Top3 no Ibest com os
websites do Real HipHop e também do FutGame.com.br”, afir-
ma Júnior.
Do lápis ao cinema: tudo inspira
Para alimentar a criatividade e desenvolver projetos de
qualidade, a dupla busca diferentes fontes de inspiração. Jai-
me procura nos livros, internet, filmes e música. “Mas na ver-
dade, tudo que vejo me inspira. Não posso esquecer que um
bom briefing e uma comunicação eficiente com o cliente é meio
caminho andado para a inspiração.”
Júnior descobriu que o teatro pode dar uma renovada no
ânimo. “Assistir algumas peças para dar umas risadas e refletir
o cotidiano é ótimo. Também não dispenso um cinema ou um
bom DVD para relaxar.” E afirma que o profissional precisa estar
ligado em tudo a sua volta. “A inspiração está em tudo ao seu
redor, basta você procurar que acha, desde um simples lápis
até as teclas do teclado podem te inspirar a criar alguma coisa.
Para se inspirar, basta você pirar. Pirar no bom senti-
do, usando a criatividade”, brinca.
Humildade sempre
Estudar e evoluir sempre, além de oferecer um trabalho
de qualidade, entregá-lo no prazo e com preço acessível. Estas
são as dicas da dupla da Dzain para quem está entrando e de-
seja sobressair no mercado. “Quando percebi que estava no
meio de inúmeros designers criativos, comecei a me mexer. Não
parei de criar. Desde então estou sempre estudando algo, ex-
perimentando alguns layouts, criando peças, enfim, tentando
evoluir sempre, pois o mercado é muito competitivo. Sempre
tem gente nova mostrando a cara e isso faz com que
você tenha que extrair o máximo das suas idéias e
jamais poupá-las. O que leva você a trabalhar com
design é sentir na pele o carinho especial pela arte”,
afirma Júnior.
O relacionamento entre a empresa e o cliente também é
muito importante. “Deve ser de parceria. Não encaramos nos-
sos clientes como apenas mais um cliente e sim como um parcei-
ro, um amigo, pois deixamos que ele dê sugestões, palpites
17
para enriquecer o trabalho, fazendo com que o resultado final
atinja seus objetivos”, ressalta Júnior. Respeito, bom atendi-
mento e entrosamento nas informações facilitam o desenvolvi-
mento do projeto.
O profissional de webdesign deve estar atento a alguns
problemas que podem surgir durante a criação de um site.
Para o publicitário, um briefing “mal passado” atrapalha tudo.
“A arquitetura de informação, o fluxograma da navegação,
tudo tem de ser bem detalhado para não cometer erros. Se al-
gum desses pontos estiver mal feito, o resultado final não será
o esperado”, afirma Júnior. E Jaime destaca a importância de
saber coisas básicas sobre o trabalho, como o público-alvo e
os objetivos do site como ferramenta de comunicação, antes
de iniciar a criação.
Para crescer na profissão, Júnior acredita ser imprescin-
dível buscar sempre a inovação e a troca de informações com
outros profissionais do meio.
“E nunca se ache o melhor. Humildade nessa área
é a melhor qualidade”, conclui Jaime.
18
O interesse pela carreira começou quando trabalhava em uma editora e
aproveitava as horas vagas para ler jornais e revistas sobre a área de publici-
dade e design. Qual foi o resultado? “Comecei a querer fazer aquilo que esta-
va naquelas páginas, fui em busca de informações, fiz curso aqui e ali, traba-
lhei com gente muito boa e aqui estou!” Atualmente, João Paulo atua na dire-
ção de arte, criação e produção de páginas para web na Transnacional Feiras
e Eventos, empresa em que trabalha há seis meses.
Conseguiu os primeiros trabalhos através de indicações de amigos da
área e de clientes que atendeu nos lugares por onde passou. Cursando o quar-
to ano de Publicidade e Propaganda na Fundação Álvares Penteado (FECAP),
em São Paulo, Jony acredita que o mercado espera um profissional de
webdesign capacitado e consciente do que faz, o que, segundo ele, muitas
vezes exclui a necessidade de formação acadêmica.
No portfólio Jony possui clientes como Kodak, Metrô de São Paulo, Alian-
ça Metalúrgica, Instituto Tomie Ohtake, Monsanto, Copespuma, entre outros.
Segundo João Paulo, a renda extra é a maior vantagem do trabalho
freelance. Além disso, ele destaca a importância de fazer um projeto bem feito
e de qualidade, o que rende outros jobs, pois um cliente indica para o outro.
Trabalhar de madrugada, no feriado e nos fins de semana é para Jony a
desvantagem do freela, mas que é superada, porque quando se faz o que gosta
tudo pode ser contornado. “Agora, o que me tira do sério é quando sou obrigado
a ouvir ‘pitacos’ de pessoas que contratam o trabalho: ‘troca a cor daqui, ACHO
que fica melhor assim’. A maioria que diz essas coisas sente-se no direito de criti-
car o trabalho de um profissional que estudou e muito para isso. Achar por achar,
deixa que eu acho melhor. É isso que todo profissional deveria dizer. Opinião é
sempre válida, porém que venha com conteúdo. De médico e louco
todo mundo tem um pouco, de designer então, vishhh!”
Hoje o tempo livre é curto. Quanto tem, Jony aproveita para curtir a na-
morada, o filho Leonardo de quatro anos, visitar exposições de arte, ir ao ci-
nema e, claro, ler sobre o que acontece na área de design. “Não consigo me
desligar da área...(risos).” E João Paulo tem planos para o futuro: “daqui a
cinco anos espero estar com minha própria agência de websites”.
O paulista João Paulo Henrique
Ferraz, o Jony, sabe aproveitar as
horas de folga. Foi assim que
conheceu o design, correu atrás e
hoje, aos 24 anos, é diretor de
arte em uma produtora de feiras e
eventos. Atento às tendências,
continua aproveitando o tempo
livre para ler e se atualizar em
relação às novas tecnologias.
Sempre alerta!
O site do João Paulo é <www.xmit.com.br/jonys/index.htm> e o email para contato, <[email protected]>.
Para participar da seção portfólio, cadastre-se no site www.arteccom.com.br/webdesign.18
por
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www.monsanto.com.br
www.copespuma.com.br
www.xmit.com.br/jonys/index.htm
Por Vanessa Barbosa
19
20
Usabilidade nua e cruaPor André Philippe Iunes
Co-fundador da
Sirius Interativa, Sérgio
explica, em uma conversa bem
didática e sem rodeios (como manda a
boa usabilidade), algumas formas de tornar as
coisas mais simples e objetivas na rede. Formado em De-
senho Industrial pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de
Janeiro (PUC-RJ), trabalhou como designer no Brasil e na Suíça. Em
1994, criou, na Sirius Interativa, o departamento de experiência do
usuário, no qual tem prestado consultoria para importantes entidades
e empresas, como Renault, Varig, Embratel, Petrobras, Banco Cen-
tral, Fundação Getúlio Vargas (FGV), Souza Cruz, Shoptime, entre ou-
tras. Devido ao seu reconhecimento como especialista no assunto, foi
um dos coordenadores do Congresso Latino-Americano de Interação
Humano-Computador (CLIHC), em 2003. Sendo assim, pare, escolha
um lugar ergonômico e interaja com as palavras deste guru brasilei-
ro. Elas certamente serão de grande utilidade.
“Se eu não entendo, eu não clico.”
É assim que Sérgio Carvalho, um dos mais respeitados consultores em usabilidade do país,
define o pensamento do usuário que utiliza um site com informações mal trabalhadas.
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usa
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Wd :: O termo usabilidade ganhou força nestes últimos anos no
meio online. A que se deve a crescente valorização dos aspec-
tos relacionados à boa experiência do usuário em um site?
Sérgio :: Devem-se à percepção de todos os atores deste processo, sejam
eles clientes ou desenvolvedores, e dos benefícios que os métodos centrados no
usuário proporcionam. O sucesso de iniciativas como o site da Amazon ou da Conti-
nental airlines, por exemplo, que buscaram o aumento na conversão e retenção de usu-
ários por meio de uma diferenciada experiência interativa, apenas reforça e confirma a im-
portância do analista de usabilidade para que se atinja os objetivos estratégicos estabelecidos.
O seu trabalho permite que os arquitetos de informação, profissionais de conteúdo, designers
e analistas de sistema possam acompanhar como os usuários reagem e interagem com a solução
que está sendo proposta e façam eventuais ajustes de curso. A experiência interativa pode
ser reforçada ou comprometida por qualquer um dos aspectos da solução. Seja no tempo de
resposta de um email, seja em um sistema de nomenclatura pouco clara ou em códigos HTML
não otimizados para acesso via banda estreita. Há pouco tempo, fizemos um teste em um site
de B2C, em que muitas das informações mais relevantes sobre um serviço estavam na categoria
de FAQs. Dos 10 usuários testados, todos das classes A e B e com curso superior, oito não sabiam
que FAQ era a abreviatura de perguntas mais freqüentes em inglês e não buscaram a informa-
ção nesta área. Sendo assim, não conseguiram localizar a informação desejada, deixando de fi-
nalizar a compra do serviço por conta desta situação. Ou seja, se eu não entendo, eu não clico.
Wd :: Pela sua experiência profissional, qual seria a sua maior crítica com relação
aos estudos de usabilidade?
Sérgio :: Já observamos no passado, por nossa própria experiência, e por meio de estudos
conduzidos por outros profissionais, que pode existir uma grande diferença entre realizar um
trabalho que gere recomendações relevantes e uma implementação que traduza, de forma
correta, estas recomendações. Muitas vezes, a recomendação
pode ser tão subjetiva e ampla que as soluções de correção, que
venham a ser propostas pela equipe de desenvolvimento, podem
divergir bastante em sua efetividade. Dois pontos importantes a
considerar: primeiro, é importante que o trabalho de consultoria
não acabe na entrega do relatório e que possa continuar até que
as correções sejam propostas, validadas e executadas. Em segundo lugar, os relatórios devem
conter, quando pertinente, sugestões de como implementar uma solução.
Wd :: Um dos autores mais respeitados e populares sobre usabilidade é o dinamarquês
Jakob Nielsen. Pelo fato do seu trabalho ser o mais difundido, há o risco dos conceitos
de Nielsen se tornarem verdades absolutas entre os profissionais de internet?
Sérgio :: Jakob Nielsen vem exercendo um papel central na disseminação da usabilidade ao
realizar palestras e escrever artigos e livros direcionados aos profissionais de web. Seu renome
Na usabilidade, as recomendações
são um conjunto de possíveis
soluções para problemas observados
durante uma avaliação de uma
interface.
Recomendações X
“A usabilidade
deve ser percebida
pelo designer não
como um conjunto
de ’regras pétreas’
que restringem a
sua ação criativa,
mas sim como uma
forma de validar a
qualidade de
interação do
sistema”
usa
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é justificado e o seu trabalho amplamente re-
conhecido. E exatamente por ser o autor
mais difundido nesta área, que suas opiniões
acabam tendo um peso excepcional. Mas
manda o bom senso, que as recomendações
eventualmente feitas por ele, como as de
qualquer outro autor, possam ser validadas
de acordo com o contexto e públicos-alvos de
cada projeto e balizada a outras fontes rele-
vantes de informação. Ou seja, cada reco-
mendação está atrelada a um determinado con-
texto e pode não se mostrar pertinente a uma
outra situação. O flash é ruim? Em absoluto. O
seu uso, porém, pode ser ou não adequado
para um determinado projeto. Em um hotsite
promocional, direcionado a usuários experien-
tes das classes A e B, o flash se mostra adequa-
do. Já em um trabalho governamental, que
tem a obrigação de se comunicar com todos os
brasileiros, ou um site de comércio eletrôni-
co, que tem por objetivo estratégico alcançar
o maior número possível de usuários, o flash
pode não ser a melhor opção. Portanto, ler
Nielsen é preciso, contextualizar as suas opi-
niões também.
Wd :: Algumas empresas tentam pressu-
por o que o usuário deseja e acabam de-
senhando navegações e
interfaces sem levar em
conta as reais necessida-
des de seus visitantes.
Dessa maneira, quais são
as metodologias que iden-
tificam essas prioridades
iniciais no planejamento de
um site?
Sérgio :: O mais importante é que a validação
de uma solução, junto ao seu público-alvo, pos-
sa ser fei-
ta ao longo de
todo o ciclo de
desenvolvimento do projeto. Na fase de levan-
tamento de requerimentos, são realizados:
análises de benchmark, para identificar as me-
lhores práticas
em soluções web
para o segmento
no qual o cliente
atua e identificar
funcionalidades
que possam ser
incorporadas ao
projeto; sessões
de grupos de
foco e publicação
de questionários
online para che-
car a percepção e motivação dos usuários;
testes de usabilidade ou análises contextuais
para acompanhar o comportamento do públi-
co-alvo, quando interagindo com a versão
corrente do site, identificando suas deficiên-
cias e qualidades.
Na fase de arquitetura, pode-se realizar o
Card Sortings, que validam a forma como os
usuários do público-alvo organizariam o con-
teúdo do site, e testes de usabilidade em um
protótipo do design de interface, em que o
usuário pode navegar e realizar tarefas, e
cuja observação permite a detecção de pro-
blemas e ajustes de baixo custo em uma fase
ainda inicial do projeto.
“O importante é
que o analista de
usabilidade possa
trabalhar em
parceria com o
designer no
desenho e ajustes
da solução gráfica.
No final, todos
saem ganhando,
principalmente o
usuário”
Segundo o Dicionário de
Comunicação, benchmark é o
processo de avaliação de uma
empresa em relação à concor-
rência, desenvolvido por meio
da contínua pesquisa de
informações do mercado. Sua
meta é fazer uma comparação,
levantando possibilidades de
inovações tecnológicas e
operacionais do negócio. Seu
objetivo final é a
competitividade para superar a
concorrência.
Benchmark X
usa
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em parceria com o designer no desenho e ajustes da solução gráfica. No fi-
nal, todos saem ganhando, principalmente o usuário.
Wd :: Como o estudo de usabilidade pode auxiliar para que um site seja
adaptado aos usuários portadores de algum tipo de deficiência física?
Sérgio :: Existem no Brasil, segundo o IBGE, mais de 24 milhões de portadores
de alguma deficiência áudio-visual, cognitiva ou motora. São mais de 16 mi-
lhões com algum nível de perda de acuidade visual. Neste sentido, os pontos
de validação descritos no Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) para
a acessibilidade de sites podem ser incorpo-
rados ao dia-a-dia dos projetos web e benefi-
ciarão a própria experiência do usuário, seja
porque ele é deficiente visual, seja porque
ele está com o braço quebrado e tem de na-
vegar usando o teclado ou mesmo no caso em
que esteja acessando a web com um navega-
dor antigo ou com o javascript desabilitado. Muitas dessas recomendações são
de fácil implementação e implicam apenas na mudança ou inserção de alguns
procedimentos no processo de desenvolvimento, seja durante a arquitetura
de informação, design gráfico, webwriting ou programação. A acessibilidade se
mostra importante tanto no plano governamental, que tem de se comunicar
com o conjunto da população brasileira, quanto para um site transacional, que
vende produtos a um público com potencial maior. Afinal, em um mundo real
inadequado e pouco preparado para esta parcela da população, o mundo vir-
tual passa a ser uma válvula de escape, uma porta de acesso a serviços e in-
formações, que de outra forma, poderiam ser inacessíveis.
Wd :: Quais são os principais aspectos
que o webdesigner tem de levar em con-
sideração quanto à aplicação dos con-
ceitos de usabilidade na internet?
Sérgio :: A usabilidade deve ser percebida
pelo designer não como um conjunto de “re-
gras pétreas” que restringem a sua ação cri-
ativa, mas sim como uma forma de validar a
qualidade de interação do sistema. Cito o
exemplo da equipe de criação do site da
Audi, que propôs um menu de navegação
do lado direito da tela, ao invés do lado es-
querdo. O analista de usabilidade buscou
realizar testes por tarefas exatamente
para avaliar se esta solução poderia inter-
ferir na navegação dos usuários. O resulta-
do mostrou que não havia perda e o site foi
implementado desta maneira. Logo, os re-
sultados obtidos com metodologias de
usabilidade devem ser vistos como impor-
tantes referências, e não regras, sobre
quais soluções podem ser mais ou menos
efetivas de acordo com um determinado
contexto e público-alvo. O importante é que
o analista de usabilidade possa trabalhar
O WCAG é um documento
publicado pelo W3C que tem por
objetivo orientar os produtores
web a tornar o conteúdo da
internet mais acessível às
pessoas com deficiência física.
XWCAG
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Para os designers, alguns guidelines que de-
vem ser observados incluem
o tamanho da fonte, o con-
traste entre a cor de fonte e
a cor de background e o re-
curso de controlar o layout
via CSS. Nesse sentido, al-
guns conhecidos consultores
de design mostram como a
util idade, usabilidade e
acessibilidade de um site não conflitam com
a criatividade e qualidade visual da solu-
ção. Podemos citar o Douglas Bowman
(stopdesign.com), o Jeffrey Zeldman
(zeldman.com) e Dave Shea (mezzoblue.com).
O Shea inclusive criou um site
(csszengarden.com), em que o design gráfico
é todo definido via CSS e designers do mundo
inteiro criam outras soluções visuais que mu-
dam completamente o clima da página, sem
Diretrizes do WCAG para tornar seu site mais acessível:
:: Imagens e animações :: utilize o atributo alt para descrever a
função de cada elemento visual;
:: Mapas de imagem :: utilize links mapeados, empregando também
os alts nos seus pontos ativos;
:: Multimídia :: construa legendas e transcrições do arquivo em
questão, bem como sua descrição;
:: Links de hipertexto :: utilize texto que faça sentido, mesmo lido fora
do contexto. Por exemplo: evite “clique aqui”;
:: Organização das páginas :: utilize cabeçalhos, listas e uma estrutura
:: Scripts, applets e suplementos :: disponibilize conteúdo alternativo, se as
características ativas não forem acessíveis ou se não forem suportadas pelo navegador;
:: Frames :: utilize a anotação noframes e empregue títulos com significado;
:: Tabelas :: faça com que a leitura linha-a-linha seja compreensível. Forneça resumos; e
:: Verifique o trabalho :: efetue validações. Recorra a ferramentas e às recomendações existentes no
WCAG .
Para saber mais, acesse o site www.w3.org/wai
O longdesc tem como finalidade
relacionar uma imagem a uma
descrição mais detalhada inserida
em uma página alternativa HTML.
Entretanto, em muitas vezes este
atributo não é suportado por alguns
navegadores. Outra solução
similar seria oferecer um link
descritivo próximo ao gráfico ou
imagem em questão.
Fonte: www.prodam.sp.gov.br/
acess/imagens.htm
longdesc
consistente. Sempre que possível, utilize folhas
de estilo para efeitos de disposição e estilo;
:: Gráficos e esquemas :: forneça resumos ou
utilize o atributo longdesc;
X
que se precise mexer em uma linha de código.
Genial!
Wd :: Em 2000, a Sirius
Interativa passou a ofere-
cer ao mercado consultoria
nas áreas de usabilidade e
arquitetura de informação.
Na sua opinião, a procura
pelas empresas por este
tipo de serviço denota em
um amadurecimento do mercado?
Sérgio :: Se você não conhece, não sabe que
precisa. Esse era o cenário em 2000. As pes-
soas simplesmente desconheciam ou davam
pouca relevância à questão da usabilidade.
Para nós, que desde 1997 já havíamos incor-
porado o design centrado no usuário aos nos-
sos processos de trabalho, passamos a ofe-
recer este serviço de consultoria ao mercado
exatamente como uma forma de ecoar a im-
“Se você não
conhece, não sabe
que precisa. Esse
era o cenário em
2000. As pessoas
simplesmente
desconheciam ou
davam pouca
relevância à
questão da
usabilidade”
Guidelines são diretrizes para
um projeto de interfaces que
são desenvolvidas a partir de
um consenso envolvendo
experiências de especialistas,
pesquisas científicas, entre
outros, visando práticas mais
consistentes, eficazes e
eficientes.
Guidelines X
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portância de colocar o usuário no foco das atenções. Desde
então, o nosso objetivo tem sido o de criar experiências
interativas relevantes, nas quais o design gráfico, a arquite-
tura de informação e de conteúdo, a usabilidade e a tecnologia
possam se integrar de forma equilibrada em uma solução con-
sistente e efetiva.
No início foi a pregação no deserto, mas com o tempo, e com
o Nielsen, clientes e desenvolvedores descobriram que
acompanhar o usuário interagir com o sistema era uma prá-
tica com ótimo custo-benefício. O cenário hoje é que, disse-
minada a sua importância, ainda são, em muitos casos, os cli-
entes que demandam aos desenvolvedores a realização de
testes de usabilidade. E estes recorrem ao mercado para
contratar consultores. Mas falta ainda um bom caminho a
percorrer. Eu diria que o próximo estágio é que todos perce-
bam a importância de inserir a usabilidade no próprio ciclo de
desenvolvimento e manutenção de sistemas web, e não
apenas como uma forma pontual e desconectada de validar
a sua qualidade de interação.
Wd :: Em uma equipe web, qual o perfil do profissional
responsável por garantir a usabilidade de um site? É pre-
ferível que ele tenha alguma formação específica?
Sérgio :: Ele pode ser arquiteto da informação,
designer, webwriter, programador web ou de outra
área. O mais importante é que este profissional possa
receber treinamento ou realizar cursos formais que
permitam que a aplicação dos métodos possa ser feita
de forma consistente. Para isso, se sugere que esta apli-
cação seja, em um primeiro momento, supervisionada por um
consultor externo para garantir a sua correta utilização. Ao
longo do tempo, e com a prática, um novo profissional estará
se formando.
“No início foi a pregação no deserto, mas com o tempo, e com o Nielsen, clientes e
desenvolvedores descobriram que acompanhar o usuário interagir com o sistema
era uma prática com ótimo custo-benefício”
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Já se imaginou entrando naquele supermercado que você
freqüenta há anos e notar que, da noite para o dia, tudo está di-
ferente e que seus produtos estão fora das prateleiras de costu-
me? Bem, se a nova sinalização deste estabelecimento não for
bem feita, provavelmente essa situação de aparente caos fará
com que se irrite pela demora em encontrar o que deseja. O mes-
mo acontece em um site, em que informações enterradas, links
quebrados, conteúdo defasado e arquiteturas difíceis e não
focadas no usuário causam graves problemas de funcionalidade.
Na web, nem sempre a lei do menor esforço significa co-
modismo ou falta de planejamento. Tornar um site simples e
fácil de usar é sinônimo de retorno de público e, principalmen-
Usabilidade:a Lei do mais fácil
te, de investimento. Mas como tornar interfaces complexas e
com grande quantidade de informações em sistemas simples e
de fácil aprendizado? A resposta pode residir em um termo
muito difundido entre os profissionais da área e que ainda gera
dúvidas: a usabilidade.
Segundo Steve Krug, autor do livro “Não Me Faça Pen-
sar”, “nem todos pensam como você, sabem o que você sabe,
nem usam a web como você”. Partindo desta premissa,
usabilidade na internet deve ser concebida como o trabalho de
estruturar um site pensando no usuário final e não no que você
considera ideal. Talvez, o desafio maior na rede esteja em jus-
tamente entender o que o visitante quer de sua página.
Por André Philippe Iunes
usa
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e: a
lei
do
mai
s fá
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Deve-se levar em consideração que a
usabilidade não é um conjunto de regras fixas
e que existem diversas maneiras para se al-
cançar o objetivo final: o de criar um sistema
que seja fácil de entender e de operar. Para
Chris McGregor, autor de “Developing User-
friendly Macromedia Flash Content”,
“usabilidade é pensar no usuário no início, no
fim e sempre”. Contudo, independente do
caminho que se siga, tudo dependerá do bom
senso e do modo de utilização dos conceitos
de usabilidade. Segundo Jakob Nielsen, con-
siderado um dos grandes gurus sobre o as-
sunto, “não sustento que todos os meus
ensinamentos devam ser seguidos de forma
submissa ao pé da letra. O profissional quali-
ficado sabe quando seguir as regras e quan-
do adaptá-las ou até mesmo infringi-las”.
Alvo: o usuário
Nielsen cita no livro “Projetando
Websites”, uma das fontes mais pesquisadas
sobre o assunto, que a web é o ambiente no
qual o poder do cliente se manifesta no seu
mais alto grau. Ele lembra que, para quem
está começando a trabalhar no meio online, é
perigoso ler livros sobre tecnologia,
codificação e layout antes de conhecer os
fundamentos da usabilidade. “Coloque as
necessidades de seus clientes no centro de
sua estratégia da web. Qualquer empresa
que torne seu site fácil de usar terá uma
grande vantagem sobre seus concorrentes,
independente do setor em que se encontra”.
Formada em Belas Artes, Arquitetura e
Ciência da Computação pela Smith College,
nos EUA, Isabel Löfgren, sócia da Usabilility,
empresa que presta consultoria em
usabilidade, arquitetura da informação e con-
teúdo, lembra que qualquer usabilidade é
melhor do que nenhuma. Para ela, conhecer
o usuário é fundamental para qualquer negó-
cio, pois não deve haver nenhuma barreira
entre ele e a informação. “Tendo essa
interação sob controle, sua página só poderá
gerar bons resultados”, explica.
Isabel lembra que nunca foi tão fácil co-
nhecer um determinado público-alvo a fundo
na internet, graças aos mecanismos de
rastreamento de usuários e padrões de nave-
gação, além de técnicas de usabilidade, como
testes, questionários, card-sorting etc. “A
Amazon é referência dessa prática. Em qual-
quer empresa que vende produtos ou servi-
ços, o encontro com o seu consumidor é inevi-
tável e quanto mais cedo melhor. Acho que só
não conhece o seu usuário quem não quiser”.
Estrategista de conteúdo, Alexandre
Castro e Silva, sócio de Isabel na Usability,
também é adepto de que toda a
usabilidade na web se resume em uma
só frase: “coloque-se no lugar do usu-
ário”. Entretanto, o estrategista
afirma que nem toda equipe de
internet consegue criar
interfaces simples e pró-
ximas de seu públi-
co-alvo, justamen-
“O q
ue é
mai
s im
port
ante
? U
m c
once
ito
dete
rmin
ado
pelo
Jako
b N
iels
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sab
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öfg
ren
usa
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lei
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cil
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que é feita. O designer lembra que, antes de
qualquer coisa, é imprescindível ter visão crí-
tica, pois nenhum conceito geral deve ser
aplicado sem o mínimo de entendimento do
seu significado e da sua origem. “Desenvolver
um site com base na usabilidade significa pro-
jetar para uma melhor experiência do futuro
visitante, dessa forma os conceitos são guias
gerais que devem ser compreendidos e apli-
cados criticamente aos projetos web”,
enfatiza.
Segundo o professor, dentro da “caixa
de ferramentas” do profissional de internet
deve haver pelo menos a avaliação heurística,
a avaliação cooperativa e a análise da tarefa,
que permitem ter uma visão operacional do
usuário. Por meio dessas técnicas, é possível
verificar o nível de satisfação de uma pessoa
ao usar uma interface, bem como a possibili-
dade de opinião de especialistas. Ele aconse-
lha também o uso da técnica de sorteamento
de cartões, o card-sorting , no caso de de-
senvolvimento de arquitetura de informação.
Para Isabel Löfgren, o excesso de
academicismo é problemático, pois, segundo
ela, muitas vezes os usuários agem de forma
exatamente oposta ao que diriam os gran-
des estudiosos em usabilidade. “O que é mais
importante? Um conceito determinado pelo
Jakob Nielsen ou a observação de um usuário
em uma situação real? Usabilidade é um pro-
cesso aberto. Na hora de aplicar os seus con-
ceitos, o que conta mesmo é como o usuário
age diante da interface. Nossa função é de-
te por estar muito envolvida com um grande
volume de informações. Segundo ele, um dos
trabalhos do consultor de usabilidade é tra-
zer ao projeto esse distanciamento mínimo
que pode ser perdido durante o processo de
planejamento e concepção de um sistema.
Usabilidade e visão crítica
Atualmente, as fontes de consulta sobre
o assunto são as mais variadas, com cente-
nas de livros, revistas e sites que falam so-
bre o tema e abordam seus paradigmas e téc-
nicas. Entretanto, como adquirir experiência
o suficiente para decidir qual caminho seguir
ou fórmula a implementar? Os conceitos pos-
suem, de uma forma geral, o mesmo propósi-
to: conseguir uma interface melhor e mais
otimizada com o seu público-alvo. Robson
Santos, professor de Design de Interfaces e
de Multimídia da universidade Unicarioca
(RJ), critica a maneira como são encarados
os estudos de usabilidade. “Alguns profissio-
nais pensam que basta colocar uma pessoa
em frente ao sistema e pedir a opinião dele. É
preciso saber que existem diversas aborda-
gens, algumas que consideram o usuário, ou-
tras que consideram o especialista. É impor-
tante conhecer uma metodologia de levanta-
mento de problemas, análise de interfaces e
de geração de soluções”.
Formado em design pela Escola Superior
de Desenho Industrial (ESDI/UERJ), Robson
explica que para fazer um estudo de
usabilidade é preciso conhecer, além do usu-
ário, a tarefa que ele realiza e o contexto em
Avaliação Heurística
Na avaliação heurística,
especialistas estudam a interface
em profundidade e observam as
propriedades que eles, por
experiência, sabem que
apresentarão problemas de
usabilidade.
Avaliação Cooperativa
Método de levantamento de
possíveis problemas de
usabilidade em uma interface
com a participação direta do
usuário. O pesquisador
acompanha todo o processo, que
se baseia na realização de
tarefas pré-determinadas,
durante o qual as reações e os
comentários do voluntário sobre
o desempenho do sistema são
registrados para análise
posterior.
Análise da tarefa
Método que consiste na
observação de tarefas no mundo
real, que deverão ser
transpostas para a interface que
se vai projetar. Esta técnica
serve para levantar possíveis
modelos mentais e aplicá-los
para facilitar a compreensão das
tarefas no sistema.
avaliações X
“Coloque-se no lugar do usuário”Alexandre Castro e Silva
usa
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tectar esses padrões de pensamento e ação, entender o obje-
tivo que o cliente tem de cumprir e analisar o site na confluência
dessas duas visões, que não são antagônicas”, ressalta Isa-
bel.
Na opinião de Cecília Kremer, doutora em interação huma-
no-computador (IHC) pela Pontifícia Universidade Católica do
Rio de Janeiro (PUC-Rio), o bom profissional de design de
interface e interação sabe que não há verdade absoluta nesse
ramo por dois motivos importantes. O primeiro é que o alvo é
sempre o ser humano, o que traz um grau de subjetividade
para a sua tarefa. Uma necessidade do usuário pode implicar,
às vezes, na quebra de algumas regras de bom design. Para
ela, deve haver uma negociação com quem utiliza uma
interface em busca da melhor solução. O segundo motivo é
que o processo de design dificilmente traz uma solução perfei-
ta, mas uma solução na qual se conhece os seus prós e con-
tras. “Mais uma vez o usuário deve ser ativo em todo o proces-
so de design e escolha de soluções. É o design de sistemas
centrado no usuário e advo-
gado por Don Norman des-
de os anos 80”, explica a
doutora.
Uma nova tendência de
mercado
A disseminação dos
conceitos de usabilidade
pode ser vista como um re-
flexo do próprio amadureci-
“Desenvolver um site com base na
usabilidade significa projetar
para uma melhor experiência
do futuro visitante”
Robson Santos
Técnica que consiste em
escrever em pequenos cartões
vários tópicos ou temas. Eles são
distribuídos a um conjunto de
pessoas, que tem de os ordenar
em grupos para que façam
sentido semanticamente, sendo
depois analisados na procura por
similaridade. O resultado deste
método pode ser considerado
como um protótipo de
arquitetura de informação de um
sistema.
card-sorting X
LIVROS MAIS INDICADOSTÍTULOS EM PORTUGUÊS:
Não me faça pensar :: Steve Krug. Editora: Market Books.
Usabilidade na web :: Cláudia Dias. Editora: Alta Books.
Projetando websites :: Jakob Nielsen. Editora: Campus.
Homepage Usabilidade: 50 websites desconstruídos ::
Jakob Nielsen. Editora: Campus.
Webwriting: pensando o texto para mídia digital :: Bruno
Rodrigues. Editora: Berkeley.
Design para quem não é designer :: Robin Williams.
Editora: CALLIS.
TÍTULOS EM INGLÊS:
Information Architeture for World Wide Web :: Louis
Rosenfeld e Peter Morville. Editora: O’Reilly.
Information Architecture: Blueprints for the Web:
Christina Wodtke. Editora: Pearson Education.
Usability Engineering :: J. Editora: Morgan Kaufmann.
Web Site Usability Handbook :: Mark Pearrow. Editora:
Charles River Media; Bk&CD-Rom edition.
The Elements of User Experience :: Jesse James Garrett.
Editora: Pearson Education.
Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and
Conduct Effective Tests :: Jeffrey Rubin. Editora: Wiley.
Designing the User Interface – Strategies for effective
Human-Computer Interaction :: Ben Shneiderman. Editora:
Pearson Addison Wesley.
* Você encontra mais informações sobre algum destes livros no
endereço www.sobresites.com/usabilidade/livros.htm
Don Norman é antigo vice-presidente da Apple Research e co-
fundador, junto com Jakob Nielsen, da Nielsen Norman Group,
empresa de consultoria em usabilidade. É também autor de “The
Design of Everyday Things”.
Don Norman X
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Sites sobre usabilidade
:: Acessibilidade Brasil
www.acessobrasil.org.br
Site que reúne um bom material sobre
acessibilidade na web.
:: Usabilidade.com www.usabilidade.com.br
Para quem quer ter mais referências sobre o assunto.
:: LabIUtil www.labiutil.inf.ufsc.br
Site do Laboratório de “utilizabilidade” da
Universidade Federal de Santa Catarina. Fonte
para quem busca referencial teórico sobre
ergonomia e usabilidade.
:: Sobresites www.sobresites.com/usabilidade
Mantido pelo consultor Alexandre Castro, este site
traz informações técnicas e bibliográficas sobre
usabilidade.
:: Usabilidadebr www.usabilidadebr.com.br
Site mantido pela empresa Sirius e que possui
bom conteúdo sobre o tema.
:: WdUse www.10minutos.com.br/wduse
Uma das primeiras listas de discussão
brasileira sobre usabilidade.
:: Usabilidade en la web
www.desarrolloweb.com/manuales/5
Site que reúne importantes princípios da
usabilidade, com exemplos práticos e de fácil
acesso.
:: Usability News psychology.wichita.edu/surl/
usability_news.html
Newsletter semestral que contém vários estudos
sobre usabilidade e ergonomia humano-computador.
:: Useit.com www.useit.com
Site oficial de Jakob Nielsen, em que se encontram
todos os seus artigos sobre usabilidade.
:: UsableNet www.usablenet.com
Este site fornece uma ferramenta gratuita de
avaliação de usabilidade online.
:: Usability Professionals‘Association
www.upassoc.org/index.html
Associação americana de profissionais de
usabilidade, criada em 1991.
:: The Usability Methods Toolbox
jthom.best.vwh.net/usability
Reúne praticamente todos os métodos e técnicas
para avaliação de usabilidade em um site.
:: W3C www.w3.org
The World Wide Web Consortium é importante
fonte de referência no que diz respeito ao
desenvolvimento de protocolos comuns e
recomendações para desenvolvimento de sites
com maior acessibilidade.
Fonte: internet e site dos Jornalistas da Web, coluna de André de Abreu
“A cobrança
agora já é
outra, a do
acerto”
Bruno Rodrigues
mento do modo de produção para web. Da mesma forma que na década de 50 os primeiros pro-
gramas de televisão tiveram seus formatos importados do rádio, a internet também teve suas
referências na fase embrionária da WWW. No começo da popularização da rede, o processo de
elaboração e construção de sites era feito, em sua grande parte, por informatas e técnicos que
conheciam alguma coisa sobre programação. Hoje, o número de profissionais de comunicação,
psicologia e outras áreas dedicadas exclusivamente à analise do comportamento humano au-
mentou entre as equipes de internet. É necessário que se entenda que a tecnologia não existe
isoladamente, já que um sistema ou interface será utilizado por pessoas.
Isabel lembra que há poucos anos o webdesigner era responsável desde a concepção grá-
fica à programação em um site. Segundo ela, era exigido de uma única pessoa o conhecimento
de design, conteúdo e tecnologia. “A criação de um site é um processo complexo e
interdisciplinar e cada aspecto merece grande atenção especializada. Atualmente, existe um
profissional qualificado para cada etapa de criação: designer, arquiteto da informação, estra-
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brança agora já é
outra, a do acerto”, lembra o au-
tor.
Usabilidade, marketing online e multimídia: caso Globo.com
De nada adianta fazer com que o seu usuário consiga realizar uma deter-
minada tarefa dentro do seu site se antes você não consegue fazer com que
ele chegue até lá. Entretanto, conciliar as técnicas de persuasão, pertinentes
ao marketing online, com os conceitos de usabilidade requer bom senso e sen-
sibilidade. Mais complicado ainda é quando boa parte de um conteúdo online
encontra-se em formato multimídia. Segundo o jornalista Márcio Tristão, arqui-
teto da informação do portal da Globo.com, deve-se encarar a usabilidade
como uma das técnicas de persuasão, pois se um site tiver uma navegação
truncada, arquitetura incoerente ou interfaces que não comuniquem com qua-
lidade o que está acontecendo na tela, o trabalho do profissional de marketing
ficará muito mais difícil. “A usabilidade nunca deve ser sacrificada em detri-
mento de outros objetivos. Deve sim, ser usada para atingir objetivos”, acon-
selha Márcio.
O jornalista explica que consegue conciliar, com grande sucesso, os con-
teúdos multimídia com os conceitos de usabilidade explorando os recursos de
ferramentas como o flash, por exemplo. Dessa forma, os designers de
interface criam possibilidades de multiplicar os espaços e apresentar uma
quantidade maior de conteúdo em áreas nobres da tela. Quanto ao peso dos
sites e a facilidade de carregar os arquivos multimídia, ele destaca que existe
tégia de conteúdo, programação de
interface, animador de flash, analista de sis-
temas, analista de usabilidade e gerência de
projeto”. Ela explica que, em uma equipe
web, independentes da função, todos têm de
levar a usabilidade em consideração ao criar
um sistema.
A própria necessidade em produzir sites
que proporcionem um maior retorno fez com
que as agências web se preparassem mais e
melhor para atender a um tipo de cliente cada
vez mais exigente. Robson afirma que essa é
uma tendência natural, pois, segundo ele, há
um movimento positivo pelos consumidores
que, cada vez mais conscientes de seus direi-
tos, passam a exigir melhores produtos. Isso
se estende a usuários de internet também,
que desejam mais efetividade, eficiência e
satisfação ao interagir em um website. Se-
gundo o designer, outra fonte de demanda é
o próprio mercado, que exige profissionais
com algum diferencial. “Tive alunos de gran-
des empresas que buscavam conhecimentos
em usabilidade para realizar melhor seus tra-
balhos, seja como designers ou arquitetos de
informação”, explica o professor.
Para Bruno Rodrigues, autor do livro
“Webwriting pensando o texto para mídia di-
gital” e coordenador de informação do portal
da Petrobras, o princípio básico que norteia a
usabilidade não é nenhum modismo na comu-
nicação. “É modismo procurar saber o que
deseja o receptor de uma mensagem? Nem
tudo o que é novo, é modismo”. Ele destaca o
fato de que hoje as empresas procuram espe-
cialistas em usabilidade porque não há mais
como gastar dinheiro com tentativas: “a co-
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As regras de Nielsen:1 - Exibir o nome da empresa ou o
logotipo, em tamanho razoável e em local
de destaque, bem como um slogan
resumindo explicitamente o seu ramo de
atividade;
2 - Enfatizar as tarefas de mais
alta prioridade, para que os
usuários tenham um ponto de partida
definido na homepage;
3 - Designar explicitamente uma página do site como sendo a
homepage oficial e estruturá-la de modo que seja diferente de todas
as outras páginas existentes;
4 - Agrupar informações da empresa, como “Sobre nós”, Relações
com investidores”, “Sala de Imprensa”, “Empregos” e outras
informações institucionais em uma única área reservada;
5 - Incluir um link “Fale conosco” na homepage, que acessa uma
página com todas as informações de contato de sua empresa;
6 - Não incluir no website informações internas da empresa,
destinadas aos funcionários e que devem permanecer na intranet;
7 - Se o site reunir informações de clientes, é recomendável incluir
um link “Política de privacidade” na homepage;
8 - Evitar conteúdo redundante e não rotular uma área nitidamente
definida da página se o conteúdo for suficiente auto-explicativo;
9 - Usar somente discurso imperativo, como em “Insira uma cidade
ou CEP” nas tarefas obrigatórias de um formulário, por exemplo;
10 - Empregar raramente todas as letras maiúsculas e nunca como
um estilo de formatação, pois não são tão fáceis de ler;
11 - Diferenciar os links e torná-los fáceis de visualizar, permitindo
variação em suas cores para indicar os visitados e os não visitados;
12 - Não usar instruções genéricas, como “Clique aqui”, como um
nome de link e “Mais...”, no final de uma lista de itens;
13 - Oferecer aos usuários acesso direto às tarefas de alta prioridade
na homepage;
14 - Não oferecer ferramentas que reproduzem funções do
navegador, como definir uma página como página inicial default do
navegador do usuário; e
15 - Jamais anime elementos críticos de páginas, como logotipo,
slogan ou título principal.
“Se
hoj
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uit
os p
rod
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s sã
o m
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elh
ores
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isio
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ia e
à p
sico
log
ia h
um
ana”
Ro
bso
n S
anto
s
uma dilatação natural no limite teto de peso,
em conseqüência do crescimento dos usuári-
os com acesso banda larga. “Hoje temos um
total aproximado de 1,5 milhão de usuários
com acesso banda larga no Brasil, o que re-
presenta um aumento de 102% em relação ao
mesmo período do ano passado”, destaca
Márcio.
O professor Robson Santos lembra que
sempre é importante buscar uma forma de in-
comodar menos o usuário. O designer alerta
que colocar uma imagem de propaganda ao
lado do conteúdo é menos incômodo do que
ter de fechar uma janelinha inconveniente
que insista em se mostrar sobre o que o visi-
tante lê. Ele cita como um bom exemplo, o
caso do site de buscas Google, que reserva
uma área para anúncios pagos sem que isso
confunda a percepção do usuário. Por outro
lado, em sua visão, um caso a não se seguir
é o do Yahoo, em que é quase impossível ler
mensagens em um fórum sem clicar para sair
da tela de anúncios pagos.
Ergonomia x Usabilidade
A popularização deste termo pode ter
acontecido recentemente no meio online, en-
tretanto, a indústria de software já utiliza
seus conceitos há décadas no desenvolvi-
mento e aperfeiçoamento de seus produtos.
Conhecer a história do surgimento da
interface gráfica com o usuário é revirar o
baú da própria interação humano-computa-
dor. Em 1970, a Xerox criou um centro de pes-
quisas denominado Palo Alto Research
Center (PARC). Sediado na Califórnia, o
PARC reuniu cientistas da área de tecnologia
da informação que criaram um modelo embri-
onário de interface gráfica baseada em uma
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tela com janelas e ícones, padrão adotado
hoje por praticamente todos os sistemas
operacionais. Essa evolução partiu da tenta-
tiva de melhorar a ineficiente relação do ho-
mem com o computador, feito na época por
meio de comandos digitados pelo usuário.
Antes de começar a estudar os princípi-
os da usabilidade, é importante entender os
fundamentos básicos de ergonomia e da
interação humano-computador (IHC). Para
quem não sabe, a palavra ergonomia origina-
se do grego ergon, que significa trabalho, e
nomos, que traduz regras, normas e
leis. Seu objetivo é
elaborar um conjun-
to de conhecimen-
tos que, dentro de
uma perspectiva de
aplicação, deve resul-
tar em uma melhor
adaptação do homem
aos meios tecnológicos e
aos ambientes de trabalho
e de vida, proporcionando um máxi-
mo de conforto, segurança e bom desempe-
nho de suas atividades.
Já a interação humano-computador co-
meçou a ser estudada por profissionais de
informática e psicologia no fim dos anos 70 e
início dos anos 80. A pesquisa em IHC se pre-
ocupa em estipular métodos, conceitos e
tecnologias associados ao desenvolvimento
de sistemas interativos fáceis de utilizar e
centrados no usuário. Talvez hoje, o mesmo
processo de análise, percepção e estudo das
interfaces no meio online tem em sua origem
a mesma inquietação dos cientistas daquela
WEBWRITING:
uma poderosa ferramenta para a boa usabilidade
Bruno Rodrigues, autor de “Webwriting: pensando o texto para mídia digital”,
destaca três pontos importantes:
OBJETIVIDADE
Não utilize sinônimos de palavras-chave que constam em títulos ou chamadas nos
textos que os seguem. Se o usuário lê “cachorro” em uma chamada, encontrar
“cão” no texto atrapalha a navegação intuitiva. A consistência entre nomeações é
um detalhe fundamental – e uma vantagem e tanto – para a compreensão do todo.
NAVEGABILIDADE
Não perca de vista o menu principal e os secundários também, pois nem sempre é
possível criar sites com informações a apenas três cliques. Neste caso a presença
da hierarquia de assuntos nas camadas mais profundas (mesmo que ela seja a
quarta ou quinta) é o porto seguro para contextualizar o usuário e ajudá-lo a
entender toda a estrutura editorial montada para o site.
VISIBILIDADE
O cruzamento de informações, quando bem feito, é a janela que torna visíveis
páginas aparentemente escondidas. Para isso, o uso constante e inteligente de
recursos como o “Leia ainda” e semelhantes, com o devido tom persuasivo, é o
estímulo perfeito para o usuário permanecer no site e conhecê-lo melhor.
época: o de buscar soluções que otimizem a
relação da máquina com o ser humano.
Para Robson, a usabilidade nasce da
ergonomia e são partes indissociáveis. Com-
partilhando da mesma definição de Isabel, o
professor diz que a ergonomia se preocupa
com aspectos globais relacionados a um pro-
duto, a uma estação de trabalho ou a uma
organização. Ele enfatiza que a usabilidade
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Heurísticas de NielsenOs dez princípios heurísticos de Nielsen, que
devem ser considerados na avaliação de
interfaces, são:
1) Visibilidade do status do sistema:
manter o usuário sempre informado sobre as
ações do sistema e dar orientações de
procedimentos em cada situação.
2) Equivalência entre o sistema e o
mundo real: o sistema deve falar a linguagem
do usuário, utilizando palavras, frases e
conceitos familiares, além de seguir as
convenções do mundo real, apresentando as
informações em uma ordem natural e lógica.
3) Controle do usuário: dar ao usuário
informações e subsídios para que ele possa fazer
ou desfazer ações.
4) Consistência e padrões: oferecer ao
usuário um padrão de navegação, a partir dos
conceitos já convencionados.
5) Prevenção de erros: a partir de um
projeto cuidadoso, deve-se minimizar a
ocorrência de erros.
6) Reconhecer ao invés de relembrar:
objetos, ações e opções visíveis auxiliam o
usuário a localizar o que deseja, mesmo na
navegação de uma página a outra.
7) Flexibilidade e eficiência de uso:
projetar a interface de forma a atender tanto os
usuários experientes como os novatos,
possibilitando, inclusive, mecanismos para a
adaptação do sistema às necessidades do
usuário.
8) Estética e design minimalista:
informações apresentadas (verbais e gráficas)
devem ser relevantes e relacionadas
diretamente ao assunto em pauta.
9) Auxiliar usuários a reconhecer,
diagnosticar e recuperar ações erradas:
as mensagens de erro devem ser apresentadas
de forma clara e objetiva (não use códigos) e,
além de indicar o problema, precisam sugerir
uma solução.
10) Ajuda e documentação: é necessário
oferecer ferramentas de ajuda e documentação
que auxiliem a busca de informações sobre o
sistema. As informações devem ser fáceis de
recuperar, focadas nos objetivos do usuário,
explicadas passo a passo, porém de forma
sucinta.
se refere à relação de um usuário específico com uma interface específica, na
realização de uma determinada tarefa. “Da mesma forma que a ergonomia, a
usabilidade tem o foco no usuário, nas características humanas e nas maneiras
de o sistema atender a essas características. Muitos julgam mal a ergonomia
sem saber que, se hoje muitos produtos são muito melhores do que no passado,
muito se deve aos estudos ergonômicos para adequação das interfaces à fisiolo-
gia e à psicologia humana”.
A hora da verdade: os testes de usabilidade
Existem vários métodos de avaliação de interfaces e um deles é o teste
de usabilidade. De forma resumida, nesta técnica seleciona-se alguns usuários
que vão interagir com o site ou seu protótipo. Esse processo é observado,
registrado e posteriormente estudado por analistas de usabilidade, que
buscam sintomas de problemas para poder indicar suas soluções. Antes de
tudo, é importante saber que esses testes não são aplicados “aos usuários”,
mas sim “ao site”. É essencial que os usuários saibam disso para se sentirem
confortáveis durante a sua realização, podendo assim, se posicionar como
críticos do site que está sendo avaliado.
A doutora Cecília Kremer lembra que uma variação desse tipo de teste
envolve pedir ao usuário para verbalizar seus pensamentos durante a
interação. Entretanto, embora permita conhecer as opiniões do usuário, esse
tipo de avaliação tem a desvantagem de exigir mais dele, que divide sua
atenção entre a interação e a verbalização. Testes de usabilidade são muitas
vezes complementados com questionários que levantam mais informações do
Na sua opinião, um site com boa usabilidade deveapresentar, principalmente:
62% Opções de menu bem claras: o usuário encontra comfacilidade o que procura.
24% Funcionalidade em diferentes configurações(plataformas, navegadores, resoluções de tela e conexões).
11% Identidade visual entre as páginas.
2% Sempre um link para a home.
1% Disponibilidade de um mapa do site.
Antes de entregar o site para o cliente, você tem o hábitode testá-lo com pessoas que não estejam envolvidas noprojeto?
73% Sim
27% Nãowww.arteccom.com.br/webdesign
Acesse e participe!
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usuário, como por exemplo sua satisfação
subjetiva com o site. Para Bruno Rodrigues,
foram os testes de usabilidade os responsá-
veis por dar à web a credibilidade que lhe fal-
tava, colocando fim ao “achismo” dos primei-
ros anos. “Ao ouvir o grande interessado, o
usuário, a usabilidade virou o jogo: de subje-
tiva e vulnerável, a rede passou a ser anali-
sada seriamente e, por conta disso, encara-
da como fonte rentável para grandes investi-
mentos”.
Outro método bastante utilizado é a ava-
liação heurística, que não envolve usuários fi-
nais, mas especialistas em usabilidade. Esses
peritos são capazes de apontar problemas de
interação utilizando seus conhecimentos
teóricos, sua experiência e também
procurando colocar-se no “lugar do usuário
alvo”. Segundo Alexandre Castro, um teste de
usabilidade que é realizado com sucesso na
Usability é a Avaliação Contextual. Ao invés de
chamar os usuários ao laboratório para realizar
tarefas, a equipe vai ao ambiente deles, para
observá-los com o mínimo de interferência.
“Realizamos esse teste, por exemplo, em dois
call centers, Atento, da Vivo, e Contax, da
Telemar, para observar se os operadores
estavam conseguindo usar adequadamente a
interface de atendimento”, exemplifica
Alexandre.
No caso da Globo.com, os testes de
usabilidade foram fundamentais para o
planejamento e sucesso do site. O fato de a
empresa possuir um laboratório de
usabilidade, no qual constantemente são
testados seus produtos, possibilitou os ajus-
tes necessários ao projeto. Márcio Tristão
explica que as equipes de arquitetura da in-
formação e interface são responsáveis pelos
testes, que normalmente têm início com o es-
tudo de algumas informações. Esses dados
referem-se às características e objetivos do
projeto, aos pontos mais abordados e rele-
vantes citados pelos usuários no call center,
às áreas e tarefas mais visitadas e realizadas
e às pesquisas com usuários.
O jornalista especifica que, com base
nesse estudo, é feita uma lista de funcionali-
dades que devem ser testadas. Dessa lista
de tarefas sai um roteiro para o teste, uma
espécie de script a ser seguido pelo profissio-
nal que o aplica. Em paralelo, são escolhidos
os usuários, com base em critérios como ida-
de, freqüência e experiência na internet, en-
tre outros. Depois de concluídos os testes,
os dados são tabulados e apresentados em
um relatório junto com as propostas de
melhorias que são priorizadas para posterior
implantação.
Modismo ou seleção natural?
Como o termo anda em alta, é preciso se
ater para o fato de que algumas empresas até
vendem a usabilidade como uma forma de agre-
gar credibilidade aos seus produtos, so-
brevivendo, assim, a um cená-
rio, em que os aspectos
tecnológicos passam a
dar lugar à valorização
do ser humano. Na hora
de contratar um serviço
de internet, é importan-
te que o cliente saiba
separar quem realmente
conhece o assunto e
quem se aproveita do
modismo para vender gato
“A usabilidade
virou o jogo: de
subjetiva e
vulnerável, a rede
passou a ser
analisada
seriamente e,
encarada como
fonte rentável para
grandes
investimentos”
Bruno Rodrigues
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36
por lebre. Sendo especialista ou não, saiba que usabilidade é um
conceito permanente e o desejo pela eficiência, de forma geral, é
algo inerente à história do homem. Isabel Löfgren lembra que
desde a primeira pedra lançada pelo Australopiteco à invenção da
lança, do descobrimento da pólvora ao controle remoto, o ho-
mem sempre quis ser eficiente com um mínimo de ação. “Acho que
usabilidade para web nasce desse desejo por eficiência”.
Compartilhando de sua visão, é impensável hoje que pos-
samos viver em um mundo sem usabilidade, tanto no passado
quanto no presente, e muito mais no futuro, tempo em que
praticamente tudo o que tocarmos poderá ter uma interface de
informação. Na medida em que a economia online se expande,
por meio de vendas diretas ao consumidor e da realização de
transações B2B, maior é o impacto da usabilidade sobre a
lucratividade das empresas. E sites com alta usabilidade têm
maior potencial para efetivação de vendas e retenção de con-
sumidores. Isso leva a uma maior competitividade em um ambi-
ente em que, segundo Jakob Nielsen, o concorrente está a um
clique de distância. Sendo assim, além do preço salgado do io-
gurte e do queijo, se o seu supermercado te irrita fazendo
você gastar tempo desnecessário em achar o que quer nas
prateleiras, aqui fica a sugestão: procure saber se o mesmo
possui um site de vendas. Alguns costumam ter um serviço
bem legal e com preços melhores do que na loja. É a
Webdesign a serviço do lar.
37
No livro “Projetando Websites”, Jakob Nielsen
diz que há basicamente duas abordagens
fundamentais ao design: o ideal artístico de
expressar-se e o ideal da engenharia de resol-
ver um problema para o cliente. O autor reco-
nhece que, apesar de haver a necessidade de
arte, alegria e diversão na web, o principal
objetivo de um site é facilitar aos usuários o
desempenho de tarefas úteis. Dessa forma,
como conciliar a liberdade criativa à
aplicação dos conceitos de usabilidade
em um projeto para a internet? Em algum
momento, pode haver algum tipo de castração
artística? Conheça, a seguir, a opinião de seis
profissionais da área e saiba como eles lidam
com essa questão na hora de planejar seus
trabalhos para a web.
37
deb
ate
38
Essa questão é fruto de um descom-
passo entre os profissionais que integram a
equipe de desenvolvimento ou de uma
incompreensão dos requerimentos do próprio
projeto. Na prática, a questão que se sobre-
põe é: qual seria a solução mais adequada
para comunicar o contexto e conteúdo de um
projeto para um determinado público-alvo?
Qual seria o melhor desenho para proporcio-
nar a mais relevante experiência de interação
com o usuário? O arquiteto, o analista de sis-
temas, o designer gráfico, o analista de
usabilidade, como no meu caso, e o webwriter
devem somar competências com um foco nes-
te objetivo comum. Este não deve ser visto,
em nenhum momento, como um jogo em que
um vai tentar impor a sua visão sobre o outro.
A última edição da “Interactions”, publica-
ção sobre interação humano-computador, e o
último livro do Don Norman, “Emotional Design”,
já discutem mais a fundo a questão da solução
web ser capaz de ser fácil de usar e, ao mesmo
tempo, gerar respostas emocionais positivas
no usuário. Na Sirius Interativa, esta questão
nunca se colocou porque sempre incentivamos
a comunicação entre as diversas competências
envolvidas no projeto e sempre buscamos
apresentar claramente os requerimentos que
devem balizar a solução. O fato é que se uma
visão se sobrepuser a outra, podemos ter um
“QUAL SERIA O MELHOR DESENHO PARA
PROPORCIONAR A MAIS RELEVANTE EXPERIÊNCIA
DE INTERAÇÃO COM O USUÁRIO?”
desequilíbrio que pode comprometer a experi-
ência do usuário, seja porque o designer gráfi-
co desconsiderou as recomendações do analis-
ta de usabilidade, seja porque este mesmo
analista teve uma visão estreita e dogmática,
estabelecendo restrições desnecessárias à cri-
ação. Quantos sites não conhecemos que apre-
sentam este desequilíbrio? Um site tão bonito,
mas em que eu não consigo achar nada, e um
site de vendas, que não encanta e não persua-
de o usuário ao ato de converter, apenas lista
friamente um rosário de informações técnicas.
Ambos perdem.
Se o objetivo do site for o de criar uma
experiência lúdica de exploração, uma nave-
gação “desorientante” pode ser o caminho a
seguir. Se estou falando do site do Banco
Central, por exemplo, o usuário vai estar
mais próximo do nirvana se conseguir locali-
zar rapidamente a informação que precisa
para uma tomada de decisão de negócios. Se
o site é governamental, devendo se comuni-
car com todos os cidadãos brasileiros, eu te-
nho de buscar atender às prioridades de
acessibilidade, que então passam a fazer
parte dos requerimentos técnicos e criativos
do projeto. Todo esse processo norteia o tra-
balho de todos, inclusive o do designer gráfi-
co, que tem o desafio de ser o mais criativo
dentro das regras do jogo.
:: Carlos Mayrink
Analista de usabilidade da Sirius Interativa
www.sirius.com.br
38
deb
ate
39
“O QUE OS USUÁRIOS BUSCAM É NÃO SE
IRRITAREM DURANTE O USO DA TECNOLOGIA”
39
:: Eduardo Ariel
Professor da
UniverCidade
www.rederio.br
A criatividade não deve ser sacrificada em
detrimento de algum objetivo específico de
usabilidade, pois as recomendações propostas
por Nielsen não citam que se deve empobre-
cer um site esteticamente. Existe, inclusive,
uma recomendação que considera o fator
estético entre as guidelines criadas por ele e
Rolf Molich. Esta situação ocorre pela ausên-
cia de informações ou formação de alguns
projetistas no instante em que fazem uso de
uma recomendação proposta por um pesqui-
sador de interação humano-computador.
Os princípios ou heurísticas gerais do
bom projeto de interface propostos por
Jakob Nielsen e Rolf Molich, no início da
década de 90, são de caráter genérico e
amplo, ou seja, devem ser interpretados e
validados antes de serem aplicados. Neste
caso, cabe evidenciar que a formação, a ex-
periência e a cultura terão uma ampla influência
no resultado do projeto, sendo a ausência de
conhecimentos deste profissional a responsá-
vel pela formação de alguns conceitos
distorcidos e inverídicos, tal com “a usabiliade
limita a criatividade e o design”.
A usabilidade pode auxiliar os
webdesigners a criarem uma postura mais
consciente em relação ao seu papel na cadeia
produtiva de um produto para web que faça
uso de qualquer interface de comunicação com
o usuário. Sendo assim, a estética estaria
sendo ressaltada em relação aos problemas
de usabilidade, em virtude da sua audiência
estar prestando mais atenção ao conteúdo, a
sua forma de apresentação, às cores utiliza-
das na grade e às formas desenhadas na
tela, sem considerar problemas de Interação
humano-computador que atrapalham o diálo-
go durante a interação dos seres humanos
com as máquinas.
Os usuários não estão interessados em
saber como está estruturado o banco de
dados, se foi utilizado Flash ou Shockwave e
se a página tem JavaScript ou DHTML. O que
eles buscam é não se irritarem durante o uso
da tecnologia. Sendo assim, o webdesign tem
um papel de suma importância – ressaltar as
questões estéticas em conjunto com as
ergonômicas com o intuito de transpor a
barreira tecnológica existente entre os
projetistas e o seu público.
deb
ate
40
vação, mas mudança de hábitos é processo que não padece
de efemeridade alguma.
Já faz um tempinho que a validade da crise de identidade
da internet como formato de mídia expirou. Tempo suficiente
para criar seus próprios dogmas, especificidades e lugares-
comuns. O entendimento dessas questões é fundamental
para o designer de interfaces, que a partir da convergência
com outras áreas de conhecimento deve ter o poder da pala-
vra, quando a palavra em questão é usabilidade. Buscando a
criatividade sempre, mas a conjugando dentro do contexto
prático e pouco glamouroso do sujeito que se senta do lado de
lá da tela, esse tal de usuário.
:: Kenzo Mayama Kramarz
Designer Gráfico
www.kenzomayama.com.br
40
“QUANDO ESTÁ SE COMUNICANDO COM
QUEM JÁ DOMINA TODAS AS REGRAS,
UMA PROPOSTA DE TRANSGRESSÃO
COERENTE PODE APRESENTAR-SE COMO
SOLUÇÃO VIÁVEL”
Usabilidade não deve ser encarada como um elemento
limitador a qualquer ação criativa. Pelo contrário, deve ser
um estímulo ao processo. Os princípios de ergonomia são
inerentes ao meio, não podem ser tratados como casualida-
des. Algumas vezes nos esquecemos do básico: internet é
comunicação. Tem como princípio tornar a vida das pessoas
mais simples. Tendo este preceito básico devidamente pre-
enchido, tudo bem, vamos buscar formas criativas e aborda-
gens diferenciadas para proporcionar ao usuário uma ex-
periência interativa mais interessante. O que Nielsen prega
é um contraponto, levemente xiita, interessante aos
anseios viscerais de criativos em estado catártico. É irônico,
mas transformar verba de cliente em peças que desafiam
até mesmo a vanguarda da arte contemporânea não tem
graça nenhuma.
Claro que existem situações e situações de projeto. A
usabilidade trafega suas demandas a partir do público a que
se propõe o diálogo. Ou seja, quando está se comunicando
com quem já domina todas as regras, uma proposta de
transgressão coerente pode apresentar-se como solução
viável. Sites com navegações intuitivas, narrativas ou pou-
co convencionais podem agregar a determinadas marcas –
em determinados públicos – conceitos como inovação e dina-
mismo. O risco pode ser calculado e menor que os potenciais
benefícios. Em qualquer outra circunstância, quando a
internet é nada mais que uma simplificadora de ações de or-
dem cotidiana, o pragmatismo e as convenções devem ser
considerados. Não que isso implique em uma barreira à ino-
deb
ate
41
É ingênuo dizer que criatividade é a única coisa a ser sacrificada. Um pro-
jeto sempre nasce da negociação e do compromisso entre diversos requisitos
– negócios, infra-estrutura, logística, sistemas e design. É ingênuo também
acreditar que a criatividade pode ser mais bem explorada quando não há limi-
tes para a criação. A criatividade é um instrumento poderoso justamente para
descobrir caminhos de inovação a partir de uma série de restrições.
Concordo, evidentemente, que o Nielsen tende a ser dogmático a privile-
giar a eficiência em detrimento da emoção. Mas é preciso tomar cuidado com
falsas dicotomias: design e usabilidade não são dois opostos. Ambos possu-
em, no fundo, exatamente a mesma finalidade: comunicar com clareza e efici-
ência.
Um bom exemplo é o design automotivo: não conheço nenhum designer
de automóveis que reclame que o volante é muito feio, que sua posição no
carro não é elegante, e fique tentando reposicioná-lo, bem como mudar a sua
forma e cor. No entanto, ninguém tampouco pode negar que o design é um
componente fundamental em um projeto automobilístico. Não é pelo fato de
haver padrões ou restrições funcionais e de usabilidade, que não existam
modelos de carros que sejam objetos de desejo devido a seu belo design.
“DESIGN E USABILIDADE NÃO SÃO DOIS OPOSTOS”Não necessariamente. Ao contrário do
que muitas pessoas acreditam, a usabilidade
não é um conjunto de regras castradoras da
criação ou que tornam os websites todos
iguais. A verdadeira usabilidade consiste em
fazer uma interface gráfica atingir seu objeti-
vo básico: ser plenamente usável.
Para isso, há uma série de metodologias,
propostas por pesquisadores de áreas como
psicologia cognitiva, ergonomia, entre ou-
tras. Contudo, o objetivo é um só: otimizar a
interação humano-computador de acordo
com as expectativas e necessidades do usuá-
rio. Este conceito se aplica a qualquer
interface gráfica, seja um website de uma
universidade, um cd-rom educativo ou um
programa em que você lê seus emails. O
designer vai utilizar os métodos mais adequa-
dos, de acordo com o tipo de projeto.
Em nenhuma das premissas que garan-
tem os objetivos da usabilidade há algo que
venha a limitar a criatividade para realizar um
trabalho. Princípios e diretrizes de
usabilidade são elementos-chave de um pro-
jeto de interface e guiam o designer para que
atinja as metas funcionais de cada trabalho.
Não são diferentes das diretrizes e restrições
encontradas em qualquer outro projeto de
design, seja produto, vestuário ou impresso.
Para acabar com qualquer dúvida, é im-
portante lembrar os requisitos de uma
interface segundo a norma ISO 9241, que
são eficiência, eficácia e satisfação. Ou seja:
a gente não quer só comida, mas também di-
versão e arte.
“O OBJETIVO É UM SÓ:
OTIMIZAR A INTERAÇÃO
HUMANO-COMPUTADOR
DE ACORDO COM AS
EXPECTATIVAS E
NECESSIDADES DO
USUÁRIO”
:: Edson Rufino de Souza
Designer Gráfico
www.edsonsouza.com.br
:: Sandro Marques
Gerente de e-Business do Banco Real
www.bancoreal.com.br
41
deb
ate
42
Não acredito. Basicamente, a grande maioria dos
sites funciona como um serviço. A comunicação online tam-
bém obtém sempre melhores resultados se é percebida
como um serviço ao cliente. No meu entender, uma coisa
complementa a outra. O arquiteto de informação, que é
quem define o posicionamento dos objetos em uma tela,
faz o seu trabalho em paz, se preocupando somente com
a usabilidade e com cada perfil de usuário.
Com base em uma estrutura previamente definida de
navegabilidade, aos diretores de arte cabe desenvolver
um visual bonito, alinhado aos padrões do cliente (quando
estes existem), e usar toda a sua criatividade para dar
destaque a chamadas simples, prioritárias ou não, com
animações ou formas que atraiam a atenção do visitante.
Essa deve ser sempre a prioridade para a concepção
de um site, com a construção dos wireframes (“planta bai-
xa” de todas as páginas do site) e com a organização dos
conteúdos, menus, posicionamento de chamadas e das
respectivas imagens, bem como a definição dos conteúdos
que estarão em destaque principal. Somente após termos
essa etapa definida, entendida e aprovada pelo cliente,
deve-se passar para o passo seguinte.
Todo esse trabalho é coordenado pelo diretor de cria-
ção, que deve ter a visão macro do projeto, desde os obje-
tivos do negócio ao planejamento de comunicação e defini-
ção das funcionalidades. Um trabalho em conjunto facilita
muito a criação, tornando a arquitetura mais organizada e
facilitando assim o trabalho dos engenheiros e programado-
res, que entram após terem tudo definido.
:: Fernando Tassinari
Diretor de Atendimento e Planejamento da EURO RSCG 4D
www.eurorscg4d.com.br
42
A RRC
U
EDADILIBASU
EDADILIBAS
deb
ate
43
Com o objetivo de criar na internet uma única porta de entrada para seus clientes, a General
Motors do Brasil (GM), que desde 2000 já comercializa pela web o Celta, seu modelo popular,
resolveu investir há dois anos em um planejamento estratégico ainda maior na rede. O
resultado foi a criação do Portal Chevrolet (www.chevrolet.com.br), que reúne informações e
serviços sobre a marca e chega a vender cerca de 30% do volume total de veículos de
passageiros da montadora. Em uma entrevista concedida à Webdesign, Antônio Peres, gerente
de e-business da GM, explica como foi a concepção e o desenvolvimento deste projeto e nos
revela como a empresa conseguiu fazer da internet uma fonte de lucros.
Wd :: Quais são as etapas mais críticas no planejamen-
to de um portal institucional como o da Chevrolet?
Peres :: No nosso caso, as etapas mais críticas foram as
relacionadas à necessidade de alinhamento do online com
o offline. Para isso foram fundamentais a integração e a
sinergia entre as diversas áreas participantes da empre-
sa. Como para a Chevrolet o site é um importante canal de
comunicação, ele tem de ser consistente e isso requer um
planejamento estratégico cuidadoso, abrangendo várias
áreas da empresa, com diferentes tipos e níveis de partici-
pação.
Por André Philippe Iunes
Wd :: Devido ao grande volume de informações veiculadas
no portal da Chevrolet, quais foram os critérios adotados
para a organização do seu conteúdo?
Peres :: Até 2002, a Chevrolet possuía na internet vários en-
dereços diferentes para disponibilizar suas informações. De-
senvolver uma porta de entrada única, integrando todos os
sites em apenas uma URL, foi o nosso grande desafio ao con-
ceber o novo portal da empresa. Todo o planejamento e arqui-
tetura da informação foram baseados em testes e pesquisas
para identificar problemas e implantar as melhores formas de
navegação e apresentação do conteúdo.
Em um primeiro momento, o foco era entender as necessida-
des do negócio da Chevrolet. Com base nessas informações,
foi possível desenvolver um mapa geral de navegação e tam-
bém os wireframes , que permitiram obter uma visão de to-
das as áreas do site. Desta forma, chegamos a uma interface
adequada para o usuário.
Quer andar de carro novo?
Então clica!
O wireframe é uma versão simplificada do layout, cuja função é
estruturar o conteúdo da página, delimitando a localização das
informações e a relevância de cada elemento. Serve como um “guia”
para o designer desenvolver a interface do site. No wireframe também
é possível estipular a exata marcação de textos, conceitos de navegação
e, em alguns casos, os recursos de programação e tecnologia utilizados
pela equipe de desenvolvimento. É também considerada uma
importante ferramenta para testes de usabilidade com usuários.
Wireframe X
estu
do
de
caso
44
Wd :: Como a Chevrolet trabalha os seus programas de
fidelidade na internet?
Peres :: Programas de fidelidade são muito importantes para
os negócios da empresa e por isso a Chevrolet criou o site
www.meuchevrolet.com.br. O objetivo é gerar relacionamen-
to, mostrando os diferenciais da marca e a sua preocupação
em oferecer sempre o melhor, visando a total satisfação dos
nossos clientes.
Wd :: O site da GM possui uma boa área dedicada a
notícias sobre a empresa e seus produtos, refletindo
uma preocupação em tornar seu conteúdo mais dinâ-
mico. Quais os benefícios dessa estratégia editorial?
Peres :: Por meio das notícias, geramos um canal de comuni-
cação diário com os nossos usuários, informando o dia-a-dia
da empresa, todas as suas ações e lançamentos. Esta é certa-
mente uma estratégia forte de comunicação que agrega valor
à marca Chevrolet, reforçando a construção da sua imagem
perante o mercado.
Wd :: Fale um pouco sobre os conceitos utilizados na
elaboração do layout. Quais elementos foram impor-
tantes para criar a identidade visual do site da Chevrolet
e de outros produtos online da montadora?
Peres :: Em função da necessidade de centralizar um grande
volume de informações e organizar a navegação de usuários
com perfis diferentes, optamos por um layout de “portal”. O re-
sultado é um design neutro, moderno e agradável, desenvolvi-
do para que os visitantes possam encontrar rapidamente as in-
formações desejadas, com foco na divulgação da linha de pro-
dutos.
Dentre as novidades desenvolvidas para o portal, a de maior
destaque são as Car Homes, que são páginas especiais em que
o usuário consegue visualizar de forma dinâmica e moderna as
características principais de cada modelo, podendo, inclusive,
analisar por meio de fotos os detalhes internos e externos do
automóvel. As Car Homes são desenvolvidas com base nas ca-
racterísticas e particularidades de cada veículo Chevrolet, mas
com a preocupação de não comprometer a uniformidade do
layout do portal. A partir destas páginas, é possível montar e
“Como para a Chevrolet o
site é um importante canal de
comunicação, ele tem de ser
consistente e isso requer um
planejamento estratégico
cuidadoso, abrangendo
várias áreas da empresa,
com diferentes tipos e níveis
de participação”
efetuar a compra do carro pelo site. Outra área importante é
o espaço localizado na parte nobre da homepage, muito utiliza-
do para ações de marketing e divulgação de promoções e novi-
dades da empresa.
Wd :: Qual o tamanho da equipe que trabalha no site e
qual a função de cada integrante?
Peres :: A equipe é composta por quatro profissionais que
atuam na área de e-business. O gerente é responsável pela
www.chevrolet.com.br
estu
do
de
caso
45
elaboração e implantação de atividades relacionadas ao B2C e integração
com as outras áreas da empresa, assim como o alinhamento com as iniciativas
globais. Há um supervisor, encarregado pela atualização do site e pelo desen-
volvimento, validação e implementação de novas estratégias de e-business.
Também contamos com uma coordenadora que atualiza, atende às demandas
de negócio e de mercado, além de integrar a estratégia de comunicação
online, contribuindo para a conscientização da marca junto aos internautas.
E, por último, uma analista de e-business, que coordena as atividades relaci-
onadas à manutenção do site de vendas de veículos, inclusão de novos mode-
los para venda pela internet, assim como o controle das ações promocionais.
Wd :: A partir de 2000, a possibilidade de comprar um automóvel da
Chevrolet pela internet era uma opção somente disponível para os
consumidores do Celta. Hoje em dia podem ser comprados online
outros modelos da montadora. Isso reflete um sucesso de vendas
feito pela web?
Peres :: Sim. A venda pela internet, iniciada com o Celta, busca oferecer ao
cliente o carro certo, no lugar certo, no menor prazo possível e com preço
competitivo, o que cria as melhores condições para que o cliente possa esco-
lher exatamente o que quer. Essa estratégia, associada às qualidades do pró-
prio veículo, fez do Celta o carro mais vendido da linha Chevrolet e um dos pri-
meiros colocados do ranking de vendas de automóveis no Brasil. Diante desses
resultados, resolvemos oferecer outros modelos para venda no site, consoli-
dando esse canal de distribuição como um importante diferencial competitivo
em sua estratégia de marketing e vendas.
Wd :: Cite as etapas que o usuário realiza na compra de um veículo
pelo site da Chevrolet e aponte quais garantias e benefícios online o
cliente possui?
Peres :: O processo começa pela escolha do veículo, a cor e os opcionais de-
sejados, sendo possível visualizar os itens de personalização disponíveis para
“Por meio das notícias,
geramos um canal de
comunicação diário com os
nossos usuários, informando
o dia-a-dia da empresa, todas
as suas ações e lançamentos”
B2C significa Business to
Consumers, que corres-
ponde à parte varejista
do comércio eletrônico
entre uma empresa e o
seu consumidor.
B 2 C X
46
Wd :: A Chevrolet foi ganhadora em três
categorias nesta 9ª Edição do Prêmio
Ibest. Ainda este ano, o site Meu
Chevrolet recebeu dois prêmios Top de
Marketing. A que você atribui o sucesso
desses sites?
Peres :: Primeiramente, ao fato da
Chevrolet acreditar profundamente na
internet e, através da ousadia, aprendizado
e aprimoramento constantes, buscar sempre
novidades, superando as expectativas de
seus clientes. Outro ponto fundamental é o
trabalho em equipe realizado entre os depar-
tamentos internos da empresa e seus parcei-
ros de marketing e tecnologia.
“Todo o planejamento e
arquitetura da informação
foram baseados em testes e
pesquisas para identificar
problemas e implantar as
melhores formas de
navegação e apresentação do
conteúdo”
o veículo selecionado que poderão ser adquiridos na Rede Chevrolet. Em se-
guida, o cliente escolhe uma concessionária e pode verificar através da opção
“Previsão de Entrega” a data prevista para a chegada do veículo na concessi-
onária indicada. Nessa fase de pré-compra, o cliente ainda não precisa se iden-
tificar, só faz isso quando clicar no “Compre o Seu”, momento em que irá criar
um usuário e senha que o acompanhará até o final do processo e informar os
seus “Dados Cadastrais”.
O próximo passo é a escolha da opção de pagamento que pode ser à vista, fi-
nanciamento com o Banco GM ou Consórcio Chevrolet. Após esta etapa, o cli-
ente pode concluir a compra, fazendo a reserva por meio da opção “Reserve
seu Chevrolet”. Nesse momento, o carro é localizado nos CDVs (Centros de
Distribuição de Veículos) e o cliente deve realizar o pagamento do sinal de mil
reais, via cartão de crédito ou boleto impresso no próprio site, opção disponível
apenas nas concessionárias Chevrolet. Para o pagamento do restante do ve-
ículo, o site gera um segundo boleto que poderá ser pago na rede bancária ou
na concessionária escolhida.
Wd :: Como é sincronizado todo o processo de distribuição dos mo-
delos vendidos pela internet, desde a sua compra no site à entrega
do veículo ao cliente?
Peres :: A venda pela internet garante a entrega rápida, que é viabilizada por
uma logística que compreende cinco Centros de Distribuição de Veículos, os
CDVs, localizados em pontos estratégicos, incluindo o Complexo Industrial
Automotivo de Gravataí, onde é fabricado o Celta. Quando a ordem de compra
é disparada online pelo consumidor, o sistema eletrônico “busca” o carro esco-
lhido no CDV mais próximo da concessionária que ele mesmo elegeu para a
entrega do veículo. O tempo estimado de entrega é de quatro a sete dias.
O sistema online oferece comodidade para o cliente a qualquer hora, pois está
sempre disponível 24 horas por dia e sete dias por semana. A eficiência e a
conveniência da venda eletrônica se apóia também na perfeita sinergia entre
os três sites que servem o sistema. O do cliente, em que ele poderá fazer e
acompanhar o seu pedido, saber quanto tempo falta para o seu carro ser en-
tregue, se está no centro de distribuição ou já o espera na concessionária
Chevrolet. O site do concessionário, que contém o histórico dos negócios e o
detalhamento dos pedidos. E, monitorando todo o processo, o site do Centro
de Atendimento ao Consumidor, que tem acesso a todas as informações para
acompanhar os clientes e resolver eventuais dúvidas de maneira eficaz.
http://chev2.chevrolet.com.br/veiculos/astra.htm
estu
do
de
caso
47
Mas o excelente recurso pode se tornar uma grande dor
de cabeça para o profissional de webdesign. Afinal, ninguém
deseja que seu site seja lembrado como um show pirotécnico,
poluído visualmente e esquecido pelas informações importan-
tes que contém. Por isso, a Webdesign convidou alguns cra-
ques na arte de criação de banners para esclarecer como utili-
zar melhor essa ferramenta tão importante e não deixar que
seu site se torne um daqueles cassinos de Las Vegas.
Paulo Sanna, diretor de criação da Ogilvy Interactive em
Nova York, destaca a função estratégica do banner. “É uma
peça de publicidade como outra qualquer. Ou seja, suas fun-
ções e objetivos são os mesmos de um anúncio em mídia im-
pressa ou um comercial de TV. Porém, um banner, em geral,
tem a função tática de funcionar como um link entre o consumi-
dor e o site do anunciante. Basta um clique”, afirma.
Em 2004, a campanha DOG / Bird desenvolvida pela
Ogilvy para a escola de idiomas CNA foi premiada em Cannes.
A peça mostra a palavra “dog” correndo atrás da palavra
“postman”, simulando a perseguição de um cachorro ao deses-
perado carteiro. A idéia é mostrar que o aluno, ao compreen-
der e entender, já está falando inglês.
Segundo Paulo, uma das principais características da pu-
blicidade online é a grande possibilidade de formatos e
tecnologias que podem ser utilizados em um trabalho. “Um
banner pode ser uma peça extremamente simples e tímida, com
pouquíssima capacidade de persuasão e impacto. Ou, na ou-
tra extremidade, muito sofisticada, que contém vídeo, anima-
ções em 3D, informações personalizadas extraídas de banco
de dados, funções de e-commerce e qualquer outra coisa que
a cabeça do criativo possa pensar. Na Ogilvy, tentamos explo-
Palavra de origem inglesa, banner significa bandeira,
faixa. Sem dúvida, é a principal e mais utilizada ferra-
menta de propaganda online. É semelhante ao outdoor
que você vê na rua e não consegue tirar os olhos. E é
isso mesmo: ele quer é chamar atenção. A grande di-
ferença é que na internet você pode clicar e obter
mais informações sobre o serviço ou produto anuncia-
do, além de utilizar diferentes formatos, animações,
várias telas, enfim, soltar a criatividade e tentar ven-
der seu peixe, seja um produto ou apenas para divul-
gar alguma informação mais escondida no site.
Banner da Ogilvy para a escola de idiomas CNA
Banner:o outdoor da web
A Ogilvy Interactive ganhou em 2004 dois Leões de
Ouro e um de Bronze, e colocou 14 peças do shortlist
de Cannes, consagrando-se como a agência com o
maior número de shorlist no CyberLions, entre todos
os concorrentes. Segundo Paulo Sanna, por três anos
consecutivos, a Ogilvy é a agência com o maior
número de peças no capítulo Internet do Anuário
de Criação.
ban
ner
s
Por Vanessa Barbosa
48
Em cinco anos, a Agência Click recebeu 12 Leões em
Cannes, o prêmio mais importante do mundo. “Entre
eles, um foi o Grand Prix, que é o prêmio máximo da
competição e que o Brasil só havia levado outro há
muitos anos”, afirma PJ Pereira.
rar ao máximo o que a mídia interativa nos oferece. Podemos
trabalhar com todas as linguagens dos demais meios e acres-
centar o elemento exclusivo da mídia interativa que é a própria
interatividade.”
Unanimidade
Nada de efeitos especiais, letras que piscam ou cores
chamativas. O que chama mais atenção do usuário é sem dúvi-
da uma boa idéia. Para PJ Pereira, VP de Criação da Agência
Click, esta deve vir sempre em primeiro lugar. “Em segundo
vem a boa execução da idéia. Efeitos e pirotecnias acabam
atrapalhando mais do que qualquer coisa. Se fosse assim, um
dos maiores galãs do Brasil seria o Falcão (o humorista, não o
comentarista).”
Segundo Thaís Lima, diretora de arte de internet da
AlmapBBDO, efeitos especiais podem ser muito perigosos se fo-
rem mal aplicados. “Enquanto que uma boa idéia funciona
sempre, com ou sem efeitos especiais”, afirma.
Marcos Nähr, webdeveloper e responsável pelo desenvolvi-
mento e manutenção do site e loja online da Dell Computadores
no Brasil, possui a mesma opinião dos colegas. Elementos como
letras que piscam e cores quando empregados de forma inade-
quada acabam se tornando um enorme “ruído visual”.
“Ruído visual é todo e qualquer elemento gráfico que não
contribui para a comunicação. Estes elementos acabam muitas
vezes diluindo a mensagem e nos distanciando dela. Mas na
comunicação visual o conteúdo nunca está dissociado da for-
ma. Eles são componentes básicos e irredutíveis. Quando te-
mos uma boa idéia, conseguimos controlar apenas três dos
elementos presentes no processo de comunicação visual: o
design, o conteúdo e a forma. Mas para que esta idéia seja
realmente boa, dependemos ainda de um quarto elemento: o
público. A percepção, a capacidade de organizar a informação
visual que se percebe, depende de processos naturais, das
necessidades e propensões do sistema nervoso humano. En-
tender como funciona esta percepção por parte do nosso pú-
blico é em última instância o elemento chave para a criação de
um banner realmente efetivo”, explica Marcos.
Banners desenvolvidos pela Agência Click:
“Disguise” para a própria Agência Click,
“Bungee Jump” para a Aventure-se, “Tatoo”
para a INDT, e “Footbag” para a Coca-cola
“Efeitos e pirotecnias acabam atrapalhando
mais do que qualquer coisa. Se fosse assim,
um dos maiores galãs do Brasil seria o Falcão”
PJ Pereira
ban
ner
s
48
49
O processo de criação
Para Paulo Sanna, o processo de criação de um banner é
semelhante ao de outros trabalhos na web.
“A dupla de criação – redator e diretor de arte – recebe um
briefing, apresenta as soluções criativas para o cliente e, a
partir disso, entra em cena a equipe de produção para ‘fina-
lizar a peça’. Essa equipe em geral é formada por um
motion designer e um programador, dependendo das exigên-
cias técnicas de cada peça. Porém, na minha opinião, o pro-
cesso online é um pouco mais livre do que o offline. Isso por-
que os clientes se sentem mais à vontade para experimentar
idéias diferentes na internet.”
Quanto à participação do cliente na criação, PJ Pereira
destaca que o trabalho sai tão melhor quanto melhor for o
contratante. “Um cliente que não saiba o que está fazendo
pode impedir que o trabalho fique bom. Mas também é inte-
ressante que ele mantenha uma certa distância do processo
criativo, ficando mais seguro na formulação de um bom
briefing, que é como chamamos no jargão publicitário o resu-
mo da missão que aquela peça precisa cumprir. Isso é impor-
tante porque a visão que o cliente tem do seu próprio
produto normalmente é distorcida, pela importância que qual-
quer um daria a algo que consome pelo menos oito horas do
seu dia. Bill Bernbach, um dos pais da propaganda moderna,
diz que para criar uma boa campanha é preciso partir do prin-
cípio que ninguém tem o menor interesse no que você tem a
dizer. Seria muito difícil fazer isso com o cliente do lado!”, afir-
ma PJ.
Segundo Marcos, ao desenvolver um banner deve-se
levar em conta três aspectos fundamentais. “Em primeiro lu-
gar vem a atração. Ele precisa ser visível, se diferenciar da-
quilo que está a sua volta. Em segundo, a sedução. Depois de
conseguir a atenção do usuário você também precisa captu-
rar o seu interesse. A mensagem precisa convencer e o
design precisa inspirar esta confiança. E o terceiro aspecto é
a identificação. Criar uma imagem é fundamental para se di-
ferenciar da concorrência e gerar confiabilidade.” Além dis-
so, ele destaca o cuidado que se deve ter com alguns fatores
básicos, como a escolha do site correto para a colocação do
banner e identificar previamente o ambiente onde a peça
será inserida. “Ter uma mensagem bem definida, curta e que
gere uma ação por parte do usuário. Não tente dizer coisas
demais. Faça com que o banner e a sua página de destino
trabalhem em conjunto. Use o banner como um chamariz
para deixar o usuário curioso”, explica.
Softwares e tecnologia
Não existe um software específico para o desenvolvi-
mento de um banner. Muitas ferramentas são utilizadas na
elaboração das peças. Porém, os mais utilizados são o Adobe
Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Flash, Image
Ready da Adobe, CorelDraw da Corel, FireWorks da
Macromedia, entre outros.
Uma preocupação recorrente do profissional de
webdesign é utilizar recursos tecnológicos que possam ser
visualizados por todos os usuários, levando em conta os que
possuem conexões mais lentas.
Thaís Lima afirma que uma questão chave nos trabalhos
elaborados pela AlmapBBDO é procurar atender a todos os
usuários. “Essa é uma das nossas principais preocupações.
Se fazemos um trabalho que exige uma boa conexão para ser
visto, sabemos que nem todo mundo vai ver. Em geral, procu-
ramos trabalhar com parâmetros baseados na maioria, mas,
dependendo do caso e do público que queremos atingir, es-
sas variáveis podem mudar. A nossa função como profissio-
nais de comunicação é inovar e para isso é necessário ousar
com formas diferenciadas, utilizando mais recursos da banda
“Em primeiro lugar vem a
atração. Em segundo, a sedução.
E o terceiro é a identificação.”
Marcos Nähr
ban
ner
s
50
Para João Binda, supervisor de mídia de internet da
AlmapBBDO, a agência pode contratar um servidor de banners,
conhecidos como adserver, ou solicitar aos veículos os núme-
ros das peças. “E a responsabilidade sempre é da agência, que
fica encarregada por qualquer alteração de estratégia da
campanha”, explica. E segundo Paulo Sanna, esta é uma das
principais vantagens da mídia online. “Cada banner, tecnica-
mente falando, é um ‘pequeno software’. Por isso, pode ser
controlado por outras ferramentas de tecnologia. Assim, po-
demos medir exatamente tudo que acontece com ele”, conclui
Paulo.
larga e novas tecnologias. O usuário brasileiro demonstra um
interesse muito grande quando oferecemos coisas novas e a
maioria das vezes o resultado supera nossas expectativas.”
A Ogilvy aproveita todos os meios oferecidos pelos por-
tais. “Usamos todos os recursos tecnológicos que os portais
nos oferecem. Quando se trata de uma tecnologia que não
funciona em computadores menos potentes, por exemplo, o
próprio software, que controla a veiculação, se encarrega de
detectar as características da máquina do consumidor e decidir
se a campanha pode ou não ser apresentada para aquele usu-
ário em questão”, afirma Paulo.
E o retorno?
Tanto para o profissional como para o cliente é muito im-
portante fazer o levantamento e estatísticas de acesso ao
banner. Para o primeiro, é imprescindível para que ele possa
avaliar o resultado do projeto, se a tecnologia utilizada foi
adequada e, principalmente, se a peça despertou o interesse
do internauta. Já para o cliente é óbvio, afinal este precisa ter
a resposta do investimento que foi feito.
Segundo PJ Pereira, a Agência Click consolida os dados
enviados pelos veículos, sites onde ficam hospedados os
banners, com as informações coletadas pela agência. “Isso é
muito importante para entender a resposta do consumidor a
cada tipo de estímulo e acaba jogando no lixo essa história
boba de que um bom banner é o que dá mais clique. Claro que
não é! Ou melhor, às vezes é. Como às vezes só de as pessoas
terem visto já funcionou.” Porém PJ destaca que, em certos
momentos, o importante é saber o que o internauta fez depois
do clique. “Por exemplo: uma vez criamos para um site de e-
commerce duas campanhas paralelas. Uma delas, mais
apelativa (às vezes arriscamos para conferir nossas teses) deu
uma taxa de clique muito superior à outra. Só que a menos
clicada, por ser mais sincera e deixar mais claro o que haveria
‘do outro lado do clique’, teve uma conversão de vendas mui-
tas vezes maior.”
Você sabe porque às vezes os banners são ignorados?Segundo Marcos Nähr, no mundo das interfaces gráficas digitais,
um modo de agnosia visual (incapacidade de reconhecermos
aquilo que estamos vendo) vem sendo estudada. Conhecida
como banner blindness ou “cegueira de faixa”, essa cegueira é
descrita como uma tendência que os usuários têm de ignorar
algumas formas, cores, e tudo que está relativamente próximo.
“É algo muito parecido com aquela situação pela qual todos já
passamos de procurar por uma chave sobre uma mesa.
Passamos várias e várias vezes nossos olhos pela chave sem
que nosso cérebro registre sua presença. Os olhos sem dúvida
viram as chaves, mas esta imagem não foi transformada por um
processo de percepção em uma informação efetiva. Em relação
aos banners, algo semelhante acontece quando passamos por
experiências prévias que nos propiciam elaborar modelos
mentais ou cognitivos que fazem com que passemos a ignorar
certas áreas, formas ou outros elementos visuais em um
determinado ambiente. Nosso cérebro então transforma estas
áreas ignoradas em pontos cegos.”
Para contornar o problema, Marcos acredita que o profissional
de webdesign deve buscar sempre a inovação, voltada para a
satisfação dos três pontos citados anteriormente por ele –
atração, sedução e identificação do usuário com a mensagem.
“Devemos trazer a mensagem (não necessariamente na forma
de um banner tradicional) para dentro do modelo cognitivo do
usuário. Precisamos fazer com que o usuário não só veja, mas
perceba o banner”, explica.
ban
ner
s
51
52
Para desenvolvermos um projeto profissional no Flash,
devemos saber utilizar adequadamente seus componentes.
Eles nos ajudam a otimizar o trabalho e possibilitam uma gama
de recursos interessantes até mesmo depois que o projeto já
foi finalizado e está somente na fase de manutenção.
Assim ocorre com o componente “Text Area”. Ele facilita a
atualização de textos no arquivo SWF, sem a necessidade de
editar o arquivo .FLA. Então, até uma pessoa que não entende
nada de Flash poderá fazer a modificação do texto.
Vamos aprender a usá-lo.
Antes de abrir o Flash, vamos criar o arquivo que será
carregado externamente. Abra um arquivo novo no Notepad
(Bloco de Notas), e digite o seguinte texto:
&cont=<b>Revista Webdesign</b>
Tutorial para carregamento de texto externo !
Funcionou !!
<a href=”http://www.arteccom.com.br/
webdesign”><u>Clique aqui</u></a> para
visitar o site da revista.
Salve este arquivo com o nome “externo.txt”.
O conteúdo do arquivo TXT, como visto, não precisa estar
entre as Tags <html></html> e os comandos <b>, <i>,
<u>, <br>, <p>, <a href>, <img src>, entre outros de Folha
de Estilo (CSS) funcionam como em um arquivo HTML. (Sim! O
Flash MX 2004 permite Folha de Estilo em textos carregados
externamente!)
Agora vamos desenvolver o SWF. Abra um arquivo novo
do Flash. Open à New ou Ctrl+N.
Renomeie a primeira camada. Dê um duplo clique sobre o
nome Layer 1 e ao entrar na edição renomeie-a “Componen-
te”. Aperte Enter para concluir.
Abra o Painel Components.
Window à Development Panels à
Components ou Ctrl+F7 (figura 1).
Com o Painel Components aberto,
selecione o Component Text Area e sem
soltar o mouse, arraste-o até o palco. A
Barra Properties agora estará apresen-
tando os Parâmetros (Paramenters)
referentes a este Componente (figura 2).
Editable à Se o texto
será editável (true) ou não
(false) quando incorporado
ao SWF. O padrão do Flash é
True.
HTML à Se o compontente Text Area interpretará os co-
mandos de HTML inseridos no arquivo externo. Se sim (True) .
Se não (False).
Text à Local onde você poderá digitar um texto que será
carregado internamente pelo Flash.
wordWrap à Se o texto será divido em linhas para caber
dentro do espaço definido pelo Compontente. Se sim (True) .
Se não (False).
Não se preocupe com estas opções; elas serão configura-
das através de Action Script. Estas oções são geralmente
usadas para textos internos e digitados no campo Text.
Se quiser mudar o tamanho do seu Componente Text
Area. Você pode usar a ferramenta Free Tranform. Basta
selecioná-lo e então clicar sobre esta ferramenta.
Você poderá aumentá-lo ou diminuí-lo exatamente como faz
com formas e outros elementos. Você também poderá utilizar a
Barra Properties para modificar sua Largura (Width) ou
Altura (Height).
Carregando texto externo no
Flash 2004
Figura 2
por Flávia Barbieri Soares
tuto
rial
Figura 1
53
Vamos nomear esta instância do componente. Ainda na
Barra Properties, onde está escrito <instance name>,
digite “texto” e aperte Enter (figura 4).
Vamos criar uma nova camada para as Ações. Clique no
primeiro ícone no canto inferior esquerdo da Timeline ou vá
em Insert à Timeline à Layer. Uma camada de nome Layer
2 aparecerá logo acima de Layer 1. Vamos mudar seu nome. Dê
um duplo clique sobre o nome Layer 2 e ao entrar na edição
renomeie-a Ações. Aperte Enter para concluir.
Selecione o primeiro Quadro da camada Ações, abra a o
Painel Actions. Window à Development Panels à
Actions ou F9 e insira os comandos a seguir:
var nova_lv:LoadVars = new LoadVars();
nova_lv.load(“externo.txt”);
nova_lv.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
texto.text = this.cont;
} else {
trace(“unable to load text file.”);
}
};
texto.html = true;
texto.editable = false;
Este comando cria e nomeia uma nova variável (nova_lv)
e ordena ao Flash que carregue o arquivo “externo.txt”
(nova_lv.load(“externo.txt”) ) dentro do componente Text
Area que denominamos “texto” (texto.text = this.cont;).
Figura 4
Perceba que este último comando também faz referência
ao conteúdo do arquivo externo. Ele ordena que se carregue o
arquivo “externo.txt” e que se pegue o conteúdo denominado
“cont” dentro deste arquivo.
Para que seu texto seja interpretado pelo Flash Player
com acentos, insira este comando na primeira linha do seu có-
digo:
System.useCodepage = true;
Salve seu projeto na mesma pasta que salvou seu texto
no Notepad. File à Save ou Save+S.
Agora, você poderá testá-lo. Vá em Control à Test
Movie ou Ctrl + Enter.
O texto aparecerá dentro do componente Text Area e se
for necessário o SWF criará automaticamente barras de
rolagem (figura 5).
Para modificar as cores padrões das bordas de seu com-
ponente Text Area, você pode trabalhar com .setStyle, da
seguinte forma:
Nome_da_instância.setStyle(“borderColor”, “cor”);
No nosso caso,
texto.setStyle(“borderColor”, “white”);
Você pode trabalhar com as seguintes opções deste com-
ponente: borderColor – highlightColor – shadowColor –
borderCapColor – shadowCapColor – shadowCapColor.
Com este componente qualquer pessoa que saiba os co-
mandos básicos de HTML poderá fazer a modificação no texto,
sem a necessidade de editar o .FLA.
Vida simples, não ?
Figura 5
tuto
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tuto
rial
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56
Marcello PóvoaCriou a MPP Solutions, empresa de consultoria estratégica, criação e desenvolvimento
em mídia interativa. Foi Diretor da Globo.com e da IconMediaLab (Nova York) com
inúmeros projetos premiados internacionalmente. Possui Masters of Science in
Communications Design pelo Pratt Institute (NY) e MBA em Administração pela Coppead,
UFRJ. É autor do livro “Anatomia da Internet” (Casa da Palavra).
Sites banda larga de verdadeA maioria esmagadora dos sites ainda não ultiliza as vantagens de uma conexão rápida.
Um novo mundo conectado
Todos teremos banda larga em um futuro muito próximo. É somente uma questão de tempo
relacionada ao barateamento dos preços de assinatura e a penetração da infra-estrutura ne-
cessária para alcançar toda a população. No mais, o consumidor definitivamente deseja Banda
Larga. Pode até não saber ainda da necessidade – até usar pela primeira vez uma conexão em
alta velocidade. A partir deste momento, qualquer dial-up da vida torna-se imediatamente ul-
trapassado e insuficiente para uma boa experiência na internet. De certa forma, lembra o pro-
cesso de ciclo de vida de aparelhos de TV preto e branco para os coloridos na década de 70. Do
momento em que apareceu cor nas imagens, as mesmas imagens dos mesmos programas em
P&B tornaram-se imediatamente obsoletas. Naturalmente nenhum consumidor em sã consciên-
cia não deixava de desejar uma TV em cores em casa – exceto pelo preço alto inicial ou a falta
de transmissão em cores em sua região. Com a expansão da penetração do sinal de transmissão
e o barateamento dos aparelhos, a TV em cores tornou-se “commodity” nos lares, como a gela-
deira, o fogão e o telefone.
Uma mudança rápida...
Com a expansão da base instalada de TV em cores, os programas tiveram de ser produzi-
dos pensando nesta nova realidade. Hoje em dia, seria inimaginável assistir a uma novela ou
telejornal em preto e branco.
Da mesma forma, a maioria dos sites, aplicativos e seus respectivos conceitos terão de ser
repensados para uma situação de banda Larga. O usuário de banda larga surfa hoje em um
mundo projetado para banda estreita – com honrosas exceções. Existe na internet, no entan-
to, uma diferença importante em relação a evolução das TVs. Após o advento da cor, os apare-
lhos de TV se modificaram muito pouco por décadas. Já a capacidade de banda que cada um de
nós vai demandar tende a crescer indefinidamente. Ou seja, a definição do que é “Banda larga”
é temporal. Há cerca de oito anos um modem de 14.4 kbps era o denominador comum da base
instalada. Nesses tempos, uma conexão ISDN (128 kps) era um luxo de banda em casa. Hoje,
uma linha ADSL de 768 kbps já é oferecida aos lares nas principais regiões brasileiras. Em pouco
tempo teremos tecnologias altamente promissoras como o WiMax, que poderá transmitir pelo ar
(wireless) ondas de até 75 megabits por segundo, cobrindo áreas de aproximadamente 48 km.
Nossas conexões atuais se tornarão peças de arqueologia de telecomunicação em tempo recor-
de.
estr
atég
ia o
nli
ne
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Conteúdo apropriado
Assim como as TVs em cores demandaram por conteúdos
que desfrutassem da nova tecnologia, os sites atuais terão de
progressivamente evoluir para enriquecerem suas experiênci-
as perante o consumidor – que tende a ser cada vez mais exi-
gente. As tecnologias de banda larga são a fundação para o
aparecimento de toda uma nova geração de produtos na
internet: vídeo com tela cheia e qualidade de DVD, voz
via IP, jogos online, comércio eletrônico com uma per-
cepção mais real dos produtos, fotografia digital e
música com alta resolução online, comunicação por
videoconferência, e por aí vai. É importante notar que
a entrega destes produtos deverá acontecer em múlti-
plos canais de distribuição: celular, PDA’s, iTV e, é claro, o
bom e velho PC.
Consumidor exigente
A penetração de banda larga, especialmente
nas capitais brasileiras, cresce a taxas acima do
esperado. Os usuários de banda larga ainda são
minoria se comparados aos de banda estreita no
país, mas crescem a todo vapor. Ao escolher um
serviço de banda larga hoje em dia, o consumi-
dor considera fundamentalmente o valor
telecom, ou seja, a percepção de qualidade
esta diretamente relacionada à estabilidade e
velocidade da conexão. Esta percepção de valor
esta mudando. Ao considerar sua decisão de assinatura,
o consumidor possivelmente começará a considerar os produ-
tos a que terá direito. Ou seja, os sites que realmente enri-
quecem a experiência de uso fazendo usufruto da banda de
forma inteligente. São estes sites e aplicativos, em última ins-
tância, que vão determinar a decisão de assinatura. Da mesma
forma, o que define a audiência da TV são os produtos em seus
respectivos canais – não as tecnologias de transmissão. O va-
lor percebido está no conteúdo. O contexto muda, mas ao que
parece o comportamento do consumidor tem um padrão ao
longo do tempo. Afinal, trata-se do mesmo Homo sapiens...
“As tecnologias de banda larga sãoa fundação para o aparecimento de todauma nova geração de produtos na internet”
estr
atég
ia o
nli
ne
58
Marcela CatundaTrabalhou nas redes Bandeirantes, TV Gazeta, Manchete e Globo. Foi redatora da
DM9DDB e supervisora de criação de mídia interativa da Publicis Salles Norton.
Atualmente é autônoma.
Tá bom! Tá bom!Vamos falar do Orkut.www.orkut.com Você já foi convidado?
Pergunta: – Você não vai falar do Orkut na sua coluna?
Resposta: – Acho que não.
Pergunta: – Pô, Catunda! Todas as revistas tão falando disso.
Resposta: – Mais um motivo para eu não precisar falar nada.
Pergunta: – Ah! Mas você podia fazer de um ponto de vista diferente.
Resposta: – De olhos fechados? (pausa) Vendados?
Aquele treco nem funciona. Versão beta há milhões de anos. Será que passaram a perna
na alpha? Ah! Deixa pra lá. Falemos do fantástico campeonato mundial de amigos: o nosso que-
rido Orkut.
Meu primeiro contato com ele foi profissional. Fui fazer um freela numa produtora e me
pediram pra criar uma personagem. Papo vai, papo vem e alguém no meio da reunião soltou um:
– Putz, eu vi uma coisa assim no Orkut. Or o quê? Pensei e perguntei. E daí me explicaram o que
era. Junto com a explicação veio o convite para participar do Orkut. Entrei.
Entrei. Saí. Entrei. Saí. Entrei e saí umas quinze vezes até conseguir preencher o meu
perfil, mas consegui. Sofrimento maior foi na hora de montar o álbum de fotos. Ave Maria! Mas
que demora. E cai e volta. E cai e volta. E cai e volta. E cai e volta. Caí e não voltei mais. Ah!
Passa amanhã. E passei.
No dia seguinte minha irritação pelo Orkut começou a se transformar em paixão. Quando
vi que meus amigos estavam todos lá, mandando mensagens, postando testemunhais, me en-
chendo de carinhas, cubos de gelo e corações... pronto! Me derreti. Ah! Mulheres!
Comecei então o meu ciclo vício. Entre uma frase e outra de um texto qualquer, lá ia eu
correndo para o Orkut ver se alguém tinha aparecido, se eu havia recebido mais cubos de gelo,
carinhas, scraps, se algum novo amigo havia me adicionado.
SURPRESA!
Amigas de mil novecentos e setenta e bolinha. Meu Deus! Elas reapareceram. Estuda-
mos juntas no primário e lá estavam elas depois tanto anos, tão perto. Puxa! Que treco
legal esse Orkut.
Nossa! Como eu encontrei amigos. Tinha gente que eu nem imaginava mais encontrar e
encontrei. E é legal porque tem foto e a gente pode olhar para elas e pensar: – Nossa! Ela tá
igual. – ou – Nossa! Será que eu tô velha? Estaria eu um bagaço? Ixi. Pra pensar dá e muito.
web
wri
tin
g
59
“Se você receber um convite para fazerparte dessa nova diversão: enjoy!”
SURPRESA II
As comunidades são um capítulo à parte. Simplesmente
geniais. Até as absurdas são magníficas. Aliás, as mais diver-
tidas são absurdamente non sense. Fui bem recebida em to-
das, quer dizer, em quase todas. Teve uma em especial que
não me recebeu muito bem não. Era a comunidade de uma
praia onde tive casa durante muitos anos e meus tios ainda
estão por lá. Entrei para xeretar e de repente postaram algo
como: – O que é esse bando de velha aqui na comunidade?
Quem chamou essas tias? ... Ai, mas doeu. Tá certo que eu já
sou tia, mas ser discriminada desse jeito é inaceitável. Inacei-
tável? Não. Eu também já fui adolescente. Deixa eles curtirem
a praia.
Depois de alguns meses no Orkut reencontrei amigos, fi-
quei mais perto de outros, entrei em comunidades legais, dei
muitas risadas e alcancei a fama tendo amigas do naipe de
Beatriz Vasconcelos, a maravilhosa arquiinimiga da Maria Clara
de Celebridades e herdeira do império de Lineu Vasconcelos,
simplesmente genial esse figura orkutiana. Beatriz abriu-me as
minhas portas para o mundo VIP e hoje sou amiga do ET, do
Gonzo, do Steven Seagal, da Elke Maravilha e de mais um
montão de ídolos do meu passado. Bem divertido.
Pra usar o Orkut, como
disse no início da minha coluna
é preciso ter paciência. Mas a
recompensa pode ser superior a
sua paciência se você se deixar
levar pelos personagens maravi-
lhosos que existem por lá e sair à
caça de seus amigos. Nada que
uma velha agenda do passado não
resolva.
Amigos, passado, amigos, presente, histórias, amigos,
comunidades, amigos diversão, nostalgia, aproximação de
amigos... É o Orkut, é essa coisa sabão: vale quanto pesa.
Se você receber um convite para fazer parte dessa nova
diversão: enjoy!
ps.: MARCELA CATUNDA foi deletada do Orkut na manhã
do dia 13/09/2004 sem justificativa nenhuma. Apenas uma
mensagem deu lugar ao mundo dos novos e antigos amigos vir-
tuais e seus maravilhosos depoimentos:
“This orkut account has been deleted and is no longer
available. “
Traduzindo: É! Teje morta!
web
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60
René de Paula Jr.Analista de negócios da Sony Latin America, René é profissional de internet desde 1996,
passou pelas maiores agências e empresas do país: Wunderman, AlmapBBDO, Agência
Click, Banco Real ABN AMRO. É criador da “usina.com”, portal focado no mundo online, e
do “radinho de pilha” (www.radinhodepilha.com), comunidade de profissionais da área.
Imaginação fértil– Calma. Vamos rabiscar no papel, antes.
Ele me olhou com estranheza. O software já estava ali, engatilhado, pronto para receber
de braços abertos nosso furor criativo, nosso ímpeto realizador, nossa... precipitação desas-
trada.
Quando o assunto é criar, somos como maus amantes: partimos para as vias de fato sem
cerimônia alguma, sem preliminares, sem nada. Dá para se conceber assim? Claro que dá, mas
prepare-se para uma gestação tumultuada e um parto sofrido.
O mau dos softwares autorais é esse: eles te enganam. Nenhum photoshop,
dreamweaver, powerpoint te pergunta: “O que você quer de mim?”. Que nada: em todos eles
começamos com a cabeça tão vazia quanto a tela nova.
Para alguns processos “autorais” isso pode ser um bom começo. Se você for um poeta
beat, se você for um James Joyce reencarnado registrando seu stream of conciousness, se
você for um Pollock e quiser jogar coisas a esmo para ver no que dá... Nesses casos o processo
“vamuquivamu” pode ser esplêndido, mas se for essa a sua praia, eu te sugiro procurar outra
revista (ou um articulista menos crica).
Essa liberdade infinita que um software nos dá mascara uma limitação básica: aquele
software é capaz de cuspir alguns tipos de coisas, mas quem garante que são as coisas de que
precisamos? A solução para o seu problema pode não ser um JPG, pode ser um email bem
estruturado. A chave para resolver uma questão pode ser um mero telefonema, e não uma
campanha elaborada de email marketing. Ou pode ser... não fazer nada a respeito. Por isso é
bom parar por um momento, levantar da sua baia e ir buscar lápis e papel para rabiscar um es-
quema realmente inovador.
Inovação nasce assim, nasce fora dos caminhos batidos. Grandes idéias são grandes já no
rascunho, em rabiscos feitos no guardanapo do restaurante. Se depois disso você vai usar o
software X ou Y, macs ou PC’s, tanto faz. Ou você acha que “Garota de Ipanema” foi escrita
usando a última versão do Office num Tablet PC wireless na mesa do bar?
Softwares viciam a gente. Nunca vou me esquecer de uma frase colada no monitor de uma
colega, anos atrás: “De tanto carregar um martelo, você acaba achando que tudo é prego”.
Well, acho que a frase era mais bem construída, mas você pegou a idéia: nem tudo se traduz em
planilhas, em classes Java, nem sempre a solução é um repeteco do que você sempre fez.
Anos atrás, o que eu mais ouvia era: “Preciso aprender internet... Que curso de Flash
você me recomenda?”. Era de arrepiar. E dá-lhe gente disparando SWF pra todo lado, como se
a panacéia universal fosse interatividades misteriosas e sons em loop.
mar
keti
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Por sorte a paisagem hoje é outra, e não faltam boas op-
ções para quem quer “aprender internet”. Mas o problema per-
siste: e se a solução não for só internet?
Se pensarmos só em termos de internet, como vamos cri-
ar aquilo que virá depois da internet?
Há alguns anos todo projeto mirabolante pressupunha
que nosso futuro era a atrofia completa, uma humanidade
sentada, com nariz colado em monitores e sorrindo por
emoticons. Felizmente alguém teve a saudável percepção de
que somos bípedes, gregários, afetivos, e que celulares com
câmera poderiam ser mais libertadores e revolucionários do
que um hipercomputador no meio do living.
Alguns softwares, porém, te ajudam a pensar, a organi-
zar melhor as idéias. Eu sou um dependente terminal do
MindManager (www.mindmanager.com), que me permite pri-
meiro organizar pensamentos soltos e depois agrupá-los,
conectá-los e enfim exportá-los em vários formatos diferentes.
Há também o The Brain (www.thebrain.com) ou o
Inspiration (www.inspiration.com), ou mesmo os
outliners do Word ou Powerpoint.
O mais importante, seja qual for a ferra-
menta, é que você conceba algo abrangente,
consistente, bem costurado, e que só então
você decida qual a melhor maneira de realizar
o que você imaginou.
Namore muito sua idéia, muito. Só assim
vamos fazer nascer projetos que fecundem
pessoas, que nos tornem mais férteis.
“Se pensarmos só em termos de internet, comovamos criar aquilo que virá depois da internet?”
mar
keti
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62
Claudio ToyamaSócio-fundador da Brand Experience|Studio – consultoria em experiência do cliente e
marcas, em Londres. Mestre em interatividade e multimídia (London Institute), formou-
se em Administração pela FGV, fez pós-graduações em Marketing (CEAG) e Comunicação
e Artes (Mackenzie), e especializou-se em Design Gráfico (Istituto Europeo di Design –
Comunicazione em Milão, Itália).
Impressões digitaisDando continuidade à série sobre os sentidos, nesta coluna abordarei o tato, sentido com
a maior área de superfície no corpo humano, mas um dos mais negligenciados pelas tecnologias
interativas.
Começarei por descrever as razões pelas quais isto acontece. De acordo com minha per-
cepção e não embasado em estudos empíricos, isto se daria por três motivos principais:
1_Materiais utilizados
2_Custos de distribuição em massa
3_Fatores culturais
1_ Materiais utilizados
Até poucas décadas atrás, a variedade de materiais utilizados e a maleabilidade dos mes-
mos eram muito restritas. Somente para ressaltar este ponto ao extremo, podemos nos colocar
no lugar de uma pessoa vivendo na Idade Média. Vocês já devem ter visto aqueles filmes nos
quais toda a parafernália como espadas, escudos, etc. era muito grande e pesada.
Voltando um pouco mais próximos a nossa época, podemos pensar nos anos 50 e nos car-
ros grandes e maciços, materiais utilizados cotidianamente ainda bem grandes e não muito re-
f i n a d o s .
Vimos uma evolução considerável entre o pós-guerra e os dias de hoje, mas podemos dizer
que ainda estamos engatinhando quando o assunto se refere a materiais utilizados para
interfaces hápticas (nome da disciplina que estuda o sentido tátil).
De acordo com o Touch Lab do MIT (Laboratório especializado na interação tátil homem-
máquina), “uma simulação háptica adequada só poderá ser atingida quando entendermos como
o cérebro processa as informações recebidas pelo nosso sentido tátil”.
2_Custos de distribuição em massa
Outro fator muito importante é que, como o sentido tátil precisa, obviamente, de um con-
tato com a pele (ou muito próximo como no caso do fogo, etc.) da pessoa com a qual queremos
nos comunicar, interfaces teriam de ser produzidas de tal forma que todas as pessoas expostas
a estas mídias fossem literalmente tocadas por ela.
É fácil imaginar os custos exponenciais de implementação quando comparados com os
sentidos visual e auditivo. Um cinema atinge umas 300-400 pessoas ao mesmo tempo com uma
só tela e um show de rock consegue transmitir a música para milhares de ouvidos ao mesmo
tempo, o que no caso de interfaces táteis, estas teriam que ser produzidas na proporção de
uma interface para um indivíduo.
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“Somente quando a realidade virtualpuder ser tocada, poderá ser chamadamais de realidade do que de virtual”
3_Fatores culturais
Outro fator importantíssimo é o fator cultural. Em socie-
dades ditas “desenvolvidas”, não é de bom tom encostar em
outras pessoas em público. Um caso que ilustra muito bem este
ponto é que, assim que cheguei em Londres quase 9 anos
atrás, dei um tapinha nas costas de um ex-colega (como temos
o costume de fazer no Brasil) – ele me olhou indignado por ter
invadido a privacidade física dele.
Mas o que tem sido feito no campo háptico atualmente?
Quais foram os avanços nesta área nestes últimos anos?
Há projetos sendo conduzidos em diversas áreas do co-
nhecimento e um dos mais notórios encontra-se na área au-
tomobilística, na qual cada um dos pontos físicos de contato
são cuidadosamente planejados e projetados, levando-se
em consideração fatores como a ergonomia, o conforto, a
usabilidade, a conveniência e o aspecto visual. Um dos
exemplos é o caso da Audi, que conta com uma
equipe de 16 pessoas trabalhando em período
parcial na divisão háptica, cujos critérios de
avaliação levam em conta fatores
como: acionamento leve, dis-
tâncias curtas e controladas,
baixa emissão de ruídos e uma resposta tanto tátil
como auditiva entre as posições ligado/desligado.
E no setor interativo?
Interfaces táteis começaram a ganhar
importância com o advento da realidade vir-
tual pois somente quando a realidade virtual
puder ser tocada, poderá ser chamada mais
de realidade do que de virtual.
Um dos projetos mais interessantes sendo
comercializados atualmente pela empresa Sensable
(www.sensable.com) nasceu no laboratório de inteligência
artificial do MIT, no começo da década de 90, e deu origem ao
aparato batizado de Phantom (fantasma em inglês). Este apa-
rato é capaz de fazer o usuário sentir a forma, textura, tem-
peratura, peso, elasticidade e rigidez do objeto virtual sendo
tocado.
Possíveis usos desta tecnologia são simulações de cirurgias
complicadas, fabricação de protótipos virtuais, entre outros.
Ainda estamos um pouco longe de simularmos o tato em
objetos virtuais de forma convincente, mas os avanços recen-
tes têm sido muito significativos.
Até o nosso próximo encontro.
exp
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64
Luli RadfahrerPhD em Comunicação Digital, já dirigiu a divisão de internet de algumas das maiores
agências de propaganda e de alguns dos maiores portais do Brasil. Hoje, é Professor-
Doutor da ECA-USP, Diretor Associado do Museu de Arte Contemporânea e consultor
independente. Autor do livro ‘design/web/design:2’, administra uma comunidade de
difusão do conhecimento digital pelo país.
106 amigosEsqueça os seis graus de separação.
Via internet você pode estar a dois clicks de distância de qualquer um.
Ou não chegar nunca.
Quantas vezes você não se intrigou com a expressão “que mundo pequeno”?
O cientista Stanley Milgram foi além. Em seu laboratório de pesquisa na tradicional Univer-
sidade de Harvard ele resolveu medir o mundo, ou pelo menos parte dele. A experiência era
simples: residentes das cidades de Wichita e Omaha selecionados aleatoriamente recebiam
cartas e deveriam tentar fazer com que elas chegassem a uma pessoa selecionada em Boston,
apenas através de conhecidos diretos. Esperava-se que o número de passos necessários fosse
acima de 100, chegou-se a uma média de 5.5, arredondada para 6. “Seis graus de separação”
era a quantidade necessária para conectar alguém de uma cidade pequena “logo ali” a uma ci-
dade maior “ali do lado” via correio, em 1967. De lá para cá muita coisa mudou.
A mudança mais significativa não está, como seríamos levados a pensar, na tecnologia,
mas em uma insuspeita peça de teatro. John Guare, em 1991, escreveu a famosa “Seis graus
de separação”, expandindo aleatoriamente esse conceito para o mundo inteiro. A peça fez
grande sucesso, virou filme de hollywood e como muito mais pessoas vão ao cinema que lêem
trabalhos científicos, a lenda urbana se fez.
Qual é, então, a verdadeira distância entre as pessoas nesses tempos de globalização e
internet? Entre você e um catador de trufas na França, o surfista Kelly Slater, Ziggy Marley,
um Amish radical, um Tantra afegão, um ator pornô mexicano, Tom Cruise? A resposta é muito
simples: não dá para saber. Por mais que o Orkut tente, todos sabemos que aquilo é uma mími-
ca pobre de nosso estrato social que, entre outras coisas, exclui os amigos de seus avós, sua
faxineira, as crianças da família, etc etc etc. Todos nós temos critérios diferentes para adicio-
nar amigos e é impossível saber e medir, nem por amostragem, quais são as conexões.
Matemáticos evidenciaram que, via internet, é possível chegar de qualquer página pública
a outra (mais ou menos um bilhão no total) em 19 clicks. Mas isso cobre só 20 a 35% da verda-
deira internet. As redes de negócios ilícitos (pedofilia, pirataria, contrabando, terrorismo) e as
intranets são sistemas igualmente integrados e extensos. Sob esse aspecto, o número parece
pequeno. Mas não é. Se os clicarmos aleatoriamente, a progressão geométrica requeriria todo
o tempo do mundo.
Se é assim, por que o mundo parece às vezes tão pequeno? Uma boa resposta pode ser
porque selecionamos nossos links. Encontramos amigos em comum em festas, na praia, no
ambiente de trabalho. E esses amigos, em sua maioria, são carismáticos e conhecem (melhor,
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são conhecidos por) uma infinidade de pessoas. Eles são os
concentradores, ou, em um termo mais cibernético, os hubs.
São os sujeitos que conhecem “todo mundo”, que “estão em
todas” e que fazem festas memoráveis. Ou que, através da
mídia, entrem em nossas casas, como as celebridades, os po-
líticos, os esportistas. Os graus de separação entre uma pes-
soa comum e eles costumam ser poucos e deve-se a pessoas
como eles o fato de considerarmos o mundo um lugar tão pe-
queno.
Como você chegaria ao Presidente
George W. Bush? Muitos tentariam achar
alguém que morasse nos EUA e, através
dele, chegar a um político que conhe-
cesse algum funcionário de gabinete
da presidência. É um caminho, embo-
ra imigrantes costumem viver em bo-
lhas isoladas. Eu talvez tentasse che-
gar ao nosso ex-presidente, Sr.
Fernando Henrique Cardoso, via USP ou
iFHC. Por ele, Bill Clinton e George Bush. Talvez
funcionasse, mas acredito que procurar no Rio algum amigo
pessoal do Paulo Coelho para atingir Bill Clinton seja mais fá-
cil. O quebra-cabeça tem mais de 6 bilhões de peças e nenhu-
ma regra.
Então existem pessoas inatingíveis? Para qualquer um
de nós, provavelmente sim. E, ao contrário do que acha o
senso comum, não são importantes ou famosas, mas restritas
a certos grupos. Você já deve ter notado que o número de
pessoas que conhece no Orkut diminui progressivamente até
chegar a um limite, como se tivesse um esgotamento. Na ver-
dade, é o limite da sua área de interesse ou de seu poder
como concentrador.
Por isso, para ter muitos amigos, é mais importante co-
nhecer pessoas de várias áreas que ser uma celebridade local
em seu grupo. Pense na Madonna que, ao estender seus domí-
nios para a moda e atitude, se tornou um ícone importante para
um número de pessoas muito maior que um João gênios por aí.
Como John Coltrane, John Gieguld, John Kenneth Galbraith e
João do Pulo.
“O mundo parece às vezes tão pequenoporque selecionamos nossos links”
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