Download - Revista Geraçao Y
Geração YNov. 2009 – Ano 01 – Edição 01
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O PODER DOS GEEKS
Saiba tudo sobre essa nova tribo que vem
inflenciando muita coisa.
Inclusive você
E mais: Curiosidades inéditas sobre Lost e outras seriados geeks. Entenda o que é indústria cultural e como ela nos influencia.
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lado e perceber que os valores mu-daram e que cada vez mais o ser humano quer sentir emoções. O ob-jeto ou a marca precisa ter algo que o chame atenção, porque desta vez é ele quem escolhe o que quer ver e sabe onde criar e publicar seu con-teúdo, e que experimentar a matéria apenas não tem mais graça, a mídia se tornou algo imaterial e abriu es-paço para o interesse em disseminar informações utilizando as redes so-ciais da internet. Ela deixou de ser utilizada de conectar dados para conectar pessoas que, hoje, são considerados os famosos geeks!
1 Up aos geeks! Vivemos no ápice da comunicação sem limites, as informações estão cada vez mais vulneráveis e à escol-ha de quem a procura. É um mundo paralelo, que você pode estar es-tático apenas num lugar, porém, conectado com aquilo que lhe inter-essa em qualquer parte do mundo. E realmente as mudanças tecnológi-cas têm influenciado bastante na forma de nos comunicar, que reflete bem no comportamento do jovem de hoje. Essa geração da infor-mação que está sempre conecta-da colaborando para que esta
modalidade cresça cada vez mais.Essa fase já presente na sociedade atua de uma forma bastante difer-ente do comportamento dos jovens dos anos 80 e até mesmo dos anos 90. A tecnologia e a globalização trouxeram aparatos comunicacio-nais que hoje são indispensáveis para comunicação humana.O jovem que quer “bater um papo” mais pessoal com uma garota, lhe pede o msn ao invés de um telefone ou endereço de sua residência. O es-paço onde todos estão é o mesmo. É interessante ver as coisas por este
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Revista
Geração YDireção geralAlexandre Teixeira
Edição de arteTamara Lacerda
IlustraçãoLucas Ronesle
RedaçãoLucas RonesleRodrigo SiqueiraTamara LacerdaVitor Mariano
ColaboradoresAbelMaria TerezaAntonio Fogaça
Geek digitalissuu.com/revistageek
ImpressãoAstergraf
CapaTamara Lacerda
Fale conoscoemail: [email protected]
@revistageraçãoy
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SumárioO comportamente jovem atualpág. 08
Seção tal da revista do geeks0a
Geek foreverpág. 22
Jovens geeks no poderpág. 12
A influência da indústria culturalpag. 18
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Dj sound
O comportamento jovem atual
De um lado, o VHS, a fita cassete e o Walkman. Do outro, o DVD, o MP3 e o iPop. Em apenas dez anos, a rápida evolução tecnológica ampliou consideravelmente a diferença entre as crianças dos anos 80 e as da década de 90.
Não é difícil encontrar integrantes da chamada “Geração Coca-Cola”, que acham que os mais jovens são “rápidos demais” no manejo das máquinas. O contrário também é verdadeiro: representantes da “Ge-ração Digital” têm como reclamação constante a falta de habilidade dos nem tão jovens assim com gadgets e computadores pessoais.
Há muitas tentativas de se definir jovens, embora nem todas as so-ciedades possuam este conceito. Cada cultura possui um conceito de adolescência, baseando-se sempre nas diferentes idades para definir este período. No Brasil o Estatuto da Criança e do Adolescente define esta fase como característica dos 13 aos 18 anos de idade.
Embora dentro de sua casa, mas distante do convívio doméstico e familiar, o adolescente ou a criança está solitariamente assistindo à tevê, na internet ou está fora de casa, em bandos perambulando pelas ruas, nos shoppings, nos lugares de lazer.
Muitos jovens de 15 a 20 anos são trados em casa como crianças, que para eles é um absurdo, já que são populares muitos são chefes de bocas de fumo e de quadrilha, empreendedores, atleta famoso, artistas, referencia em sua comunidade, igreja, clube e tem perfil nas redes sociais com idades bem mais avançadas do que realmente tem, o sucesso entre a galera começa a ser o mais importante para um adolescente. Seu poder de influenciar outros jovens produz uma típica inflação do ego. Com o ego engrandecido vemos sua altivez e independência da experiência e aconselhamento dos mais velhos.
Achando que “podem tudo” os adolescentes nes-sa fase se rebelam e elaboram um conjunto de valores inusitados e, quase propositadamente, contrário à valores até então tidos como corretos.
Quando o adolescente de ego agigantado se depara com forças contrárias, ocorrerá a inevi-tável disputa para ver quem pode vencer. Isso é plenamente normal ocorrendo, inclusive, na natureza animal. Ocorrendo o confronto de ma-neira saudável, o adolescente internalizará o va-lor desta experiência de forma positiva, o qual passará a fazer parte de sua identidade. Caso o confronto migre para o trauma, perderá seu valor e o processo todo perde sua função, ape-nas dando lugar à mágoa e ressentimentos que normalmente se descarregam sob a forma de agressão, raiva, disputa, etc.
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Comunicação integrada
As figuras de autoridade serão os alvos preferi-dos da contestação do adolescente. Nessa fase se questiona o juiz, o padre, pastor, professor. Além disso, espera-se que os conflitos de valores e de poder possam se generalizar para uma questão ideológica. Esse questionamento por parte do jo-vem é saudável. Demonstra que seu psiquismo está se desenvolvendo.
A noção de autoridade para o adolescente se atualiza continuamente, começando com a figura social do pai, do amigo, do professor, passan-do para o ídolo. Portanto, o adolescente não é tão avesso a autoridade como se propaga. Via de regra ele a reconhece em seus ídolos, ou seja, pessoas de destaque nas áreas de seu interesse. A maior dificuldade do adolescente, entretanto, está em aceitar uma autoridade imposta. A au-toridade pode adquirir um espaço importante no conjunto de valores do adolescente quando se constrói através da conquista e do respeito e não submetendo o jovem à pressões.
Hoje a diferença de comportamento de meni-nos e meninas diminuiu, é possível detectar comuns hábitos entre jovens do mundo todo, mesmo com diferenças sociais, culturais e até mesmo profissionais. Todos estão buscando vi-ver o maior numero de experiências possíveis e muitas vezes esse desejo é concentrado nos jogos e interações virtuais.
Tendo também que conciliar suas atividades cotidia-nas e compromissos sociais como:
Estudo, cursos, namoro, amigos, vestibular, auto-conhecimento e redes sociais.
Infelizmente no Brasil o comportamento do jo-vem é padrão em diferentes níveis sociais é claro que existe praticas como Orkut, MSN, Youtube são comuns entre todos os jovens independentes de sua classe social, mas quando se trata de emprego, ensino supe-rior, viagens e acesso a conhecimentos é privilegio de uma minoria principalmente se tratando de Brasil.
Motivos que levam os jovens brasileiros a se afastarem daquilo que podemos avaliar como um caminho bom é: envolvimento com trafico de drogas, mortes em trânsi-tos, prisão, dependência química, violência urbana e desemprego e a falta de conheci-mento e outros.
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Achando que ‘podem tudo’ os adolescentes
nessa fase se rebelam e elaboram um conjunto de valores inusitados.
“ “
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comunicação integradaA adolescência não é marcada apenas por dificuldades, crises, mal--estares, angústias. Ao se abandonar a atitude infantil e ingressar no mundo adulto, há uma série de acréscimos no rendimento psí-quico. O intelecto, por exemplo, apresenta maior eficácia, rapi-dez e elaborações mais complexas, a atenção pode se apresentar com aumento da concentração e melhor seleção de informações, a memória adquire melhor capacidade de retenção e evocação, a linguagem torna-se mais completa e complexa com aumento do vocabulário e da expressão.
A juventude é idealizada como o tempo em que se complemen-tam a formação física, intelectual, psíquica, social e cultura, pro-cessando-se a passagem da condição de dependência para a de autonomia em relação á família de origem, á própria subsistência, sustentabilidade, alcance de objetivos e metas. A pessoa torna-se capaz de produzir, reproduzir, manter-se e participar plenamente da vida social, com todos os direitos e responsabilidades. Trata-se, portanto, de uma fase marcada por processos de definição e de inserção social. Na concepção do jovem, ser jovem é viver a vida seja com responsabilidade ou não, mas sempre com muita intensi-dade, criatividade e vontade de mudar o que não está legal. Mudar, inventar tudo vale para ser feliz.
Resta agora o desafio para os profissionais das agências de publi-cidade se interar desse conceito de ser jovem buscar originalida-de, inovar sempre para conseguir captar esse publico que é o presente e também será o futuro.
Os profissionais de publicidade são rápidos e sabendo disso já começaram a fazer esse trabalho doutrinando desde já essa nova geração para se inclinar algumas tendências de produ-tos vendidos pelas agências de publicidade e propaganda.
Os hábitos de consumo dessa nova geração mudaram e continuam a mudar Os consumidor hoje vê o seu progra-ma favorito de televisão no iPod. Lê as notícias do dia na internet. Agenda os seus compromissos e a sua vida pelo PDA (ou telemóvel). Faz juras de amor à namorada por SMS. Flerta com outras pessoas no Second Life e no Hi5.
O consumidor atual tornou-se num «nómada urbano»: Não só controla as mensagens que recebe como está em
constante movimento.
A culpa é da tecnologia, com a massificação da internet, te-lemóveis, outros meios e gadgets de comunicação e entre-tenimento, a comunicação comercial tornou-se ainda mais fragmentada para “desespero” das marcas e anunciantes.
Com a agravante de que os consumidores se tornaram numa audiência nómada e em controlo das mensagens e dos con-
teúdos que recebem e querem prestar atenção.
As marcas têm utilizados varias estratégias vejamos:
A Converse, marca Norte-Americana de ténis criou um espaço online intitulado “Con-
verse Gallery” onde os fãs da marca são convidados a usar a sua imagi-nação criando pequenos anúncios de TV para a marca. “Made by you” é o mote e há sempre um modelo da Con-verse em cada spot.
1111
“Vespanomics”: A Vespa USA lançou recentemen-te um desafio aos seus utilizadores, criar um pequeno video sobre as qualidades da Vespa e como esta pode ser um meio de transporte eco-nómico e amigo do ambiente. Os vídeos são pos-teriormente colocados e partilhados no site da marca. Ainda dentro desta lógica de conversa e participação, a Vespa lançou uma petição online com o objectivo de que algumas cidades Norte--americanas passem a ter lugares de estaciona-mento próprios para “duas rodas”.
“Top This TV Challenge”: A Heinz, provavelmente a marca mais conhecida de ketchup do planeta, desafiou os consumidores a criarem os seus pró-prios vídeos com a embalagem no mais variado tipo de situações. O vencedor ganha $57.000 e a promessa da marca emitir o vídeo na televisão. O sucesso e a aderência foi tal que o desafio “Top This” vai já na 2ª edição.
A XBox 360, marca de consolas da Microsoft lan-çou um conjunto de ferramentas (XNA Game Stu-dio Express) que permite que as pessoas criem os seus próprios jogos. De acordo com os res-ponsáveis, a ideia é criar um “YouTube for Vi-deogames”, onde o consumidor cria conteúdos personalizados podendo depois disponibilizá-los para a restante comunidade.
O “Home Made Simple” é um interessante exem-plo de “branded entertainment” desenvolvido pela Procter & Gamble. Basicamente trata-se de um programa de TV que dá dicas (limpeza, re-ceitas, etc.) sobre como tornar o dia-a- dia das Donas de Casa mais fácil. Os episódios estão dis-poníveis numa comunidade online com o mesmo nome. Nele o consumidor pode ainda participar num fórum, assinar a newsletter,
A Nickelodeon, o canal de desenhos animados para crianças criou um portal de “social ne-tworking” para os pais dos seu público-alvo. No ParentsConnect.com, os pais podem participar através de mensagens e vídeos pessoais abor-dando temas como a anorexia, a gravidez, etc. O site é deles e para eles.
“Black is Back”: A Rexona Crystal (Unilever) deu vida ao primeiro “MySpace da moda portuguesa” feita nas ruas e nas passerelles do país. A marca em vez de apostar apenas em comunicação tradi-cional decidiu criar uma comunidade online para curiosos e fashionistas com participação aberta a todos os queiram opinar, últimas tendências, acessórios, vídeos, links, etc.
A Innocent Drinks, uma das marcas mais carismá-ticas e simpáticas de “smoothies” (sumos natu-rais) do Reino Unido lançou recentemente o seu
próprio blog. Nele os consumidores podem ficar a conhecer diariamente o outro lado da empresa: As pessoas, o que pensam sobre vários temas (que vão para além da sua esfera de negócio), etc. Os consumidores podem igualmente intera-gir deixando comentários no blog.
“Petnet.pt”: A Petnet é uma comunidade contru-ída a pensar nos cães e gatos que existem no mundo, que têm ou não dono, que são ou não de raça, velhos, novos, acabados de nascer, com diferentes personalidades. Em suma neste “Hi5” para cães e gatos patrocinado pela Master Foods (Pedigree, Whiskas) as pessoas podem criar uma conta pessoal, “postar” classificados e partilhar vídeos e fotografias dos seus pets com outros donos resultando numa divertida e animada rede social da bicharada.
Todos buscando e tendo êxito envolvendo de forma diferente os consumidores no projeto da campanha.
Outra publicidade pesada em cima dos jovens é a de bebida alcoólica. É uma tendência mundial essas campanhas voltadas ao publico jovem. È o que fala em um artigo postado pelo colunista do blog ig.
Da mesma forma que a indústria do tabaco, os fabricantes de bebidas alcoólicas estão investin-do em anúncios e estratégias de marketing para cativar os jovens. Na Inglaterra, o alerta foi feito pelo professor Gerad Hastings da Universidade de Stirling na Escócia. Em artigo publicado no British Medical Journal, ele defendeu o endurecimento das regras de controle da publicidade de bebidas alcoólicas. De acordo com o pesquisador inglês, dados das próprias empresas mostram que as campanhas publicitárias estão sendo feitas le-vando-se em conta o público alvo na faixa de 15-16 anos. Lá, como no Brasil, a venda de bebida alcoólica é proibida para menores de idade. Nos EUA, uma pesquisa publicada no Journal of Ado-lescent Health mostrou que o markenting da in-dústria de bebidas alcoólicas preferem anunciar em veículos voltados para o público adolescen-te. O estudo avaliou, durante cinco anos, 13.513 campanhas de bebidas em 118 revistas america-nas. A tendência mundial também é notada no Brasil, de acordo com reportagem da Folha de S. Paulo que entrevistou pesquisadores da Unifesp. Uma das pesquisas brasileiras, ainda não conclu-ída, apontou aumento na veiculação de comer-ciais de bebidas alcoólicas em horários onde há muita audiência dos adolescentes.
O mundo criado ou pelo menos influenciado por essa nova geração está apenas começando e com progressos tecnológicos e níveis de comu-nicação inimagináveis.
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jovens geeks
linguagem
geeks geeks
jovens geeks no poder!
jovens geeksgeeks geeks
jovens geeks no poder!
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linguagem
Depois de sofrerem muito tempo nas escolas, a uns dez anos atrás,
hoje os nerds ganham posição de status na sociedade. O mundo se
modernizou, globalizou e fez com que a tecnologia tornasse uma
espécie de extensão dos membros dos jovens para melhor se comu-
nicarem. Essa transformação da tecnologia impactou culturalmente
nas gerações. A cibercultura, teorizada por Pierre Levy, proporciona
aos jovens atuais; poder, conceito e distribuição da informação sem
limites. Este comportamento descentralizou os polos da informação,
transformando o campo comunicacional em uma rede de opiniões e
exposição de personalidades. Neste momento os geeks começaram
a realmente ganhar espaço nas redes como formadores de opinião,
constituindo grupos de seguidores que se interessam pelo mesmo
tema e ajudando várias pessoas que procuram soluções para proble-
mas tecnológicos atuais.
O termo geek, tem seu primeiro registro em 1876 com sinônimo de
bobo, ou artista ambulante que comia insetos em público para chamar
a atenção. Por analogia, passou-se a designar como computer geek
aquele que ganha a vida “comendo” bugs de computador.
Este nicho tem se expandido em grande escala na sociedade e esse
comportamento passa a ser aceito como atual. A cultura das mídias,
que também é acompanhada pelos mais velhos, os antigos nerds,
tem realmente se tornado a forma comunicacional atual, por meio
de ícones, símbolos e personalidades, as pessoas querem se mostrar
mais engajadas, transformando-se na onda do momento. Um aspecto
comportamental que existe desde o início da década de 90, mas que
ganha uma importância visual significativa nos dias de hoje. A mídia
em contra partida demonstra um interesse muito grande por esse pú-
blico e entra com a indústria cultural, produtos que são comercializa-
dos dentro da internet e que remetem toda identidade visual do tema
cobiçado pelo jovem internauta. Seja num curativo com estampas do
Mario Bros ou numa camisa estampada “I s2 Google”. A publicidade
ataca neste momento criando idéias que envolvem o acompanhamen-
to deste público dentro dos projetos. Cada desenvolvimento tem a
interação do internauta, e nesta etapa um selo “beta” é timbrado para
que o mesmo saiba que está participando do desenvolvimento da
peça, ferramenta ou produto. A mídia percebe também que o jovem
geek já está cansado de ver as publicidades aparecendo em seus mo-
nitores, eles querem interação! A publicidade propõe cada vez mais,
jogos e situações interativas que são feitas com a marca ou produto
por traz para chamar a atenção, fortalecendo este novo conceito da
internet, a tal interatividade 2.0.
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linguagem
O jovem geek hoje tem uma grande re-
lação de comportamento com os nerds
de dez anos atrás. Podemos observar
o gosto obcecado por tecnologia, ga-
mes, RPG, seriados e atualidades. Com
o passar do tempo estes gostos vêm se
aprimorando: o RPG é jogado em rede,
os jogos estão cada vez mais interati-
vos e a internet tem possibilitado uma
facilidade enorme na disseminação da
mídia com a popularização dos com-
putadores pessoais. Os geeks além de
aproveitar bastante desse novo espa-
ço, estão abrindo suas possibilidades
comunicacionais, em blogs, fóruns e
redes sociais, pois com sua inteligência
fora do comum, são focos de pessoas
interessadas. Assim acabam se tornan-
do formadores de opinião e ganham
status no grupo onde atua. E este re-
flexo é demonstrado na sua forma de
atuar e de vestir mais despojada, dei-
xando claro que esta é uma evolução
marcante nesse estilo, deixando de ser
taxado de bobo para ser chamado de
inteligente, esperto e “estiloso”.
O que diferencia os geeks dos antigos
nerds é justamente isso! Pelo fato de
serem o foco, acabam influenciando
as pessoas com suas brilhantes ideias
que servem muito bem para este mun-
do tecnológico de hoje. Eles são bem
“descolados”, tem muitos amigos re-
ais, tem enorme facilidade de se rela-
cionar, pois dominam todos os assun-
tos atuais. Tem enorme facilidade de
namorar, pois a mulher que o escolhe
sabe que seus interesses são; tecnolo-
gia, games, RPG, seriados e atualida-
des, o que a deixa mais tranqüila com
relação à gostos carnais, alem de se-
rem mais simpáticos, educados e dedi-
cados ao que gostam.
A nova estratégia comunicacional 2.0,
assim denominada em 2004 pela em-
presa estadunidense O’Reilly Media,
que baseia na ideia de Redes Sociais,
Tecnologia da Informação e Folksono-
mia, que é a forma como as pessoas
organizam as informações em ambien-
te de rede, foi o grande passo para
toda essa mudança no comportamen-
to de nerd para geek. Praticamente o
mundo se tornou geek, os jovens as-
sim como os adultos ativos, não vivem
sem comutador, um smartphone e uma
forma de entretenimento, seja um Blu-
-ray player, ou um Nintendo Wii, ou jo-
gos em rede. As conexões estão cada
vez mais rápidas, o que proporcio-
na interação imediata e transfe-
rência de arquivos em tempo
praticamente real.
O grande fato de os ge-
eks e as mídias andarem
juntos é seu comportamen-
to em sociedade. geeks são
pessoas que andam sempre com
celulares de ultima geração, Ipad,
adoram coisas tecnológicas, atu-
ais e estão sempre antenados de
seus direitos e deveres em so-
ciedade. Tem uma preocupação
precoce com as questões mun-
diais, tem sempre algo estampado que
lembre a sua cultura. Seus ideais são
outros, o que vemos até mesmo tatu-
ado no corpo dos geeks são marcas de
navegadores de internet, Apple, Micro-
soft, ícones dos jogos de videogame
e coisas do tipo, que remetem uma
nova cultura, esteticamente diferen-
ciada da cultura dos anos 90. O que
leva a entender que seus valores são
basicamente ligados ao mundo atual.
15
Podemos observar que há dez anos, os
jovens usavam estampado nas cami-
sas os ídolos do rock ou na política
como o Che Guevara e hoje vemos íco-
nes de redes sociais, logos de jogos e
de marcas de softwares. Existem ain-
da, modalidades semelhantes, como
no Japão, os Otaku que é um estilo
japonês de ser. Essa tribo é tão viciada
em um tema a ponto de se vestir con-
forme o personagem e sair interagindo
em sociedade como se estivessem em
seu desenho ou jogo preferido. Damos
exemplo dos Power Ranges em um co-
mercial da Nike no Japão: Cosplays Po-
wer Ranges fazem uma pegadinha com
um cidadão executivo japonês. Pri-
meiro o fazem correr deles, até se
render, e quando isso acontece,
ele ganha um par de tênis Nike
e uma roupa do personagem.
Uma bela estratégia não?
Outra forma interessante de
união perfeita são os jogos, a
publicidade e este grupo de jovens
intelectuais e “descolados”. Entra
no ar junto com essa garotada
o advergame e o in game ad-
vertising, este mais antigo, po-
rém utilizado em peso
nos dias de hoje. Es-
sas duas formas con-
sistem em fazer um
jogo para vender a
marca, produto ou ser-
viço (advergame), ou inserir a marca
num jogo já existente (in game ad-
vertising). Uma forma interativa que
tem chamado muita atenção dos jo-
vens, e eles querem mais que uma
marca, querem que ela traga alguma
experiência que o faça formular um
conceito, uma opinião. Os jovens de
hoje tem o poder da informação e
da disseminação do conteúdo e para
eles uma simples marca em um sim-
ples jogo pouco os interessa. Um bom
exemplo é o Second Life, personalida-
des fakes, marcas, produtos, intera-
ções acontecem num ambiente virtual
que simula muito bem o real.
Seu comportamento tem grande influ-
ência no mundo da tecnologia e da
moda. Empresas de computadores
vêm cada vez mais agregado design
e conceito em seus produtos deixan-
do eles cada vez mais exclusivos.
Os computadores deixam de servir
apenas para serem utilizados, para
também servirem como peça de iden-
tificação pessoal. A indústria produz
este comportamento em forma de
adornos, e todos eles são timbrados
com as grandes marcas de tecnologia
e entretenimento. Na moda podemos
ver esses conceitos também estampa-
dos nas roupas e calçados. A NIKE, por
exemplo, contratou um pequeno gru-
po de designers que criam estampas
personalizadas para cada um sair com
seu tênis e seu desenho ou jogo pre-
ferido nos pés. Com a evolução deste
modismo e ajuda da indústria cultu-
ra os geeks criaram um parâmetro de
comportamento na sociedade se tor-
nando referência para outros jovens e
também para as empresas que pres-
tam serviços na internet como a Goo-
gle. Os geeks têm grande influência
na sociedade desde a década de 90.
Steven Paul Jobs (Apple) e Bill Gates
(Microsoft) são os precursores desse
nicho que se destaca hoje como con-
ceito, moda e comportamento.
18
filosofia
A influência da indústria cultural
Os geeks são considerados, hoje, uma nova tribo urbana,
subdivisão da tão falada classe dos “nerds”. São sim aque-
las pessoas super inteligentes, ficcionadas por algo, mas,
ao contrario da imagem que se tem dos nerds, são pes-
soas com um perfil considerado normal. Não existe mais
a imagem de que um nerd, e, por conseguinte um geek
são pessoas introvertidas, sem vida pessoal. Muito pelo
contrario. Hoje, os geeks são tidos como “pessoas legais”
dentre o público jovem.
Dentro da classe do nerds, os geeks são aquelas pessoas mais
descoladas e apaixonadas por tecnologia, games e internet.
Geralmente, são aqueles que sabem tudo de computador, de
programação à um atalho para o jogo online. Esse grande
conhecimento em tecnologia e internet quer dizer
acesso a grande quantidade de informações atua-
lizadas, o que interessa, e muito, o mercado.
Podemos citar como exemplo de empresas que bus-
cam por profissionais “geeks”, a GOOGLE, que é consi-
derada, atualmente, o melhor lugar para
se trabalhar no mundo. O que pode ser
melhor para uma empresa tida como ino-
vadora do que pessoas sempre atualiza-
das no mundo e na tecnologia? Talvez por
A influência da indústria cultural
filosofia
19
Top geeks
isso os geeks estejam ganhando uma importân-
cia cada vez maior na “cadeia social”.
Embora sejam muito procurados pelo mercado
de trabalho, essa tribo interessa ainda mais ao
mercado consumidor. Se lembrarmos que esta-
mos tratando de pessoas fissuradas em tecno-
logia, há de se concluir que são pessoas que
estão consumindo cada vez mais. Cada nova
tecnologia que surge no mercado gera novas
compras e é justamente nesse ponto que con-
seguimos notar a grande influência da indústria
cultural sobre esse público.
O mercado da tecnologia é um dos que mais tem
crescido e lucrado atualmente e, em grande par-
te, deve-se isso aos geeks.
A publicidade vem de todas as maneiras, ten-
tar persuadir os membros dessa tribo, de que
sua tecnologia, (por vezes, “comprada on-
tem”) já está obsoleta e de que ele simples-
mente precisa daquele novo produto. A mídia
de massa vem colocada de tal forma que, um
geek em seu universo de tecnologia, sente-se
mal, rejeitado em seu próprio universo por
não possuir tal produto.
1o - Mark Zuckerberg:Criador do facebook vai virar desenho ani-mado em dezembro deste ano pela Bluewater Productions
2o - Bill GatesAdquiriu ao longo dos anos uma fama de vi-sionário porque sempre apostou no mercado de software
3o - Steve JobsEmpresário co-fundador da Apple, é extre-mamente perfeccionista e tem uma fortuna estimada em 5.1 bilhões.
4o - Barac ObamaColeciona HQs do Homem-Aranha e Conan, o Bárbaro, leu todos os livros da série Harry Potter e checa seus e-mails constantemente
5o - Mill HouseApesar de ser considerado nerd, ele possui apenas uma inteligência mediana, mas com péssima habilidade com pessoas.
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filosofia
Além da tecnologia propriamente dita, os geeks
também são atingidos pela indústria cultural
através de livros, filmes e games. Como os ge-
eks também são apaixonados por ficção, os Best
Sellers já são preparados de forma a envolver
esse público, deixando-os ansiosos já aguardan-
do o próximo volume, ou seja, a obra já é pro-
duzida com intuito único de venda e domínio.
Livros e filmes como Harry Potter e Senhor dos
Anéis arrastam milhões de jovens aos cinemas e
livrarias constantemente, a cada novo lançamen-
to, novo recorde de vendas e bilheteria. E não
param por ai os produtos criados pela indústria
cultural. Não só os geeks, mas muitas outras
pessoas de outros estilos estão cada vez mais se
interessando por séries de TV e explorando esse
novo interesse, a indústria esta segmentando
cada vez mais os assuntos abordados e, um des-
tes segmentos que tem feito muito sucesso, é o
segmento “para os geeks”. Séries famosas como
Lost, The Big Bang Theory (famosa nos E.U.A) tem
arrastado milhões de fãs com seus temas mais
voltados para a ficção, mistérios... Enfim, com
todo seu jeito geek de ser.
Não atrás das series de TV, cinema e livros, os jo-
gos são, indiscutivelmente, a maior paixão geek.
Foi-se o tempo em que videogame era coisa da
infância e não é a toa que a essa indústria mo-
vimentou mais de 29 bilhões de dólares no ano
Alucinação GeekSériesSe existe uma coisa que tem feito sucesso ultimamente são os sériados na TV. Fazem sucesso mundial, mas existe um público especial e sempre fascinado: os geeks. Descubra agora algumas coisas que você anda não sabe sobre elas.
Lost
Originalmente Jack teria morrido ainda no episódio piloto, colocando Kate na liderança dos sobreviventes;Matthew Fox seria o único ator do elenco que já conhece o final de Lost;Em Junho de 2008, Dominic Monaghan foi para a Argentina com Lilly para gravar o piloto da versão americana do programa argentino CQC;O papel de Gambit, que supostamente estaria em X-MEN 3, foi oferecido para Josh Holloway, devido a incrível semelhança do ator com o personagens dos quadrin-hos, mas ele não quis aceitar o papel por ser muito semelhante ao próprio Sawyer;Daniel Dae Kim (Jin), Henry Ian Cusick (Desmond), Sam Anderson (Bernard), John Terry (Christian Shephard) e Alan Dale (Widmore) já apareceram em 24 Horas; Os números 4, 8, 15 e 23 aparecem nos filme De Volta Para o Futuro. O número do telefone da namorada de Marty, Jennifer, é 555-4823. E Dr. Brown pede para se encontrar com Marty no estacionamento às 1:15. Apesar da coincidência, um dos produtores do show confirmou em uma entrevista que a escolha dos números foi feita baseada em fatos que já tinham acontecido na série, antes deles aparecerem;
filosofia
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passado, com expectativa apenas de crescimen-
to. Crescimento por crescimento, esse mercado
esta cada vez mais investindo em novas tecno-
logias tornando os jogos cada vez mais tecnoló-
gicos e reais. O foco do momento é a interação.
E já que tocamos no assunto, essa uma ótima
arma para os novos publicitários. Algumas pes-
soas passam tanto tempo jogando e “entram”
tanto no universo dos jogos, que a maneira mais
eficiente de atingi-los é inserindo a publicidade
dentro dos jogos; uma nova forma de domínio da
indústria cultural. Mas não nos apressemos, pois
ainda saberemos mais sobre este assunto nas
próximas matérias.
Por fim, temos ainda os produtos que caracteri-
zam essa tribo. Tudo relacionado às suas paixões
citadas anteriormente. A moda lucra muito com
isso, pois se tem uma coisa que caracteriza bem
o estilo são aquelas camisas com estampas en-
graçadas ou criticas, e produtos que venham de-
monstrar mesmo sua paixão. A indústria cultural
cerca os geeks (e não somente, pois isso acon-
tece com as tribos em geral) por todos os lados,
buscando fazer de um gosto ou uma obsessão
uma fonte lucrativa e é preciso estar atento a
todo instante para que isso não seja uma deter-
minante na vida de ninguém.
E apenas para curtir o gostinho bom de um dos
“Foi-se o tempo em
que videogame era
coisa da infância. Hoje
a indústria de video
games movimenta mais
de 29 bilhões de
dólars por ano.”.
The big bang theory
The Big Bang Theory é uma sitcom americana criada por Chuck Lorre e Bill Prady, que também são produ-tores executivos do show, que estre-ou no canal CBS em 2007. Quando a terceira temporada estreou em 2009, ela alcançou o patamar de show de maior audiência da CBS e foi selecio-nada como a primeira comédia dos anos 2007/08. A equipe de produção da série parou as atividades em no-vembro de 2007 por conta da greve dos roteiristas.-O primeiro episódio piloto da série foi desenvolvido para a temporada 2006-07 da TV e, embo-ra não tenha sido aprovado, foi dada a oportunidade aos seus criadores de revisá-lo e reapresentá-lo.
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Geek (do inglês geek, pronuncia “guik”: IPA /gi:k/)
é uma expressão idiomática da língua inglesa, uma
gíria que define pessoas peculiares ou excêntricas
obcecadas com tecnologia,eletrônica, jogos eletrôni-
cos ou de tabuleiro e outros.
A definição de geek mudou consideravelmente ao longo do tempo e já não há um significado definiti-vo. Os termos nerd, dweeb e dork têm significados semelhantes como geek, mas muitos optam por identificar diferentes conotações entre estes ter-mos, embora as diferenças sejam controversas. Em uma entrevista em 2007 ao Colbert Report, Richard Clarke disse que a diferença entre nerds e geeks é “geeks fazem acontecer.”
Adeptos da doutrina geek definem o termo como um
“técnico, doutor, autodidata, apaixonado pelo que
faz e pelo que entende”.
A palavra geek teve seu primeiro registro em 1876,
como sinônimo de fool (bobo) e posteriormente pas-
sou a designar artistas ambulantes que ganhavam a
vida exibindo-se nos mafuás ou nas ruas, em perfor-
mances bizarras que incluíam arrancar a cabeça de
uma galinha viva com os dentes ou comer insetos
(em inglês: bugs). Por analogia, passou-se a designar
como computer geek aquele que ganha à vida “co-
mendo” bugs de computador.
A expressão só adquiriu contornos positivos quando a
tecnologia ganhou status de poder liberador. Nos anos
1990, o “Jargon File”, um léxico criado pela primeira
geração de pioneiros da internet, definiu geek como
“uma pessoa que escolheu a concentração no lugar da
conformidade; alguém que busca objetivo (em parti-
cular, técnicos) e imaginação, não a adequação social
padronizada. Geeks em geral sofrem de neofilia (atra-
ção por tudo aquilo que é novidade) e são adeptos de
computadores”.
Os Geek´s nos influencia de farias maneiras, dais
como na moda com estilos variados juntando a esté-
tica futurista com o passado. Na musica misturando
harmonicamente a musica instrumental com a ele-
trônica e na internet, veículos de comunicação mais
usados pelos mesmos, onde conseguem por meio
de redes sociais persuadirem com um numero maior
de pessoas, que se tornam seguidoras ao procurar
informações ligadas à tecnologia, e acreditam na
A influência sobre a sociedade
Pesquisa Google
Pesquisa avançada
Games Séries Livros Mercado Moda Tecnologia
Estou com sorte
A influência sobre a sociedade
Pesquisa Google
Pesquisa avançada
Games Séries Livros Mercado Moda Tecnologia
Estou com sorte
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sociologia
credibilidade das informações oferecidas. Somos influenciados a todo o momento por
este novo estilo, mesmo que não nos adaptemos a ele, vivemos o principio de um
grande nicho ou evolução da juventude, onde jogos eletrônicos é a tecnologia em
si, vão ser novas tendências no século XXI, onde é impossível não ver calças je-
ans com cores vistosas e incomum a um tempo atrás, as crianças que trocam
brincadeiras de roda por um belo vídeo game ou computador, enfim o passado
está realmente ficando para trás, o futuro que ainda nem chegou já impera.
A publicidade a todo o momento envolve este estilo de vida dos Geeks
por está ligado ao mundo da tecnologia, surgem novidades a todo o
momento, e para desfrutar destas novas sensações e descobertas,
essas tais novidades se tornam objeto de obsessão dos Geeks, saben-
do disto as marcas famosas como Google,
Nintendo™ e IBM procurando divulgar
suas marcas em ambientes oportunos
tais como eventos tecnológicos, está-
dio de futebol e claro na Internet. Um
meio de divulgação de marca muito
comum das empresas de softwa-
re, é no próprio produto, chamado
de “Brand Game” que por sua vez
mostra-se eficaz com seu grande
poder de persuasão entre marca,
produto e consumidor.