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Page 1: Resumo Design de Interação

Resumo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador"

CAPÍTULO 1 - O que é Design de Interação?

Design de Interação é a maneira como um produto proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. Além de indicar o aspecto essencial dos produtos interativos, o termo também define um processo de criação e uma sub-disciplina do Design que se ocupa em estudá-lo.

No Brasil, o assunto ainda é pouco conhecido, mas nos mercados líderes em tecnologia, Design de Interação já é um campo profissional e acadêmico, contando com uma associação profissional e vários programas de Mestrado, como o Ivrea, Carnegie Mellon e Umea.

O Design de Interação é mais uma proposta para trazer aquilo que falta à Engenharia no desenvolvimento de novas tecnologias: a preocupação com o usuário. Seu diferencial perante propostas mais antigas como a Interação Humano-Computador e a Ergonomia é que ele não trata da solução de problemas, mas sim da intermediação entre pessoas. A abordagem é muito mais artística do que científica.

Em projetos Web, o papel do designer de interação é parecido com o do arquiteto da informação, mas o foco é diferente. Enquanto o AI está preocupado com o armazenamento e recuperação da informação, o DI está mais preocupado com a manipulação e transformação da informação. Em projetos de aplicativos, DIs se sentem mais à vontade do que AIs para fazer o planejamento e em projetos de websites composto de muitas páginas, o AI é o mais indicado.

Se um projeto envolve as duas coisas, a equipe deve dispor de profissionais com conhecimento nessas duas áreas. Em grandes equipes, o DI é responsável por criar os wireframes das páginas, enquanto o AI cria a estrutura do website e o planejamento geral.

Seja como for, a responsabilidade principal do DI é criar um sistema que atenda às necessidades de seus usuários. De nada adianta o cliente que está bancando a aplicação gostar dela se o usuário não estiver satisfeito. Numa aplicação, mais do que num website, é preciso focar no usuário ao invés de em nossos clientes.

Para isso, o DI deve saber transformar dados de pesquisas com usuários em informações relevantes para a definição da interface. Se a equipe não dispor de profissionais especializados em pesquisa com usuários, o DI deve ser capaz de fazê-la. O DI precisa saber muito bem como funciona um teste de usabilidade uma investigação contextual uma análise de log e outros métodos de pesquisa com usuários.

O DI também deve ter uma boa noção de design gráfico de interfaces, para que possa orientar o designer gráfico ou de produto para criar uma forma em consonância com a função. Em muitos casos, o próprio designer de interação acaba realizando essa tarefa, ou seja, ele projeta toda a experiência do usuário.

CAPÍTULO 2 - Compreendendo e Conceitualizando a Interação

1- o modelo mental do designer (como o designer vê o mundo),

2 - o modelo conceitual da interface (que é a tradução de como o designer vê o mundo) e

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3- o modelo mental do usuário (interpretação do usuário de como o artefato funciona).

A metáfora quer seja na usabilidade ou na poesia não tem a função de espelhar os objetos reais fielmente, mas apenas fazer referência a estes. A metáfora em si não garante que um produto ou página web seja usável, mas dá indicação do que se pode fazer e esperar da interface.

Existem casos, entretanto, que um elemento da interface está apenas disponível para diminuir expectativas ou satisfazer necessidades psicológicas, sem adicionar nenhuma funcionalidade real ao sistema. Como exemplo, certas mensagens que dizem ‘carregando’ ou ‘conferindo dados’ na transição de uma página ou tela a outra, muito comuns em interfaces on-line de usuário. Estas se fazem presentes apenas para passarem uma mensagem (feedback) ao usuário de que o sistema está ativo e funcionando após um ato de interação, como um clique em um botão.

CAPÍTULO 3 - Entendendo os Usuários

Cognição é o ato ou processo de conhecer, que envolve atenção, memória, raciocínio, percepção, juízo, imaginação, pensamento e linguagem.

A psicologia cognitiva estuda os processamentos de aprendizagem e de aquisição de conhecimento. Atualmente é um ramo da psicologia dividido em inúmeras linhas de diferentes pesquisas e algumas vezes discordantes entre si.

A Semiótica (do grego semeiotiké ou "a arte dos sinais") é a ciência geral dos signos e da semiose que estuda todos os fenômenos culturais como se fossem sistemas sígnicos, isto é, sistemas de significação.

Modelos mentais são construídos de evidências fragmentadas, com um entendimento pobre do que está acontecendo e um tipo de psicologia ingênua que postula causas e relações mesmo quando elas não existem.

“Quando interagimos com qualquer coisa, seja o ambiente, outra pessoa ou artefatos tecnológicos, formamos modelos mentais internos de nós mesmos interagindo com eles. Quando executados ou repetidos do início ao fim estes modelos mentais propiciam as bases a partir das quais podemos predizer ou explicar nossas interações.” PREECE

CAPÍTULO 5 - Compreendendo como as Interfaces Afetam os Usuários

Objetivo geral do design de interação é desenvolver sistemas interativos que provoquem respostas positivas por parte do usuário, sentir- se à vontade, confortável e apreciar a experiência de utilizar o sistema, provocar respostas emocionais específicas, motivando-os a jogar, comprar, aprender, ser criativos e sociáveis e a projetar websites em que as pessoas confiem e sintam-se confortáveis para divulgar informações pessoais ou a fazer compras.

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Interfaces Expressivas Estes detalhes expressivos fornecem um feedback tranquilizador ao usuário.O estilo da interface (formas, cores, fontes, elementos gráficos) determinam o quanto é agradável interagir com eles.A estética de uma interface tem efeito na percepção que as pessoas têm da usabilidade dosistema. Com uma interface agradável os usuários são mais tolerantes com a usablidade.

Formas expressivas como emoticons, sons, ícones e agentes de interface são utilizados para:● Transmitir estados emocionais● Provocar respostas emocionais nos usuários● Algumas vezes as interfaces causam respostas emocionais negativas inadvertidamente.

Frustração

Todo mundo já se frustrou ao utilizar o computador, as reações variam desde achar graça atéextrema indignação. As razões pelas quais isto pode ocorrer:

● Aplicação não funciona como o esperado ou falha;● Um sistema não faz o que o usuário quer;● As expectativas do usuário não são atendidas;● Um sistema não fornece informações suficientes que

orientem o usuário sobre o que fazer;● Mensagens de erro são vagas ou confusas ou reprovadoras;● A aparência de uma interface é muito confusa, espalhafatosa ou autoritária;● Quando um sistema requer que os usuários realizem muitos passos para cumprir uma tarefa.

Em geral é causada por design malfeito (desleixados ou mal pensados) ou ainda pela falta de design.

Alguns exemplos clássicos que poderiam ser evitados, ou reduzidos, se fosse dada a importância ao design no modelo conceitual:

• Ilusões• Mensagens de erro• Sobrecarga do usuário• Aparência

Agentes VirtuaisO objetivo da área de agentes de interface é desenvolver agentes que possam melhorar oprocesso de interação entre homem e máquina. Os agentes de interface que possuemuma representação gráfica são chamados de personagens virtuais ou assistentes virtuais,atuando como assistentes que auxiliam o usuário na realização de tarefas numdeterminado sistema.

Capitulo 6 - O Processo do Design de Interação

1 - Do que trata o design de interação?

O design de interação envolve o desenvolvimento de um plano alimentado pelo uso que se espera do produto, pelo seu domínio-alvo e por considerações práticas relevantes.

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Designs alternativos precisam ser gerados, captados e avaliados pelos usuários.

Para que a avaliação seja bem sucedida, o design deve ser expresso de uma forma com a qual os usuários possa interagir.

2 - Quatro atividades básicas do Design de Interação:

Identificando necessidades e estabelecendo requisitos:

Conhecer quem são nossos usuários-alvo e que tipo de suporte um produto interativo poderia oferecer de maneira útil.

Desenvolvendo designs alternativos:

Sugerir idéias que atendam aos requisitos. Pode ser dividida entre: design conceitual – diz o que o produto deve fazer, como se comportar e o que parecer – e o físico – que considera detalhes como cores, sons e imagens.

Construindo versões interativas dos designs:

Versões interativas dos designs devem ser construídas, mas não necessariamente em software. Existem diferentes técnicas para atingir a “interação”, sendo que nem todas precisam de um software funcionando.

Avaliando designs

Determinar a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design. É medida com vários critérios, como o número de erros que os usuários cometem,se o design ou o produto são atraentes, se preenchem os requisitos etc.

3 - Chaves do processo de interação

Foco no usuário:

O foco do design de interação deve ser sempre o usuário, mesmo que os usuários não estejam envolvidos no desenvolvimento.

Critérios de usabilidade específicos:

Objetivos específicos de e da experiência com o usuário devem ser identificados, documentados e acordados no início do projeto. Eles auxiliam os designers a escolher a melhor alternativa.

Iteração

Permite refinar o design com base em feedback.

4 - “Necessidades”

As capacidades e características de um usuário podem variar de diversas formas, e isso terá um impacto no design do produto.

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Se o produto for uma novidade, poderá ser difícil identificar os usuários e o que é importante pra eles, por isso os desenvolvedores têm que se colocar no lugar de um usuário.

É imperativo que usuários representativos do grupo-alvo sejam consultados.

É sempre útil partir do entendimento sobre um comportamento semelhante àquele já estabelecido.

5 - Como criar designs alternativos?

A partir do tino e da criatividade do designer, tanto para criar uma design do nada quanto observando coisas existentes.

Observar vários designs inspira aos designers considerar outras perspectivas e soluções alternativas.

Em algumas circunstâncias o escopo de designs alternativos poderá ser limitado, existem casos em que as restrições para o design deixem poucas opções disponíveis.

Ao atualizar um sistema existente, o designer poderá encontrar outras restrições, como querer preservar elementos familiares e manter o mesmo “look and feel”.

6 - Escolhendo uma alternativa de design

A escolha do design ideal normalmente leva em conta duas categorias:

Características visíveis e mensuráveis: por exemplo, se uma consulta a um banco de dados leva quatro segundos, isso depende das decisões técnicas da construção do software e do banco de dados, tudo que o usuário vê é uma espera de quatro segundos

Características internas: diz respeito as características internas do software, que só a equipe de desenvolvimento vê.

No design de interação, normalmente o mais importante são as características visíveis e mensuráveis externamente.

7 - Modelos de ciclo de vida

Utilizamos diversos modelos de ciclo de vida para representar as atividades e as maneiras como elas se relacionam durante o desenvolvimento do sistema.

Os modelos existentes apresentam diversos níveis de sofisticação e complexidade, ficando a cargo da equipe de desenvolvimento selecionar o modelo ideal.

Qualquer modelo de ciclo de vida consiste em uma versão simplificada da realidade. É uma abstração e somente a quantidade de detalhes exigidos para a tarefa imediata deve ser incluída.

Capítulo 11-Um framework para a Avaliação

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Introdução

Realizar o design de produtos que sejam atrativos e úteis para o usuário, exige habilidade e criatividade.

Esses produtos evoluem a partir de idéias iniciais por meio do design conceitual ( inova produtos que já existem como por ex;aparelhos domésticos e celulares, dando a estes produtos um novo conceito) e a partir de protótipos.

Os ciclos iterativos de design(ver figura no quadro) e a avaliação ajudam a garantir que estes produtos, irão satisfazer às necessidades dos usuários.

Mas como o avaliador decide o quê e quando avaliar?

Para isso, ele utilizará de algumas técnicas e ferramentas(DECIDE)

Para que esse produto seja bem sucedido, é preciso entender as necessidades do usuário, identificando seus objetivos de usbilidade e experiência

Qual é o papel da avaliação? É garantir que o entendimento entre o usuário e o avaliador, ocorra em todos os estágios e saber o que focar nos diferentes estágios.

E o fundamental é facilitar o entendimento entre designer e usuário com o objetivo de satisfazer às necessidades do usuário.

E como isso ocorre? Através de um planejamento cuidadoso de suas ações.Esse planejamento envolve pensar em questões –chave e fazer perguntas ao usuário sobre o processo, ou seja, os usuários vêem e experimentam as idéias do design e dão um melhor feedback possibilitando aos designers melhorar seus próximos projetos.

Objetivos

Continuar a explicar os conceitos e termos usados para discutir a avaliação

Descrever os paradigmas e as técnicas de avaliação utilizadas no design de interação

Discutir questões conceituais, práticas e éticas que devem ser consideradas no planejamento de uma avaliação

Introduzir o framework DECIDE, que ajuda a planejar estudos de avaliação

Antes de falar dos paradigmas de avaliação e técnicas utilizadas, é importante definir um termo que é muito empregado:

User studies(estudos de usuários):Envolve essencialmente observar como as pessoas se comportam tanto em seus ambientes naturais como em laboratórios, com novas e velhas tecnologias. Qualquer tipo de avaliação e guiada por um conjunto de crenças que também podem ser respaldadas pela teoria.Essas crenças e práticas de avaliação são conhecidas como paradigmas de avaliação.

Técnicas

As técnicas que serão apresentadas serviram para:

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Observar usuários

Solicitar as opiniões dos usuários

Solicitar as opiniões dos especialistas

Testar o desempenho dos usuários

Modelar o desempenho das tarefas dos usuários a fim de prever a eficácia de uma interface

1. Observar usuários

Ajudam a identificar necessidades, levando a novos tipos de produtos, e a valiar protótipos. São utilizadas anotações, áudio, vídeo e logs de interação para registrarem observações.

Desafios:Observar sem atrapalhar as pessoas que estão sendo observadas e como analisar os dados,principalmente quando grandes quantidades de dados em vídeo são coletados ou quando vários tipos diferentes de técnicas devem ser integradas par se contar uma história(p.ex; figuras,desenhos dos observadores)

2. Solicitar as opiniões dos usuários

Perguntar aos usuários o que eles pensam a respeito de um produto-se ele realiza oque querem;se ele o apreciam; se é esteticamente atraente;se eles enfrentam problemas ao utilizá-lo;se desejam utilizá-lo novamente-é uma maneira óbvia de obter feedback.

Essas opiniões são coletadas por meio de entrevistas e questionários via e-meil ou na web

3. Solicitar as opiniões dos especialistas

Os especialistas desempenham as tarefas como se fossem usuários típicos, identificando problemas.É uma técnica relativamente barata e pode ser realizada de forma rápida- em comparação com as avaliações de laboratório e de campo que envolve usuários.Além disso, os especialistas sugerem soluções para os problemas.

4.Testes com usuários

A base fundamental desse teste tem sido medir o desempenho dos usuários em comparar dois ou mais designs.Os dados são coletados de modo que o desempenho possa ser analisado.Leva –se em consideração o tempo para se completar uma tarefa, o número de erros cometidos e o caminho de navegação no uso do produto.Métricas estatísticas descritivas, como desvios médio padrão, são normalmente ultilizadas para relatar os resultados.

5. Modelagem do desempenho das tarefas(faltou no slide)

Consiste em tentativas de se modelar a interação hoem-computador de maneira que fosse possível prever a eficiência e os problemas associados aos diferentes designs, em um estágio preliminar, sem ter que construir protótipos.

Essa técnica é bem sucedida em sistemas telefônicos

AS técnicas mais conhecidas para modelagem são o Goms e o modelo Keystroke já mencionado em

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capítulos anteriores

Capítulo 12: Observando os usuários

Observação envolve ver e ouvir os usuários, observá-los utilizando o software pode dizer muito sobre o q eles fazem, o contexto em que estão, quão bem a tecnologia os apoia e que outros suportes são necessarios.

Observar é importante em qualquer momento do desenvolvimento de um produto.Dependendo do tipo de estudo, os observadores podem ser espectadores, participantes ou etnógrafos.

O grau de imersão dos avaliadores vai depender das metas e das questões éticas.

Tipos de observadores

● Observadores externos: aqueles que não interagem com os usuários, apenas reportam as ações do usuário.

● Observadores Internos:–Participantes: “A observação aprticipativa combina a participação na vida das pessoas

que estão sendo estudadas com a manutenção de uma distancia profissional que permite adequar a observação e o registro de dados”;

–Etnógrafos: podem ser participantes ou não. Fazem um estudo mais detalhado do que acontece com a “comunidade usuária”.

Coisas a serem planejadas antes de ir a campo: •Estabeleça claramente a meta inicialdo estudo e as perguntas •Selecione um framework para orientar a sua atividade •Decida como registrar os eventos •Esteja preparado para reber suas anotações e outros registros •Ao fazer e revisar suas anotações, tente ressaltar opiniões pessoais •Esteja preparado para ajustar o foco do seu estudo conforme você analise e reflita sobre aquilo que vê •Considere trabalhar em equipe •Planeje olhar para a situação de maneiras diferentes

Capitulo 13: Perguntando a usuários e especialistas

Uma maneira de descobrir o que os usuários fazem e o que gostam é questionando-os a respeito.

As entrevistas e os questionários constituem técnicas bem estabelecidas de pesquisas em ciências sociais, de mercado e também claro em interação homem-computador.

Dicas para fazer entrevistas:

üEvite perguntas longas, pois são difíceis de lembrar

üDividir sentenças compostas em 2 ou mais perguntas separadas

üEvite utilizar jargões e linguagens que o entrevistado possa desconhecer

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üEvite perguntas tendenciosas

üSolicitar a outros colegas para revisarem suas perguntas

üTentar tornar a atividade mais agradável e confortável

Passos para entrevista:

•Apresentação e explicar o porque da entrevista

•Faça perguntas fáceis para aquecer.

•A parte principal da entrevista: questões apresentados em sequência lógica, deixando as mais difíceis para o final

•Um período de descanso com perguntas fáceis

•Encerramento

Tipos de entrevistas:

Entrevistas não-estruturadas, estruturadas, semi-estruturada e em grupo

Entrevistas não-estruturadas:

Perguntas abertas, ou seja, o formato e o conteúdo não são predeterminados.

Gera dados ricos, pois o entrevistado pode falar coisas que o entrevistador não levou em conta.

Entrevistas estruturadas:

Perguntas predeterminadas semelhantes às de questionários.

As perguntas precisam ser curtas e escritas claramente.

Estudo padronizado, as mesmas questões são usadas para cada participante.

Entrevistas semi-estruturadas:

Combinação das entrevistas estruturadas e não-estruturadas.

Entrevistas em grupos:

Vantagem: Possibilita que questões diferentes e sensíveis sejam levantadas

Desvantagem: Dificuldade em conseguir pessoas no mesmo horário.

Como fazer questionários:

•Pode-se usar quadrados e escalas pra ser assinalado

•Faça perguntas claras e específicas

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•Incluir opção “não tenho opinião” para questões de opinião

•Quando for usar escalas, certifica-se de que a variação é apropriada e que não se sobrepõe

• Mostrar quantos quadrados tem que ser assinalado

• Questionários on-line ou em papéis


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