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REGRA DE TRUCO GAUDÉRIO – COSTELA GORDA Pode-se jogar truco em 2, 4 ou 6 participantes sempre divididos em duas equipes. CARTAS:

O jogo de truco gaúcho é praticado com baralho espanhol excluindo-se os oitos (8), noves (9) e curingas totalizando assim 40 cartas.

Valor das cartas para o truco (as cartas que estão na mesma linha tem o mesmo valor): o 1 espada o 1 paus o 7 espada o 7 ouro o Todos os 3’s o Todos os 2’s o 1 ouro e 1 copa o Todos os 12’s o Todos os 11’s o Todos os 10’s o 7 paus e 7 copa o Todos 6’s o Todos 5’s o Todos 4’s

TERMOS USADOS:

Mão: é o que joga antes.

Pé: é o que joga depois.

Mão da volta: é o jogador que começa jogando na VAZA.

Pé da volta: é o último a jogar na VAZA. Mão da equipe: é o primeiro jogador da equipe a jogar.

Pé da equipe: é o último jogador da equipe a jogar.

Mão do jogo: é o primeiro a jogar na primeira VAZA

Pé do jogo: é o último a jogar na primeira VAZA

Empardar: empatar

Tento: pontos do jogo, os que vão até 24 e quando neles se chega o jogo acaba. Não confunda com os pontos do ENVIDO.

Vaza ou volta: é uma volta da rodada (quando todos os jogadores jogam uma carta)

Correr: desistir de uma aposta

Ir ao monte: jogar suas cartas sobre as cartas que não foram distribuídas. TERMOS NÃO DEVEM SER USADOS ATOA:

TRUCO – dizendo-se, está apostando dois tentos

QUERO – aceita-se uma proposta do jogo, por exemplo, um TRUCO.

NÃO-QUERO – recusa-se uma proposta do jogo

RETRUCO – após o “TRUCO” significa aposta de três tentos.

VALE-QUATRO – após “RETRUCO” significa aposta de quatro tentos.

FLOR – significa que possui 3 cartas mesmo naipe (se não tiver perde toda a rodada).

CONTRAFLOR – após FLOR significa aposta de seis tentos.

ENVIDO – significa que está apostando dois tentos para ver quem possui mais pontos (ver regras do envido abaixo)

DISTRIBUIÇÃO DE CARTAS:

No início de cada rodada as cartas devem ser embaralhadas. Após, deve ser feito no mínimo 1 e no máximo 2 cortes pela pessoa que está à esquerda, contando-se no mínimo 3 cartas.

São distribuídas 3 cartas por participantes (inicia-se pela direita) e as cartas devem ser distribuídas de uma a uma.

Após a distribuição das cartas o restante deve ser posicionado a direita de quem deu as cartas.

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O JOGO: Inicia jogando o mão do jogo, quem está a direita de quem deu cartas. O jogo de é dividido em 2 partes: O TRUCO e OS PONTOS. 1 – O TRUCO

Cada rodada é composta de três VAZAS.

Para ganhar a rodada, a equipe pode: o 1° ganhar duas VAZAS, o 2° ganhar a primeira VAZA e empardar uma das outras (por isso se diz “primeira em casa o resto no

grito”) o 3° empardar a primeira VAZA e ganhar a segunda o 4° empardar a primeira e a segunda VAZA e ganhar a terceira o Se empardar as 3 rodadas, ganha o mão do jogo

Cada rodada vale 1(um) tento, porém os jogadores podem a qualquer momento propor aumentar o valor da rodada. O adversário de quem propor pode aceitar, inclusive propondo aumentar ainda mais. Para simplificar as combinações, abaixo é exibido um fluxograma das palavras que podem ser faladas e o resultado disso

A diferença entre cores indicam o intercalação das equipes e a aposta pode ser feita a qualquer momento mesmo sem todas as cartas jogadas. Veja também que a aposta não pode ser aumentada sem antes se falar QUERO antes. ATENÇÃO – Se a qualquer momento o jogador de uma equipe ir ao monte significa o “NÃO QUERO” para todas as propostas que FOI, FORAM ou SERÃO feitas pelo adversário. O jogador pode escolher não mostrar seu jogo jogando as cartas viradas na mesa (com sua face para baixo), isso significa QUEIMAR as cartas, porém queimar uma carta significa queimar todas suas cartas que não foram jogadas. TESTA a) Em jogos de 6 participantes as partidas serão combinadas, isto é, começa-se jogando um grupo contra outro

(3 contra 3), para a rodada seguinte haverá um jogo 1 contra 1, cada jogador com o seu contrário, sentado no lugar oposto (testa), assim se alternarão as duas formas até 18 tentos para o final da partida. Sairá jogando o mão e continuará o seguinte, até que todos tenham jogado. Os tentos ganhos pelo testa engrossará o monte obtido pelo grupo ao qual pertence.

b) O máximo de tentos APOSTADOS na testa é de 10 (dez), ou seja, seis da falta envido ou seis da FLOR CONTRA FLOR E O RESTO, e mais quatro do VALE QUATRO.

c) Quando as partidas forem de testa, os demais jogadores devem permanecer ALHEIOS AO JOGO, inclusive não devendo olhar suas cartas. Neste momento, quem der opinião sobre ir ou não ir em uma aposta, for pego fazendo sinal ou olhar suas cartas antes de ser sua vez de jogar perde 1 tento.

2 – OS PONTOS 2.1 ENVIDO Pode-se dizer que o ENVIDO é um jogo a parte do TRUCO. É um jogo onde se aposta tentos para ver quem possui mais PONTOS na rodada. Os PONTOS nesse caso não são tentos e sim a pontuação das cartas que você possui na mão.

truco

(aposta 2 tentos)

quero

(vale 2 tentos)

retruco

(aceita 2 e aposta mais um)

vale quatro

(aceita 3 e aposta mais um)

quero

(vale 4 tentos)

não quero

(fim da rodada e perde 3 tentos) quero

(vale 3 tentos)

não quero

(fim da rodada e perde 2 pontos)

não quero

(fim da rodada e perde 1 ponto)

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2.1.1 PONTUAÇÃO DAS CARTAS

Todos 7’s – 7pontos Todos 6’s – 6 pontos Todos 5’s – 5 pontos Todos 4’s – 4 pontos Todos 3’s – 3 pontos Todos 2’s – 2 pontos Todos 1’s – 1 pontos Todos 12’s – 0 pontos Todos 11’s – 0 pontos Todos 10’s – 0 pontos Duas cartas de NIPE igual – somar os pontos das cartas conforme descrito acima com + 20 pontos. Abaixo serão citados exemplos de possíveis combinações de cartas:

a) 7 paus, 5 espada e 6 ouro – 7 pontos b) 7 paus, 7 espada e 6 ouro – 7 pontos c) 12 espada, 5 espada, 2 ouro – 25 pontos (duas cartas de espada) d) 7 paus, 6 paus, 3 espada – 33 pontos (pontuação máxima possível) e) 12 paus, 11 espada, 10 paus – 20 pontos (duas cartas paus) f) 12 paus, 11 espada, 10 ouro – nesse caso se acusa apenas a maior delas, rei de espada no caso, e se os

outros não tiverem ao menos 1 ponto, você ganha! 2.1.2 CHAMANDO OS PONTOS O ENVIDO só pode ser chamado com as seguintes condições: (1) na sua devida vez de jogar, (2) antes de se largar sua primeira carta na mesa, (3) antes de você ou qualquer membro de sua equipe chamar truco. Caso você ou alguém de sua equipe chame truco o adversário ainda pode pedir antes o ENVIDO (desde que cumpra com os requisitos citados no parágrafo anterior). Nesse caso você pode aceitar e inclusive aumentar a aposta. 2.1.2 VALOR DA APOSTAS O ENVIDO possui prefixos que falados alteram o valor da aposta. O ENVIDO é a aposta de 2 tentos. O REALENVIDO é a aposta de 3 tentos. A FALTAENVIDO é a aposta da diferença dos tentos de quem lidera até o fim. Assim se, por exemplo, quem lidera possui 7 tentos o FALTAENVIDO é a aposta de 17 tentos, se quem lidera possui 12 tentos o FALTAENVIDO vale 12 tentos. 2.1.3 SOBREPOR APOSTA A aposta ENVIDO assim como TRUCO pode ser simplesmente aceita ou aumentada. Porém no caso de aumentar as seguintes regras devem ser obedecidas: 1) Só pode ser aumentada a aposta antes de se dizer QUERO (diferentemente do TRUCO). Dizendo QUERO a

pessoa esta fechando o valor apostado. 2) Não se pode aumentar a aposta num valor menor do que o apostado pelo adversário. Chamando-se

FALTAENVIDO nada mais pode ser dito além do QUERO. Chamando-se REALENVIDO só pode ser aumentado para REALENVIDO ou FALTAENVIDO. Chamando-se ENVIDO pode-se aumentar para ENVIDO, REALENVIDO ou FALTAENVIDO.

3) Os jogadores podem ir aumentando a aposta intercaladamente, nunca a diminuindo. 4) O FALTAENVIDO é soberano, mesmo sendo falado quando falta 1 tento para os 24 de quem vai a frente não

poderá ser aumentado. 2.1.4 FECHANDO A APOSTA OU CORRENDO DELA Para aceitar uma aposta deve-se dizer QUERO, após isso não é possível aumentar mais. Para “correr” da aposta você deve dize NÃO QUERO nesse caso você perde: a) 1 tento para qualquer aposta feita pelo adversário somados à todos os tentos apostados por você. Por exemplo, se o adversário chama o ENVIDO e você corre, perde apenas 1 tento, mas se você responde ENVIDO está apostando 4 tentos (2 do adversário + 2 seus), se o adversário aumenta mais ainda e você corre, perde os 4 tentos apostados por você + 1 da aposta do adversário que você não aceitou. 2.1.5 NÃO MOSTRAR OS PONTOS OU ERRAR O CANTO

Ao final da rodada o jogador que ganhou a aposta do ENVIDO deve mostrar os pontos para comprovar. Quem perde não precisa mostrar os pontos. O jogador que vence o ENVIDO e não mostra os pontos perde todos os tentos apostados da rodada.

Também perde todos os tentos se cantou errado, ou seja, se houver diferença nos pontos que possui e o que falou após o QUERO. ATENÇÃO: Após o QUERO qualquer número falado, mesmo se não houver intenção, serão seus pontos. Se falar um número muito pausado, vale o que falou primeiro (ex.: vinte...... e oito – serão vinte pontos).

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Para mostrar os pontos o jogador precisa obrigatoriamente colocar as cartas que compõem os pontos na mesa. Se o jogador ir ao monte ou entregar as cartas para outro jogador antes de colocá-las na mesa perde os tentos, e não adianta catar as cartas no baralho ou pedir para o companheiro mostrar

ATENÇÃO – se o jogador não mostrar os pontos, mas o adversário também não os cobrá-los antes do corte da próxima rodada não perderá os tentos, ou seja, quem não cobra também não precisa receber. 2.2 FLOR A FLOR acontece quando alguém possui 3 cartas de mesmo naipe. No caso de FLOR o ENVIDO não tem valor (por isso se diz contra FLOR é proibido). A FLOR só pode ser chamada antes de jogar a primeira carta e antes de você ou qualquer membro de sua equipe chamar truco, acusar flor fora disso não tem valor. ATENÇÃO: se o jogador possuir 3 cartas do mesmo naipe, não acusar FLOR corretamente e mostrar as 3 cartas na rodada, perde todos os tentos da rodada (inclusive de TRUCO e ENVIDO se esses forem apostados) somados a 3 tentos da FLOR renegada. 2.2.1 CHAMANDO A FLOR Quando um jogador possui três cartas do mesmo naipe deve dizer a palavra “FLOR”. Florzinha, flores, florida e outras palavras do tipo não são consideradas FLOR. 2.2.2 SOBREPOR A FLOR Assim como TRUCO e ENVIDO também é possível aumentar a aposta para a FLOR do adversário. Obviamente que neste caso você precisa ter uma FLOR. Inicialmente toda FLOR vale 3 tentos mas se houver duas na rodada (em mãos de adversários, é claro), algumas palavras podem ser faladas para apostar mais tentos. A aposta está baseada no número de pontos das cartas que o jogador tem na mão, da mesma forma do envido (ver pontuação em 2.1.1), a pontuação também parte sempre 20 pontos e a isso devemos somar os pontos das 3 cartas. Abaixo seguem a combinação de palavras e seus resultados.

FLOR – 3 tentos.

CONTRAFLOR – após FLOR significa apostar 6 tentos, o adversário pode escolher aceitar a aposta falando QUERO e os pontos devem ser ditos no momento. Com NÃO QUERO, perde 4 tentos. Também pode escolher aumentar a aposta com CONTRAFLOR E O RESTO.

FLOR – após FLOR significa apostar 6 tentos, nesse caso o adversário só pode aumentar a aposta ou ficar quieto, não pode correr. Se ficar quieto o jogo segue e os pontos devem ser ditos e mostrados no final do jogo. ATENÇÃO – nesse caso não existe QUERO ou NÃO QUERO, a aposta está feita.

CONTRAFLOR E O RESTO – significa apostar o que falta de tentos de quem vai a frente até fim do jogo. ATENÇÃO – Nesse caso com NÃO QUERO do adversário se ganha tudo que se tinha apostado + 1 tento.

Para jogador que possui uma FLOR com pontuação baixa ou que quer defender seus tentos existe o ME ACHICO COM FLOR, nesse caso se o adversário tem uma FLOR você automaticamente perde apenas 1 tento que somados aos 3 da FLOR do adversário totalizarão 4 tentos. Da mesma forma que o envido a aposta não pode ser reduzida, logo o CONTRAFLOR E O RESTO não será valido se quem vai à frente está a 1 tento do fim do jogo, por exemplo. 2.2.3 “FLOR” MÚLTIPLAS Nesse caso cada jogador deve acusar a sua. Vale 1 tento a FLOR achicada de adversário, 3 tentos a achicada de parceiro e 3 tentos FLOR normal e só falam os pontos quem não achicou. Por exemplo, você chama a FLOR e seu parceiro o ME ACHICO COM FLOR vale os 6 tentos das duas pois estão na mão de parceiros, mas se o adversário chama FLOR, vale 7 tentos se você perder e 9 se você ganhar. 2.2.4 NÃO MOSTRAR A FLOR Da mesma forma do ENVIDO a FLOR também precisa ser comprovada, incluindo é claro os casos de CONTRAFLOR, quando é necessário além de comprovar as 3 cartas do mesmo naipe comprovar os pontos da FLOR. Jogador que não mostrar sua FLOR perde todos os TENTOS da rodada, inclusive os do TRUCO. Jogador que canta FLOR e não possui também perde todos os tentos.


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