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Page 2: Percepção das Tecnologias

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

Hoje• Homo Faber e os Artefatos

• Visão Clássica do Design e a Emoção

• Três níveis de processamento do cérebro

• As múltiplas faces do design -> Design de Interação

• Homo Ludens e as Interfaces Interativas

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O desenvolvimento tecnológico avança em progressão geométrica; temos à disposição técnicas jamais pensadas há 10 ou 20 anos atrás; a tecnologia tornou-se o eixo da economia. Entretanto, a tecnologia tem contribuído pouco para o desenvolvimento social. Isso acontece porque a tecnologia, freqüentemente, é implementada sem considerar a situação política, cultural e econômica onde será inserida.

Contextualização

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O objetivo é maximizar a adoção e não a apropriação.

A tecnologia contribui para o desenvolvimento social quando esta se torna um meio para estender a capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade. Domínio sobre a tecnologia é precondição para usufruir de seus benefícios.

Contextualização

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Homo Faber e os Artefatos

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• é o humano que fabrica, produz e faz

• é o humano que se apropria das técnicas e das tecnologias

• é o humano que se preocupa com as atividades e as tarefas do trabalho (labor)

Homo faber

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• Artefatos

• Ferramentas

• Tecnologias

Fabrica o que?

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• Do latim: Arte factu, ‘feito com arte’; variação de artefacto; Qualquer objeto manufaturado (Dicionário Aurélio)

• Produto de trabalho mecânico; objeto, dispositivo, artigo manufaturado; aparelho, mecanismo construído para um fim determinado (Dicionário Houaiss)

Artefatos

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Quando damos valores para eles.

Além de forma física e funções mecânicas, os objetos assumem “forma social” e “funções simbólicas”. Os designers voltam sua atenção para as pessoas e o modo como ela interpretam e interagem com o meio físico e social.

E passam a projetar com foco na emoção e com intenção de proporcionar experiências agradáveis.

Quando artefatos se tornam objetos

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O debate foca mais 2 componentes:

USABILIDADEO produto ou serviço deve ser fácil de usar (baixa

função cognitiva)

EMOÇÃOO produto ou serviço deve contar uma história e

causar sensações

Forma e Função....isso basta?

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Descreve a facilidade com que o usuário do produto pode compreender como ele funciona e como fazê-lo funcionar.

Especifica as metas decorrentes da experiência do usuário

Usabilidade

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São tantas emoções

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É inseparável da cognição e modifica a percepção, o comportamento, os parâmetros de pensamento e a forma de interagirmos uns com os outros.

A emoção é elemento de análise quando amplia nossa atenção para o que sentimos quando usamos um produto.

Emoção

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É a experiência consciente do afeto, completa com a atribuição de sua causa e identificação do objeto.

Emoção

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É a experiência consciente do afeto, completa com a atribuição de sua causa e identificação do objeto.

Emoção

É o termo genérico que se aplica ao sistema de julgamentos, quer sejam conscientes ou inconscientes.

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De acordo com as idéias de Rudolf Arnheim, seria impossível pensar sem recorrer a imagens perceptivas (mentais), uma vez que o pensamento seria algo eminentemente visual.

Psicologia da forma (Leis da Gestalt)

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Sentir não é simples representação de uma imagem mental.

SENSAÇÃO

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SENSAÇÃO

PERCEPÇÃO

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... uma relação dialética

Imagem mentalSENSAÇÃO Percepção visual

Imagem mental deriva das percepções visuais

Porém não são cópias idênticas

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O que vemos é uma parte fundamental do que sabemos. (Donis A. Dondis)

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Forma, função e usabilidade causam grande impacto sobre nós. Segundo Donald Norman, há uma relação direta entre a forma e facilidade de uso do objeto (poder de atração que atua no sistema emocional).

O sistema emocional também controla os músculos do corpo e através de neurotransmissores químicos, muda a maneira como o cérebro funciona.

Objetos atraentes funcionam melhor

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• Nível visceral: camada automática e pré-programada.

• Nível comportamental: parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento quotidiano.

• Nível reflexivo: parte contemplativa do cérebro.

Três níveis de estruturas do cérebro

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visceral

comportamental

reflexivo

sensorial motor

perc

epçã

ope

nsam

ento

cont

role

cont

role

Os três níveis interagem entre si, cada um modulando o outro.

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• Ao ver, ouvir, sentir, ou de outra forma, perceber o meio ambiente, o sistema afetivo faz o julgamento para alertar outros centros do cérebro.

• O resultado é que ao mesmo tempo, um componente cognitivo e um componente afetivo.

Cognição e afeto

atribui significado atribui valor

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As múltiplas faces do design

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• Diz respeito ao uso e experiência com o produto.

Design Comportamental

funçãodesempenhousabilidade

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• Diz respeito a consciência e aos mais altos níveis de sentimento, emoções e cognição.

• É o mais vulnerável à mudança cultural, experiência, grau de instrução e diferenças individuais.

Design Reflexivo

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• Recordações podem desencadear poderosas emoções de longa duração.

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Design visceral

Design comportamental

Design reflexivo

aparência

prazer e efetividade de uso

auto-imagem, satisfaçãopessoal, lembranças

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Design de Interação

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... é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto, design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural.”

ICSID - The International Council of Design Societies

Design...

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... é a arte de facilitar ou fomentar interações entre humanos (ou seus agentes), mediadas por artefatos.

Dan Saffer, Senior Interaction Designer, Adaptive Path

...é uma disciplina do design dedicada a definir o comportamento de ferramentas, ambientes e sistemas.

Robert Reimann, Interaction Designer, Bose

Design de interação...

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... é o campo do conhecimento que estuda como criar experiências significativas para os usuários através de produtos interativos.

O foco do Design de Interação está nas relações humanas tecidas através dos artefatos interativos.

Design de interação...

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Campo de atuação do Design de Interação

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Disciplinas que contribuem para o Design de Interação

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Homo Ludens e as Intefaces Interativas

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• Forma de humanizar as tecnologias.

• Forma de interpretar todas as atividades humanas, como resultados de um jogo (Johan Huizinga).

• É um recorte do tempo, em que a pessoa assume uma vida paralela à real.

• É um elemento da cultura humana.

Abordagem Lúdica

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A brincadeira e o jogo representam para a criança, o que o trabalho representa para o adulto. Ou seja, tal como o adulto se sente envaidecido, feliz, realizado por suas obras, a criança sente-se crescer com suas proezas lúdicas. (Jean Château)

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• A palavra “jogo” advém do latim ludus, ludere, que designava os jogos infantis.

• Refere-se também a representação cênica e jogos de azar.

O Jogo

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Brincar significa libertar-se dos horrores do mundo, por meio da reprodução miniaturizada. (Walter Benjamin)

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Malhar Judas – por Júlio Vedovatto (Pós-Graduação)

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A interface pode derivar suas características mais do artefato ou mais do ser humano, ou ainda buscar um equilíbrio entre ambas. A interface demarca o ponto de negociação entre o ser humano e o artefato; e determina ainda uma nova linguagem. Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usá-la e, portanto, interface e interação são conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados independentemente.

Interface e Interação

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Acredito que a abordagem lúdica é a melhor forma de acessar o campo reflexivo da mente humana, passando por uma percepção visceral e criando uma experiência de uso agradável que remete a boas lembranças.

Interações positivas Emoções positivas

Considerações Finais

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[email protected]

Acesse www.faberludens.com.br

Obrigado


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