UX?
UX = experiência do usuário
UI = interface do usuário
UX não é UI
UI = interface do usuário- ponto de interação
- o que as pessoas usam para interagir com um produto/sistema
UX = experiência do usuário- é a interação em si
- como as pessoas se sentem interagindo com o produto
- inclui a interface
interfacetecnologia +
experiência
do usuário
campo de busca = elemento da interface
na prática...
vários elementos juntos fazem uma UI
São as respostas e percepções de
uma pessoa resultantes do uso de
um produto, sistema ou serviço.
ISO 9241-210
antes...
contexto
sistema
UI
agora
contexto
sistema
usuário
experiências anteriores
preferências
motivações
cultura
valores
emoções
UI
UX
Evolução
da Experiência do Usuário
Utilidade
Impacto Acumulativo
1970 1980 1990 2000 2010
Utilidade
Usabilidade
Impacto Acumulativo
1970 1980 1990 2000 2010
1970 1980 1990 2000 2010
Utilidade
Usabilidade
Rentabilidade
Impacto Acumulativo
1970 1980 1990 2000 2010
Utilidade
Usabilidade
Rentabilidade
Estratégia!
Impacto Acumulativo
1970 1980 1990 2000 2010
o que é: sistema de embalagem para quem usa medicamento com receita. Torna
mais fácil as pessoas saberem como tomar seus remédios.
motivação: Estudante de Design fez como tese de mestrado após sua avó ter
tomado o remédio de seu avô por engano. Depois, levou a idéia a Target e juntos
criaram um negócio inovador!
usabilidade / ergonomiaeficiência, efetividade e satisfação básica
design da experiênciasentimentos, motivações e valores dos usuários
abordagem para identificação e solução
de problemas
relacionada a métodos e processos de
aquisição de informação
análise e síntese da informação
propostas de soluções
grande enfoque no UCD (design centrado
no usuário)
o que
sustentará o negócio?
o que
as pessoas querem??
o que
podemos construir?
Negócio
[viabilidade]
Tecnologia
[capacidade]
Valores humanos
[desejabilidade]
Negócio
[viabilidade]
Tecnologia
[capacidade]
Valores humanos
[desejabilidade]
INOVAÇÃO
Viabilidade Desejabilidade Capacidade
Negócios UX Engenharia
Avaliar oportunidades
da solução
Definir modelo do
negócio
Definir o que será
construído, quais as
funcionalidades
Entender os objetivos
do negócio
Entender o usuário
Desenhar e
especificar a solução
Avaliar o custo das
ideias propostas
Identificar e propor
melhores – e possíveis
- soluções técnicas
Construir a solução
ideia entrega
Entender as necessidades do negócio
Entender as necessidades dos usuário e OS USUÁRIOS (‘empatizar’)
Traduzir os entendimentos em requisitos claros
Traduzir requisitos em direcionamentos para os engenheiros
pesquisa para entender a fundo o
problema e necessidades dos clientes
e usuáriosPesquisa
r
questionários
entrevistas focus group
card sortingobservação
etnografia
organização e interpretação das
informações coletadas com a pesquisa,
modelagem dos achados para
direcionar e apoiar os próximos passos
Analisar
e
Sintetizar
identificar padrões de uso
identificar personas análise de tarefas
definir cenários e casos de uso
lista inicial de necessidades funcionais
desenho para materializar as ideias
Desenha
r
no inicio as ideias podem ser apresentadas através de
desenhos da interface em quadro branco ou papel
se possível validar desde o inicio com os
usuários/cliente
a medida que o conjunto de ideias vai diminuindo e as
funcionalidades vão sendo mais bem definidas, desenhar
wireframes mais elaborados
Desenha
rpadrões de elementos de interface
padrões de interação
pode ter apenas o design como também o código
reduz as chances de desenhar interações que não
funciona (padrões já foram testados e validados)
ajuda a manter o design consistente em todo a
aplicação
facilita a vida dos desenvolvedores
biblioteca de padrões
Desenha
r
1. feedback
2. falar a linguagem do usuário
3. liberdade e controle do usuário
4. consistência
5. prevenção de erros
6. minimizar a sobrecarga de memória do
usuário
7. flexibilidade e eficiência no uso - atalhos
8. diálogos simples e naturais
9. boas mensagens de erro - deve ajudar o
usuário a entender e resolver problemas
10. ajuda e documentação
heurísticas de Nielsensão 10 itens para a avaliação da usabilidade de um site
ou aplicação, com intuito de evitar erros comuns
Elaboração de protótipos para teste e validação
Prototipar
e Testar
teste de usabilidade
validação das funcionalidades
validação do comportamento das interações
grau de fidelidade depende dos objetivos da validação
e do público que validará
sistemas “commodities”várias opções a um clique, trial...
receita proporcional ao volume de clientes...
leva o cliente aquele que proporcionar uma maior facilidade no uso, mais
intuitivo, não precisar ler documentação ou manual para fazer uma tarefa, esteticamente mais agradável...
sistemas corporativos, de gestãosatisfação do cliente...
diminuição de custos com atendimento, suporte...
custo de identificação e acertos de problemas encontrados em fases
mais avançadas do desenvolvimento é muito maior que em fases de concepção e especificação
paradigma de desenvolvimento
enxuto de produtos e serviços
focados na experiência do usuário
Design
ThinkingLean StartupMétodos Ágeis
fundamentos do Lean UX
time
multidisciplinar
pequeno
dedicado
no mesmo ambiente
focado no problema
princípio
failing fast, failing cheap
redução de riscos baseada no feedback real,
obtido o mais cedo possível