NADIR RAIMUNDO DE FREITAS
PROJETO
O LÚDICO CONECTADO NA MATEMÁTICA
LONDRINA-PR 2010
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA
NADIR RAIMUNDO DE FREITAS
JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR: O LÚDICO CONECTADO NA
MATEMÁTICA
IVAIPORÃ
2011
NADIR RAIMUNDO DE FREITAS
JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR: O LÚDICO CONECTADO NA
MATEMÁTICA
Produção Didática (Unidade
Didática) apresentada ao Programa
de Desenvolvimento Educacional.
Profº. Dr. Paulo Laertte Natti
IVAIPORÃ
2011
SUMÁRIO
1. IDENTIFICAÇÃO..........................................................................................03
2. APRESENTAÇÃO.........................................................................................04
3. OBJETIVOS..................................................................................................05
3.1 OBJETIVO GERAL..................................................................................05
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS....................................................................05
4. PROBLEMATIZAÇÃO...................................................................................06
5. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.....................................................................07
6. ENCAMINHAMENTOS METODOLÓGICOS................................................10
6.1 CONTEÚDOS DE ESTUDOS: JOGOS MATEMÁTICOS E OS RECURSOS
TECNOLÓGICOS ............................................................................................10
6.2 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES..............................................10
6.3 APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA PARA A ESCOLA...........................11
6.4 QUESTIONAMENTOS.............................................................................11
6.5 A HISTÓRIA DOS JOGOS ......................................................................12
6.6 QUANTO AS ATIVIDADES......................................................................12
6.7 QUESTIONÁRIO INVESTIGATIVO..........................................................13
7. AVALIAÇÃO DOS ALUNOS..........................................................................14
8. ORIENTAÇÕES / RECOMENDAÇÕES AO PROFESSOR..........................14
REFERÊNCIAS
ANEXO
1 – IDENTIFICAÇÃO
Professor PDE: Nadir Raimundo de Freitas
Área PDE: Matemática
NRE: Ivaiporã
Professor Orientador: Dr. Paulo Laerte Natti
IES vinculada: Universidade Estadual de Londrina
Escola de Implementação: Colégio Estadual Idália Rocha
Público objeto da intervenção: Alunos da 7ª série do Ensino Fundamental
Tema: Jogos Matemáticos no Computador
Título: O lúdico conectado a Matemática
2- APRESENTAÇÃO
Esta Produção Didática é um material elaborado com a intenção de
contribuir para o desenvolvimento e incentivo ao aprendizado matemático. Nela
a Matemática será apresentada de forma diferenciada, através de jogos
pedagógicos em sala de aula e por meio da internet, tornando-se assim mais
prazerosa a aprendizagem.
Esta produção temática vem da necessidade de diversificar, diferenciar,
criar novas situações, de conduzir novos ensinamentos da Matemática, através
da tecnologia como recurso, usando a internet, blog e outros recursos. O
projeto visa, por meio dos jogos, proporcionar aos alunos algumas práticas
diferenciadas, as quais serão aplicadas em situações específicas como um
desafio inovador, sabendo da importância de um aprendizado real e
significativo.
Dessa forma, a intenção é que este material possa trazer mudanças
positivas na conduta dos alunos, e também consequentemente, mudanças na
prática pedagógica dos docentes, onde a matemática seja vista de forma
atraente na escola.
3 – OBJETIVOS
3.1 – OBJETIVO GERAL
Mostrar a Matemática de forma interessante, próxima da realidade de todos,
por meio de atividades lúdicas, associadas aos recursos tecnológicos, para que
os alunos possam obter um aprendizado útil, real e significativo da mesma.
3.2 – OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Apresentar os conteúdos de Matemática de forma útil, real e prazerosa,
mediante as inúmeras situações enfrentadas no cotidiano.
Produzir materiais lúdicos e através dos mesmos, desenvolver
atividades diversificadas.
Usar materiais concretos como forma de motivação e incentivo ao
aprendizado de Matemáthica.
Através dos jogos, estimular a construção de estratégias que utilizem as
operações matemáticas.
Criar jogos para facilitar o aprendizado.
Conduzir os alunos ao laboratório de informática para utilizar os
programas selecionados.
Resolver os jogos e as atividades propostas no computador.
Criar um blog para que os alunos possam interagir com a linguagem da
matemática via internet.
4 – PROBLEMATIZAÇÃO
Inúmeras são as reclamações dos alunos dizendo que não conseguem
aprender a Matemática. Nesse sentido fica evidente a necessidade de se
buscar formas e métodos diferenciados, para que, este problema seja visto de
maneira diferente, de modo que o aluno tenha prazer em aprender e não
simplesmente de participar das aulas.
As mudanças tecnológicas ocorridas na sociedade moderna exigem que
se repense a prática pedagógica, as atividades somente em sala de aula são
insuficientes para alcançar os anseios dos alunos, os quais esperam coisas
inovadoras e diferenciadas.
Mediante esta realidade, a Produção Didática em questão propõe o
ensino da Matemática, associado a atividades lúdicas, utilizando dos recursos
das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). Pretende-se com isto
que o aluno consiga associar a teoria Matemática com a prática, visando um
aprendizado transformador, útil e real para sua vida dentro e fora da sala de
aula.
5 – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A Tecnologia Educacional começou como um movimento de uso de
recursos (anos 50) e passou por uma fase de valorização do planejamento
(anos 60 e 70) e, finalmente, chegou ao estágio das ciências do conhecimento.
O interesse pelas questões do conhecimento nasceu fora dos meios
educacionais. Citado no artigo de Jarbas Novelino Barato (2011), essa questão
começa na área de comunicações com Shannon e Weaver em 1949. Além da
área de comunicação, as áreas de ciências de computação, de psicologia do
conhecimento e de lingüística colocam a questão dos processos cognitivos
como foco central da educação. Em todas estas áreas, desenvolvem-se
teorias de representação. Tais teorias rompem com a visão ingênua da
reprodução. Na área de computação ficam evidentes que os recursos internos
de armazenagem de informações são representações, símbolos colocados no
lugar da coisa representada, pois os impulsos digitais não são cópias de
imagens, sons, cenas e movimentos.
Atualmente, a utilização das mídias tem gerado novas questões, sejam
elas em relação ao currículo, à experimentação, as possibilidades do
surgimento de novos conceitos e de novas teorias educacionais (BORBA,
1999). Atividades com lápis e papel ou mesmo quadro e giz, para construir
gráficos, por exemplo, se fossem feitas com o uso dos computadores,
permitem ao estudante ampliar suas possibilidades de observação e
investigação, porque algumas etapas formais do processo construtivo são
sistematizados. (D’AMBRÒSIO,1996). Os recursos tecnológicos, sejam eles o
software, a televisão, as calculadoras, os aplicativos da internet, entre outros,
têm favorecido as experimentações e potencializado formas de resolução de
problemas.
Além das situações didáticas e habituais, as situações problemas e os
jogos constituem-se em propostas distinta de ensino/aprendizagem. Vários
autores defendem que no caso específico do ensino-aprendizagem de
Matemática, o jogo é um importante aliado, possibilitando ao aluno uma maior
capacidade para registros numéricos, operações aritméticas, argumentação
entre jogadores, representações mentais e concentração.
Através de jogos educativos podem-se desenvolver as habilidades
operatórias. Segundo Antunes (1998): "Entende-se por habilidade operatória
uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que possibilita a
compreensão e a intervenção de indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e
que o ajude a construir conexões". Citamos alguns destes jogos: boliche,
bingos, dominó, baralho, dado, quebra-cabeça, xadrez, jogo da memória, jogo
da velha, jogo dos primeiros números, blocos lógicos, linha da vida, caixa
surpresa, números impares, números pares, habilidades de cálculo, dentre
tantos outros.
Nota-se que quando se estuda a possibilidade da utilização de jogos
matemáticos no processo ensino aprendizagem, não apenas o seu conteúdo
deve ser considerado, mas também a maneira como o jogo se apresenta tem
grande valor no contexto. Segundo Antunes (1998): "Existem quatro elementos
que justificam e condicionam a aplicação dos jogos. Esses elementos se
graduam segundo a sua importância".
1. Capacidade de se construir em fator de auto – estima do aluno.
2. Condições psicológicas favoráveis.
3. Condições ambientais.
4. Fundamentos técnicos.
O jogo matemático deve ser utilizado dentro de uma proposta para
desencadear e resolver os problemas matemáticos com uma aprendizagem
significativa. Assim, a Instituição Escolar poderá e deverá assumir uma postura
crítica para desenvolver em seus educandos a capacidade de desenvolver
habilidades operatórias e raciocínio lógico-matemático. Para Antunes (1998) "A
utilização dos jogos devem ser somente quando a programação possibilitar, e
somente quando se constituírem em um auxílio eficiente, ao alcance de um
objeto dentro dessa programação". O jogo deve ter sempre um caráter
desafiador para o educando, seguido de um planejamento educacional com
objetivos sugerido pelo educador.
Neste contexto observa-se a importância do planejamento do professor,
pois o jogo deve estar inserido em suas atividades como suporte pedagógico e
não como mero passa tempo. Ressalta-se ainda a observação do educador na
introdução do jogo, este deve ter a preocupação com a maturidade do aluno,
quanto aos desafios a serem superados e ao mesmo tempo perceber quando o
educando não está sentindo interesse ou sentindo-se cansado.
Segundo Kishimoto (2000): "Para o desenvolvimento do raciocínio lógico
matemático, o mediador deve organizar jogos voltados para classificação,
seriação, seqüência, espaço, tempo e medidas". A introdução de jogos como
recurso didático nas aulas de matemática é tido como possibilidade para
diminuir os bloqueios apresentados por alguns alunos, a respeito da
matemática. Segundo a DCE de Matemática do Estado do Paraná (MEC,
2006), no contexto da Educação Matemática, os ambientes gerados por
aplicativos informáticos dinamizam os conteúdos curriculares e potencializam o
processo pedagógico.
6 – ENCAMINHAMENTOS METODOLÓGICOS
6.1 – CONTEÚDOS DE ESTUDOS: JOGOS MATEMÁTICOS E OS RECURSOS TECNOLÓGICOS
Os jogos matemáticos é um caminho muito importante para o
aprendizado dos alunos. Segundo Kishimoto (1994), qualquer jogo empregado
na escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta caráter
educativo e pode receber também a denominação geral do jogo educativo.
Com isso, o uso dos jogos matemáticos além de ser um suporte para o
aprendizado, é também uma forma dos alunos interagirem com os meios
tecnológicos, conduzindo o conhecimento para além da sala de aula.
6.2 - DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES
Para iniciar as atividades os alunos conhecerão o projeto para se
interarem sobre as atividades que serão desenvolvidas dentro e fora da sala de
aula. Mostrar a importância da matemática mediante o uso da tecnologia como
facilitadora do aprendizado, para que possam interagir com a proposta e
participar com maior dinamismo, durante as atividades que serão dadas.
Em seguida a professora contará a história dos jogos, quando tudo
começou, e as necessidades do ser humano em jogar e em se relacionar entre
si.
Noutro momento a professora fará um diagnóstico por meio de um
questionário com questões referentes ao conhecimento tecnológico que cada
um possui, visando obter informações que possam conduzir o andamento do
trabalho. Neste momento. Os alunos também serão conduzidos ao laboratório
de informática para conhecerem os programas que usarão para o
desenvolvimento das atividades.
Dando seqüência, em sala de aula será apresentado todo o material
concreto que será usado, os alunos manusearão e construirão seus próprios
materiais sendo orientados pelo professor, seguindo as instruções para a
resolução das atividades. Todo o trabalho será estruturado de forma que, a
cada aula os alunos estejam motivados a prosseguirem. No laboratório de
informática os alunos terão a oportunidade de desenvolverem um Blog, com os
jogos matemáticos, para facilitar o conhecimento em geral.
Tanto nas atividades em sala, quanto nas do laboratório de informática,
o intuito é o aprendizado significativo, capaz de fazer a diferença para a vida
dos educandos. Assim, ao final do projeto, outro questionário será aplicado,
buscando informações novas quanto ao desempenho dos alunos em relação
ao uso das tecnologias para o aprendizado da matemática.
Todas as atividades elaboradas no decorrer da aplicação do projeto
serão organizadas para serem expostas em um mural para toda a comunidade
escolar.
6.3 - APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA PARA A ESCOLA
A proposta será apresentada para a escola, sendo que a direção ficará
responsável em organizar o melhor momento para que isto aconteça, ficando a
cargo do professor expor passo a passo tudo o que será desenvolvido com os
alunos no decorrer do processo de implementação.
6.4 – QUESTIONAMENTOS
Como os jogos pedagógicos contribuem para o processo de
aprendizagem do conhecimento Matemático?
Qual a principal função dos jogos Matemáticos para o ensino
aprendizagem?
Qual a função do professor ao utilizar jogos no computador por meio de
internet, blogs e outros.
.
6.5 - A HISTÓRIA DOS JOGOS
Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no
planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento
intelectual: jogar.
Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do
planeta. Destacamos um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-
filastenesa-céltica sem tradução possível para nosso idioma) que era jogado
sobre um tabuleiro que continha a Terra como se fosse plana. Este conceito
ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é
verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha conseguido
sobreviver até os dias atuais.
Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e
com o advento das grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram
informações. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos
tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens.
6.6 - QUANTO AS ATIVIDADES
Todas as atividades serão trabalhadas seqüencialmente, organizadas pelo
professor de forma que atenda as necessidades da turma, tanto na de sala de
aulas, quanto no laboratório de informática. Os jogos serão selecionados,
observando a realidade dos alunos. O trabalho com a utilização da informática
possibilitará maior interação com os recursos ofertados pela tecnologia, dando
maior compreensão entre a teoria e a prática.
Todas as atividades desenvolvidas durante a implementação do projeto
serão registradas e organizadas para serem expostas, no final do ano letivo,
em um mural para toda a comunidade escolar, para que possam conhecer o
trabalho que foi desenvolvido na escola.
6.7– QUESTIONÁRIO INVESTIGATIVO
Ao término do trabalho será aplicado outro questionário, o questionário
investigativo, onde as respostas dos alunos serão comparadas às do primeiro
questionário, com a finalidade de se obter informações relevantes sobre o
aprendizado dos alunos e quais foram os resultados obtidos no decorrer do
trabalho com a utilização dos jogos na Educação Matemática.
Espera-se que os jogos, juntamente com as novas tecnologias,
promovam maior interação, interesse e participação dos alunos, para que
compreendam melhor os conteúdos e tenham uma aprendizagem Matemática
significativa.
7 – AVALIAÇÃO DOS ALUNOS
A avaliação será cumulativa e somatória. Tudo o que o aluno fizer será
valorizado de acordo com os conteúdos aplicados, os quais proporcionarão
possibilidades diferenciadas de avaliação, para que os alunos possam
desenvolver o conhecimento de forma autônoma.
.
8 - ORIENTAÇÕES / RECOMENDAÇÕES AO PROFESSOR
Este é um material construído com o intuito de contribuir para o ensino
da Matemática de forma inovadora, usando recursos tecnológicos e jogos reais
e virtuais, para conseguir um ensino de qualidade e que a matemática seja
vista com outro olhar pelos nossos alunos.
9 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANTUNES, C. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 1998. Disponível em: http://www.webartigos.com/articles/13894/1/O-LUDICO-A-SUA-IMPORTANCIA-PARA-AQUISICAO-DA-APRENDIZAGEM-SIGNIFICATIVA/pagina1.html. Acesso em: 11 de mar. 2011. BARATO, J.N. História da Tecnologia Educacional. Publicada em 15 de janeiro de 2010. Disponível em: http://jarbas.wordpress.com/2010/01/15/historia-da-tecnologia-educacional/. Acesso em: 05 de mar. 2011. BORBA, M.C. Tecnologias informáticas na educação Matemática e reorganização do pensamento. In: BICUDO, M.A.V.(org). Pesquisa em educação matemática: concepções e perspectivas. São Paulo: UNESP, 1999., p.285-295. D’AMBROSIO, U. Educação Matemática: Da teoria à prática. Campinas: Papirus. 1996. KISHIMOTO, T.M. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2000. Disponível em: http://www.webartigos.com/articles/13894/1/O-LUDICO-A-SUA-IMPORTANCIA-PARA-AQUISICAO-DA-APRENDIZAGEM-SIGNIFICATIVA/pagina1.html. Acesso em: 11 de mar. 2011. MEC. Diretrizes Curriculares de Matemática para a Educação Básica. Curitiba: Seed, 2006.
ANEXOS
Questionário/ Pesquisa. Escola _____________________________________________________ Aluno (a):___________________________________________________
1) Você tem computador em casa?
( ) Sim
( ) Não
2) O teu computador está ligado a internet?
( ) Sim
( ) Não
3) Para que você utiliza mais a internet?
( ) Para fazer pesquisas
( ) Para jogar
( ) Para se divertir
4) A disciplina de Matemática é importante na sua vida?
( ) Sim
( ) Não
5) Você gosta da disciplina de matemática?
( ) Sim
( ) Não
6) Você acha possível resolver problemas matemáticos por meio de jogos
utilizando as tecnologias?
( ) Sim
( ) Não
7) Você já utilizou a internet para fazer cálculos matemáticos?
( ) Sim
( ) Não