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PROJETO
MEMORY
CLICKER
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Pesquisa
Nosso cliente
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ESPM
Educao e pesquisa Comunicao e marketing Formao e aperfeioamento profissional Nossos alunos so - ou se tornam lderes no mercado de trabalho.
Valores:
Busca da excelncia Responsabilidade socioambiental tica nas relaes sociais e profissionais Integrao no e com o mercado
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O curso SICG
4 Pilares - Social; Mobilidade; Big Data e Cloud Menos contedos de TI, mais enfoque para optativas (Games, Apps e Digital BI)
Curso modular: aluno decide o que quer estudar Tecnologia: Laboratrios Curso integral Parcerias com empresas: IBM; Sony; Microsoft; YDigital
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Pblico alvo
Gerao Y
Acompanharam a revoluo tecnolgica
Tersucesso amar realmente o que faz
Sentem-se motivados a aprender novashabilidades
Precisam de feedbacksconstantes para sentir que seusesforos valem a pena
Acham que publicidade chata
70% se sentem responsveis em publicarfeedbacks a
respeito de suas experincias com as empresas, sejampositivas ou negativas
Confiam no que seus amigos falam: 98% so maispropensos a se engajar num post de um amigo do quenum post de uma marca.
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Gerao Z
Nativos digitais no conhecem o mundo
sem o status online
Fear of Missing Out (FOMO). Temmedo de
estarem de fora do que est acontecendo ede no pertencerem grupos
So muito ansiosos, querem tudo de forma
imediata
Sofrem de Phantom Phone Vibrations.Sentem que receberam uma mensagem(que o celular vibrou), sem que isso tenhaocorrido de verdade e vo verificar se no
receberam mesmo algo.
Pblico alvo
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Aluno ESPM tem...
! Festas (Quintalouca;Quintaneja; Festa doBranco; Lcio; Cervejadas;Jegue Daniels; Golden
Night)
! Garotas ESPM (para pblicomasculino)
! Esportes
! Torcida (Economadas)
! Bateria
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" Viso dos alunos: s festa?
"
Viso da faculdade: seriedade e firmeza" Como combinar a seriedade do curso com a experincia aqui mais legal para o
aluno?
Problema
" Curso foge das expectativascomuns sobre um programauniversitrio
" Formar Maturidade: lidar
com consequncias;tomar decises;responsabilidade
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Objetivo do Projeto
I.
Divulgar o curso SICG
II.
Destacar diferenciais do curso:- menos tcnico; no forma o cara do PC; enfoque em gesto
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Comportamentos alvo
# Fazer com que o jogador promova o curso (no podementrar no jogo pelo jogo)
#
Fazer com que o jogador deseje participar do curso
# Fazer com que o aluno conhea o universo simblicoda ESPM: do curso e da experincia do aluno
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Game
Concept
Objetivos do projeto,
do jogo, mecnicas e conceitos
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High Concept
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Conceito Visual
Esttica fora de fase, para demonstrarum sistema bugado.
O Jacar remete ao smbolo da AtlticaESPM, importante referncia para aexperincia dos alunos na faculdade
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Histria
Introduzindo para
o universo do curso TEC
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Clicador
Gera 1bit por
clique
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Avatar
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O jogador ser representado por um avatar, que ele mesmo constri.
Esse avatar vai ganhando itens relevantes ao universo ESPM (camisetas, livros,bateria, chapu do jacarito etc.) que tambm ajudam no avano do game
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Construes
Geraautomaticamente x
bits por segundo
Melhorias
Melhora suasconstrues
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Construes
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Melhorias
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W27!?1/7 12 520841> -:/ QTTTTTT W27!?1/725 5:/ U^ ->?5 2J3?24625
W27!?1/7 32467>= QZZZZZZZT W27!?1/725 5:/ U^ ->?5 2J3?24625
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M>6> &24627 STTTTTTTTTT W27!?1/725 5:/ U^ ->?5 2J3?24625
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Melhorias
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W8C27 &/-C86>1/725
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2J3?24625
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Barra deMisses
Acumulabits para
desbloqueara prxima
misso
Itens deMisses
Aps
desbloqueara misso,tem direito aescolher um
item.
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Uma barra de progresso
de quanto falta (em bits)para voc habilitar asmemrias.
BARRA COMPLETA $jogador
escolhe UMA memria para construir
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Memria construda $Desbloqueiaobjetos de personalizao do avatar $Nova misso.
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Compartilhar Misso
Pedir ajuda para desbloquear misso
Ganhar bits extras por compartilhar
!
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Misses
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Itens
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Exemplos de loot: O jogador ganhar cada um destes sets ao completar asmisses relacionadas vida na ESPM.
Set Bateria, Aula Inaugural, Trote Solidrio, Bar dos Bixos e Bixo-Cross. Todos da fase calouro.
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Achievements
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Icones
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Simulao
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Obrigado!
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! F. KushimaP. MorissawaP. Silva J. LinV. Dias H. ScaffM. erimbau