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Modelling (Modelagem)

“ Basic Objects (Objetos Básicos)”

O Blender oferece um “s et” de ob jetos básicos que você pode usar como umponto incial para a criação de uma cena.

Você pode acessar estes “ objetos básicos” a través do “ ToolBox”, que podeser acionada usando a tecla [BARRA ESPAÇO] ou [SHIFT+A]. A diferença  entre osdois é que [SHIFT] abre o menu inicial do “ ToolBox” , enquanto a [BARRA ESPAÇO]abre o display da última opção selectada.

Com o mouse você também pode acessar o “ToolBox ” cli cando no íconelocalizado no canto superior direito da tela do Blender.

Ajuste o Blender para a cena padrão pressionando [CTRL+X], lembre­se deque esta ação apaga sua cena original, portanto você deve salvar se você quiser guardá­la.

Traga o cursor mouse na tela “ 3DWindow”  e pressione [SHIFT+A]. O“Too lBox”  abrirá com o menu “ADD” a tivado.

Depois, clique com LMB( Botão Esquerdo do Mouse) no menu­entrada“M ESH”. E ntão o menu muda e mostra as diferentes opções para adicionarmos objetos.

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Selecione a opção “Plan e”, o “Tool Box” de saparecerá e um Plano(Quadrado) aparece no “3DCursor”. Nós es tamos trabalhando no “ EditMode” aond epodemos editar a malha de figura. Agora pressione [TAB] para sair do “ EditMode”, e oPlano(Quadrado) mudará para cor­de­rosa no “ 3DWindow”.

Este Plano(Quadrado) está posicionado exatamente em cima do Plane­Grid,então pressione a tecla [G] para entrar no modo de arrastar, então mova o plano commouse para uma posição qualquer e confirme a nova posição com um clique no LMB.

Nós iremos agora adicionar mais um outro objeto. Pressione [SHIFT+A]novamente, e então escolha “UVSphere” no m enu “MESH” .

Neste instante, a Esfera não aparece, mas o Blender pergunta algumasinformações. O “Seg ment” e “Rings ”  são campos de dados para criar a resolução daEsfera que nós criamos. Para isto, clique “OK ”  ou pressione [ENTER]. Novamente, saiado “Ed itMode” e  mova a Esfera para uma posição qualquer de sua escolha.

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Você pode adicionar mais de um objeto com o “Tool Box”  conforme ailustração acima. Então use o MMB(Botão do Meio do Mouse) para girar a vista eexplorar melhor os objetos que você criou. Use também o MMB junto com [SHIFT] e[CTRL] para o efeito de translação e zoom da vista. Coloque uma vista de perspectivapressionando a tecla [5] do “Nu mlock” p ara dar uma visão de “ 3D”  no cenário.

Observe como os objetos estão compostos de muitas bordas. Use o sempre“Ed itMode” a través da tecla [TAB] para explorar os vértices d objetos selecionado.

Pressione a tecla [Z] para criar uma visão de sólido no objeto dentro do“3DW indow”.   

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“ EditeMode”

Quando trabalhamos em “ 3D” , basicamente podemos executar 2 tipos deoperações: operações que afetam o objeto como um todo, e operações que afetamsomente a estrutura geométrica do objeto, mas não suas propiedades globais, como alocalização ou a rotação.

No Blender, você alterna estas duas opções usando a tecla [TAB]. Umobjeto selecionado fora do “Edi tMode”  fica na cor­de­rosa dentro do “3D Windows”. Par aindicar que você está dentro do “ EditMode” , os vértices ficam desenhados. Quandoselecionando os vértices ficam amarelos, quando não selecionados ficam cor­de­rosa.

Os objetos e os vértices podem ser selecionados com o RMB (Botão Direitodo Mouse). Segurando a tecla [SHIFT] você pode selecionar mais do que um vértice.Com alguns vértices selecionados você pode usa as teclas [G], [R] ou [S] para manipularos vértices, como você pode fazer com todos os objetos.

Agora adicione um Cubo padrão para cena. Use o “3DC ursor” pa raposicionar o cubo longe do plano padrão ou use a tecla [G] para move­lo longe depoissaindo do “ EditMode” .

Mude o “3DWindow ”  para a visão lateral pressionando a tecla [3] do“NumL ock” , selecione o cubo( se ele estiver desativado) e pressione a tecla [TAB] paraentrar no “ EditMode” novam ente. Agora, pressione a tecla [B] para acionar oBorderSelect e desenhe um retângulo com o LMB sobre os quatros vértices do topo docubo. Você verá somente dois vértices do cubo, porque os outros dois estão escondidosatrás dos dois primeiros.

Os vértices do topo ficaram amarelos, isto indica que estão selecionados.Você pode rotacionar a cena para visualizar melhor a seleção dos quatros vértices.

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Agora, pressione a tecla [S] e mova o mouse para cima e para baixo. Vocêpode ver como os quatros vértices mudam a escala. Dependendo do seu movimento, vocêpode fazer uma pirâmide ou um corte na pirâmide. Você pode também tentar arrastar erotacionar alguns vértices de outros objetos para assimilar melhor o “Edit Mode”.

Com a tecla [W], você pode acessar o menu “Spe cials”  dentro do“Ed itMode”. C om este menu você pode acessar facilmente as funções para modelagemde polígonos. Você encontrará a mesma função dentro do “ EditMode” [ F 9].

➔  Você pode acessar as entradas no “ PopupMenu” us ando os números doteclado. Por exemplo: pressionando a tecla [W] e depois [1], você subdivide osvértices selecionados sem você precisar clicar no mouse.

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“ Smoothing and Automooth (Alisamento)”

A maioria dos objetos no Blender são representados por polígonos. NoBlender realmente as curvas são objetos geralmente aproximados de polígonos. Quandoas imagens são renderizadas, você pode notar que nestes objetos aparecem uma série depequenos planos na sua face (conforme a figura abaixo). 

As vezes é um efeito atraente, mas normalmente nós queremos que nossosobjetos tenha uma aparência mais lisa. Neste Tutorial, através dos passos de alisamentode um objeto e aplicando  o “AutoSmooth ” você  consegue rapidamente e facilmentealisar e facear polígonos num mesmo objeto. O objeto usado neste exemplo pode serencontrado no CDROM.

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Há dois caminhos para ativar este alisamento no Blender. O caminho maisfácil é partir de um objeto inteiro para alisar ou facear. Isto pode ser realizadoselecionando um objeto e acionando a janela do “ EditMode” [F 9], e d epois clicando nobotão “ SetSmooth” (c onforme a figura abaixo). Você verá que o botão não está acionado,mas o Blender designou o atributo de alisamento para cada face do objeto. Renderizandoa imagem (tecla [F12]) produzirá uma imagem conforme o exemplo abaixo.

Note que a linha de fora do objeto está ainda fortemente faceada. Ativando oalisamento, a geometria do objeto na realidade não é modificada. Em vez dele modificar,é calculado através da superfície, dando a impressão de uma superfície lisa.  Clicando o botão “ Set Solid”  ele reverte para a imagem anterior.

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Um metódo alternativo na qual as faces podem alisadas é entrando no“Ed itMode” c om a tecla [TAB], selecionando as faces e clicando no botão “ Set Smooth”.Quando a face está no “ EditMode”,  somente as faces que estão selecionadas farão oalisamento. Você pode fazer as faces dos sólidos (removendo o atributo do alisamento)da mesma maneira: selecioando as faces e clicando no botão “S et Smooth”.

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Pode ser díficil para criar certas cobinações de alisamento  e faces sólidasusando somente esse tipo de técnica. Embora há trabalhos externos (tais como separandoas faces selecionando as e pressionando a tecla [Y]), há uma maneira mais fácil combinaras faces lisas e sólidas.

Pressionando o botão “ AutoSmooth” no m enu “Edit Butons”(f ig. 1) , faz oBlender decidir qual as faces deverão e poderão não ser alisadas baseadas no ângulo entreas faces(fig. 2). Ângulos que são mais agudos que o ângulo especificado no “Degr ”NumBut não ser alisados. Você mudar este valor para ajustar a quantidade de alisamentoque acontecerá no seu modelo. Altos valores produzirá faces mais lisas, enquanto valoresmais baixos deixados idênticos a um plano que tinha sido completamente sólido.

Somente faces que tenham sido partidas como lisas, será afetada pelo“AutoS mooth”. Um p lano, ou uma face que tenha sido partida como um sólido nãopoderá ser mudada enquanto o “AutoS mooth”  estiver ativado. Isto lhe permite umcontrole extra sobre as faces serão alisadas e que não serão canceladas as decisões feitaspelo “ AutoSmooth” algo rithm.

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“ Proportional Editing Tool (Ferramenta de Edição Proporcional)”

Quando trabalhamos com malhas densas, eles podem tornar­se difíceis parafazer ajustes nos vértices com isso causando caroços grosseiros e vincos na superfíciemodelada. A “ Ferramentada de Edição Proporcional trabalha como um imã paradeformar suavemente a superfície do modelo.

Passo a passo:

Na visão superior, adicione um plano para a cena pressionando [SHIFT+A],depois [MESH], [PLANE]. Subdivide o plano com a tecla [W] e aparecerá umPopupMenu, selecione o “Subdiv ide”, repi ta este processo até chegarmos em uma malhadensa conforme a figura abaixo. Quando você fizer, desative todos os vérticespressionando a tecla [A].

Selecione um vértice qualquer na malha clicando com o RMB(Botão Direitodo Mouse).

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Ainda dentro do “Ed itMode” , ative a “F erramenta de Edição Proporcional”pressionando a tecla [O] or clicando no ícone do “ header bar” do “ 3DWindow”.

➔ Se o ícone “ header bar”  não está visível é porque sua janela tambémestá com pouca visão, você pode abrir o “ header bar” c licando com o MMB nelee arrastando­o, para direita ou esquerda. 

Você verá o ícone mudar para uma grade distorcida com 2 botões de curva­modelada conforme a figura abaixo.

Mude para a visão frontal, tecla [1]­NumLock, e ative a ferramneta demover com a tecla [G]. Quando você arrasta o ponto para cima, note que os outrosvértices próximo a ele também o acompanham forma uma curva similar ao íconeselecioado no “he ader bar”.

Você pode mudar a curva perfil clicando no outro ícone correspondente no“hea der bar” ou pr essionando a tecla [SHIFT+O]. Note que não podemos fazer istoquando estamos no meio de uma operação das ferramentas de edição; você terá quepressionar a tecla [ESC] para cancelar a operação de edição antes de você poder  mudar acurva.

Quando você estiver satisfeito com a forma e o posicionamento do vértice,confirme a posição dele com o LMB. Pressione a tecla [ESC] para cancelar a operação ereverter o vértice para o seu local de origem.

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Você pode aumentar ou diminir o raio de influência (figura acima)pressionando a tecla [+] ou [­] enquanto você estiver editando. Conforme você muda oraio, você verá os pontos circundante ao raio se ajustarem de acordo com a posição.

Você pode criar grandes efeitos na “Fe rramenta de Edição Proporcional”       usando as ferramentas de escala (tecla [S]) e rotação (tecla [R]).

Combinando essas técnicas com os vértices pintados podemos criarpaisagens fantásticas. 

A figura abaixo mostra os resultados da edição proporcional depois da

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aplicação de texturas e luzes.

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“ Extrude (Extrusão)”

A ferramenta mais importante para trabalharmos com “MESH”  é o comando“Ex trude” (tecla [E]). Este comando permite criarmos objetos semelhantes como troncosde árvore facilmente.

Embora o processo é bastante intuitivo, o princípio atrás do Extrude éresumido abaixo:

• Primeiro, a aplicação que determina a “ borda” e xterna da extrusão, por exemplo,selecionando as bordas são permitidos mudanças dentro da faces. Por padrão, aaplicação ignora as bordas quando duas ou mais faces são selecionadas.

• As bordas em questão são então alteradas dentro das faces.• Se as bordas em questão tiverem somente uma face, todas as faces selecionadas

serão duplicadas e ligadas com as novas faces criadas, por exemplo, retângulosresultantes de cubos durante este estágio.

• Em outros casos, as mesmas faces selecionadas serão ligadas as novas facescriadas. Isto impede que faces indesejadas sejam retidas dentro se o “Ex trude” f orsolicitado mais tarde. Esta distinção é extremamente importante, por exmplo,durante um alisamento (smoothing). A distinção garante uma construção coerente,fechando volumes todas as vezes que usamos o “Ext rude”.

• Bordas sem faces selecionadas são simplesmente extrudadas.• Vértices sem bordas selecionadas são covertidas em bordas.  

Usando o “Ex trude”

O “Ext rude” é  uma das ferramentas de modelagem mais utilizadas noBlender. É simples, direta e de fácil uso, e também muito poderosa. Neste “t utorial” vocêaprenderá como usar o “Ext rude” p ara modelar uma espada em pouco tempo.

“ A Lâmina”

Inicie o Blender e delete o plano padrão. Escolha a visão de superior (tecla[7]­NumLock), adicione um círculo com 8 vértices. Mova os vértices conforme a figura.

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Selecione todos os vértices do círculo e altere o tamanho dele pressionandoa tecla [S] de maneira que o contorno do círculo fique próximo de 2 unidades do “ grid”.Mude para visão frontal pressionando a tecla [1]­NumLock.

A forma da figura acima será a base da nossa “ Lâmina” . Usando o“Ex trude”  nos criaremos uma lâmina em poucos passos. Com todos os vérticesselecionados pressione a tecla [E], ou clique no botão “Ext rude” no menu “ EditButtons”(tecla [F 9]). Um “PopupMenu ” apa recerá: “ Ok? Extrude”.

Clique nele ou pressione a tecla [ENTER] para confirmar. Se você mover omouse agora, verá uma ocorrência: o Blender duplicou os vértices, mas eles ainda estão

conectados as bordas e as faces originais. Mova os novos vértices para cima em 30unidades do “ grid”, util ize a tecla [CTRL] para dar mais precisão no movimento. Cliquecom LMB para confirmar a nova posição, e diminua um pouco a escala com a tecla [S].

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Pressione a tecla [E] novamente para extrudar a ponta da lâmina. Mova osvértices em 5 unidades para cima e confirme a posição. Para fazer a ponta da lâmina,pressione a tecla [S] e diminua a escala dos vértices para 0.000 (segure a tecla [CTRL]) epressione a tecla [W] e depois selecione “Re move Doubles” ou cli que no botão“Re mDoubles” no “ EditButtons” (t ecla [F 9]). O Blender irá informar que foram remo­vidos 7 dos 8 vértices e que restou somente um vértice. Pronto, a sua lâmina está feita.

“ O Cabo”

Saia do “Edi tMode”  e mova a lâmina para o lado. Adicione uma esfera(UVsphere) com 16 segmentos e anéis e desative todos os vértices pressionando a com atecla [A]. Selecione os vértices dos 3 anéis da parte superior da esfera com o comando“Bo rderselect” , para isto pressione a tecla [B], depois delete estes vértices pressionando atecla [X], e em seguida clique em “ Vertices”.

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Selecione o anel topo dos vértices e extruda­os. Mova o anel em 4 unidadespara cima e aumente um pouco o seu tamanho, depois extruda e mova em 4 unidadesnovamente. Repita novamente a operação e diminua um pouco o último anel criado. Saiado “Ed itMode” e  modifique a escala do cabo de modo que fique proporcional com alâmina. Mova­o para debaixo da lâmina.

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“ O punho”  

Para esta tarefa agora você deverá usar o “Ex trude” >  “Move ”  > “S cale” e msequência, assim tente modelar um belo punho com o “Ext rude”.  Inicie com um cubo eextruda os lados em pouco tempo, alterando suas escalas se precisar. Você será capaz deexecutar algo como isto:

Depois texturizando, a espada ficará como esta:

Como você pode ver, o “E xtrude” é um a ferramenta poderosa permitindo avocê modelar objetos relativamente complexos com facilidade. Pegando o jeito do“ex trude” > “”mov e” > “ scale”, sua mod elação no Blender será muito mais fácil.

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“ Spin” e “ Spindup” .

A ferramenta “ Spin”  no Blender é designada para criar tipos de objetos quevocê pode produzir num “to rno”. Est a ferramenta é frequentemente referida como “l athe­tool” (ferramenta de torno) ou “sw eep­tool”(fe rramenta de movimento circular) naliteratura.

Primeiro você deve criar uma malha representando um perfil para o seuobjeto. Se você está modelando um objeto oco, esta é melhor maneira para darmosespessura para o contorno. A figura abaixo mostra um perfil de um cálice de vinho. Estearquivo pode ser encontra do no CDROM (wine.blend).

Com todos os vértices selecionados e dentro do “Edi tMode”, ac esse a janelado “Ed itButtons” (F 9). O botão “Degr” i ndica o número de graus para girar o objeto(neste caso nós colocaremos 360 graus para fecharmos). O botão “Step s”  especificaquantas vezes o perfil será repetido na revolução (figura abaixo).

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Os efeitos do “Sp in”  depende da localização do cursor e da vista que estáativada. Nós iremos rotacionar o objeto em torno do cursor na visão superior (tecla [7]NumLock). O cursor deve estar posicionado no centro do perfil. Esta é a melhor maneirade selecionar um dos vértices para o centro, e partindo o cursor para  aquela localizaçãocom [SHIFT+S]  >>  CURS  >> SEL .

Na figura abaixo mostra o perfil do cálice de vinho na visão superior com ocursor posicionado corretamente.

Antes de continuarmos, faça uma nota dos números de vértices neste perfil.Está informação pode ser encontrada no “ Info bar”(no topo da i nterface do Blender),conforme a figura abaixo.

Fig. 1

Clique no botão “ Spin” . Se você tiver mais do que uma janela aberta, ocursor mudará para uma seta com um ponto de interrogação . Você terá que clicar najanela que contém a visão superior antes de continuarmos. Se você tem apenas umajanela aberta, o “Spin ” execut ará imediatamente.

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A figura abaixo mostra o resultado do “Spin ” .

Agora vem a parte mais complicada! O “Spin ” deixa os  vértices duplicadosno perfil. Infelizmente, esta duplicação nem sempre é exatamente igual ao perfil original.Nós devemos remove­los para fecharmos o objeto, para isso precisamos seguir algunspassos.

Use o “ BorderSelect”, t ecla [B], para selecionar todos vértices que  estão aolongo da emenda. O retângulo branco (figura abaixo) mostra os vértices que devemosselecionar.

Pressione “ PERIOD”  para dimensionar a localização do cursor. Nós iremosselecionar os pontos dentro da linha que passa sobre o centro objeto.

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Pressione a tecla [S] para iniciar dimensionamento. Arraste o cursor domouse verticalmente e pressione o MMB. Se estiver corretamente, isto obrigará o dimen­sionamento da operação para o eixo “Y” . Se não, você pode clicar no MMB novamentepara desligar a operação e tente novamente (figura abaixo).

Enquanto dimensionamos, segure a tecla [CTRL] para colocar uma escalade 0.1 unidades. Dimensione a linha dos pontos de baixo para 0 no eixo “Y” , e clicando oLMB para completar a operação. Se quiser, você pode reverter o padrão de rotação /dimensão, pressionando a tecla [ , ] quando você terminar.

Para acionar o comando “R emove Doubles”  pressionando a tecla [W] >>REMOVE DOUBLES. Uma pequena janela aparecerá dizendo quantos pontos foramremovidos. Dispense esta janela movendo o cursor do mouse, ou pressionando a tecla[ESC] ou ainda clicando com o LMB ou RMB.

Observe que a contagem dos vértices selecionados antes e depois daoperação “ Remove Doubles”( figura abaixo). Se tudo estiver certo, a contagem final dosvértices deverá combinar com o número da Fig. 1 (mostrada anterior). Se não, algunsvértices foram omitidos e você terá uni­los manualmente. 

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➔  Para unir 2 vértices juntos, selecione ambos pressionando e segurandoa tecla [SHIFT] e clique com o RMB neles. Pressione a tecla [S] inicie odimensio­namento e segure a tecla [CTRL] enquanto dimensionamos a escala dospontos para  0 unidade  , dentro do “ X” , “ Y” e “ Z”  do eixo. Pressione LMB  paracom­pletar a operação de dimensionamento e clique no botão “ Remove Doubles”no “E ditButtons” .                         

Todos aqueles que sobraram, agora serão recalculados normalmenteselecionando todos vértices e pressionando a teclas [CTRL+N]  >>  RECALCNORMALS OUTSIDE. Neste ponto você pode sair do “E ditMode” e apl icar oualisamento, algumas luzes, uma câmera e fazer uma renderização. Na figura abaixomostra nosso cálice de vinho no estágio final.

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A ferramenta “ SpinDup”  facilita muito quando queremos fazer uma série decópias de um objeto de sequência circular. O arquivo “ clock.blend” no  CDROM   tem umrelógio que está faltando marcar a hora.

Selecione o objeto que você deseja rotacionar (neste exemplo, é um pequenoretângulo posicionado as 12:00 no relógio, indicado na seta da figura acima) e acione ajanela do “Edi tButtons” (F 9 ). Selecione o número de graus no “ Degr”: 360 . Nósqueremos fazer 12 cópias desse objeto, então selecione o “S teps” : 12 .

Selecione uma única visão de modo que você consigua rotacionar o objetousando o teclado. Note que o resultado do comando do “ SpinDup” d epende da visão quevocê está usando quando você pressiona o botão. Posicione o cursor no centro de rotação.Os objetos serão rotacionados em torno deste ponto.

Selecione o objeto que você deseja duplicar e entre no “ EditMode”pressionando a tecla [TAB].

Dentro do “Ed itMode”, s elecione os vértices que você quer duplicar (noteque você pode selecionar todos os vértices com a tecla [A] ou todos os vértices unidoscom o ponto embaixo do cursor com a tecla [L]).

➔ Se você quer colocar o cursor num local preciso do objeto ou do vértice,selecione o objeto ou o vértice, e pressione [SHIFT+S]  >>  CURS  >>  SEL

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Veja a figura abaixo:

Pressione   o   botão   “ SpinDup” .   Se   você   tem   mais   do   que   uma   janela“3DW indow”  aberta, você notará que o cursor do mouse mudará para uma seta com umponto de interrogação. Clique dentro da janela que você quer rotacionar. Neste caso, nósusar a janela frontal. 

Se a vista que você quer não está visível, você pode desativar a “se ta­interrogação”  pressionando a tecla [ESC]. Selecione uma janela apropriada utilizando asteclas do NumLock. Observe as vistas na figura abaixo:

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Quando duplicamos um objeto em 360 graus, o objeto duplicado é colocadona mesma localização do primeiro objeto, produzindo uma geometria duplicada. Vocênotará depois que clicando no botão “Sp inDup”, a geom etria original fica selecionada.Para deletá­la pressione a tecla [X]  >>  VERTICES. O objeto­fonte é deletado, mas aversão duplicada ficará, conforme a figura abaixo:

O arquivo “ clock.blend” no C DROM contém alguns detalhes de um relógioe luzes nos layers(camadas) dois e três (figura abaixo).

Nesta figura mostramos uma renderização final do relógio.

“ Screw”

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Esta ferramenta começa com uma repitição do “ Spin” c om uma revoluçãode forma de hélice nos vértices selecionados. Você pode usá­la para criar parafusos,molas ou uma estrutura em forma de armação. A figura abaixo mostra como fazer umamola:

O método de usar a função “S rew”  é a seguinte:

• Selecione a visão frontal, pressionando a tecla [1] NumLock.• Coloque o “3DCursor” n a posiçaõ do eixo de rotação, de modo que passe o mais

verticalmente da cena.• Assegure que uma linha­polígono aberta esteja sempre disponível. Isto pode ser

uma simple contorno ou meio círculo, ou assegure para haja duas extremidadeslivres; duas bordas com apenas um vértice unido a outra. A função “sc rew”  localiza

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estes dois pontos e usa­os para calcular o vetor que está adicionado ao “Spin” po rtoda rotação. Se estes dois vértices estão no mesma localização, eles criam um“Sp in” nor mal. Caso contrário,  coisas interessante acontecerão!

• Selecione todos vértices que devem participar no “Sr ew”.• Coloque nos botões “St eps” e “Tu rns” o valor  desejado.• Pressione “ Screw”!      

Se existe múltiplos “3DWindows”, o c ursor do mouse muda para um sinalde questão. Clique no “3DW Indow” no qu al “Extrud e” d everá executado.

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“ Mesh intersection”  (Interseção de Malhas)

“ Mesh Intersection”, ge ralmente está ligada “ boolean functions”, é um amaneira diferente de modelar. É um caminho do Blender modelar furos, mas com “M eshIntersection” voc ê primeiro faz os modelos e para depois cortá­los.

“ Mesh Intersect” est á disponível dentro do “ EditButtons” (F 9 ). Selecione asfaces (selecionar os vértices que forma a sua face desejada dentro do “Ed itMode”) qu enecessitam de uma intersecção, e pressione este botão. O Blender agora fará a intersecçãode todas faces selecionadas com o outro.

O melhor exemplo para testar isto é usar um “I coSphere”  e um “Cube”.

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Depois da intersecção, você pode selecionar as partes individuais pressionando a tecla [L]Removendo determinadas partes, um usuário pode obter facilmente uma operaçãoboleana como OR, AND ou XOR.

Para garantir uma intersecçõa precisa, é importante seguir estes principaiscuidados:

• Certifique­se que nenhuma das faces co­planar intersecção  • Sempre verifique se as faces tem alguma possibildade de intersecção, por exemplo,

cruzando um simples plano com um tubo trabalha melhor quando o plano estásubdvidido algumas vezes. 

• O “Tr ick” : rotaciona cada peça ligeiramente, apenas uma fração de um grau.• Antes do cruzamento, salve o arquivo ou pressione a tecla [TAB] – [TAB] para criar

um “UN DO”.  É possível fazer o Blender travar com está rotina.

“ Noise”

A função “No ise” per mite você deslocar os vértices nas malhas baseadas novalores cinza da textura. Desta maneira você pode gerar grandes paisagens ou textosesculpidos dentro das malhas.

Adicione um plano e subdivide­o pelo menos cinco vezes com o menu“Subd ivide”  pressionando a tecla [W]. Agora adicione um material e deixe uma texturanublada para o plano. Ajuste o “Noi seSize” p ara 0.500 . Escolha branco para a cor domaterial e preto para a cor da textura. Isto dará um bom contraste para executarmos aoperação do “ Noise”.

Assegure­se que você está dentro do “Edi tMode” e t odos os vértices estãoselecionados, então acione o “Ed itButtons” ( F 9). Pressione o botão “No ise” d iversasvezes até que a paisagem fique atrativa. Você deverá agora remover a textura dapaisagem porque pode atrapalhar a visualização. Pressione “Set Smooth”  dentro do“Ed itButtons”  para suavizar a imagem da paisagem.

“ Warp Tool”  (Ferramenta Warp)

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O “W arp Tool” é um a ferramenta  pouco conhecida no Blender porque elanão se encrontra dentro da janela do “ EditButtons”, e ta mbém porque ela só é usada emcasos muitos específicos. Não é algo que um usuário médio do Blender necessite todo osdias.

Um pedaço de um texto com um círculo é usado como logos voadores, masseria difícil modelar sem o “W arp Tool”.

Adicione um texto na vista superior, coloque “Ext rude” : 0.1 e “ Bevel” :0.01.Abaixe a resolução de modo que a contagem dos vértices não seja eleveda quando vocêsubdividir o objeto mais tarde. Converta o objeto para curvas, ou então para uma malha,porque o “Waro T ool” n ão trabalha com texto ou curvas. Subdivida a malha duas vezes,de modo a geometria fique de forma limpa, sem artifícios.

Mude para a visão frontal e mova a malha para fora do “ 3DCursor” . Estadistante define o raio do “ Warp Tool”.

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Coloque a malha no modo “ EditMode” e p ressione as teclas [SHIFT+W]para ativar o “Warp T ool”. Mov a o mouse para cima para definir a quantidade do 'warp'.Veja afigura abaixo:

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Agora coloque na visão lateral e rotacione o anel do texto para a face dacamêra. O resultado é igual ao arquivo 'warp.blend'. Veja a figura abaixo:

“ S­Meshes”

“S ­Mesh” é um a parte do “ Subdivision­Meshes”, com  qualquer “Me sh”como ponto inicial, o Blender pode calcular um 'smooth subdivision' rapidamente,quando modelarmos ou renderizarmos. Isto permite uma alta resolução no modelamentodo 'Mesh' sem precisar salvar e conversar grandes quantidades de dados.

De fato, agora você pode trabalhar com o “ Meshes” com o se fossem “nu rbsSurfaces”, mas  com mais controle de precisão e uma maior flexibilidade paramodelarmos livremente.

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“S ­Mesh” é um a opção do “ Mesh”. O  botão para ativar esta opção estádentro do “ EditButtons” (F 9). O s egundo botão 'Subdiv' permite você indicar a resoluçãopara o “ Smooth Subdivision” 

O sistema de subdivisão do Blender é baseado nos vértices normais de um“M esh”. Par a um “M esh” r egular, isto não se realiza de fato como os pontos normais.Entretanto no “S­ Mesh” é n ecessário termos que indicar todos pontos internos ou osexternos constantemente.

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Use o comando [CTRL+N] para fazer o Blender recalcular.

Na imagem acima, as faces normais estão ilustradas em cyan, os vérticesnormais estão em azul. Você pode normalmente extrair no menu (F 9) também.

O “S­M eshes”  do Blender estão ainda sob desenvolvimento. O sistema atualpermiti uma modelagem suave e de formas orgânicas. Também levamos em consideraçãoque um 'Mesh' regualr com faces quadradas dará um ótimo resultado.

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Este lagarto é modelado por Hiroshi Saito e é um bom exemplo demodelagem de objeto orgânico com o “S ­Meshes”. E ste arquivo está incluso no CDROM(“ raptor.blend”). 

“ Metaballs”

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“ MetaBalls”  consiste em elementos esféricos ou tubulares que pode operarsobre cada forma do outro. Você pode apenas criar redondo ou fuido, 'mercúrio' ou'argila' forma que existe em processo. Use “Me taBalls” par a efeitos especiais, ou comobases para modelar.

“ MetaBalls”  são nada menos do que fórmulas matemáticas que executamoperacões lógicas em outras  e que podem ser adicionadas ou subtraídas. Este métodoestá ligado ao “ CSG”(Const rutive Solid Geometry). Por causa de sua naturezamatemática, o “CSG”  pode ser bem exibido, e relativamente fácil com Ray Tracing. Poisisso é um processo muito lento para exibições interativas, rotinas poligonais seremdesenvolvidas. A área completa do “ CSG”  é então dividida em uma grade “ 3D”,  e porcada borda da grade um cálculo é feito, e o mais importante: onde a fórmula tem umponto de giro, um vértice para o polígono é criado.

A quantidade disponível de “ CSG” pri mitivos e ferramentas no Blender élimitado. Isto será desenvolvido futuramente em versões futuras do Blender. O básico jáestá aqui e está extraordinariamente implementado. Blender necessita um pouco desistemas de modelamento que são otimizados pelo “Ray Tr acing”, poré m eles sãograndes brincadeiras para brincar !

Um “ MetaBall”  é exibido com a transformação de um objeto e um externodeterminado tipo de Material. Somente um Material pode ser usado aqui. Nesta soma , o“M etaBall” s alva uma área de textura separada que normaliza as coordinadas dosvértices. Normalmente a área de textura é identificada pelo caixa limite dos vértices. Ousuário pode forçar uma área de textura com a tecla [T] (fora do “ EditMode”).

“ MetaBalls”  são muitos compactos na memória e no arquivo. As facesrequisitadas são apenas geradas sobre a renderização. Esteja ciente que isto pode ocuparuma grande transação no tempo de cálculo e memória.

“    Modelando com MetaBalls   ”   

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No “Edi tMode” , você pode mover ou alterar o tamanho das bolas ouarredondar tubos como desejar. Esta é a melhor maneira para construirmos formasestáticas(sem animação). “ MetaBalls” ta mbém pode influcienciar outros fora do“Ed itMode”.

Agora você tem muito mais liberdade para trabalhar. As bolas podem podemrotacionar ou mover e as vezes elas beneficiam com a transformação dos “ Parents'Objects”. E ste método consegue fazer, porém, requer mais tempo para calcular e umpouco mais também para executar.

As seguintes regras descrevem a relação entre o “M etaBall Objects”:

Todos “ MetaBall Objects” c om o mesmo nome de família (o nome sem onúmero) influência em cada um. Por exemplo “Ball ”, “Ball.001 ”, “Ba ll.002” , “ Ball.135”.Note que aqui nós não falamos sobre o nome do “ MetaBall ObData block”.

O 'Object' com o nome de família sem o número, determina a base, aresolução e a transformação do polígono. Também tem o material e a área de textura.

Para poder executar animação MetaBalls 'stably', o importante é primeirodeterminar qual a forma do objeto base. Se a base mover e o restante ainda permanecerem descanso, você verá as faces poligonais mover através das bolas.

O “Thr eshold” no “ EditButtons” é t em uma importante função no“M etaBalls” . Você pode fazer o sistema todo com mais fluido, menos detalhado, ou maisduro usando essa opção. A resolução do poligono é também especificada dentro do“Ed itButtons” . Isto consome bastante memória, porém, é liberado imediatamente depoisdo polígono. Trabalhe mais eficientemente e mais rápido com múltiplos, 'famílias' maiscompactas das bolas. Por ser lento, o polígono não recalcula imediatamente cadamudança. Ele sempre recalcula depois de um comando “Gr ab”, “Rota te”, ou “S ize” .

Curves and surfaces (Curvas e Superfícies)

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“ Curves”

“ Belziers”

“Be ziers curves” são m ais usados para desenhos de letras e logos.Uma curva­linha consiste em três “ handles”(m anipuladores) . O “ handle”  do

meio é usado para mover o vértice inteiro, selecionando­o também selecionamos osoutros dois “ handle”, e voc ê também move o vértice completo. Selecionando um ou dois“hand les”  você também pode mudar a forma da curva arrastando­os.

Há quatro tipos de “ handles”:  

   'Free Handle'(black) : Pode ser usado da maneira que desejar. 'Hotkey' : tecla [H](comando entre 'Free' e 'Aligned').   'Aligned Handle'(pink) : sempre encontram­se em linha reta. 'Hotkey' : tecla [H](comando entre 'Free' e 'Aligned').   'Vector Handle'(green) : ambas partes sempre indicam o anterior o próximo “ha ndle”.Hotkey : tecla [V].   'Auto Handle'(yellow) : completa automaticamente o comprimento e direção. 'Hotkey' :tecla [SHIFT+H].

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“ Handles” pode  ser rotacionado slecionando o fim de um dos vértices.Novamente, utilize o 'Botão Direito do Mouse' – 'hold' – 'move'  para  arrastar.

Assim que os “ha ndles” f orem rotacionados, o tipo é modificadoautomaticamente: 'Auto Handle' torna­se 'Aligned'. 'Vector Handle' torna­se 'Free'.

Uma resolução separada pode ser ajustada para cada “ Bezier curve” (onúmero de pontos produzidos entre dois pontos numa curva).

“ Nurbs”

“ Nurbs curves” t em um grande conjunto de variedades, no que você tambémcria formas matemáticas. Porém, trabalhando com eles requer um pouco de intuição:

“ Knots”. “Nurb s curves” t em “knot s”, uma f ileira de números queespecificam a precisão da curva. Dois 'pré­sets' são importantes para isto :    “ Uniform” produ z uma divisão uniforme para curvas fechadas.     “ Endpoint” a justa os “ knots” d e tal maneira que o primeiro e o último vértice estãosempre incluídos.

 “ Order” é um a 'profundidade' do cálculo da curva. Order '1' é um ponto,order '2' é linear, order '3' é quadrante, etc. Sempre use order '5' para “ Curve paths”; i sto

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comporta­se fluidamente sob todas circuntâncias, sem problemas de movimentos

Já com os “Belz iers” , a resolução pode ser ajustada pela curva.

“ Poly”

Se não interpolar é necessário você usar o “Poly”. E le tem todas asfacilidades, como “ex trude (extrusão)”  e “ beveling (chanfrado)”.

“ Criando um Logo com Curvas”

As ferramentas de curvas do Blender proporcionam uma rápida e fácilmaneira de construir “ extrude text” e lo gos. Nós usaremos estas ferramentas paratransformar um rascunho de um logo em um objeto final em “3D” . Na figura abaixomostra o design de um logo que nós iremos construir.

“ Rascunho” do l ogo

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“ Preparando o modelo”

Primeiro, nós importaremos nosso rascunho original para nós usarmos comomodelo. O Blender trabalha com formato de imagens em TGA e JPG. Carregue aimagem, mova o cursor até o “ 3DWindow” e  pressione as teclas [SHIFT + F 7] paraentrar na janela de comandos. Ative o botão “Bac kGroundPic” e  use o botão “LOAD”para localizar a imagem modelo (Figura 2). Se você não tiver nenhuma, você podecarreguar o arquivo  “LOGO­ SM.JPG”   do CDROM.

Figura 2

Retorne para o “3D View”  pressionando as teclas [SHIFT+F 5]. Você podeocultar o fundo da imagem quando você terminar de usá­la e retornando para janela,pressionando as teclas [SHIFT + F 7] e desativando o botão “B ackGroundPic” . 

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“ Traçando as curvas”

Adicione um nova curva pressionando as teclas [SHIFT + A]  > CURVE  >> BEZIER CURVE. Um segmento de curva irá aparecer e o Blender entrará no“Ed itMode”. Nós  moveremos e adicionaremos pontos para fazer uma forma fechada quedescreva o logo que estamos tentando traçar.

Você pode adicionar pontos para a curva selecionando um dos dois pontosfinais, então segure a tecla [CTRL] e o LMB. Note que o novo ponto será conectado aoponto anteriormente selecionado. Uma vez adicionado, esse ponto pode ser movidoselecionando o vértice de controle e pressionando a tecla [G]. Você pode mudar o ânguloda curva arrastando e movendo o “hand le” as sociado a cada vértice.

Você pode adicionar um novo ponto entre dois já existentes selecionando osdois e pressionando  a tecla [W]  >>  SUBDIVIDE.

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Os pontos podem ser removidos selecionando­os e pressionando a tecla [X]>>  SELECTED. Você pode cortar uma curva entre duas curvas selecionando doisvértices adjacente de controle e pressionando a tecla [X]  >>  SEGMENT .

Para fazer cantos agudos, você pode selecionar um vértice de controle epressionar a tecla [V]. Você notará a cor do “ handles” muda r de cor­de­rosa para verde(figura 3). Neste ponto, você pode ajustar os “hand les” p ara ajustar a maneira da curvaentrar e sair no vértice de controle (figura 4).

Figura 3

Figura 4

Para fechar a curva e fazer um “ loop” c ontínuo, selecione pelo menos umdos vértice de controle na curva e pressione a tecla [C]. Isto conectará o último ponto dacurva com o primeiro (figura 5).

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Você precisa manipular mais alguns “ handles” pa ra ficar na forma quedeseja.

Figura 5

“ Abrindo Furos”

Saindo do “Ed itMode” c om a tecla [TAB], entre modo 'shade'(sólido)pressionando a tecla [Z] para mostrar as curvas como uma forma sólida (figura 6). Nósqueremos fazer alguns furos dento deste desenho para representarmos os olhos e osdetalhes da asa do dragão. Quando trabalhamos com curvas, o Blender automaticamentedetecta furos na superfície e “ handles” de las conformemente. Retorne para modo'wireframe' pressionando a tecla [Z] e entre no “Edit Mode” nova mente pressionado atecla [TAB].

Figura 6

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Adicione uma curva­círculo pressionando as teclas [SHIFT+A]  >> CURVE>>  BEZIER CIRCLE (figura 7). Diminua o tamanho apropriado do círculo com a tecla[S] e mova­o com a tecla [G].

Figura 7

Modele o círculo usando a técnica que nós já aprendemos (figura 8).Lembre­se que você pode adicionar vértices para o círculo com o 'SUBDIVIDE',pressione a tecla [W] >> SUBDIVIDE.

Figura 8

Crie uma asa cortada adicionando um “ BEZIER CIRCLE”,  convertendotodos os pontos para cantos agudos, ajustando o necessário. Você pode duplicar esteesboço para criar a segunda a asa cortada. Feito isto e certo de que não existem maispontos selecionados, mova o cursor sobre um dos vértices da primeira asa cortada eselecione todos os pontos ligados pressionando a tecla [L] (figura 9). Duplique a seleçãocom as teclas [SHIFT+D] e mova os novos pontos para posição.

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Figura 9

Se você quer adicionar mais uma geometria que não está conectada ao corpoprincipal (colocando uma circunferência na calda curvada do dragão por exemplo), vocêpode fazer isto usando as teclas [SHIFT+A] para adicionar mais curvas como mostra afigura abaixo:

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“ Extrusão da Curva”

Agora que nós temos a curva, precisamos ajustar suas opções de espessura echanfrado. Com a curva selecionada, vá para o “ EditButtons”(F 9 ). O parâmetro “Ext1”ajusta a espessura da extrusão, enquanto o parâmetro “Ext2” a justa o tamanho dochanfro. “B evResol” a justa como será o chanfro; agudo ou curvado.

Na figura abaixo mostra os valores que usaremos para a extrusão destacurva:

Se você quiser executar uma modelagem mais complexa, você podeconverter a curva para uma malha (mesh) pressionando as teclas [ALT+C] >> MESH.Atenção: Isto é uma operacão única, você não pode converter a malha depois para umacurva. 

Seu logo modelo está completo, você pode adicionar materiais e luzes, efazer uma boa renderização.

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“ Surfaces (Superfícies)”  

“Su rfaces” s ão realmente uma extensão do “Nurb s Curves”. No B lender elasestão separadas “ ObData type”. Enquan to uma curva produz apenas uma interpolaçãomono­dimensional, a “Su rfaces” t em uma segunda dimensão extra, ligando as direções“U” e  “V ”. I sto permite você criar superfícies curvadas; uma cadeia bi­dimensional devértices define a forma dela.

Use “Su rfaces”  para criar e corrigir superfícies curvadas. Elas podem sercíclico em ambas direções, permitindo a você criar facilmente um 'Donut'. No “Sur faces”podemos também desenhar sólidos como no “E ditMode”('zbuffered', com “O penGLlighting”). I sto faz com que você trabalhe com as superfícies mais facilmente.

O Blender tem um jogo de ferramenta básica para “ Surfaces”. Ela te m umafuncionabilidade limitada com relação a criação de furos e surperfícies fundidas. Versõesfuturas contarão com melhores funcionabilidades para estas áreas.     

“ Modelando com Surfaces”

Você pode fazer um 'primitivo' do menu 'ADD' como ponto inicial, ouduplicar um simples pontode uma 'surface' existente pressionando as teclas [SHIFT + D].Curvas “Nurbs” s ão também uma parte normal de uma 'Surface'; elas podem serprocessadas e desenhadas como descrevemos abaixo.

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Crie uma 'surface' para “ex trusão” de u ma curva inteira pressionando a tecla [E]. Cada borda da 'surface' pode ser “extr udada” da manei ra que desejar paraformar o modelo. Use a tecla [C] para acionar a direção cíclica “U” ou “ V” . É importanteajustar os 'knots' para “Unifor m”  ou “ Endpoint” co m um “pr e­sets” do “ EditButtons” .

Uma 'surface' torna­se ativa se um dos vértices estiver selecionado com oRMB. Isto faz com que o “Edit Buttons” sej a redesenhado.

Quando trabalhamos com 'surfaces', é sempre mais prático trabalhar comuma coluna completa ou uma fileira de vértices. O Blender fornece uma seleção deferramenta para isto, “ Select Row”  = [SHIFT + R] .  Partindo do último vértice seleciona­do, uma fileira completa de vértices é selecionada na direção “U” ou “ V” . Escolha“S elect Row”  novamente com o mesmo vértice e você comanda entre a seleção “U ” ou“V” .

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Para criar círculos, globos ou cilindros, você deve ajustar os pesos dosvértices. O exemplo mostra isto em um globo. Três números 'standard' são inclusos como“pr é­sets” no “EditBu ttons”. L eia o peso do vértice pressionando a tecla [N].

Uma vista completa de todas as ferramentas e opções está na seção do“3DW indow” e “ EditMode”.

“ Text”

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“T ext” é  um tipo de curva especial para o Blender. Somente a fonte“Po stscript Type 1”  está no Blender.

Comece com uma nova cena pressionando as teclas [CTRL + X] e adicioneum “t ext Object” co m o “ToolBox” ('ADD' >> Text). Dentro do “Edi tMode” você  podeeditar o texto com o teclado, um cursor texto mostra sua atual posição no texto. Quandovocê deixar o “Edit Mode” co m a tecla [TAB]. O Blender  preenche o 'texto­curva', demodo que você tenha um objeto plano que seja renderizado de uma vez.

Agora vá para o “ EditButtons”( F 9).

Os botões descrevem em detalhes a referência. Voçê pode ver dentro do“M enuButton” , o Blender usa uma fonte padrão, “ .Bfont” , quando criamos um novotexto­objeto. Agora clique “Load Font ” e, pro cure no “F ile­Window” o di retório quecontém a fonte “Po stscript Type 1” e car regue esta nova fonte( há várias fontes Postscriptdentro do CDROM). Tente usar outras fontes também. Depois de carreguar a fonte, você

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pode usar o “ MenuButton” para a lterar a fonte do “t exto­objeto”.

Agora nós apenas um objeto plano. Para adicionar alguma espessura, nóspodemos usar os botões “Ext 1: ” e “Ext 2 :” da m esma maneira que nós fizemos comcurvas.

Com a opção “Tex tOnCurve” você pode fa zer o texto como uma 'Curva 2D'.Use o botão “ali gnment” s obre o “TexOnCurve” : 'textfield' para alinhar o texto na curva.

Uma função importante no “ TextObject”  é que podemos converter o texto­objeto para uma 'Curva', pressionando as teclas [ALT + C], na qual permite você editar aforma de cada carácter. Isto é visto especialmente para criação de logos ou letra customi­zada.

“ Caracteres Especiais”

Normalmente um “ Font Object”  aparece com a palavra “ Text”. I sto pode serdeletado pressionando as [SHIFT + BACKSPACE]. Dentro do “ EditMode”, es te 'Objeto'apenas aparece como 'texto­entrada'. Quase todos os “hotk eys”( teclas rápidas) estão desa­tivados. O cursor pode ser movido com as setas­chave. Use as teclas [SHIFT +ARROWLEFT] e [SHIFT + ARROWRIGHT] para mover o cursor pra o fim da linha oupara o começo ou fim do texto. Quase todos 'caracteres especiais' estão disponíveis.Abaixo temos uma lista destes 'caracteres':

ALT + c = “copy right”ALT + f = “F lorin Holandês”ALT + g = grausALT + l = “L ibra”  BritânicaALT + r = marca registradaALT + s = “S” a lemãoALT + x = símbolo de multiplicaçãoALT + y = “Yen” Japon êsALT + PONTO = um círculo ALT + 1 = um pequeno 1 ALT +  2 = um pequeno 2ALT + 3 = um pequeno 3ALT + % = “ promillage”ALT + ? = ponto de interrogaçãoALT + ! = ponto de exclamaçãoALT + > = duplo >>ALT + < = duplo <<

Na verdade muitos 'caracteres especiais' são uma combinação de dois outroscaracteres, como por exemplo: as letras com acentos. Primeiro pressione

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[ALT+BACKSPACE], e então pressione a combinação desejada conforme acima. Vejaalguns exemplos dados abaixo:

tecla [A], teclas [ALT+BACKSPACE], TILDE = ã tecla [A], teclas [ALT+BACKSPACE], ACCENT = à tecla [A], teclas [ALT+BACKSPACE], [O] = å tecla [E], teclas [ALT+BACKSPACE], QUOTE = ë tecla [O], teclas [ALT+BACKSPACE], SPLASH = Ø

Complete o arquivo “A SC II” t ambém pode ser adicionado para o'TextObject'. Salve este arquivo como  “ /tmp /.cutbuffer” e pr essione as teclas [ALT+V].

Special Modelling Techniques (Técnicas de Modelagem Especial)

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“ Dupliverts (Duplicar vértices)”

“ Dupliverts”  é uma maneira fácil de fazer arranjos dos objetos. Na verdade ésobre o vértice da malha que a base do objeto é colocado. O objeto colocado pode serqualquer tipo que o Blender suportar.

Carregue o arquivo “D upliverts00.blend”. E le contém uma cena simple cenae uma coluna. Altere para o “Lay er 2” e c rie na visão superior uma malha­circular (Mesh­Circle) com 12 vértices.

Este círculo será nossa base para o arranjo. Agora vamos para o “La yer 3”,pressionando as reclas [SHIFT + 3]. Aparece uma coluna no meio do círculo. Pressione atecla [TAB] e dentro do “Edit Mode” s elecione a coluna e então adicione o círculotambém na seleção(segure a tecla 'SHIFT' quando estiver selecionando), não se esqueçaque o círculo está no “Laye r 2”, depo is pressione as teclas [CTRL + P] para o círculoficar “ solidário”  a coluna.

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Agora selecione apenas o círculo e acione o “Ani mButtons” (F 7) no“Bu ttonsWindow”  e selecione a opção “DupliV erts”.

Note que a coluna base ainda está no “ 3D­views”, m as não está renderizada.Você pode selecionar a coluna, mudá­la (tamanho, rotacão, forma) que todos objetosduplicados também mudarão. Mas o mais interessante é que podemos modificar tambémo objeto solidário, neste caso, “o cí rculo”. 

Selecione o círculo e entre no “Ed itMode” p ressionando a tecla [TAB],depois selecione todos os vértices pressionando a tecla [A] e aumente o tamanho docírculo em três “Gr id” . Saia do “ EditMode” e  verifique que os objetos duplicados irãoalterar a posição automaticamente. Neste momento perceba que o tamanho dos objetosduplicados ainda continuam o mesmo, mas a distância entre eles está muito grande. 

Dentro do “Ed itMode” nós pode mos alterar o tamanho do círculo comopodemos também deletar ou adicionar vértices para mudar o arranjo das colunas.

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Tente deletar quatro vértices do lado esquerdo do círculo no “ EditMode”.Selecione os dois do lado esquerdo e extrude­os para a esquerda. Repita este passoalgumas vezes e saia do “Edit Mode”. A gora nós temos um arranjo de colunas que parecemuito com um templo.

“ Rotacionando objetos duplicados”

Com a opção “Rot ”  dentro da seção “D upliVerts” do menu“Anim Buttons” (F 7), você pode rotacionar os objetos duplicados de acordo com a facenormal do objeto solidário.

Adicione um “I cosphere”  com 2 subdivisions. Em seguida adicione um conee mude o tamanho parecendo um espinho.    

➔  O “ cone” p adrão do Blender renderizará com uma emenda na lateralquando for desenhado. Geralmente um cilindro com todos os seus vértices numlado alterado a um ponto, é o mais escolhido.

Agora faça a “ Icosphere” se r a união do cone­espinho. Selecione a“I cosphere” so zinha e faça a duplicação dela dentro “Ani mButtons” . Note que o efeito da

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opção do “ Rot” quando você  clicamos nele.

Dependo da orientação relativa ao espinho com o globo, você talvez preciserotacionar os vértices do espinho dentro do “E ditMode” par a que eles fiquem apontandopara fora.

Novamente, a malha­base não está renderizada.

“ Dupliframes”

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O método do “Dupl iframes”  pode ser descrito como modelagem comanimação. Aqui estão algumas ilustrações dessa técnica.

“ Arranjos de objetos dupliframed”

Este método é similar ao “DupliVer ts”, ma s este nós podemos usar curvas eanimações em conjunto com os objetos.

Para a animação de uma “ montanha russa” , você começa com uma curvaque desenha seus trilhos. Um simples chanfro fará seus trilhos, as curvas também são

usadas para a câmera (“R ollercoaster00.blend” ).Adicione um cubo para afzermos os dormentes do trilho. Altere seu tamanho

e ajuste sua forma para os trilhos. Agora, selecione o dormente e então extenda suaseleção pelo objeto “Sl eeperCurve” e f aça “ The Curve”  vincular com o dormente,pressionando as treclas [CTRL + P].

Selecione apenas o objeto “S leepCurve” e a tive as opções “C urvePath” e“Cu rveFollow” dentr o do “AnimBut tons”(F  7). Talvez o dormente desloque, no casoslecione a curva, e então extenda para o dormente e pressione as teclas [ALT + O] paralimpar a original. Posicione o dormente embaixo dos trilhos. Até agora nós temos feitopouco mais do que animação do domente ao longo da curva. Isto pode ser verificado pelaanimação, pressionando as teclas [ALT + A].

Agora selecione o dormente e vá para o “Ani mButtons”  (F 7). Ative a opção“Dupli Frame” . Com o comando “DupSta :” e  “ DupEnd”  NumButtons você pode definir o“i nício” e o “ fim” da dupl icação.

Se os dormentes estão muito perto um do outro, você pode adjustar onúmero de objetos usando a opção “PathLen :” da “ SleeperCurve” .

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“ Modelando com Dupliframes”

Com o “Dupliv erts” nós  não só podemos criar objetos separados comotambém podemos criar um grande objeto. O ideal para essa finalidade são as “ NUBS­surfaces” , porque nós podemos mudar a definição facilmente após a criação, e se precisarnós podemos converte­las para uma malha­objeto. “Sur faces Objects”  do Blendertambém são idéais para “ skinning”.  

Crie um círculo “ Surface” (ADD   >  Surface  >  Circle) na vista frontal.Ainda no “E ditMode” mov a os vértices do círculo até quatro “Gr id” do t amanho docírculo para a esquerda. 

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Altere para visão superior e insira um menu­chave pressionando a tecla [I], eentão escolha a opção “Rota tion” do “Pop Menu”. Avanc e o “ frame slider” par a 'trintaframes' (três tempo com cursor para cima). Agora rotacione a 90 graus e insira outro“keyf rame”.

Pressione a tecla [F 7] para abrir o “ AnimButtons”  e ative “DupliF rame”.Você agora pode ver um arranjo de círculos em sua visão superior. Dentro do“3DW indow” você  verá nada assim distante, isto é o que nós mudaremos no final.

Altere a janela para o “ IpoWindow” usando a s teclas [SHIFT + F 6], eselecione a curva “RotZ”. Agor a mude o “I poWindow” pa ra “ Extend ModeExtrapolation”(  . ). 

Desligue a opção “D upliframes”dent ro do “AnimBut tons”, e ins ira um

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“keyf rame­animation” do t amanho do círculo. Depois que animamar a localização docírculo com um “key frame animation” ao longo do 'eixo z'. Aqui você também deve usaro “Ex tend Mode Extrapolation” no “Ipo Window” . Você começa com algo que mostre emuma figura próxima após você ter ativado a opção “DupliF rames”nov amente. 

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“ Modelando com armações”

“ Construção real” 

Para tornar a estrutura em um “NurbsObj ect” r eal, selecione o objeto­base epressione [CTRL] > [SHIFT] > [A]. Um “PopM enu” ap arecerá apontando: “  OK? MakeDupli's Real ” .

Nós agora temos uma coleção de “ NURBS”  que dão forma ao nosso esboçodo objeto, mas tão distante eles não estão “ descascados”, logo nós não pod emos vê­losem uma prévia apresentação ou em uma renderização. Para arquivar isto, nós precisamosjuntar todos os anéis do objeto. Sem desativá­los, pressione as teclas [CTRL + J] e confir­me no menu que aparece. Agora entre no “ EditMode” par a criarmos novamente umobjeto, pressione a tecla [A] para selecionar todos os vértices. Agora nós estamos prontospara “des cascar” no sso objeto. Pressione a tecla [F] e o Blender irá automaticamentegerar um objeto sólido.

Quando você sair do “Ed itMode” , você pode agora ver que o objeto em umavisão de apresentação. Mas ele está muito escura. Para corrigir isto, entre no “Ed itMode”e selecione todos os vértices, então presione a tecla [W]. Escolha “Swit ch Direction” nomenu e saia do “ EditMode”. O obj eto agora estará desenhado corretamente.

O objeto que nós criamos é um objeto “NURBS”.  Isto significa que vocêpode ainda editá­lo, e o mais inetressante, você pode tabém controlar a resolução doobjeto “NUR BS”  via “E ditButtons”.

Aqui você pode ajustar a resolução do objeto usando “R esolU” e “ ResolV” ,sendo assim você pode trabalhar com um objeto com baixa resolução ou com altaresolução quando for para renderizar.

➔  O objeto “ NURBS” é t ambém  um arquivo muito pequeno para salvar acena. Compare o tamanho de uma cena com um “ NURBS”  e uma mesma cena comtodos “N URBS”  convertidos [ALT + C] para malhas.

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Uma 'armação' consiste de um “Gr id” t ridimensional de vértices. Se osvértices são movidos para posições regular deles, isto causa uma pequena deformaçãodos objetos. 'Armações' só afetam “M eshes” , “Super faces” e “P articles”, e e las podem serusadas dando­lhes uma flexibilidade de um “N URBS­like”. U ma 'Armação' não afeta ascoordenadas de textura de uma “ Mesh Surface”. Su tilmente mudanças para objetos malhasão facilitadas desta maneira, e não muda a malha dela.

Uma 'Armação' sempre começa com um 2 x 2 x 2 “g rid”  de vértices. Use o“Ed itButtons”  ­> U, V,W ajustes para especificar a resolução desejada, então a 'Armação'pode ser deformada no “Edi tMode”. Se e xiste um 'Objeto Simples', a deformação éexibido continuamente e modificado. Mudando os valores U, V, W da 'Armação' elaretorna para a posição inicial uniforme.

'Armações' pode ser usadas como uma ferramenta de modelagem. Elastambém permitem a você fazer a deformação permanente. Use os comandos [SHIFT]­[CTRL + A]. Um menu perguntará: “A ply Lattice deform?” .

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Materials and textures

“ Light and material settings (Ajustando luz e material) ”

O efeito dos materiais sobre o desenho requer alguns conhecimentos decomo as luzes simulam e interagem no mecanismo de renderização do Blender, de comoajustamos os controles de materiais das interações, e como trabalhar em torno de algumaslimitações do processo.

O plano de visão é uma superfície imaginária em que a imagem é projetada.É similar a um filme de uma câmera tradicional, ou às hastes e cones no olho humano.Receba uma luz simulada. Para renderizar uma imagem de uma cena, nós respondemosesta questão: Qual é a luz da cena que está chegando em cada ponto do plano de visão?

Esta questão é respondida seguindo uma linha de trás (a luz simulando umraio) desse ponto através do plano de visão e de ponto focal (a localização da câmera)para uma superfície renderizada na cena, determinando qual a luz que incide nesse ponto.As propriedades das superfícies e o ângulo da luz incidente nos dizem o quanto dessa luzserá refletida atrás do ângulo de visão incidente. Veja a figura abaixo:

Há dois tipos básicos de reflexão que ocorrem em algum ponto dasuperfície: reflexão difusa e reflexão especular. Reflexão difusa e reflexão especular sãodistintas uma da outra simplesmente pelo relacionamento entre o ângulo de luz incidentee o ângulo de luz refletido.

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“ Reflexão Difusa”

Uma luz se chocando em uma superfície difusa será dispersada, isto é,refletirá em todos os sentidos. Isto significa que a câmera verá a mesma quantidade de luzdesse ponto da superfície, não importa o ângulo da visão incidente. Esta qualidade éporque a luz difusa é chamada ponto de visão independente. Se a maioria da luz quegolpeia uma superfície estiver sendo refletida difusamente, a superfície terá umaaparência fosca(sem brilho). Veja a figura abaixo: 

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“ Reflexão Especular”

A reflexão especular, por outro lado, é um ponto de visão dependente. Umaluz se chocando em uma superfície especular será refletido um ângulo que espelhe oângulo da luz incidente, sendo assim o ângulo da visão é muito importante. A reflexãoespecular dá forma às luzes fixas e um brilho realçado, fazendo com que a superfíciepareça lustrosa e espelhada. Veja a figura abaixo:

Na realidade, a reflexão difusa e a reflexão especular são exatamente omesmo processo. A reflexão difusa é vista em uma superfície que tenha muita asperezapequenas escamas na superfície onde a luz está refletida em vários sentidos diferentes porminúsculas mudanças no ângulo de superfície. A reflexão especular aparece em umasuperfície com bastante consistência no ângulo da superfície que a luz está refletida emuma direção consistente, melhor do que está sendo dispersado. É somente uma questão daescala do detalhe. Um cromo do pará­choque de um automóvel normalmente vemosbrilhante, mas de uma nave espacial aparecerá uma parte do detalhe dela difusa noplaneta. Do mesmo modo, a areia tem uma aparência fosca, mas se você olhar através deum microscópio você verá que suas superfícies são lisas e brilhantes. 

O Blender nos permite controlar facilmente o quanto de luz que golpeia umponto de uma superfície será dispersada, quanto ela será refletida com especularidade, equanto ela não é refletida no geral. Isto determina em quais direções (e quantidades) a luzé refletida de uma fonte de luz dada ou, para observá­la de uma outra maneira, de quaisfontes (e quantidades) a luz está sendo refletida para um ponto dado no plano de visão.

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“ Como estes Conceitos Trabalham no Blender”

Abra o arquivo "shinyball.blend" do CDROM. Vá para os botões dos mate­riais (F5) e olhe como o Blender lida com estes conceitos. O Blender usa "Ref" sliderpara controlar a quantidade de reflexão difusa uma superfície e usa o "Spec" slider paracontrolar quanto reflexão especular uma superfície. Recomendamos fazer a soma doajuste "Spec" e do ajuste "Ref" igual a 1,0, supondo 1,0 represente a luz total que estásendo recebida. Nós podemos controlar o pigmento absorvido por alguma luz com ossliders “RGB” . É melhor fixar com um sistema sensível. Usar diversas luzes em sua cenacom qualquer nível do brilho é necessário compreender a luminosidade que você quer emsua cena. Veja a figura abaixo:

Pressione a tecla [F12] para renderizar a cena. Este é um modelo muitosimples para iluminação de superfície. Pode ser eficaz, mas está incompleto. As imagenscriadas e usadas neste modelo ficarão sem a riqueza da iluminação. O Blender tem outrosajustes que fazem este modelo básico de iluminação mais flexível. Veja a figura abaixo:

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A maior deficiência deste modelo é que ele pode apenas simular a luz quepercorre diretamente de uma lâmpada de um ponto­simples para uma superfície atécâmera. Não leve em conta a luz que é refletida por mais de uma superfície antes dealcançar a câmera, ou a luz emitida de uma área melhor do que um ponto. Um painelfluorescente é um exemplo de uma fonte de luz que obviamente emite luz de uma área.Na verdade, cada fonte de luz real emite luz de uma área ou um volume, e não de umponto.

O "Hard" slider deixa você suavizar suas luzes de realce especular,fazendo­­as parece mais difusa embora mantendo o controle independente da reflexãopuramente difusa. Veja a figura abaixo:

Adicionar um componente ambiente ao modelo de iluminação difusa é umamaneira muito "rápida" e "imprecisa" para simular a luz difusa inter­reflexiva que rico­cheteia ao redor da cena antes de alcançar a câmera. O "Amb" slider controla o quantoluz ambiente refletirá em cada material. Todo material em sua cena deve ter a mesmarelação entre "Amb" e "Ref". Veja a figura abaixo:

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O "AmbR", "AmbG" e "AmbB" slider no “Wor ldButtons” c ontrola a quanti­dade exata de luz ambiente na cena. O “Wor ldButtons” é aces sado clicando no ícone comum planeta pequeno. Se não existe nenhum “Wor ld” l igado a sua cena (ou seja, se nenhu­ma informação aparecer quando você seleciona o “ WorldButtons” ), você pode adicionarum “Wor ld” se lecionando "ADD NEW" do “Pu llDownMenu”. Veja a fi gura abaixo:

Os valores deles devem correlacionar com a quantidade e a cor da luzambiente que provavelmente estaria recocheteando ao redor, de acordo com as lâmpadase as superfícies na cena. O Blender não tira as lâmpadas da cena em descrição quandorenderizamos esta luz ambiente, portanto use sua imaginação para tomar esta decisão.Este método cria a aparência de uma luz de cor única e intensidade que vêm uniforme­mente de todos os sentidos. A iluminação tende a parecer plana com este método, mas elaé simples de usar e não aumenta o tempo renderização. Veja as figuras abaixo:

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Adicionando manualmente uma leve iluminação nesta cena, pode­se criaresta ilusão de uma maneira mais sutil e variada. O "Hemi" slider são lâmpadas deproduzirão o efeito de baixo­contraste durante a cena e podem ser limitadas para especi­ficar as partes da cena usando “l ayers”( camadas). O "Lamp" slider com o ajuste o "Quad"criam um efeito mais localizado. Estes ajustes são encontrados no “L ampButtonsWin­dow” ( F4). Veja a figura abaixo:

Um método mais exato e automatizado para conseguir este efeito é umprocesso chamado radiosidade. A simulação da luz que é refletida em superfícies muitolisas (tais como um metal lustrado) após percorrer ao redor da cena antes de alcançar acâmera, pode ser conseguida por um processo chamado mapeamento do ambiente. Essastécnicas são reposições para ajustes de materiais difusos e especulares. Ambas dessas

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técnicas estendem a iluminação do modelo de superfície além da suposição de que a luzque reflete uma superfície até câmera vem diretamente das lâmpadas zero­dimensionais.

“ Radiosity (Radiosidade)”

Primeiramente nós geraremos um modelo de radiosidade para a cena.Desligue o layer 2 (camada) que contêm as luzes, pois não iremos precisar delas para quenós estaremos fazendo. Para fazer isto pressione a tecla [SHIFT] e clique no segundo“l ayer” da j anela 3D ou pressione [Shift] + [2]. Veja a figura abaixo:

Os únicos fatores para o mecanismo da radiosidade do Blender são osvalores dos ajustes materiais: "Colour", "Ref" e "Emit". Veja a figura abaixo:

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Acione o RadiosityButtonsWindow (essa janela com o símbolo preto eamarelo da radiação). Veja a figura abaixo:

O mecanismo da radiosidade do Blender, a luz é emitida não de um únicoponto, mas de uma área (ou mais provável, de diversas áreas). A geometria poligonal éusada para emitir luz e a luminosidade calculada é armazenado na geometria poligonalcomo cores do vertíce. O Blender subdivide a geometria em pequenos poligonos chama­dos de trilhas, que por sua vez são divididos em pequenos poligonos regulares chamadosde elementos. A radiosidade do Blender trabalha distribuindo luz para fora de quaisquerdas trilhas que tenham luzes para emitirem. Inicialmente, isto significa que as trilhascriadas da geometria cujo o material tem um "Emit" de valor maior que 0. Os elementosna cena recebem esta luminosidade e a refletem passando energia adicional para suastrilhas, que por sua vez as distribuem ainda mais. Este processo continua até que vocêpressione a tecla [ESC] ou até que o processo repita tantas vezes como o valor do "Maxliterations", ou também até que a quantidade de energia sem distribuição na cena sejamenor do que o valor do "Convergence". 

Veja a figura abaixo:

Para trazer a geometria da malha entre no “R adiosityButtonsWindow”  eselecione tudo pressionando a tecla [A] e clique no botão "Collect Meshes".

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Você verá alguns quadrados azuis e brancos aparecer na frente da câmera.Os quadrados azuis são o mínimo e o máximo dos tamanhos do elemento, os quadradosbrancos são o mínimo e o máximo dos tamanhos da trilha. Os tamanhos da trilha e doelemento determinam como será detalhado a radiosidade. Trihas menores aumentam aexatidão do detalhe (especialmente para sombreamento causado pela geometria deintervenção), mas também aumentam o tempo requerido e são mais prováveis paramostrar artifícios. Para começar uma prévia de como será subdividido sua malha final,selecione a tecla "Wire" para ver os dados como uma armação estrutural. Então o clique"Limite Subdivide", seguido de "Subdiv Shoot Patch" e de "Subdiv Shoot Patch". Veja afigura:

Além de controlar a quantidade de detalhe, os outros botão fornecem ocontrole sobre a integração da distribuição da luminosidade. No detalhe, os botões"MaxIterations" e "Convergence" controlam como a luminosidade é distribuída completamentena cena. Desta vez nós vamos deixar os ajustes no padrão. Selecione o botão "Gour" demodo que como a solução progrida e você possa ver como ela fica agradável. Isto éimportante porque a velocidade de seu processador e seu nível de paciência pode exijirque estejam terminados assim que olharem o bastante a imagem. O processo do cálculopode ser terminado em qualquer momento pressionando a tecla [ESC]. Clique em "Go"para começar o processo. Veja a figura abaixo:

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Quando a geometria da sua cena é muito complexa, a solução da radiosidadepode levar um tempo muito longo. Em uma cena como esta, você pode tentar um atalhopara a solução da radiosidade usando uma versão de baixa­resolução do “ proxy” dasmalhas que são complexas, mas não têm muita reflexão difusa, então troque­as porversões de alta­resolução para executar uma renderização final. Por exemplo: vocêpoderia modelar o carro com superfícies de “NURBS”  de modo que se você tivesseversões de baixo e alto polígono você consegue ter o controle simplesmente mudando aresolução do “ U”  e de “ V” e c onvertendo­as em malhas (Meshes).

Um objeto muito especular de qualquer modo não mostra muito a luz difusa,portanto você não necessita de uma solução exata para mostrar a luz difusa no carro. Seseu objeto curvo­liso for muito difuso, você tem que aguardar um longo tempo, pois énecessário para a solução.

Um benefício dessa solução da radiosidade é que ele necessita somenteser computado uma vez. Você pode até ajustar a luminosidade e a curva de luminosidadeda radiosidade inteira mesmo depois dela calculada, usando os botões "Mult"  e "quot ­Gamma", contanto que você consiga o equilíbrio entre as várias fontes luzes. Isto deveser feito antes de trazer a malha recém criada do processador de radiosidade na cena. Paraesta cena, nós usamos um valor "Gamma" de “ 2.25” pa ra ajustar a curva da luminosidadedessa radiosidade. Se você souber o “ gamma” do s eu monitor, tente usá­lo comoreferência. Para ter uma idéia rápida e geral da iluminação, faça um teste com esta sala,colocando alguns ajustes maiores para a trilha e o elemento, e tente diminuir o tem­popara esta solução. Clique no botão "Free Radio Data" para remover todos os dados doprocessador da radiosidade, ajuste seus parâmetros dos materiais, e tente outra vez. 

Quando você estiver satisfeito com a cena, traga todos os modelos de voltae entre no processador e deixe­o processadndo durante a noite. 

Veja a figura:

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Quando você gostar dos resultados, clique no botão "Add New Meshes"para copiar novas malhas realçadas do processador da radiosidade na cena, entãoclicando"Free Radio Data" para esvaziar o processador. As novas malhas serão adiciona­das ao maior “ layer”( camada) ativo, neste caso, o 'layer 6'. Mova os dados da novamalha, pressione [M], para o 'layer 3', assim você pode mantê­la separada dosobjetos velhos. Na janela 3D, desative o 'layer 1' e ative o 'layer 3'.

O Blender criou a solução do radiosity como uma única malha para reaplicarseus materiais aos modelos, você irá precisar separar a malha em um número de objetosseparados, ou criar um índice de material discreto para a seção da malha que correspondea cada material. Costumamos a separar a malha em objetos de modo que nós possamoscolocá­las facilmente em 'layers' diferentes. Isto será importante quando nós chegarmosno tópico “Env iroment Maps”. Nós  atravessaremos o processo da separação agora.

Com a nova malha selecionada, entre no “Edit Mode”  (TAB). Segurando seumouse sobre um vértice da primeira seção que você quer separar, selecione os vérticesligados a malha pressionando a tecla [L]. Todos os grupos de polígonos que não estavamno "Set Smooth" do “ EditMode” an tes de ser trazido para o processador da radiosidade enão que plainavam com as faces vizinhas serão divididos pelos seus vizinhos. Separe osvértices selecionados usando a tecla [P] + SEPARATE. Continue este processo para cadaparte que você quer separar. Crie um objeto discreto para cada material. Nós precisamosligar os materiais a estes novos objetos, usando os índices do material que é difícil assimcomo muitos vértices. Com malhas curvadas (tais como a esfera), vá para o “Edi tMode”(F9) e o clique "Set Smooth" depois que você as separou da malha grande.

Agora ligue os materiais aos novos objetos como usuais. Finalmente,certifique­se de que todos os seus materiais tenham o "VCol light" selecionado (mas não"VCol Paint", de modo que a renderização trate as cores do vértice como luz pré­calcu ­lada. Neste momento, você deve entrar no modo de texturização prévia, Alt + Z) e veja sesua cena está com a iluminação difusa, e também renderize a sua cena [F12] e veja se elailuminou tudo com iluminação difusa, mesmo que você desligue o layer com as todas asluzes! O arquivo "shinyball_rad.blend" é como sua cena deve ficar com radiosidade.

Veja a figura abaixo:

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É importante destacarmos que a luz deveria funcionar mesmo que ela nãovenha diretamente de uma lâmpada ou se ela está sendo refletida de um outro objeto, eque nenhuma fonte luz poderia ser realmente um uńico ponto. Conseqüentemente a luz secomportará muito melhor se ela estiver sendo emitida de alguma geometria. Nós já apre­sentamos estas questões simulando a luz difusa, agora nós faremos a mesma coisa parailuminação especular.

“ Environment Maps (Mapear Ambientes)”

Agora sobre as superfícies brilhantes nós colocaremos alguns iluminações

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que são uma parte visualmente mais rico do que as iluminações especulares padrões“Phong ” . Uma coisa interessante sobre superfícies “Phong” é que e las são como espelhosque lhe mostram as coisas que você ordinariamente não pode ver, mas nenhum do quevocê pode ver. Isto significa que as superfícies “Phong” lh e mostram um ponto brilhantecomo uma reflexão espelhada de uma lâmpada. Isto faz sentido, exceto se você girar acâmera diretamente para a lâmpada, você não a verá! A câmera vê esta luz somente se elaestiver sendo refletida por uma superfície “Phong”, não  diretamente. Ao contrário dosobjetos que aparecem muito brilhantes em sua cena (isto é: eles refletem muito da luz dacâmera) não se destacam nessas iluminações. Isto parece estranho especialmente quandoalguns dos objetos brilhantes jogam mais luzes do que as lâmpadas, mas nas iluminaçõesespeculares apenas as lâmpadas são visíveis. É muito fácil fazer uma lâmpada ficarvisível para a câmera, colocando um objeto renderizado na cena de modo que pareça comalgum tipo de lâmpada fixa, flama, sol, etc. Entretanto, fontes de luzes largas deveriamparecer como iluminações evidentes quando refletidas, mas o brilho da superfície 'Phong'será menor a iluminação especular. Isto é um tipo de problema que nós iremos aplicarusando a técnica de mapeamento do ambiente.

Ainda que nós renderizarmos qual a luz que está alcançando o plano devisão usando a câmera para definir um ponto de vista, nós podemos renderizar que a luzestá alcançando a superfície de um objeto (e daqui, que luz pôde finalmente ser refletidapela câmera). O mapeamento de ambiente do Blender renderiza um mapa de imagemcúbica da cena nos seis pontos cardinais de algum ponto. Quando as seis pedaços daimagem são mapeados em um objeto usando as coordenadas da entrada do "Refl", elascriam a complexidade visual que o olho espera ver das reflexões brilhantes. É interessan­te recordarmos aqui que o verdadeiro objetivo desta técnica é a fidelidade, e não exatidão.O olho não necessita de uma simulação exata do percurso luz; ele necessita de seracalmado em aprovação vendo a complexidade que o espera. A coisa a mais inacreditávelsobre a maioria de imagens renderizadas é o esterilidade, não a imprecisão.

O primeiro passo para criar um mapa do ambiente é definir o ponto de visãopara o mapa. Adicione um vazio para a cena e coloque­o no centro da esfera. O idealseria se a localização do vazio espelhasse a localização da câmera através do plano dopolígono em que está sendo mapeado. Seria difícil criar um mapa separado do ambientepara cada polígono de uma malha detalhada, pois nós temos a vantagem do fato que oolho humano é muito ingênuo. A decisão sobre onde colocar o vazio é mais críticaquando a geometria reflexiva é mais ou menos uma superfície plana grande, tal como aágua. Desde que a esfera tenha pouca semelhança a uma superfície plana grande, nóspodemos começar colocando o vazio próximo do centro. Nomeie o vazio "env" poisassim nós podemos consultar­lo pelo nome nos ajustes do mapa do ambiente.

Selecione a esfera e vá para os botões de materiais. Adicione uma nova tex­tura selecionando "Add New" do menu 'pull­down' da textura.

Veja a figura abaixo:

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Vá para os botões de textura [F6]. Selecione "EnvMap" para o tipo datextura. No botão "Ob:", tipo "env". Os ajustes "ClipSta" e "ClipEnd" trabalham como osajustes para uma câmera. Se os objetos que você quer ver no mapa do ambiente nãocaírem dentro dessa escala das distâncias da localição do vazio, aumente este valor. Aescala padrão de 0.1 a 100.0 trabalha bem para o arquivo demostrativo.

Mova a esfera para o 'layer 4', e gire sobre o 'layer 4' na janela 3D. Osbotões marcados "Don't render layer" determinam que os layers(camadas) não são rende­rizados como parte do mapa do ambiente. Isto é muito importante, porque é necessárioimpedir que o objeto que o mapa do ambiente será aplicado de ser renderizado no mapa.Se não, em vez de refletir o ambiente em torno da esfera, a esfera refletirá seupróprio interior. Selecione o 'layer 4' , que contêm a esfera entre estes botões. 

Veja a figura abaixo:

Se você quiser que o mapa do ambiente seja renderizado novamente todas asvezes que você renderizar a cena, selecione o botão verde "Anim". Em uma animação,este ajuste faz com que o mapa do ambiente seja renderizado por cada 'frame' de anima­ção de modo que ele pareça correto. Se você selecionar o botão "Static", o mapa do am­biente será criado apenas na primeira vez que a cena for renderizada. Isto irá acelerar asrenderizações subseqüentes da cena e economizará tempo se você estiver fazendo testesde rederizações. Entretanto, se você fizer qualquer mudança na cena, ela não será mostra­da no mapa do ambiente depois da primeira vez que você renderizar. Se você fizermudanças na cena e você quiser o mapa do ambiente renderizado, pressione "Free Data". 

Você pode salvar o mapa do ambiente para um arquivo com o botão "SaveEnvMap", de modo que você possa usá­lo mais tarde, carregando com o botão "Load". 

Veja a figura abaixo:

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Volte para os botões de materiais. Mude as coordenadas de entrada para atextura do mapa do ambiente de "Orco" para "Refl". Se nós usarmos lâmpadas padrõesque forneça uma luz difusa nesta cena, nós poderíamos selecionar o botão de função datextura "Cmir" e desativar o botão "Col". Nós ajustaríamos o  slider "Col" no botão defunção da textura para 0.7, porque o ajuste "Ref" é 0.3 (lembre­se usando a fórmula Spec+ Ref = 1). Entretanto, a luz do vértice do Blender tem uma maneira que nós devemoscontornar: Texturas mapeadas para o "Cmir" não se comportam muito bem com a luz dovértice. A solução é adicionar a função da textura para a cor do material e emitir valores.Para fazer isto, selecione os botões de função de textura: "Col", "Emit" e "Add". Ajuste oslider "Col" no botão de função de textura para 0.2 (este controla quanto "Col" éadicionado) e ajuste o slider "Var" para 0.1 (este controla quanto "Emit" é adicionado).Renderize a cena. Ela terminada ficará algo parecido com o arquivo do “ CDROM”  :"shinyball_env.blend". Veja a figura abaixo:

“ Solid and hollow glass (Vidro sólido e oco) ”

Nós vimos como podemos criar uma reflexão melhor do objeto de um

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ambiente. Agora vamos ver uma outra maneira para mapear ambiente: simulando umarefração. Abra o arquivo “gl ass.blend”. N ós faremos a esfera azul parecer como umaesfera de vidro, para isso nós precisamos criar uma aparência onde a luz está dobrandoenquanto passa completamente.  Nós esperamos ver os objetos atrás da esfera entortados,como se estivessem atrás de uma lente muito grossa.  O Blender nos deixa realizar esteefeito invertendo o mapa do ambiente e fazendo alguns truques com transparência etexturas processadas.

“ Simulando transparência refratada”

Estabeleça um mapa do ambiente para o material da esfera da mesmamaneira que nós fizemos para a esfera do último tópico, com um vazio para encontrar aperspectiva do mapa do ambiente no centro da esfera. Esta vez, entretanto, nós usaremoso botão de função "Cmir" com "Mix", porque a cor da luz do vértice que era problemáticano tópico “Ra diosity” não e stá presente neste tópico.  Nós faremos algumas mudançaspara as funções de mapeamento com os sliders "ofsZ", "sizeX", "sizeY", "sizeZ" e "Col"para entortar o mapa de uma maneira que fique como uma refração. Use os seguintesajustes para a função textura: veja a figura abaixo:

Selecione os sliders RGB de materiais: "Mir" e diminua um pouco o "R" e o"G" para dar uma tonalidade azul para a textura. A experiência com as maneiras doBlender manipular cores espelhadas força esta aproximação sem intuição quandocombinando reflexões de ambientes mapeados e refrações em um único material.Coloque o slider "Ref" todo à esquerda. Veja a figura abaixo:

Você agora tem uma refração de tom azul do ambiente. O vidro brilhantetambém precisa de um mapa da reflexão, então coloque a mesma textura em uma outra

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canal da textura. Pressione os botões "Add", "Col" e "Emit", e use o botão "Refl" para ascoordenadas. Mude o "Color" para a cor preta e posicione o slider "Emit" todo à direita.  

Veja a figura abaixo:

Finalmente para deixarmos atrás da esfera uma refração de tom azul agra­dável, outra vez nós teremos que adicionar uma nova textura, saindo do ajuste do tipo detextura para "None". Selecione os botões "Mix" e "Cmir", e ajuste o slider "Col" aproxi­madamente no meio. Clique no botão "Neg" e ajuste os sliders de entrada da textura RGBpara azul escuro. Veja a figura abaixo:

O resultado deverá ser como "solidglass.blend". O efeito de refração é maisvisível quando a cena é animada. Renderize e aprecie. Veja a figura abaixo:

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Isso é bom para uma saliência sólida do vidro, mas ... como nós iremos fazerum vidro de aspecto oco igual a um vaso? Um vidro fino tem uma refração forte só aondeele inclina longe do olho num ângulo íngreme. Nós podemos imitar este efeito usando atextura "Blend" do Blender para controlar a transparência do objeto, e mais uma outratextura de transparência para manter os focos brilhantes visíveis.

“ Mapeamento Processual de Transparência para Vidro Oco”

Adicione uma nova textura ao material. Selecione "Blend" como sua opçãoe selecione a opção em verde "Sphere". Volte para os botões de materiais, selecione"Nor" para seu mapeamento, e desative os eixos “ X” e “Y ”  nas coordenadas de entrada.A textura "Mix" com o "Alpha". Mova o slider de material "Alpha" para 0.0 e ajuste aopção "Ztransp" para azul. Veja a figura abaixo:

Isto dá uma boa transparência nos ângulos de superfície, mas queremos queo brilho das reflexões mapeada do ambiente se destaquem naquelas áreas não­transpa ­rentes.  Se você olhar para o vidro das janelas, você verá que o brilho da luz refletindo nasuperfície será visível e impedirá que você veja através de uma placa transparente. Nóspodemos fazer isto selecionando a textura da reflexão do ambiente­mapeado na janela dematerial e ativando a opção "Alpha". Veja a figura abaixo:

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O resultado disto deve ficar igual ao arquivo "hollowglass.blend". Veja afigura abaixo:

“ Rippled water (Águas onduladas)”

Criando um mapa do ambiente para um objeto que é planar ou quase planarexige­nos modificarmos nosso acesso para localizar a perspectiva do mapa. Abra o arqui­vo, "water.blend", e nós iremos através das etapas fazer um plano parecido com água. Acena é similar ao arquivo "glass.blend".

“ Localizando a Perspectiva Planar do Mapa Ambiente”

Adicione uma textura do mapa do ambiente para o material do plano verdeapenas como nos tutoriais anteriores.  Dê um nome descritivo para a textura, tal como o"envMap".  De fato, é uma prática muito boa nomear todas suas texturas de modo quevocê possa facilmente identificá­las. Uma vez selecionado o layer 2 na seção "Don't

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Rende Layer" nos botões de textura.  Desta vez, nós colocaremos um 'empty'(vazio) emuma posição que espelhe a posição da câmera através do plano verde. Agora entre comnome do 'empty' no "Ob:"  textfield.

Mude para a vista frontal no '3DWindow', tecla [1] NumLock. Selecione acâmera e clique no cursor na posição da câmera pressionando ['SHIFT ­ S'  '4'). Adicioneum 'empty'. Será criado na posição da câmera. Nomeie o empty "env". Selecione o planoverde e clique no “ 3DCursor” del e (conforme acima).

Nós queremos usar o '3DCursor' como o ponto pivô para nossa próximaoperação. Isto pode ser feito pelo pressionando 'PERIOD'. Selecione o 'empty'. Retire suamão do mouse para não mover tudo. Isto é necessário para criar o mapa do ambientecorretamente. Pressione a tecla [S] para usar a ferramenta de 'escala', e a tecla [Y] paraespelhar o 'empty' através do '3DCursor' ao longo do Y­axis da vista atual. Antes de tocarno mouse, pressione 'ENTER'. Neste momento você verá o 'empty' abaixo do plano, espe­lhando a posição da câmera que está acima do plano. Veja a figura abaixo:

Selecione o plano verde novamente. Volte para a vista 'Câmera' pressionan­do tecla [0] NumLock. Na janela dos botões de 'Material', use os botões de mapeamentode textura "Refl" e "Cmir" (desative o botão "Col"). Veja a figura abaixo:

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Se você renderizar, você verá que o mapa do ambiente fez o plano parecercomo um espelho nebuloso. Vamos começar tirar um pouco dessa neblosidade mudandoo valor do botão "Cube Res" na janela dos botões da textura. Veja a figura abaixo:

Volte para a janela dos botões de material. Abaixe o slider de textura "Col"de modo que o mapa do ambiente não fique em uma única cor visível. Veja a figura:

Abaixe o valor do slider de material "Ref". Aumente os sliders "Spec" e"Hard". Veja a figura abaixo:

Finalmente, vamos ajustar o botão "Mist" dentro do “W orldButtons”  para

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fazer o plano desvanecer para fora do horizonte, em vez de terminar bruscamente. Osajustes "Sta" e "Di" determinam que distância (da câmera) a neblina começa e termina,respectivamente. O botão "Qua" significa que a neblina terá uma progressão quadrática,parecendo muito densa e muito rapidamente perto do limite da distância da névoa (ovalor do "Di"). Veja a figura abaixo:

O resultado deve ficar como o arquivo "water_env.blend".  Veja a figura:

Isto certamente parece como uma grande superfície reflexiva, mas necessitaalgumas ondulações para convencer. Não precisamos mudar a geometria real da super­fície para criar a ilusão das ondas. Nós podemos realizar o efeito usando mapeamento decolisão. O Blender tem uma textura processual que é projetada para isto.

“ Ondulação Processual do Mapa de Colisão”

Com o plano selecionado, vá para o “Ma terialButtons” nova mente e adicio­ne uma nova textura, e dentro do “Textu reButtons”, se lecione "Stucci". Selecione o botão"Wall Out" para criar os pontos no fim da ondulação. Veja a figura abaixo:

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Retorne para o “M aterialButtons”. Se lecione os botões de textura "Glob" e"Nor", e desative o "Col". Veja a figura abaixo:

Renderize a cena. Se você criar a textura do mapa do ambiente na primeiraabertura da lista da textura do material e a textura do mapa de colisão na segunda abertura(como este exemplo), você verá que o mapa de colisão está visível dentro do brilho espe­cular, mas não está afetando o mapa do ambiente porque as texturas são calculadas naordem em que elas aparecem no “ MaterialButtons” ( da esquerda para a direita). Nóstemos que fazer o mapa do ambiente seguir o mapa de colisão. Felizmente, o Blender temuma facilidade para essa manipulação da textura. Nós podemos facilmente copiar a liga­ção da textura e todos os ajustes associados a ela com uma abertura diferente na lista detextura do material.

Selecione a textura do mapa do ambiente. Clique na seta ascendente locali­zada na extremidade à direita da lista de textura. Ao clicá­la aperece a informação"copied!(copiado!)". Você pode clicar no botão para desaparecer ou apenas bastapressionar a tecla [ESC] ou então movendo o seu mouse. Não importa o que você fazcom o botão, isto é apenas para informá­lo. Com a textura do mapa do ambiente aindaselecionada na lista de textura, desative a textura do material clicando no botão "Clear"nos botões que ligam a textura.  Veja a figura abaixo:

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Agora selecione uma abertura à direita da textura de colisão e clique na setadescendente localizada na extremidade à direita da lista de textura. Você verá uma outraconfirmação, mas desta vez ela informa o que a textura e seus ajustes estiveram colados

na abertura selecionada na lista de textura. Veja a figura abaixo:

Agora já está nos dando um efeito melhor, sendo assim deixe que umpequeneno ajuste da textura de colisão faça­o parecer um pouco mais agradável. Para issoselecione a textura de colisão novamente na lista. Mova o slider "Nor" para 2,0 e mude osbotões "SizeX" e "SizeY" para 0,5. Veja a figura abaixo:

O resultado deve ficar como o arquivo "water_bump.blend". Veja a figura:

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Esta é uma bela imagem imóvel, mas é muito mais interessante quando ani­mada. Um dos benefícios de texturas processuais é que elas podem serem facilmenteanimadas.

“ Animando a Textura Processual”

Vá para o “ frame 1”. Se você  não estiver nele, você pode acioná­lo pressio­nando [SHIFT+LEFT_ARROW ]. Você pode ver o número atual do frame no botão donúmero do frame. Veja a figura abaixo:

A primeira coisa que nós faremos é introduzir um material chave nesteframe. Com a textura do mapa de colisão selecionada e com seu mouse sobre um dosbotões da janela de material, pressione a tecla [I]. 

Veja a figura:

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Nós introduziremos agora um material chave no último frame. Mude paraúltimo frame pressionando [SHIFT­ARROW_RIGHT].  No arquivo demo, o últimoframe é 31. Mude o valor no botão "OfsX" do número para 0,8 e o valor no botão "OfsZ"para 0,2. A mudança de "OfsX" fará a ondulação parecer a deriva, e a mudança de"OfsZ" fará a ondulação mudar a forma, para que não se pareça como uma superfícieinteira de água que está deslizando de lado simplesmente. A mudança do "OfsZ"acontece porque a textura do "Stucci" varia na direção do 'Z' assim como nas direções do'X' e do 'Y'. Veja a figura abaixo:

Introduza um keyframe exatamente como acima. Se você não ajustar umkeyframe, as mudanças que você fez aos valores de produção de textura estarão perdidas.

O Blender interpola suavemente entre estas duas chaves usando umaequação Bezier. Para ver a curva descrita por esta equação, clique no ícone material najanela de “ IpoWindow”. A o lado dela aparecerá um botão do número, que correlacionacom a posição da textura na lista de textura do material. Diz provavelmente "0". Mudepara "1".  

Veja a figura abaixo:

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Pressione o botão “ HOME”  com seu mouse sobre a janela do “ IpoWindow”para ver melhor as curvas. Você verá que a tradução da textura começará e terminarásuavemente. No contraste, o que nós queremos é que a textura mostre uma mudançaconstante (linear), com a inclinação definida pelas duas chaves que nós ajustamos. Isto érealizado com o botão de inclinação constante na base do “Ipo Window”. Par a encontrareste botão, você pode precisar mover o 'header' para o fundo da janela à esquerdaarrastando­a com o MMB (Botão do Meio do Mouse). [SHIFT+LEFT_CLICK] os botõescoloridos ao lado "OfsX" e "OfsZ" na lista de atributos no lado direito do “ IpoWindow”,então clique no botão de inclinação constante. Suas curvas devem endireitar para fora.Veja a figura abaixo:

Sua cena agora deve ficar como o arquivo "water_anim.blend". Clique nobotão "Anim" na janela do “Displ ayButtons” p ara renderizar a animação inteira.Certifique­se de que o diretório do Render é válido e de que você selecionou um tipo dearquivo que seu sistema possa usá­lo. O botão "Extensions" garantirá que os nomes deseus arquivos renderizados tenham extensões do tipo deles, caso seu sistema ou suasoutras aplicações usam as extensões para determinar tipos de arquivos. 

Veja a figura:

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O resultado da animação deve ficar como o arquivo "water_anim.mpg".

“ Halomaterial and Lensflares (Anel de Luz do Material e Lente de Flamejante)”

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“ Halomaterial”

Halomaterials são mais usados para sistemas de partícula (veja nessa seção).Mas eles são também bons para criar alguns efeitos especiais, por exemplo, para fazer umobjeto incandescente, ou para fazer uma fonte luz visível. Neste tópico nós iremosmostrar como usar um halomaterial para fazer uma exposição de ponto­matriz.

Adicione um “gr id” (grade) com as dimensões de 32x16. Adicione umacâmera e ajuste sua cena de tal maneira que você tem uma bela vista de nosso grandequadro. Use agora um programa 2D de imagem para criar um texto vermelho em umfundo preto, e use uma fonte simples com realce(bold). Nós criamos uma imagem de 512 pixels de largura por 64 pixels de altura com um espaço preto em ambos os lados.

Adicione agora um material para o billboard, e ajuste­o ao tipo "halo".Ajuste o HaloSize a 0,06 e renda­o, você verá uma grade dos pontos brancos.  Agoracomute ao TextureButtons e adicione uma textura nova da imagem.  Carregue seu retratoe renda­o outra vez, você verá alguns pontos matizados vermelhos na grade.  Vai paratrás ao MaterialButtons e ajusta o parâmetro do "sizeX" a aproximadamente 0,5 e fazrender outra vez, o texto deve agora ser centrado no billboard.

Começar livrou dos pontos brancos, ajustou a cor material a um vermelhoescuro e rendeu­a outra vez.  Nós temos agora somente pontos vermelhos, mas é aindademasiado escuro.  Nós podemos reparar este entrando em EditMode para a placa e copítodo o unsing dos vertices Desloque­d o atalho.  Nós podemos agora ajustar o brilho com"adicionamos" o valor no MaterialButtons.

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Você pode agora animate a textura para mover­se sobre o billboard, com ovalor do "ofsX" no MaterialButtons.  Um exemplo é ficado situado na lima"DotMatrix.blend" no CD naturalmente, você pode também usar uma definição maiselevada para a grade, mas então você terá que ajustar o tamanho dos halos (HaloSize).

Nós não usamos a opção de "HaloTex" aqui.  Esta opção traçará a imageminteira a cada halo.  Este é muito usefull quando você quer criar um efeito realístico dachuva usando sistemas da partícula, ou similar.

“  Len farens”

No blender, uma lente alarga­se é criada de um objeto do engranzamentousando as opções do "halo" e do "alargamento" nos ajustes materiais.  Tente girar em"anéis" e em "linhas", embora eu recomendaria que você mantem as cores para estesajustes razoavelmente subtle.  O jogo com os ajustes "alarga­se" e de "Fl.seed" até quevocê chegue em algo que é agradável ao olho.  Esta ferramenta não simula a física dosphotons que viajam através de uma lente de vidro;  é justa um doce do olho.

Um exemplo desta técnica pode ser visto em "lensflare.blend".

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O alargamento da lente do blender olha agradável no movimento, edesaparece quando um outro objeto occludes o engranzamento do alargamento.  Olhe"lensflare.mpg" no CD.

“  Multimaterial ”

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A maioria de objetos são montados de modo que possam ser modelados naspeças, que se serão unidas então.  Alguns objetos necessitam mais materiais, mas aomenos é mais fácil ter dois ou mais materiais em um engranzamento.  Com texturas estafacilidade é mesmo mais importante.

Um exemplo simples é dados com seis texturas diferentes que mostram ospontos.  Faça um cubo e adicione­lhe um material.  Faça traçar "cubo".  Se você quiserusar as texturas do CÓPIA MAIS ESCURA, a seguir ligue "Neg" nos ajustes da cor datextura e ative­o também "nem" para a textura que traça a saída.  Agora, adicione umatextura da imagem ao material e escolha a imagem com o um ponto.  Render deve dar­lhedados com somente um ponto em cada lado.

Agora comute um 3DWindow a uma vista lateral e entre em EditMode paraos dados.  Vá ao EditButtons F9 e olhe as teclas multi materiais.  Mostram o nome domaterial real ("Dice1"), e a "1 esteira 1" significa que você selecionou o primeiro materialde um número total dos materiais um.

Estale agora sobre "novo" e as teclas mudam "2 à esteira 2".  Agoraselecione os vertices superiores do cubo com o BorderSelect (BKEY) e estale­os sobre"atribuem".  Isto atribuirá o número material dois aos vertices selecionados.

"Selecione" e "deselect" permitir que você selecione todos os vertices com o

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material indicado.

Deixe o EditMode e vá para trás ao MaterialButtons.  Aqui você encontrará"2 uma tecla similar da esteira 2".  O material tem agora dois usuários, indicados pela corazul no nome do material e da tecla do número que mostram "2".

Estale sobre os "2" e confirme o "APROVADO?  Pergunta do único usuárioa ", rebatiza então o material "Dice2".  Agora vai ao TextureButtons para esse material efaz à textura o único usuário também.  Carregue a textura com os dois pontos nela.Quando você rende, você verá que o alto dos dados tem a textura nova atribuída.  Osoutros lados terão remanescido unchanged.

Repetindo as etapas você pode agora atribuir a cada lado um material e uma texturadiferentes.

 “  Texture ” 

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No blender, os materiais e as texturas dão forma a blocos separados.  Estaaproximação foi escolhida manter a relação simples e permitir a integração universalentre blocos das texturas, das lâmpadas, e do mundo.  O relacionamento entre ummaterial e uma textura é chamado ' traçar '.  Este relacionamento é frente e verso.Primeiramente, a informação que é passada sobre à textura deve ser especificada.  Oefeito da textura no material é especificado então.  O MaterialButtons no lado right­hand(e nas teclas da lâmpada e do mundo) é reserved para traçar.  As teclas são organizadasna seqüência em que ' o encanamento da textura ' é executado.

1.  Canais de textura.  Cada material tem oito canais no qual as texturaspodem ser ligadas.  Cada canal tem seu próprio traçar individual.  Pelo defeito, astexturas são executadas uma após outra e sobrepostas então.  Uma segunda canaleta datextura pode completamente substituir primeiro.

2.  Entrada das coordenadas.  Cada textura tem uma coordenada 3D (acoordenada da textura) como a entrada.  O ponto começar é geralmente a coordenadaglobal do punt 3D que pode ser visto no pixel a ser rendido.  Um material tem umnúmero de opções para este, permitindo que você críe texturas animated ou refletindo.

3.  “ 3D”  à “2D” conve rsão.  Somente para texturas da imagem;  isto indica amaneira em que a coordenada 3D é convertida ao 2D.  As opções incluem métodos lisos,esféricos e cúbicos.

4.  Interruptor das coordenadas.  Os interruptores entre as coordenadas de X,de Y ou de Z, ou desligam­nas.

5.  As coordenadas transformam.  A coordenada da textura pode ser dadauma tradução extra ou o scaling.

6.  A textura própria.  Somente o nome do bloco da textura deve serespecificado.

7.  Ajustes da entrada da textura.  Um número de ajustes padrão para atextura, mais a especificação do efeito da textura atual na seguinte.

8.  Traçar:  saída a.  Todos os dados prévios são usados mudar partes domaterial.  As texturas podem conseqüentemente ter um efeito não somente na cor, mas nonormal (colisão que traça) ou no "alfa" avalie também.

9.  Os ajustes da saída indicam a força do efeito da saída da textura.

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Misturar é possível com um valor padrão, adição, subtração ou multiplicação.

As texturas dão três tipos de saída:

• Texturas da intensidade:  retorne um único valor.  Esta intensidade pode controlar o"alfa", para o exemplo, ou determine a força de uma cor especificada usando as teclastraçar.

• Texturas do RGB:  retorne três valores, eles afetam sempre a cor.• Texturas da colisão:  retorne três valores, eles afetam sempre o vetor normal.  Somente

a textura de "Stucci" e de "imagem" pode dar normals.

Uma distinção é feita também entre 2D texturas texturas e 3D (processuais).a "madeira", para o exemplo, é uma textura processual.  Isto significa que cadacoordenada 3D pode ser traduzida diretamente em uma cor ou em um valor.  Estes tiposde texturas são 3D ' reais ', cabem junto perfeitamente nas bordas e continuam a olharcomo o que são significados olhar como uniforme quando cortados;  como se um blocoda madeira foi cortado realmente dentro dois.  As texturas processuais não são acréscimofiltrado nem não anti­aliased.  Este é mal sempre um problema:  o usuário podefàcilmente manter as freqüências especificadas dentro dos limites aceitáveis.

“  Colorband ”

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O colorband é uma ferramenta frequentemente­negligenciada na janela dasteclas da textura (F6).  Dá­lhe um nível impressive do controle sobre como as texturasprocessuais são rendidas.  Em vez simplesmente de render cada textura como umaprogressão linear de 0,0 a 1,0, você pode usar o colorband criar um gradient que progridacom tantas como variações da cor e da transparência (alfa) como você gosta.

Para usá­lo, selecione uma textura processual, tal como a "madeira".  Estalea tecla de "Colorband".  O "Colorband" é editor do gradient do blender.  Cada ponto nafaixa pode ser colocado em toda a posição e pode ser atribuído qualquer cor etransparência.  O blender interpolate os valores de um ponto ao seguinte.

Selecione o ponto que você quer editar com o "Cur:"  numere a tecla.Adicione e os pontos da supressão com as teclas "adicionam" e de "Del".  Os valores doRGB e do alfa do ponto atual são indicados, junto com a posição do ponto na faixa.Arrastar com o rato esquerdo pode mudar a posição do ponto atual. Veja a figura abaixo:

Na lima "colorband.blend", eu estou usando duas texturas "de madeira"fazer testes padrões do anel em duas escalas diferentes que têm efeitos diferentes naaparência da madeira.  As texturas "de madeira" são idênticas à exceção da maneira quesão traçadas na janela das teclas do material, e das faixas diferentes da cor usadas.  Euestou usando também uma textura das "nuvens" fazer um teste padrão da grão.  Ver oresultado de apenas uma textura, isolado da outra, seleciona a tecla do "Sept".  Veja AFigura 1a.

Aqui você pode ver as três texturas individuais que, quando combinado em

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um único material e traçado aos vários parâmetros materiais, cría uma textura de madeiraagradável.  

A textura dos "bigRings"... (veja a figura abaixo)

... mais a textura dos "smallRings"... (veja a figura abaixo)

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... mais a textura da "grão"... (veja a figura abaixo)

... produz o material de madeira.  Veja Figura 2.

“  Imagetexture ”

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A textura da imagem é a única 2D textura e é usado o mais freqüentemente ea mais avançada de texturas do blender.  A colisão padrão, interna que traça e mipperspective­corrigido que traçam, filtrar e imagens proeminentes da garantia do anti­aliasing (ajuste DisplayButtons­>OSA a SOBRE para isto).  Porque os retratos sãobidimensionais, a maneira em que a coordenada da textura 3D é traduzida ao 2D deve serespecificada nas teclas traçar.

Há quatro tipos de traçar o "plano", o "cubo", o "tubo" e a "esfera".Dependendo da forma total do objeto, um destes tipos é o mais útil.

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Traçar do plano dá os mais melhores resultados nas únicas caras planar, dátambém um efeito ao menos interessante na esfera, mas comparado a uma esfera queesfera­traçada olha lisa.  Nas caras não no plano traçar o último pixel da textura érepetido, este resulta nos listras no cubo e no cilindro.

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Cubo­traçar dá frequentemente os resultados os mais úteis quando os objetosnão são demasiado curvy e orgânicos.  Mas observe as emendas na esfera.

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Tubo­traçar traça a textura em torno de um objeto como uma etiqueta emum frasco.  A textura conseqüentemente é esticada mais no cilindro.  Isto que traça énaturalmente muito bom para fazer a etiqueta em um frasco ou atribuir etiquetas aosobjetos arredondados.  Este não é traçar cilíndrico assim que as extremidades do cilindrosão undefined.

Esfera­traçar é compreensìvel o mais melhor tipo para traçar uma esfera, éperfeito para fazer um planeta e um material similar.  Frequentemente é também muitoútil para objetos orgânicos.  Dá também um efeito interessante no cilindro.

Como descrita na seção precedente você pode manipular a textura na peçada textura do MaterialButtons.  Há uma característica importante para manipular astexturas.

Quando você seleciona um objeto e pressiona TKEY, você começa a opçãoescalar e mover visualmente o espaço da textura.  Mas você não pode girar a textura aqui.Além deste atalho, nós temos também mesmo mais função do powerfull para manipularnossas texturas.

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Você pode usar cada objeto entregar o tamanho, a posição e a rotação paraoutras texturas dos objetos!  Esvazía são muito bom para isso.  Eu uso frequentementecubos como a entrada para as texturas de uma coleção dos objetos.  Esta maneira euposso ter uma inspecção prévia renderable de minhas texturas, e uso o mesmo traçandoem muitas superfícies diferentes, por exemplo as paredes dentro de um edifício.

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“ Texturing with the UV­Editor”

O UV­Editor permite que você trace texturas diretamente nas caras dosengranzamentos.  Cada cara pode ter uma imagem individual atribuída a ela.  Estastexturas podem ser combinadas com os vertexcolors para matizar a textura ou para fazê­la mais brilhante ou mais escura.  Dá­lhe o controle absoluto sobre traçar, mas envolvemais trabalho do que traçar automático descrito na seção precedente.  Um exemplo UV­uV­textured dessa cena pode ser encontrado na camada seis na lima "Mapping.blend".

Para cada cara, o uso do UV­Editor adiciona duas características extra:

1. Quatro coordenadas UV.  Estes definem a maneira uma imagem ou uma textura étraçada na cara.  São 2D coordenadas, que é porque é chamado UV para o distinguirdas coordenadas de XYZ.  Estas coordenadas podem ser usadas rendendo, e para aexposição realtime de OpenGL para inspecionar e o motor do jogo.

2. Uma ligação a uma imagem.  Cada cara no blender pode ter uma ligação a umaimagem diferente.  As coordenadas UV definem a maneira em que a imagem é traçadaà cara.  A imagem pode então ser rendida ou indicado para a inspecção prévia e omotor do jogo.

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“  Assigning images to faces ”

Adicione um objeto do engranzamento a sua cena.  Este pode ser um cubosimples ou um modelo criado com a ajuda da textura que nós queremos usar mais tardepara texturing.  Faça exame de um olhar "um logo com no tutorial de curvas" para vercomo usar imagens como um ajudante modelando.  Aqui eu estou usando (umengranzamento simples poly baixo) de um peixe (o peixe está no CD e é intitulado:"UVTexFish00.blend").  Nós podemos usar esse objeto mais tarde como um objeto paraefeitos da partícula, ou como um objeto para o gameBlender.

Selecione o objeto do engranzamento e pressione FKEY.  O blender entraagora na modalidade seleta da cara para o 3DWindow ativo.  Alternativamente, vocêpode usar o ícone no encabeçamento 3DWindow.

Seu engranzamento será agora drawn z­protegido.  Quando você o inscrevea modalidade textured da tração, com Alt­Z, veja que seu objeto estará extraído no roxo.Esta cor indica que atualmente não há nenhuma textura atribuída a nosso engranzamento.Ajuda também encontrar untextured as caras em objetos complicados.  Todas as carasselecionadas têm um esboço pontilhado, assim que quando você pressiona agora AKEY,todas as caras serão selecionadas.

Mude uma janela a um ImageWindow usando Shift­F10.  Estale sobre a"carga" para começar um ImageWindow, então browse para a textura "Fish_a.rgb" noCD e carregue­o com o CMM.

Todos os formatos suportados da imagem que o blender pode ler sãoapropriados para UV­uV­texturing, apenas assim que por muito tempo porque o tamanhoé a um poder de 64.  Esta é uma limitação de OpenGL.

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O objeto olhará agora um pouco impar, mas aquele é porque traçar inicial daimagem traçou a imagem sobre a cada única cara.

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Para dar­lhe um começo para texturing, mova o rato sobre o 3DWindowgrande (uma vista dianteira), selecionam todas as caras com AKEY (se há ainda algumascaras o selecionou terá que pressionar duas vezes AKEY) e pressionam então UKEYchamar­se acima do “ menu do cálculo UV”.

Escolha "da janela" e os vertices com a forma dos peixes aparecerão noImageWindow.  Aqui você pode selecionar vertices com escalá­los a tecla do rato direitae movimento, e girar.  Cada ponto consiste ao menos em dois vertices porque nósquereremos texture ambos os lados dos peixes.  Assim, é o mais melhor usar a seleção doretângulo (BKEY) selecionar vertices.   Comece selecionando selecionam todos os vertices e usam o movimento (GKEY), giram­no (RKEY) e escalam­no (SKEY) para caber aproximadamente ospeixes à imagem.  Selecione então cantos individuais para cabê­la perfeitamente àimagem.  Ajuda aqui comutar a vista dianteira no drawmode textured usando o Alt­Z.

     Estale sobre o fechamento­ícone para começar o gabarito imediato 

no 3DWindows quando você move vertices no ImageWindow.     Nós também podemos usar VertexPainting ajustar o brilho dos

peixes, ou nivele para matizar a cor da textura.  Para este, comute a VertexPaintModecom VKEY, ou use o ícone no 3DWindow­header.  

     Comute ao Face/PaintButtons, escolha uma cor com os sliders da cor,e encha então o engranzamento com SHIFT­K.

Use o VertexPainting ajustar o brilho da textura, ou combinar o lighting datextura a seu lighting da cena.

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A imagem contem também alguma informação da Alfa­channel, mas nósnecessitaremos dizer o blender para usá­lo.  Selecione todas as caras que constroemacima das aletas dos peixes.  Você necessitará comutar a uma para trás­vista para fazer aseleção das caras no lado traseiro dos peixes.

No Face/PaintButtons, ative "alfa" e pressione da "a tecla de DrawModecópia" para copí a modalidade da tração do ativo a todas as caras selecionadas.  Vocêdeve agora imediatamente ver o efeito nas vistas textured;  as aletas serão agoraparcialmente transparentes.

Você pode comutar da modalidade seleta da cara a EditMode usando aTAB.  Faça sua seleção aqui e, após ter deixado EditMode, você verá as caras construiracima pelos vertices que foram selecionados

A inspecção prévia realtime de OpenGL extrai somente as caras simples,assim que dependendo do sentido da vista, as caras podem desaparecer.  Isto não afetarender, mas para a vista realtime, escolher a opção "Twoside" resolverá este.

“  Rendering and UV coordinates ”

Mesmo sem uma imagem atribuiu às caras, você pode render as texturas queutilizam as coordenadas UV.  Para esta, use a tecla "UV" verde no MaterialButtons.  Sevocê quiser render também a textura atribuída, pressione a tecla de "TexFace".Naturalmente, você pode combinar aquele com a opção de "VertexCol" a fim usar coresdo vertex.

Frequentemente um material com a opção de "Shadeless" trabalha melhorpara texturas da imagem, quando o lighting nele não difere demasiado do lighting dacena.

Com a tecla "UV", você também pode usar as coordenadas UV traçar mapasnem e do alfa em um objeto.  Para mais detalhe consulte aos ajustes materiais na lima"UVTexFish07.blend".

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