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Kahoot!: uma ferramenta de avaliação e feedback em práticas de letramentos digitais de estudantes no ensino
médio
João Kleber Rodrigues dos Santos (UFRPE/UAEADTec)
Ivanda Maria Martins Silva (UFRPE/UAEADTec)
Resumo: Este trabalho pretende analisar a ferramenta Kahoot! como plataforma de perguntas e respostas, baseada no modelo de gamificação (MATTAR, 2010). Como aporte teórico, priorizamos estudos que discutem letramento digital (COSCARELLI e RIBEIRO, 2005; BUZATO, 2003; SOARES, 2002), gamificação (MATTAR, 2000) e avaliação formativa (PERRENOUD, 1999; ZABALA, 2007). Em termos metodológicos, a pesquisa é de natureza qualitativa, configurando-‐se como estudo de caso realizado com estudantes do primeiro ano do ensino médio, na disciplina de Língua Portuguesa. Como contribuições da pesquisa, buscamos repensar o letramento digital de estudantes do ensino médio, tendo em vista os recursos do Kahoot! que podem apoiar mediações tecnológicas nos processo de ensino e aprendizagem em Língua Portuguesa.
Palavras-‐chave: Letramento digital, gamificação; ensino médio.
Abstract: This paper intends to analyze the Kahoot! as a question and answer platform, based on the gamification model (MATTAR, 2010). As a theoretical contribution, we prioritize studies that discuss digital literacy (COSCARELLI and RIBEIRO, 2005; BUZATO, 2003; SOARES, 2002), gamification (MATTAR, 2000) and formative evaluation (PERRENOUD, 1999; ZABALA, 2007). In methodological terms, the research is of a qualitative nature, being configured as a case study carried out with students of the first year of high school, in the discipline of Portuguese Language. As contributions of the research, we seek to rethink the digital literacy of high school students, considering the resources of the Kahoot! that can support technological mediations in the processes of teaching and learning in Portuguese Language. Keywords: Digital literacy, gamification; high school.
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Introdução Na cultura digital, a sala de aula transforma-‐se e hoje incorpora diversas
ferramentas tecnológicas, tais como: computadores, celulares, tablets, plataformas
digitais, softwares, aplicativos entre outros. A diversidade de dispositivos e recursos
tecnológicos tem despertado em nós, educadores(as), o desafio de acompanhar o
dinamismo da cibercultura (LÉVY, 1999), caracterizada pelo crescimento das
potencialidades do ciberespaço com as inovações das mídias digitais e da web 2.0.
Os educadores percebem que precisam ampliar suas práticas de letramentos
digitais (BUZATO, 2003; COSCARELLI, 2005), compreendendo-‐se percursos
significativos de apropriação tecnológica, de forma a atender à emergência dos nativos
digitais (PRENSKY, 2001). A ampliação dessas práticas certamente trará alternativas
aos processos de ensino e aprendizagem, agora amplamente mediados pelas
tecnologias digitais. Além disso, o incremento das práticas de letramentos digitais dos
professores poderá revelar repercussões significativas na criação de situações didáticas
de aprendizagem, nas quais os estudantes também consigam aprimorar suas relações
dialógicas com as mídias digitais para as atividades de leitura e escrita.
A partir do advento das inovações tecnológicas, as práticas de leitura e escrita
são redimensionadas, considerando-‐se os novos suportes de interação, bem como as
características do hipertexto como nova "forma híbrida, dinâmica e flexível de
linguagem que dialoga com outras interfaces semióticas, adiciona e acondiciona à sua
superfície formas outras de textualidade”. (XAVIER, 2004, p. 171).
Podemos afirmar que o estudante do século XXI não aprende mais da mesma
maneira que antes e, portanto, é necessário que o discente estabeleça novas relações
com os recursos tecnológicos para poder se integrar à nova realidade. Nesse novo
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cenário, as informações são acessadas de maneira quase instantânea e a sala de aula
transpõe suas “paredes”, tendo em vista que os alunos podem construir novos
percursos de aprendizagem em outros espaços abertos e flexíveis, nos domínios do
turbilhão digital do ciberespaço.
Novos cenários educativos revelam-‐se, como, por exemplo, educação online,
mobile learning, e-‐learning, ensino híbrido, sala de aula invertida, permitindo que o
professor redimensione sua prática pedagógica e atue como mediador, orientador de
percursos de aprendizagem, ou ainda, “animador da inteligência coletiva” (LÉVY,
1999).
Com as inovações tecnológicas, os professores precisam criar situações
didáticas de ensino e aprendizagem capazes de dialogar com as demandas dos
estudantes, fascinados pelas tecnologias digitais. Nesse sentido, propomos o presente
estudo, cujo objetivo geral é analisar a ferramenta Kahoot! como plataforma de
perguntas e respostas, baseada no modelo de gamificação (MATTAR, 2010).
Considerando as influências das mídias digitais e dos jogos na aprendizagem
dos estudantes, pretendemos analisar de que forma o professor pode se apropriar da
ferramenta Kahoot! e utilizá-‐la em sala de aula, a fim de motivar os estudantes para
aprendizagens pautadas na ludicidade da gamificação. Nesse sentido, esta pesquisa é
norteada pelos seguintes objetivos específicos: 1) analisar a plataforma Kahoot! em
seu aspecto gráfico e de criação de atividades; 2) Identificar possíveis usos e aplicações
da plataforma no cotidiano escolar do ensino médio, tendo em vista as demandas de
aprendizagem dos estudantes na área de Língua Portuguesa.
Como aporte teórico, o estudo pautou-‐se nas abordagens que discutem os
temas: letramento digital (COSCARELLI e RIBEIRO, 2005); (BUZATO, 2003); (SOARES,
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2002), cibercultura (LÉVY, 1999), gamificação (MATTAR, 2000, FARDO, 2013) e
avaliação formativa (PERRENOUD, 1999; ZABALA, 2007).
Em termos metodológicos, a pesquisa é de natureza qualitativa, configurando-‐
se como estudo de caso realizado com estudantes do primeiro ano do ensino médio,
na disciplina de Língua Portuguesa da escola técnica estadual Célia de Souza Leão
Arraes de Alencar, localizada no município de Bonito, em Pernambuco. O tratamento
da análise de dados priorizou a análise de conteúdo (BARDIN, 2011).
O artigo está organizado da seguinte forma: inicialmente, apresentamos a
delimitação temática e os objetivos da pesquisa. Posteriormente, descrevemos as
ferramentas da plataforma Kahoot! e os procedimentos para os participantes iniciarem
o jogo. Também apresentamos o desenho metodológico do estudo, seguido do relato
de experiência docente, considerando a utilização do Kahoot! como ferramenta para
apoiar fluxos formativos de avaliação em aulas de Língua Portuguesa.
Como contribuições da pesquisa, buscamos repensar o letramento digital de
estudantes do ensino médio, tendo em vista os recursos do Kahoot! que podem apoiar
mediações tecnológicas nos processo de ensino e aprendizagem em Língua
Portuguesa.
1. Kahoot!: características e recursos da plataforma digital
Kahoot!, disponível no endereço eletrônico <https://getkahoot.com/>, é uma
plataforma de criação de atividades, pesquisas, quizzes e questionários para apoiar
processos de ensino e aprendizagem mediados pelas tecnologias digitais. Tendo em
vista suas características e recursos, alguns autores analisam o Kahoot! como espécie
de jogo digital que pode ser usado em sala de aula para motivar os estudantes e
envolvê-‐los em conteúdos de forma divertida. Nessa perspectiva, Kahoot! não apenas
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promove um ambiente divertido de aprendizagem, mas também desafia os alunos no
processo de aprendizagem (DELLOS e KOREA, 2015).
Com login de acesso ao Kahoot!, o usuário pode contar com qualquer
funcionalidade do sistema, como, por exemplo, cadastro de perguntas e busca por
quizzes já existentes, bem como poderá formular novos questionários online, de
acordo com suas demandas de pesquisas/estudos.
Para ativar a função de jogo, o usuário precisa se cadastrar no endereço
<https://getkahoot.com/> e, posteriormente, realizar o login que dará acesso às
funcionalidades da plataforma.
Figura 1 -‐ Página de cadastro na plataforma
Fonte: https://getkahoot.com/
O funcionamento da plataforma é como espécie de programa de TV atrelado a
um jogo digital, onde pode ser configurado um sistema de questionários online, com
foco em quizzes, ou seja, jogos de perguntas e respostas. O sistema conta com banco
de quizzes já existentes, ou o usuário pode formular novas propostas de perguntas, de
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acordo com suas demandas de pesquisas/estudos. A plataforma permite que
educadores e estudantes possam colaborar e compartilhar conhecimentos acerca de
diversos conhecimentos.
Para iniciar o jogo, é necessário acessar o endereço <https://kahoot.it/#/> a
partir de qualquer dispositivo com acesso à internet, ou se o usuário preferir, é
possível baixar o aplicativo do jogo em dispositivos móveis.
Figura 2-‐ Página de jogo
Fonte: https://kahoot.it/#/>
A plataforma possui um aspecto gráfico bastante simples, o que confere ao
professor praticidade e uma forma intuitiva de criação. O professor pode utilizar
Kahoot! das mais variadas formas, tudo depende de sua criatividade e para qual fim o
docente deseja utilizar a ferramenta. Os objetivos educacionais possíveis com Kahoot!
são expandidos de acordo com a demanda e com os feedbacks observados ao longo de
seu uso com os estudantes.
Considerando que nem todos os alunos possuem acesso à internet, ou até
mesmo não dispõem de dispositivos para utilização da plataforma, Kahoot! possibilita
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alguns modos de jogo para usos individuais ou em grupo, revelando configurações que
sanam algumas possíveis dificuldades de usabilidade por parte dos estudantes.
Figura 3 -‐ Modos de jogo e como o celular se apresenta para o aluno
Fonte: https://getkahoot.com/
Para utilização em sala de aula, devemos adicionar perguntas sobre o conteúdo
que está sendo trabalhado e se possível incluir imagens e vídeos na elaboração de
questões para os quizzes, e, posteriormente, disponibilizar de duas a quatro
alternativas para que os alunos possam escolher uma ou mais opções corretas.
Figura 4-‐ Exemplo de questão
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Fonte: https://getkahoot.com/
É importante considerar ainda o tempo de resposta que deve ser delimitado
pelo professor ao criar a pergunta, levando em conta a leitura e a interpretação textual
do comando do questionamento, pois o tempo é fator de pontuação, sendo assim, o
aluno que resolver em menor tempo possível ganha mais pontos ao final do turno, o
que o coloca acima dos demais no ranking.
No projetor ou televisão onde serão exibidas as perguntas, ao final do turno
são reveladas as perguntas e as respostas corretas e, após essa tela, surge o placar
parcial, onde são apresentados os cinco melhores colocados. Ao final de todos os
turnos, são exibidos apenas os três melhores colocados. Porém, todos os estudantes
veem em seus dispositivos suas respectivas colocações. Após visualizar o resultado, o
professor pode liberar a tela de feedback, onde o aluno pode avaliar a partida.
Figura 5 -‐ Exemplo de resposta de uma partida
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Fonte: https://getkahoot.com/
Para o professor, ao final da partida, são gerados gráficos e planilhas com o que
foi avaliado e é possível que seja visto quais as principais perguntas em que os alunos
encontraram dificuldades ou erraram a resposta.
Figura 6-‐ Perfil de professor que permite a utilização da plataforma de diversas maneiras
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Fonte: https://getkahoot.com/
A plataforma propicia, além do feedback, a possibilidade de “gamificação”,
propiciando que os estudantes se envolvam com as regras do jogo e consigam
aprender, de forma lúdica, por meio de desafios que são gerados continuamente por
meio das propostas didáticas dos professores.
De acordo com Thomas (2014, apud DELLOS e KOREA, 2015), os educadores se
beneficiam com Kahoot! , envolvendo estudantes na introdução de novos conteúdos
ou na revisão de conteúdos antigos. Os dados podem ser coletados e revisados como
um documento do Excel para avaliar a compreensão do conteúdo do aluno. Kahoot!
pode ser usado para uma variedade de avaliações e projetos, incluindo avaliações
formativas, avaliações diagnósticas, projetos de pesquisa e apresentações (THOMAS,
2014, apud DELLOS e KOREA, 2015).
Sob nosso ponto de vista, em termos didáticos, o professor pode utilizar a
plataforma em sala de aula, considerando, por exemplo, as seguintes configurações da
ferramenta:
• O professor pode determinar o tempo de resolução de uma pergunta.
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• O professor pode atrelar às perguntas às potencialidades das mídias, tais como,
por exemplo: imagens, vídeos e músicas.
• O professor e os alunos podem acompanhar a atividade no Datashow onde é
mostrado o desempenho dos alunos ao fim de cada pergunta.
• Os alunos acompanham o seu desempenho em seus dispositivos.
• Os alunos podem realizar feedback da avaliação, informando os pontos
positivos e negativos da partida.
• O professor pode fazer o download de uma planilha com os resultados das
perguntas e também do feedback realizado da plataforma pelos próprios
alunos.
• É possível analisar os feedbacks e a partir daí realizar o reensino dos pontos
críticos
• A turma precisa ter vários dispositivos conectados à internet para que a
avaliação seja eficaz.
Ao acessar a plataforma Kahhot!, o internauta precisa preencher um código
que é gerado pelo professor no momento em que é realizada a atividade. A partir daí o
aluno escolhe um apelido que será mostrado na tela. Então, é preciso que todos na
sala coloquem o código de acesso, além de aguardar para que os participantes
escolham seus apelidos para só depois começar o jogo.
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Figura 7 -‐ Exemplo de tela de início de jogo
Fonte: https://getkahoot.com/
O início do jogo se dá de forma em que todos os estudantes estejam
conectados à plataforma. Após o início do jogo, são realizadas as perguntas na
projeção que o professor faz na sala de aula, e cada aluno, em seu dispositivo, terá
uma tela com as instruções de aguardar pelo começo, ou de informar qual a posição
em que o estudante está. Quando a pergunta é realizada, no projetor do professor
será mostrada a pergunta, podendo possuir, imagem, vídeo, ou som, e as alternativas
possíveis representadas cada uma por uma forma geométrica e uma cor. Essa forma
geométrica e cor serão os únicos itens a aparecerem no dispositivo do aluno, que clica
o mais rapidamente possível na resposta correta para que seja computada sua
pontuação.
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Figura 8-‐ Exemplo de projeção para resposta do aluno
Fonte: https://getkahoot.com/
Kahoot! é um exemplo de recurso que pode ser utilizado na avaliação formativa
(PERRENOUD, 1999, ZABALA, 2007), no sentido de apoiar os professores na
compreensão do desenvolvimento e construção dos saberes dos alunos. Estamos
considerando a avaliação formativa como “toda prática de avaliação contínua que
pretenda contribuir para melhorar as aprendizagens em curso, qualquer que seja o
quadro e qualquer que seja a extensão concreta da diferenciação do ensino".
(PERRENOUD, 1999, p. 78).
Tendo em vista as ferramentas do Kahoot!, o professor pode realizar avaliações
diagnósticas e formativas, a fim de identificar quais são os pontos fortes e frágeis nos
processos de ensino e aprendizagem dos conteúdos abordados com os estudantes. A
ferramenta gera planilhas eletrônicas para análise dos dados gerados, e assim, o
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professor pode trabalhar no sentido de uma orientação mais individualizada para
apoiar os discentes, priorizando os saberes de cada aluno e respeitando o tempo de
aprendizagem de cada indivíduo. Os ajustes realizados podem ser submetidos a uma
nova avaliação quantas vezes forem necessárias. Também podem ser considerados os
feedbacks que os alunos dão na plataforma ao fim de cada partida do jogo.
2. A experiência com Kahoot! em sala de aula
Nesta seção, iremos apresentar o desenho metodológico do estudo, tendo em
vista o relato de experiência docente com o uso do Kahoot! em sala de aula, com vistas
a motivar as práticas de letramentos digitais de estudantes da educação básica.
No tocante ao desenho metodológico, o presente trabalho é de natureza
qualitativa, configurando-‐se como estudo de caso realizado com estudantes do ensino
médio, a fim de analisar a ferramenta Kahoot! como plataforma de perguntas e
respostas, baseada no modelo de gamificação (MATTAR, 2010, FARDO, 2013).
Compreendemos a gamificação como fenômeno emergente, que surge a partir da
popularidade dos games, no sentido de criar oportunidade para que seus participantes
sejam motivados a resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas
áreas do conhecimento (FARDO, 2013, p. 02).
A plataforma Kahoot! foi utilizada para uma experiência de gamificação em sala
de aula com os alunos do primeiro ano do ensino médio da Escola Técnica Estadual
Célia de Souza Leão Arraes de Alencar, localizada no município de Bonito,
Pernambuco, na disciplina de Língua Portuguesa. O Kahoot! motivou os estudantes
para a aprendizagem em Língua Portuguesa, contribuindo para a ampliação de práticas
de leitura e escrita em novos suportes tecnológicos. Desse modo, as práticas de
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letramentos digitais dos estudantes foram estimuladas, pelo exercício efetivo das
práticas de leitura e escrita no meio digital (COSCARELLI, 2005).
O uso da plataforma em sala de aula criou uma atmosfera motivacional entre
os alunos que desenvolveram uma atitude proativa, no sentido de colaborar para que
a experiência fosse exitosa e os ajudasse a utilizar seus dispositivos eletrônicos de
maneira a tornar às aulas mais atrativas e conectadas ao seu cotidiano.
Ao apresentarmos o jogo pela primeira vez, notamos que os alunos estavam
muito entusiasmados para jogar e participar ativamente dos desafios lançados. Os
alunos entenderam o formato e as características do jogo muito rapidamente e, dessa
maneira, começamos a utilizar um questionário com perguntas simples, para que
todos se ambientassem e, logo em seguida, fomos colocando cada vez mais perguntas
mais elaboradas, incluindo textos, imagens e vídeos para estimular ainda mais os
estudantes. Todas essas perguntas foram elaboradas com o cuidado de conter e
abranger os conceitos amplos da disciplina de Língua Portuguesa, explorando-‐se
competências e habilidades a serem desenvolvidas.
Figura 9-‐ Algumas perguntas relacionadas aos conteúdos vivenciados em sala de aula
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Fonte: https://getkahoot.com/
Por meio da plataforma, os alunos tiveram a oportunidade de aprender e
avaliar os seus conhecimentos enquanto se divertiam. Também os estudantes
sentiam-‐se encorajados a competir, devido à natureza lúdica/interativa/dinâmica do
jogo. Como se tratava de um jogo, o tabu de “não se cometer erros” foi quebrado e
todos puderam participar de maneira a transformar a sala de aula monótona em uma
experiência de gameshow ou como eles afirmaram: “show do milhão de português”.
Recebendo os comentários sobre o conteúdo e os dados sobre as respostas de
forma imediata ao final da partida, o feedback tornou-‐se mais crítico, considerando o
dinamismo dos processos de ensino e aprendizagem. Os alunos tiveram a
oportunidade de participar atividade do jogo, avaliando suas respostas, revisando
conteúdos propostos e compreendendo a importância de ampliarem práticas de
letramentos em novos suportes tecnológicos, em função das inovações das mídias
digitais.
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3. Considerações Finais
A utilização de tecnologias móveis como uma experiência educacional e social
deixou todos engajados e dispostos a colaborar para manter o ritmo de aprendizagem,
o que requereu domínio dos conteúdos por parte da turma. Os alunos, dessa maneira,
também desenvolvem os quatro pilares da educação, convivendo, fazendo, sendo e
aprendendo mais, ampliando suas habilidades de liderança, trabalho em equipe,
autocrítica e outros temas transversais.
O ambiente virtual proporciona um local seguro, competitivo e envolvente que
colabora para uma aprendizagem divertida e intuitiva. Kahoot! é uma valiosa
ferramenta que deve ser utilizada não somente para fins de estudos acadêmicos, como
também estudos de propósitos psicológicos.
Os alunos sentiram-‐se mais confiantes e isso despertou o que há de melhor
neles: curiosidade. Essa curiosidade os levou a imaginar que podem ser mais proativos
e retirou o clima de escola como um ambiente enfadonho e incapaz de realizar
atividades lúdicas significativas. Ao se colocar no “pódio” ao final da partida, o aluno
recebe o reconhecimento de seus colegas e professores, o que, mais uma vez, o
estimula a buscar sempre fazer o melhor. Kahoot! é também uma forma de
engajamento emocional, onde devolvemos ao aluno a capacidade de aprender com
seus “erros”.
Os benefícios para o ensino/aprendizagem são imensos e é possível olhar para
o aluno de maneira mais individualizada, através da análise dos dados de respostas e
comentários do aluno. Em posse disso, o professor pode realizar o reensino de
maneira mais eficaz e promover uma educação mais personalizada. O grande ganho é
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afinal observar os discentes participando ativamente da aula, motivados por competir
e colocar seus conhecimentos à prova ao jogar Kahoot!
A ferramenta é uma forma de integrar os jogos à sala de aula e proporcionar
aos alunos e educadores do século XXI um ambiente divertido e competitivo que
promove a aprendizagem. Os educadores de posse dessa plataforma podem utilizá-‐la
para fins de avaliação ou para desafiar os alunos.
Referências
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