Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
I Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia – 2009 ISBN: 978-85-7014-048-7
Página: 936
Jogos e Resolução de Problemas: Alternativas para a construção de conceitos matemáticos
Learcino dos Santos Luiz
Resumo
Neste trabalho é relatado a aplicação de uma seqüência didática usada para levar os alunos à construção do conceito de coordenadas cartesianas. Esta seqüência é baseada em um jogo chamado caça ao tesouro. Sem deixar de lado o caráter lúdico e competitivo da atividade, a aplicação da técnica foi baseada em uma Engenharia didática, objetivando mostrar que alunos em idade escolar de 12 anos (estudantes de 6ª série do ensino fundamental) são capazes de por si próprios, construírem o conceito de representação cartesiana no plano.
Palavras Chaves: Educação matemática, Ensino de matemática, jogos educacionais
Abstract
Games and problems resolutions: alternatives to construct mathematical
concepts
In this work we report the application of a didactic sequence used to lead students to build the concept of Cartesian coordinates. This sequence is based on a game called treasure hunt. Using the fun and competitive aspect of the activity , the application was based on a didactic engineering, in order to show how students aged 12 (year 6) are able to build the concept of Cartesian representation on their own.
Keywords: mathematical education, mathematical teaching, educational games
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Introdução
Depois de 10 anos da publicação dos parâmetros curriculares de matemática (BRASIL,
1997), que apontando novas metodologias para o ensino desta disciplina foi um marco no
estabelecimento de referências para o ensino e aprendizagem de matemática, ainda vemos
poucos professores aplicando efetivamente estas metodologias. Dentre estas metodologias
podemos destacar o uso de tecnologias da informação, a etnomatemática, a modelagem
matemática e o uso de jogos no ensino de conceitos matemáticos.
Ao verificarmos o dia-a-dia da maioria das escolas de ensino fundamental, perceberemos
que a prática está distante da teoria. Computadores são poucos usados nas aulas de matemática,
etnomatemática é tema desconhecido da maioria dos professores e os jogos são usados na
maioria das vezes como pura forma de diversão, quando não é este sua principal função nas aulas
desta matéria.
Percebemos que o ensino tradicional, baseado na aula expositiva e dialogada e com a
ajuda do livro didático, é ainda a metodologia mais usada nas escolas para se ensinar e aprender
matemática. Currículos demasiadamente extensos organizados em uma estrutura linear e rígida,
muitas vezes impedem o professor de explorar os conceitos estudados com o uso de novas
metodologias.
Baseado no trabalho de BORIN (1998) procuro mostrar que o uso de jogos no ensino
quando bem planejados, pode servir de importante ferramenta na construção de conceitos
matemáticos, e deste modo, ser um instrumento para se obter uma aprendizagem significativa.
Para efetivação deste trabalho, objetivei mostrar que através de um jogo de regras,
podemos levar os alunos a construírem por si próprios um dado conceito matemático, neste caso,
o conceito de coordenadas Cartesianas. Este conceito é estudado nas escolas, na maioria das
vezes, de forma mecânica e expositiva, sem significado algum para o aluno. Não obstante, mesmo
sendo um conceito simples, muitos alunos já em séries mais avançadas, ainda apresentam
dificuldades em atividades envolvendo tal assunto.
Neste caso, a atividade (jogo) intitulada “Caça ao Tesouro”, tem como objetivo propor
situações lúdico-pedagógicas aonde os alunos através de três etapas, efetuando a construção e
leitura de mapas, irão gradativamente construindo o conceito de Coordenadas Cartesianas.
O JOGO
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O jogo caça ao tesouro consiste em uma atividade lúdica competitiva entre
equipes e baseada em regras. Em uma quadra de areia retangular é fixado uma corda de nylon
dividindo esta em duas partes iguais. Dois membros de cada equipe vão até a quadra enquanto
os demais membros ficam na sala de aula. Na quadra o professor esconde em um buraco na areia
o símbolo da equipe, que é um pequeno cubo de madeira com a cor designada a cada equipe.
De posse de uma prancheta e uma folha com as respectivas regras, estes alunos devem
construir um mapa que identifique a posição do seu objeto. Depois de todos terem desenhado
seus mapas, estes são entregues aos demais membros da equipe que terão que descobrir a
posição exata do objeto. Analisando o mapa e fazendo as respectivas medições com um
instrumento de medida (metro de marceneiro), os alunos devem fixar uma estaca de madeira
(com uma bandeira de papel na parte superior contendo a cor da equipe) no ponto que estimado.
Quando todos tiverem fixado suas bandeiras o professor revelará o lugar exato
onde o objeto estava escondido e é medido os erros de cada equipe e estes são anotados em uma
tabela. A equipe vencedora será a que marcar menos pontos. Esta fase se repete até que todos os
alunos tenham desenhado o mapa e também feito a leitura dos desenhos de seus colegas.
MATERIAL USADO
Cada equipe recebe:
• 1 prancheta com folhas contendo as regras de cada etapa do jogo
• 1 bandeira com a cor de sua equipe
• 1 metro de marceneiro para realizar medidas
• 1 crachá com a cor da equipe para cada aluno
PRIMEIRA ETAPA
Nesta etapa cada equipe recebe 3 folhas contendo a seguinte regra: “construa um
mapa representando a posição do objeto de sua equipe, usando para isso qualquer tipo de
desenho e escrita. Nesta folha, logo abaixo das regras há um retângulo dividido ao meio
representando a quadra de areia.
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Fotografia 1: alunos construindo mapa da posição do “tesouro” de sua equipe
O objetivo desta etapa é fazer com que o aluno perceba a necessidade de
produzir seus desenhos com linha perpendiculares às linhas retas da quadra. Nas primeiras
representações, não é raro surgirem mapas como o da figura 1:
Figura 1: construção do mapa de posição do objeto através de linhas diagonais
Mas logo que percebem que esta representação não é apropriada para que seus colegas
façam uma boa leitura da posição do seu objeto, começam a usar desenhos ortogonais às linhas
da quadra (figura 2):
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Figura 2: Construção do mapa de posição do “tesouro” usando linhas ortogonais às linhas da quadra
Fotografia 2 : alunos estimando a posição do “tesouro” de sua equipe
Nota-se nesta etapa que a maioria dos alunos já haviam percebido, e usaram com
precisão, o conceito de coordenadas ortogonais, chegando à conclusão que segmentos diagonais
levavam a um problema de interpretação do mapa.
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Segunda etapa
A 2a etapa do jogo foi realizado em um pátio coberto da escola que possuía piso
coberto com lajotas cerâmicas de formato quadrangular. Foi afixado no piso deste espaço uma
composição de duas cordas imitando um plano cartesiano (fotografia 3). Nesta etapa não mais se
usou fitas métricas para medir distâncias, e sim usou-se as lajotas como unidade de medida.
Nesta etapa do jogo, o objeto da equipe passaram a ser um quadradinho de cartolina
da mesma cor da equipe que ficava escondido embaixo de um quadrado maior de papel da cor
preta afixado no piso por uma fita adesiva (fotografia 3).
Fotografia 3: Espaço usado na 2ª etapa do jogo
Fotografia 4: Estratégia usada para “esconder o tesouro” na 2ª etapa do jogo
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Neste momento do jogo observou-se que a maioria dos alunos usou coordenadas
cartesianas para a representação da posição do objeto. Porém não foi de imediato que todos
perceberam a não necessidade do uso da fita métrica para a estimativa da posição do objeto.
Foram realizadas quatro rodadas nesta etapa, fazendo com que os participantes
pudessem construir o mapa e também a leitura do mesmo. Somente duas equipes erraram nesta
etapa, sendo que estes erros aconteceram na 1a rodada da etapa. Estes erros possivelmente
foram causados pela não aquisição de um ponto de referência adequado para o início da
representação. As ilustrações 3 e 4 mostram as estratégias usadas pelas equipes para a sua
representação:
Figura 3: estratégia de construção do mapa na 2ª etapa do jogo
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Figura 4: estratégia de construção do mapa na 2ª etapa do jogo
Terceira etapa
Na 3a etapa do jogo usou-se o mesmo espaço da 2a etapa, porém agora as cordas
encontravam-se numeradas (fotografia 5). Também nesta etapa, conforme papel dado para cada
equipe para construir seus mapas, não se poderia desenhar nenhum tipo de reta ou escrever
palavras. Somente poderiam ser usados dois números inteiros. O objetivo aqui era o de fazer com
que os alunos criassem uma estratégia para representar o ponto no plano através de um par de
números inteiros, ou seja, um par ordenado.
Esta nova regra causou alguma confusão entre os alunos que estavam construindo os
mapas, pois ao depararem com a posição de seu objeto, não sabiam que número escrever
primeiramente. Por exemplo, ao terem que descrever a posição cartesiana (-2,+3), ficavam em
dúvida se escreviam os números nesta ordem ou o contrário.
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Fotografia 5: Plano cartesiano construído em um piso cerâmico para a realização da terceira etapa
do jogo
Da mesma forma, na hora de fazer a leitura dos mapas e tentar encontrar o objeto, os
alunos “leitores” também ficaram muito confusos, pois haviam “dois” “-2”, e não sabiam para que
lado teriam que ir.
Esta confusão levou a certa exaltação por parte dos alunos, visto que neste ponto havia
um clima de disputa entre as equipes, as quais estavam empenhadas em obter o 1o lugar no jogo,
isso era esperado e fazia parte do aspecto pedagógico do jogo. Objetivou-se com isso, levar os
alunos à construção de estratégias para a resolução deste problema, e ainda, que percepção da
importância em estabelecer um padrão na escrita e leitura do mapa, para que não houvesse mais
este tipo de confusão.
Na 1a fase desta etapa as equipes Amarela, Azul e Vermelha erraram e somente a equipe
Verde acertou a posição de sua equipe. A tabela a seguir mostra a posição exata onde se
encontrava o objeto e a posição indicada pela equipe:
Equipe Posição exata Posição estimada
Amarela (-2,-3) (+2,+3)
Azul (+2, -3) (-3,+2)
Vermelha (+1,-2) (-2,+1)
Verde (-1,-4) (-1,-4)
Tabela 1: Posições registradas nos mapas na 1a fase da 2
a etapa do jogo
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Passada a 1a fase desta etapa foi dado aos alunos um breve momento para que cada
equipe pudesse conversar e estabelecer estratégias para que não houvesse mais a confusão
ocorrida na primeira fase.
Foram realizadas mais três fases do jogo e observou-se que todas as equipes conseguiram
obter sucesso em suas representações e leituras do mapa, ou seja, conseguiram traçar uma
estratégia para que o “construtor” do mapa pudesse comunicar-se com sucesso com o “leitor” do
mesmo. A estratégia escolhida foi a mesma usada em todas as equipes: “primeiro número ande
sobre uma determinada direção; segundo número sobre a outra direção”.
Como não se havia estabelecido direções (horizontal e vertical) para as retas, e as cordas
eram de tamanhos diferentes, usaram como referencial o tamanho das cordas: “primeiro número
ande sobre a corda maior, para a direita ou esquerda; segundo número, mude de direção e ande
para cima ou para baixo.” Coincidentemente, ou não, todos os alunos usaram a corda maior
como referência para o primeiro número a ser representado no mapa.
Depois da última fase desta etapa, foram contabilizados os pontos de cada equipe e a
vencedora foi a equipe verde.
Nas aulas subseqüentes foram discutidas com os alunos, em sala de aula, todas as etapas
do jogo e, mostrado em transparências os principais erros e acertos de cada equipe. Também foi
aberto espaço para que cada aluno pudesse fazer algum comentário sobre o jogo. Alguns alunos
relataram sobre possíveis fraudes de outras equipes e pediram a anulação dos pontos. Grande
discussão se formou, pois as equipes acusadas não aceitavam tais acusações.
Depois de discutido os “acontecimentos” do jogo em si, foram estabelecidos uma relação
entre o jogo e o conteúdo de coordenadas cartesianas. Estabeleceram-se os princípios da
representação cartesiana e a importância deste conceito. Após estudarem material preparado
pelo professor foi proposta a resolução de uma lista de exercícios relativa a este conteúdo. Pode-
se perceber a grande facilidade com que os alunos tratavam os exercícios com “pontos” e
“coordenadas” e sempre faziam relação destes com o “tesouro” que haviam “brincado” nas aulas
passadas. O conceito foi construído e internalizado pelo próprio aluno.
Considerações Finais
O jogo pode e deve ser pensado - acima de tudo - como um exercício de aprendizagem
ativa da matemática. O jogo possibilita simulações de situações-problema que provocam e exigem
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soluções imediatas. Neste processo, há o estimulo à criatividade do aluno implicando na
elaboração de estratégias de resolução, planejamento de ações, busca de soluções e avaliação da
eficácia dos resultados obtidos.
Sob esta perspectiva, Borim (1998, pg. 8) afirma que a atividade de jogar desempenha um
importante papel no desenvolvimento de habilidades de raciocínio, tais como a organização,
concentração e atenção, além do desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocínio
dedutivo, exigidos na escolha de uma jogada e na argumentação necessária durante a troca de
informações.
Os jogos contribuem também, de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais
(1998, p.48), para a formação de atitudes positivas diante do erro, pois jogando o aluno estará, ao
mesmo tempo, enfrentando desafios, lançando-se à busca de soluções, desenvolvendo o seu
senso critico sua intuição e criando estratégias que podem ser alteradas a qualquer momento.
Deste modo, como as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma
natural, no decorrer da ação, o erro passa a ser visto como uma medida de qualidade para a
estratégia seguida, e desta forma, não deixa marcas negativas.
Neste mesmo sentido Moura (1999) afirma que a relevância do jogo está nas
possibilidades de aproximar o aluno do conhecimento científico, levando-o a vivenciar situações
de soluções de problema que o aproximem daquelas que o homem realmente enfrenta ou
enfrentou.
Carrasco (1992, p.22), no trabalho no qual analisou jogos versus realidade, identificou
pontos comuns entre o raciocínio utilizado nos jogos e o raciocínio útil na produção de
matemática. Segundo ela proporcionar prazer e diversão, representar um desafio e provocar o
pensamento reflexivo do aluno seria razão suficiente para defender o jogo na educação, sem a
pretensão de que a educação se reduza a um jogo.
Outro ponto importante neste tipo de metodologia é o fato de que ao jogarem os alunos
estão desenvolvendo, além de seu raciocínio lógico, habilidades tais como a observação,
concentração e generalização. Estas habilidades essenciais para o desenvolvimento do raciocínio
indutivo, ou seja, o raciocínio que utilizamos para formular hipóteses gerais a partir da
observação de alguns casos particulares.
No planejamento deste tipo de atividade é interessante que o professor reserve um
espaço de tempo para uma discussão e avaliação do jogo, tentando com isso resgatar com os
alunos as questões mais significativas que foram objeto de discussão durante o jogo. Deste modo,
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o professor terá uma melhor visão sobre os “erros” e “acertos” dos alunos, e com isso poderá
buscar o aprimoramento do seu trabalho pedagógico.
É importante também observar que a aprendizagem não se encontra no jogo, assim como
não se encontram em nenhum material didático ou metodologia de ensino, mas sim decorre das
reflexões que o aluno elabora e dos significados que ele estabelece a partir do que já conhece.
Deste modo, o sucesso de uma metodologia, ou do uso de um material, está na confiança e no
conhecimento que o professor tem sobre o potencial dos mesmos e isso só ocorrerá, no caso dos
jogos, se o professor se dispuser a jogar e conhecer o jogo no qual irá aplicar. Pois apenas desta
maneira o professor irá conhecer as dificuldades que seus alunos irão encontrar durante a
atividade, e com isto poderá orientá-los de uma forma mais abrangente.
Referências
AZEVEDO, M. V. R. de. Jogando e Construindo Matemática. São Paulo: VAP, 2° edição, 1999,
BRASIL, SECRETARIA DE EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais:
Matemática (1º e 2º ciclos do ensino fundamental). Brasília: SEF/MEC, 1997.
BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São
Paulo: CAEM-USP, 3a edição, 1 998. Pg. 8.
CARRASCO, L. H. Jogo versus realidade: implicações em educação Matemática. 1992.Dissertação
( Mestrado em Educação Matemática) Universidade estadual Paulista, Rio Claro.
MOURA, M. O. de. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação.
São Paulo: Editora: Cortez, 1999.
PAIS, Luiz Carlos. Didática da Matemática; uma análise da influência francesa. Belo Horizonte.
Autêntica, 2001.
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