Gramado – RS
De 30 de setembro a 2 de outubro de 2014
JOGO DE TABULEIRO EDUCATIVO: INSTRUMENTO DE CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL E DE COMBATE AO VÍRUS DA DENGUE
Bethânya Graick Carizio - Universidade Estadual Paulista/UNIFAFIBE
Flávio Rodrigo Borsato - Centro Universitário UNIFAFIBE
Alex Geraldo Santos - Centro Universitário UNIFAFIBE
José Cândido Sousa Neto - Centro Universitário UNIFAFIBE
Denise Britto - Centro Universitário UNIFAFIBE
Cassia Leticia Carrara Domiciano - Universidade Estadual Paulista
Galdenoro Botura Junior - Universidade Estadual Paulista
Sérgio Tosi Rodrigues - Universidade Estadual Paulista
Haroldo Coltri Eguchi - Universidade Estadual Paulista/UNIFAFIBE
Resumo: Este artigo contempla o trabalho resultante de um projeto interdisciplinar visando à correlação de habilidade e competências de diversas áreas do design, tratando-se de um jogo de tabuleiro com a temática: dengue e preservação do meio ambiente, intitulado “Aqui joga”, construído especificamente para distribuição na rede estadual de ensino. No contexto atual, este trabalho faz-se relevante devia à escassez de jogos no mercado que contemplem a temática da dengue e das demais patologias endêmicas. Para a construção do jogo foi necessários vários estudos de layouts, design e investigações específicas referentes à temática empregada; no decorrer do processo, foi realizado teste de usabilidade para os ajuntes finais do protótipo. Acredita-se que o ensino através do lúdico é uma forma eficaz e atrativa de estímulo da cognição, resultando em uma melhor aprendizagem, e que o designer tem o papel de contribuir para a educação na criação de materiais pedagógicos, e dentre eles o jogo.
Palavras-chave: Jogos educativos, jogos de tabuleiro, design de jogos, dengue
2
Abstract: This article analyzes the work resulting from an interdisciplinary project aiming at the correlation of skill and expertise from different areas of design , since it is a board game with the theme : dengue and preservation of the environment , entitled " Here playing " built specifically for distribution in state schools . In the current context, this paper makes is relevant was the scarcity of games on the market that address the issue of dengue and other endemic diseases . To construct the game several studies layouts , design and specific investigations into the theme used was necessary ; in the process , was conducted usability testing for end ajuntes prototype . It is believed that learning through playful is an effective and attractive way to stimulate cognition , resulting in better learning , and the designer 's role is to contribute to education in creating teaching materials , and among them the game . Keywords: Educational games , board games , game design , dengue
1. INTRODUÇÃO
Este trabalho foi o resultado de um projeto interdisciplinar intitulado Práticas Integradoras, do curso de Design Gráfico na cidade de Bebedouro, interior paulista. Nesse projeto, foi proposta a correlação de habilidade e competências de diversas áreas do design como produção gráfica, tipografia, fotografia, embalagem, computação gráfica, e temas correlatos. No presente trabalho foi abordada a problemática da dengue e a prática da reciclagem, resultando como produto final um jogo de tabuleiro com caráter educativo.
1.1 O papel social e educacional de jogos
Na história da humanidade é observado a influência benéfica de jogos no âmbito social, moral e afetivo nas sociedades, sendo uma ferramenta importante de integração entre os povos (STRAPASON, 2013). Segundo Ortiz (2005), a prática de jogos tem ensinado regras de conduta que auxilia a raça humana a viver em sociedade no decorrer do tempo e, sob esse ponto de vista, o jogo é considerado gerador de cultura.
Segundo Ortiz (2005), jogar é uma atividade intrínseca à espécie humana; o homem sempre jogou, em todas as circunstâncias, todo o tempo e em todas as culturas. Para o autor, a identidade de um povo está fielmente ligada ao desenvolvimento dos jogos produzidos por ela, sendo também geradores de cultura. No decorrer da história foram criados vários tipos de jogos e os mais conhecidos são os de tabuleiros, tais como: Dama, Trilha, Gamão, Xadrez, Banco Imobiliário, Jogo da Vida, Detetive, Scotland Yard e War, cada um deles com suas peculiaridades e benefícios respectivos. Para Schaeffer (2006), jogos em grupo possibilitam a vivência da disciplina, regularidade, respeito mútuo e impõe limites já que os participantes são subordinados a regras pré-estabelecidas. O jogo é uma atividade preciosa que
3
responde às necessidades lúdicas, afetivas e intelectuais, estimulando a convivência social, sendo uma importante ferramenta para a concepção da aprendizagem. A importância dos jogos na educação ocorre quando a diversão se torna aprendizagem que será aplicada na vivência do cotidiano de cada jogador, conforme Lopes (2001):
É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para todas as idades... O jogo em si possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo... (LOPES, 2001, p. 23).
Os jogos educativos devem propiciar uma atmosfera crítica, conduzindo o
aluno à construção de seu conhecimento e desenvolvimento de suas cognições de modo estimulante e prazeroso (FERREIRA; FUSINATO; NEVES, 2009).
2. DESENVOLVIMENTO
Neste tópico, discutiremos como foi feita e implementada a proposta do Jogo como projeto interdisciplinar aos alunos de graduação do curso de Design Gráfico. Para tanto, o jogo foi proposto como uma situação-problema, e pensado em seus aspectos mercadológicos, criação, implantação e testes.
2.1. Levantamento do problema
A dengue é uma doença relevante no panorama endêmico brasileiro, e para ser minimizada ou até sanada, são necessárias ações educativas de conscientização ambiental e prevenção, necessitando, para isso, da participação de toda comunidade de forma sinérgica e integrada. A dengue ainda pode ser encarada como uma das doenças negligenciadas, não só pelo governo, mas também pela população em geral, e esta patologia infecciosa tem “reemergido” como problema sério de saúde pública, com sua disseminação por mais de cem países no mundo. “Dengue é a arbovirose mais importante mundialmente em termos de doença viral transmitida por vetores, com altas taxas de morbidade e mortalidade. Globalmente, a dengue tem uma média anual de 50-100 milhões de infecções por ano, entre os quais 15 a 20 mil são casos fatais” (OMS, 2007).
As campanhas contra a dengue vêm exigindo muitos esforços e recursos dos cofres da saúde pública nacional, sendo o principal desafio do SUS. Para a dengue grave ou hemorrágica não existem vacinas e nem tratamentos específicos, e na maioria das vezes demanda hospitalização e pode apresentar alta letalidade (DIAS, apud BARATA; BRICEÑO, 2000). Diante dessa problemática, faz-se necessárias medidas preventivas educacionais contra a disseminação do vírus da Dengue, e os jogos (contemplando esse tema) são considerados uma ótima ferramenta de ensino para a população jovem.
4
2.2 Objetivos:
2.2.1.Objetivo geral:
Criação de um jogo de tabuleiro com caráter educativo, que contempla a temática da dengue e preservação do meio ambiente.
2.2.2 Objetivo específico:
- Ser uma ferramenta educacional aplicável em dinâmicas de aulas, por professores do ensino fundamental.
- Ter um preço acessível para ser distribuído às escolas pelo Ministério da Saúde, assim como os livros didáticos.
- Propagar o conhecimento com caráter lúdico e dinâmico, contemplando regras e estratégias que estimulem crianças e adolescentes a usufruir deste produto.
2.3 Análises de similares e de mercado
Foi identificada uma carência no mercado de jogos que contemplem a temática da dengue e das demais patologias endêmicas. Acredita-se ser esta uma ferramenta fundamental de conscientização para jovens sobre as devidas medidas a serem tomadas frente ao problema.
Para este projeto, foi realizada uma pesquisa de mercado (em 2013), detectou-se que os jogos de tabuleiro, em sua maioria, estão distribuídos em lojas físicas do segmento de brinquedos, geralmente, no varejo. Podendo ser encontrados ainda nos hipermercados e grandes magazines, os quais também disponibilizam a venda pela internet. Os preços de jogos similares (de tabuleiros) são bem variados, podendo ser cotados na faixa de R$ 39,90 à R$129,90. Seus consumidores geralmente são das classes sociais A, B, C e D, ambos os sexos, desde os sete anos de idade até adultos.
Contemplando os aspectos mercadológicos de criação do jogo, foi elaborado, inclusive, uma marca referente à empresa responsável pela sua concepção. Assim, desde o início, o jogo foi feito como um negócio a ser viabilizado.
2.4 Concepção do jogo
BAXTER (1995) explana sobre as funções básicas de um produto ou artefato, primeiramente cita a função do uso ou usabilidade, com seus aspetos ergonômicos como: legibilidade e funcionamento, em seguida discorre sobre a função estética: mencionando como o objeto é percebido ou captados pelos sentidos humanos e por fim especula sua função simbólica, abordando como o objeto é intuído pela psique humana. E para a criação de jogos, estas funções devem ser consideradas a fim de se projetar algo que seja ao mesmo tempo instrutivo, belo e prazeroso ao usuário.
No processo de produção e seleção do conteúdo do jogo, assim como na elaboração das regras, buscou-se desenvolver um produto centrado no usuário, no caso, adolescentes do ensino fundamental e médio, contextualizando os problemas relacionados com a propagação do vírus da dengue, o meio ambiente e informações sobre a doença já instalada como sintomas e medidas a serem tomados. Todos os itens
5
do jogo foram meticulosamente pensados e projetados de forma a facilitar a dialogicidade do processo comunicacional, a fim de se obter uma aprendizagem efetiva.
2.5 Etapas de criação
Após o levantamento da problemática, a definição do tema e dos objetivos, foi iniciada a fase de criação propriamente dita. Primeiramente buscou-se ambientar o projeto criando uma atmosfera campestre com inserções de artefatos urbanos como: a lixeira, vasos de plantas, baldes, vassouras, e outros materiais de limpeza; os personagens foram representados por adolescentes, praticando ações preventivas à dengue.
2.6 Descrições do Jogo
O jogo foi desenvolvido para que o aluno consiga obter conhecimentos referentes às questões da preservação do meio ambiente e a da prevenção contra a dengue, fazendo com que o mesmo seja um multiplicador de opiniões no meio em que se relaciona.
Público-alvo: Alunos da rede estadual de ensino a partir de 8 anos.
2.7 Características logísticas
O jogo foi planejado para ser oferecido diretamente ao Governo do Estado de São Paulo, mais precisamente a Secretaria de Educação. Uma vez adquirida a patente, este seria responsável pela logística nas escolas estaduais. Para otimizar essa distribuição, foi pensada a utilização de materiais com custos baixos , resultando em um preço final de R$ 30,00 por produto. Porém, diferentemente dos livros didáticos que são individuais, ou seja, um para cada estudante, cada jogo pode ser utilizado por até seis estudantes ao mesmo tempo, diminuindo a quantidade de exemplares necessária para cada sala de aula.
2.8 Regras e instruções do jogo Nome: “Aqui Joga” Descrições das regras do jogo: o jogador deve percorrer as casas de acordo com o número indicado pelo dado; devendo obedecer às instruções de cada casa que parar: caso pare em uma casa com ícone “reciclagem” ou “dengue”, deve necessariamente pegar uma carta e responder a respectiva pergunta contida nela. Se o jogador “pegar dengue” parando em uma casa chamada “quarentena”, ele ficará duas rodadas sem jogar. A pontuação será feita de acordo com os acertos das perguntas contidas nas cartas; para cada acerto o jogador receberá fichas representando os pontos. Quem completar primeiro o percurso do tabuleiro ganhará dez pontos e o jogo será encerrado. Ao final, todos contam suas fichas e ganha quem tiver acumulado mais fichas.
6
2.9 layouts do jogo “Aqui Joga” Logotipo
Figura 1: Logotipo do jogo “ Aqui Joga”. Fonte: "Elaborado pelos autores"
A ideia do logotipo foi baseada nas cores e formas da bandeira do Brasil, lembrando que este jogo foi criado para ser distribuídos nas escolas de ensino fundamental e médio em todo o país através do ministério da educação. Para o nome do jogo foi pensado em algo que representasse imediatismo e ação - “Aqui joga” -, já que a prevenção da Dengue deve ser uma ação urgente. O contraste da tipografia regular com a cursiva representa o caráter educacional e, ao mesmo tempo, lúdico do jogo. A tipografia cursiva também remete ao natural, ao orgânico e ao artefato reciclado. Cartas (perguntas)
Figura 2: Cartas perguntas. Fonte: "Elaborado pelos autores"
7
Para o layout das cartas foram elencadas imagens geométricas simples como o círculo apoiado em uma tarja, e inscritos no círculo o ícone que representa o meio ambiente e a dengue. O layout escolhido é simples e direto, garantindo uma eficaz comunicação visual. Na frente das cartas estão escritas perguntas tais como: quais são os tipos de Dengue? Qual é o vetor de transmissão do vírus? Quais os cuidados necessários quando se está com dengue? E perguntas referentes à preservação do meio ambiente como: Para onde vai o lixo hospitalar? O que se deve fazer com pilhas usadas? O que é camada de ozônio?
As dimensões das cartas são: 6,5X10cm
O Tabuleiro
O tabuleiro seguiu a temática campestre (árvores, água, céu) com inserções de elementos urbanos (lixeira, vasos de plantas, materiais de limpeza), a fim de se criar um ambiente calmo, limpo e propício para a aprendizagem. O design do tabuleiro é bastante intuitivo, porém, não é dispensado a leitura e entendimento do manual de instrução. Foram elencadas cores vibrantes e elementos lúdicos utilizando somente ilustrações. Dimensões do tabuleiro: 43 X 60 cm
Figura 3: tabuleiro “Aqui joga”. Fonte: "Elaborado pelos autores"
8
Caixa planificada Dimensões da caixa: 24x32, 5cm
Figura 4: Caixa planificada. Fonte: "Elaborado pelos autores” Manual de instruções: Dimensões: 15x21cm
Figura 5: Manual de instruções, frente e verso e DVD tutorial. Fonte: "Elaborado pelos autores”
9
Peças: Pinos, fichas e dado.
Figura 6: Peças do jogo. Fonte: "Elaborado pelos autores” Elementos do jogo: Tabuleiro, caixa e cartas.
Figura: 7 Elementos do jogo. Fonte: "Elaborado pelos autores”
2.10 Processos de produção
Após a finalização do processo de criação do layout, foi realizada uma pesquisa de materiais como, tipos de papel e gramaturas, além do levantamento de custos em algumas gráficas. A produção (impressão) do protótipo foi realizada integralmente no processo digital. Porém, para uma produção em larga escala seria mais interessante e menos oneroso o uso da técnica de Offset (quadricromia), e após a impressão, seriam necessários os acabamentos como: corte, vinco e dobras para a finalização do produto.
10
2.11 Teste de usabilidade
O teste de usabilidade foi realizado com 11 alunos do ensino superior em Design Gráfico no interior paulista. 81,81% dos participantes elencaram o “Aqui joga” como fácil de jogar e 100% gostaram de jogar; 90,90% consideraram o jogo educativo e o tema interessante; 81,81% aprendeu algo; 90,90% consideraram o jogo como uma boa ferramenta para o ensino do tema. No entanto, somente 36,36% comprariam o jogo alegando simplicidade nas regras e poucas perguntas. Isso já estava previsto uma vez que o jogo foi projetado para alunos do ensino fundamental e médio e não para ensino superior, porém até o momento, não houve a possibilidade de aplicação do teste neste grupo.
Figura 8: Teste de usabilidade. Fonte: "Elaborado pelos autores” 2.12 Protótipo finalizado
Após os testes de usabilidade, foram feitos os ajustes necessários do design, regras, perguntas e estratégias, e o produto final foi confeccionado.
Materiais: O tipo de impressão do tabuleiro, caixa, cartas e manual de instrução foi digital. Materiais do tabuleiro: a base é de papel sola 300g/m², com aplicação de lona adesiva azul (verso) e impressão papel adesivo brilho (frente). Para a caixa foi utilizado papel Paraná 240g/m² envolto em papel adesivo brilho; para as cartas foi utilizado papel couché 240g/m² brilho, e para o manual de instrução, papel sulfite 120g/m².
Figura 9: montagem do tabuleiro. Fonte: "Elaborado pelos autores”
11
Figura 10: Protótipo finalizado: cartas, caixa e tabuleiro. Fonte: "Elaborado pelos autores”
Figura 11: Protótipo finalizado: Tabuleiro e caixa. Fonte: "Elaborado pelos autores”
12
3. CONCLUSÕES
É de extrema importância que os designers se preocupem em desenvolver jogos com caráter educativos e não somente para fins de entretenimento. Existem várias áreas do conhecimento ainda pouco ou nada exploradas para a criação de jogos. Sabendo da eficácia do ensino através do lúdico, por que não abarcar projetos que contemplem ao mesmo tempo o lúdico e o desenvolvimento da cognição?
Esse produto ainda não foi testado em estudantes da rede pública, e por isso não teve sua eficácia verificada em seu público-alvo. Porém, para os estudantes do ensino superior funcionou bem, por ser uma proposta diferente de aprendizado sobre a dengue, o mesmo estimulou os jovens com maior grau de escolaridade, validando assim o emprego do produto como ferramenta de ensino.
A elaboração do jogo por parte dos estudantes de Design Gráfico também possibilita o estímulo de habilidade e competências mobilizadas diante de uma situação-problema (qual seja, a proposta de um jogo educativo sobre a dengue). Assim, o jogo também pode ser interpretado como uma possibilidade de implementar a interdisciplinaridade para o futuro designer que, diante de um desafio, busca soluções diversas para um resultado mais efetivo.
REFERÊNCIAS BAXTER, M. Projeto de Produto. São Paulo: Editora Edgard Blücher, 1995. DIAS, João C. P. Participação, descentralização e controle de endemias no Brasil. In:
BARATA, Rita B.; BRICEÑO-LEÓN, Roberto (Org.). Doenças endêmicas:
abordagens sociais, culturais e comportamentais. Rio de Janeiro: Editora Fiocruz, p.
269-297, 2000.DNDi (Drugs for Neglected Disease Iniciative). Dados sobre doenças negligenciadas. Genebra, 2007. Disponível em: <www.dndi.org.br/Portugues/doencas_negligenciadas.aspx>. Acesso em: 29 abril. 2014. C. LOPES, M. da G. Jogos na Educação: criar, fazer e jogar. 4º Edição revista, São Paulo: Cortez, 2001. ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DA SAÚDE (OMS). 2007. Dengue Fact Sheet. Disponível em: <www.who.int/mediacentre/factsheets/fs117/en/>. Acesso em: 29 abril. 2014.
ORTIZ, J. P. Aproximação Teórica à realidade do jogo. In: MURCIA, J. A. M.(Org.). Aprendizagem Através do Jogo. Porto Alegre: Artemed, 2005, p.9-28. PEREIRA; FUSINATO; NEVES: Desenvolvimento de um jogo de tabueliro para o ensino de física. VII Enpec, Florianópolis, novembro de 2009. Disponível em : http://posgrad.fae.ufmg.br/posgrad/viienpec/pdfs/1033.pdf. Acesso em 21 abril, 2014. SCHAEFFER, E. H. O jogo matemático como experiência de diálogo: análise fenomenológica da percepção de professores de matemática. 2006. Dissertação (Mestrado) – Mestrado em Educação para a Ciência e o Ensino de Matemática, Universidade Estadual de Maringá, Maringá.
STRAPASON, Lísie Pippi Reis; BISOGNIN, Eleni. Jogos pedagógicos para o ensino de funções no primeiro ano do Ensino Médio. Bolema, Rio Claro , v. 27, n. 46, ago. 2013 . Disponível em <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-636X2013000300016&lng=pt&nrm=iso>. Acessos em 01 maio 2014. http://dx.doi.org/10.1590/S0103-636X2013000300016.