Transcript
  • Introduzindo

    a Robtica na Escola

    Marcia Elena Jochims Kniphoff da Cruz

    Werner Haetinger

    Samanta Ghisleni Marques

    Fabiano Horn

  • INTRODUZINDO A ROBTICA NA ESCOLA

  • Copyright: Dos autores1 edio 2013

    Direitos reservados desta edio: Universidade de Santa Cruz do Sul

    Capa: Denis Ricardo Puhl (Assessoria de Comunicao e Marketing da UNISC)

    Editorao: Clarice Agnes, Julio Cezar S. de Mello

    Avenida Independncia, 2293Fones: (51) 3717-7461 e 3717-7462 - Fax: (051) 3717-7300

    96815-900 - Santa Cruz do Sul - RS

    E-mail: [email protected] - www.unisc.br/edunisc

    ReitoraCarmen Lcia de Lima Helfer

    Vice-ReitorEltor Breunig

    Pr-Reitor de GraduaoElenor Jos Schneider

    Pr-Reitora de Pesquisae Ps-Graduao

    Andria Rosane de Moura ValimPr-Reitor de Administrao

    Jaime LauferPr-Reitor de Planejamento

    e Desenvolvimento InstitucionalMarcelino Hoppe

    Pr-Reitor de Extensoe Relaes Comunitrias

    Angelo Hoff

    EDITORA DA UNISCEditora

    Helga Haas

    COMISSO EDITORIALHelga Haas - Presidente

    Andria Rosane de Moura ValimAngela Cristina Trevisan Felippi

    Felipe Gustsack Leandro T. BurgosOlgrio Paulo Vogt

    Vanderlei Becker Ribeiro

    Wolmar Alpio Severo Filho

    Bibliotecria: Edi Focking - CRB 10/1197

    C957i Cruz, Marcia Elena Jochims Kniphoff da

    Introduzindo a robtica na escola [recurso eletrnico] / Marcia Elena

    Jochims Kniphoff da Cruz... [et al.] - Santa Cruz do Sul : EDUNISC, 2013.

    Dados eletrnicos.

    Texto eletrnico.

    Modo de acesso: World Wide Web:

    ISBN 978-85-7578-374-0

    1. Educao Efeito das inovaes tecnolgicas. 2. Robtica. 3.

    Criatividade (Educao). I. Ttulo.

    CDD: 371.334

    Esta obra no possui fins lucrativos. Atravs desta obra os autores dividem experincias que foram desenvolvidas em sala de aula e, certamente, contribuem com inovaes didticas para outras escolas.

  • Marcia Elena Jochims Kniphoff da CruzWerner Haetinger

    Samanta Ghisleni MarquesFabiano Horn

    INTRODUZINDO A ROBTICA NA ESCOLA

    Santa Cruz do SulEDUNISC

    201

  • 4

    AGRADECIMENTO

    Os primeiros agradecimentos se dirigem ao curso de Licenciatura em Computao e

    ao Departamento de Informtica, seus professores e estudantes, bolsistas e funcionrios;

    Pr-Reitoria de Pesquisa e Ps- Graduao e Pr-Reitoria de Extenso e Relaes

    Comunitrias, ao Ncleo de Socializao de Cincia e Tecnologia pelo permanente apoio

    ao projeto que te como um de seus resultados esta publicao.

    Pelo acolhimento ao projeto e para sua efetivao, expressa-se gratido Imply

    Tecnologia Eletrnica, fabricante do ROBOKIT, um equipamento tecnolgico inovador

    voltado para fins educacionais.

    Agradecemos aos estudantes e amigos que contriburam durante a frequncia ao

    Curso de Graduao, dedicando esforos na elaborao e testagem de materiais para

    utilizao com o ROBOKIT, destacando Paulo Sehn, Flvio Becker, Eliana Schuck, Marlise

    Jost, Tatiane Lauer, Felipe Bender, Elice Noy, Rosane Lacerda, Aline de Andrades Silva,

    Elaine de Quevedo, Juliana Barros e Ionara Konzen.

    Agradecemos a todos os estudantes e professores no citados mas que incluram

    atividades com o ROBOKIT no planejamento de suas aulas, bem como aos familiares pelo

    incentivo e presena constante.

    EDUNISC, pela reviso e apoio.

  • 5

    SUMRIO

    INTRODUO .................................................................................................................. 7

    PRIMEIRA PARTE:

    ORIENTAES PARA O PROFESSOR

    1 INTRODUO AO CONCEITO DE ROBTICA ................................................ 8 2 ROBOKIT: KIT DE ROBTICA EDUCATIVA ...................................................... 9 2.1 Histrico ............................................................................................................. 9 2.2 Estrutura do ROBOKIT ..................................................................................... 10 2.2.1 Bateria .............................................................................................................. 12 2.2.2 Como ligar ........................................................................................................ 12 2.2.3 Cuidados .......................................................................................................... 12 2.2.4 Limpeza ............................................................................................................ 13 2.3 Finalidade educativa ........................................................................................ 13 2.4 Componentes do kit ......................................................................................... 14 2.4.1 Como ligar os componentes no ROBOKIT ..................................................... 15 2.5 Utilizao em sala de aula ............................................................................... 17 2.5.1 Como programar .............................................................................................. 17 3 PROPOSTA EDUCATIVA PARA UTILIZAO NA ESCOLA ............................ 18 3.1 Atividades iniciais sobre Robtica ................................................................... 19 3.2 Explorando o ROBOKIT ................................................................................... 24 3.2.1 Montagem de maquetes .................................................................................. 24 3.2.2 Elaborao de invento ..................................................................................... 25 3.2.3 Telas artsticas e criativas ................................................................................ 25 3.2.4 Datas comemorativas ...................................................................................... 25 4 JOGOS PARA UTILIZAO COM O ROBOKIT .............................................. 25 4.1 Alfabetizao formando palavras .................................................................... 26 4.2 Alfabetizao juntando letrinhas ...................................................................... 26 4.3 Trilha ecolgica e do meio ambiente .............................................................. 27 4.4 Operaes com fraes ................................................................................... 27 4.5 Multidisciplinar ................................................................................................. 30 4.6 Educao financeira ........................................................................................ 31 4.7 Sistema Solar ................................................................................................... 32 4.8 Novas regras da Lngua Portuguesa ............................................................... 34 4.9 Alfabetizao .................................................................................................... 35 4.10 Aprenda futebol brincando .............................................................................. 36 4.11 Mapa do Brasil ................................................................................................. 37 4.12 Bingo da multiplicao .................................................................................... 38 4.13 Alfabeto das cores ........................................................................................... 39 4.14 Aprendendo a programar ................................................................................ 41 5 PROPOSTA DE AVALIAO ............................................................................ 41 5.1 Ficha 1 - Ficha do professor: resultados de aprendizagem dos estudantes . 41 5.2 Ficha 2 Ficha do professor - registro das atividades dos estudantes ......... 42

  • 6

    SEGUNDA PARTE:

    CADERNO DE ATIVIDADES DO ESTUDANTE

    1 INTRODUO .................................................................................................. 44 2 ENTENDENDO O QUE ROBTICA ............................................................. 44 3 O QUE POSSVEL FAZER COM O ROBOKIT .............................................. 46 4 COMO PROGRAMAR O ROBOKIT .................................................................. 48 4.1 Componentes do ROBOKIT ............................................................................. 49 4.2 Como ligar o ROBOKIT .................................................................................... 50 5 EXEMPLOS DE JOGOS COM O ROBOKIT QUE ESTUDANTES J UTILIZAM ..................................................................................................... 57 5.1 Jogo: Memria sobre artistas plsticos ........................................................... 57 5.2 Jogo: Vulcano, exploradores ........................................................................... 57 5.3 Jogo: Valores e perguntas filosficas ............................................................. 58 5.4 Jogo: Componentes do Computador ............................................................. 59 5.5 Jogo: Raiz quadrada ........................................................................................ 60 6 Concluso ........................................................................................................ 61 6.1 Alguns brinquedos e jogos criados por estudantes ....................................... 62 REFERNCIAS ................................................................................................. 63 ANEXOS ............................................................................................................ 6

  • 7

    INTRODUO

    Este livro apresenta uma proposta de iniciao ao trabalho com Robtica Educativa, sugerindo solues simples e interessantes, de baixo custo, no sentido de promover a construo de uma benfica parceria entre professores e alunos no processo de aprendizagem.

    A importncia social do professor inegvel, mas preciso que este professor se aproprie de novas ferramentas pedaggicas, utilizando as tecnologias da comunicao e informao no cotidiano escolar, ou seja, o computador, a Internet e suas tecnologias. A Robtica Educativa vem ao encontro dessa necessria e urgente qualificao profissional porque oportuniza situaes ao aluno para questionar, e procurar solues, ao mesmo tempo em que promove e intensifica as interaes grupais e as construes coletivas, contribuindo muito para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos estudantes. Sempre em parceria com os professores.

    Esta publicao objetiva alcanar ao professor uma alternativa de atividades e projetos que envolvem Robtica Educacional e est dividida em duas partes, independentes mas complementares, ou seja, a primeira, destinada ao professor, e a segunda, no formato de Caderno de Atividades para os estudantes. Como se trata de uma publicao virtual, com livre acesso, as duas partes oferecem a alternativa do download gratuito, permitindo a impresso em separado.

    A primeira parte se destina a professores, futuros professores da Educao Bsica e a estudantes dos Cursos de Licenciatura e est organizada em cinco captulos. Estudantes de todos os cursos de Computao (Licenciatura em Computao, Cincia e Engenharia), tambm podem tomar como exemplo de implementao a proposta descrita. O material inicia com uma breve introduo ao conceito de robtica e a importncia de sua aplicao na Educao Bsica. O segundo captulo apresenta o ROBOKIT, sua origem, finalidade educativa, estrutura e funcionamento. O terceiro prope uma sequncia de atividades educativas, instigando os estudantes a participar, a refletir, a resolver problemas e a aprender com o ROBOKIT. O quarto captulo composto por possibilidades de jogos para utilizao com o ROBOKIT. O quinto apresenta as fichas de avaliao utilizadas pelo professor, seja para registrar as atividades desenvolvidas ou para acompanhar o processo de aprendizagem dos estudantes. As Referncias e os Anexos encerram esta parte.

    A segunda parte apresenta o Caderno de Atividades do Estudante, abrangendo desde conceitos de robtica, explorao do ROBOKIT, como program-lo, seus componentes e funcionamento at a realizao de diferentes atividades educativas como jogos, projetos, resoluo de problemas entre outros.

    O ROBOKIT comercializado e pode ser adquirido junto empresa Imply Tecnologia Eletrnica. Pgina de Internet: http://www.imply.com.br/, em Santa Cruz do Sul, Rio Grande do Sul Brasil. CEP 96815-911. Fone: (+55) 51 2106-8000, Fax: (+55) 51 2106-8001.

  • 8

    1 INTRODUO AO CONCEITO DE ROBTICA

    A robtica rene trs elementos: mecnica, eletrnica e programao. Ou seja, se houver a possibilidade de controlar de forma inteligente um equipamento, teremos um equipamento robtico (ROSRIO, 2005).

    Existem muitos tipos de robs. Em filmes so apresentados os robs que possuem inteligncia prpria e agem tomando decises, geralmente so humanoides. Os robs mais sofisticados que existem hoje conseguem caminhar, subir escadas e at abrir portas (ANGELO, 2007).

    Robs so usados principalmente nas indstrias. Onde so multifuncionais, tendo por objetivo a realizao de tarefas variadas. Os robs so reprogramveis, projetados para atuar como manipuladores, fazendo movimentando peas e materiais. Tambm podem ter diferentes ferramentas adaptadas sua extremidade, permitindo fazerem soldagem, pintura, furao, corte, polimento, entre outras funes.

    Existem robs industriais que geralmente so grandes e executam os trabalhos que seriam difceis ou perigosos para o homem realizar. Estes robs substituem o homem em tarefas que envolvem condies desagradveis, tipicamente contendo altos nveis de calor, rudo, gases txicos, produtos qumicos ou esforo fsico extremo (ROMANO, 2002).

    Os robs tambm so adequados para realizar trabalhos montonos (estafantes) e repetitivos com grande rapidez, sem perder a preciso. O ROBOKIT, porm um tipo de rob mais simples, que no possui braos nem pernas, mas permite acionar pequenos motores, luzes (LEDs), alm de sons.

    Enquadra-se na categoria da robtica educativa, proporcionando um ambiente de aprendizagem onde o professor ensina ao estudante a montagem de dispositivos mecnicos, que podem ser controlados automaticamente pelo computador.

    O ROBOKIT proporciona uma possibilidade a mais na atividade diria do professor: possvel unir a robtica aos contedos escolares. Pode ser usado com ou sem computador, na sala de aula, no ptio ou em qualquer ambiente da escola, no qual haja uma tomada para que seja ligado. O kit compreende jogos educativos com contedos escolares que podem ser usados pelos estudantes e que servem de exemplo para a elaborao de novos jogos. Inventos e maquetes tambm so possveis de serem criados com material alternativo e descartvel, incentivando a reutilizao.

    O ROBOKIT um produto tecnolgico com finalidade educativa e deve ser utilizado para potencializar um ambiente que incentiva e inicializa a programao na Educao Bsica.

    Programar na Educao Bsica to necessrio quanto brincar aos 6 anos, namorar aos 18, trabalhar aos 25 e passear aos 70! Vrias brincadeiras das crianas so coordenadas por programao. Estas aes coordenadas so representaes do mundo que divertem e educam. Sistematizar estas aes em um kit de robtica que aciona LEDs, motores e sons por programao divertido, desenvolve muitas habilidades e competncias.

  • 9

    2 ROBOKIT: KIT DE ROBTICA EDUCATIVA

    2.1 Histrico

    O Curso de Licenciatura em Computao da Universidade de Santa Cruz do Sul - UNISC, na disciplina de Linguagem de Programao para a Educao estudou, durante vrios semestres, a partir de 2005, a importncia da programao para crianas e adolescentes em idade de escolarizao, estabelecendo consideraes sobre o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos estudantes.

    Com o objetivo de ampliar o alcance de estudantes e professores da Educao Bsica ao trabalho com robtica educativa, o curso apresentou empresa Imply Tecnologia Eletrnica a proposta de implementao de um kit para controle de motores e LEDs, atravs de programao. A empresa acolheu a ideia e o investimento no projeto foi iniciado, dando origem ao ROBOKIT. Apresenta-se a seguir, o primeiro prottipo, na Figura 1:

    Figura 1 - Primeiro prottipo

    O ROBOKIT foi validado na Escola de Educao Bsica Educar-se, que est localizada no campus da Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC), com a turma de 5 srie, no ano de 2006, e de 6 srie, no ano de 2007, na disciplina de Matemtica. Em 2006 os estudantes da 5 srie trabalharam com o prottipo 1 e em 2007 com a verso final. Foram elaborados, em 2007, jogos que envolveram o contedo curricular e inventos que empregaram materiais alternativos.

    A parceria do Curso de Licenciatura em Computao da UNISC com a empresa Imply Tecnologia Eletrnica, faz com que a robtica no seja mais uma atividade apenas para gnios da eletrnica, para estudiosos de universidades ou para engenheiros de empresas, pois estudantes de Educao Bsica podem desenvolver seus projetos, conforme apresenta Figura 2.

  • 10

    Figura 2 - Invento criado por estudante

    2.2 Estrutura do ROBOKIT

    O ROBOKIT consiste em um objeto de aprendizagem composto por uma caixa multicontroladora, programvel, dotada de microcontrolador, memria, teclado, display e alto-falante, que permite conectar simultaneamente diversos motores, lmpadas, LEDs e rels.

    A estrutura do ROBOKIT representa boa relao entre custo e benefcio para o usurio. Na figura 3 apresentado o diagrama de blocos com as principais funcionalidades do ROBOKIT.

    Figura 3 - Diagrama de blocos do ROBOKIT

  • 11

    Em seu interior foi utilizado um microcontrolador Microchip, modelo PIC16F873A-I/P. Este componente centraliza e executa todas as atividades do ROBOKIT.

    Internamente h dois tipos de memria que so mantidas mesmo na falta de energia:

    - uma, do tipo flash, residente diretamente dentro do microcontrolador que armazena os programas de controle e gerenciamento intrnsecos do ROBOKIT.

    - outra do tipo Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM com barramento I2C) que grava e recupera os programas feitos pelos estudantes. Esta memria externa ao microcontrolador, sendo conectada a ele com apenas 2 I/Os e possui capacidade para 32.768 bytes, o que permite gravar e recuperar at 64 programas. Esta memria de programas tratada como uma fila, permitindo remover comandos no incio e inserir no final.

    O visor constitudo por um LCD (Liquid Crystal Display) com 2 linhas e 16 caracteres dotado de backlight. O teclado constitui a interface de entrada de dados e programas e foi desenvolvido especialmente para o ROBOKIT em funo do layout, das teclas e da arte. O ROBOKIT pode operar atravs de uma fonte externa ou atravs da sua bateria interna, do tipo recarregvel 12 V DC. Esta bateria lhe confere maior mobilidade e uma autonomia mdia de 2 horas.

    O motor de passo pode ser programado para girar para a direita ou para a esquerda, alm de poder variar o intervalo de tempo entre cada passo em milissegundos. Este tipo de motor muito preciso em seus movimentos, permitindo executar movimentos com ngulos muito pequenos. O motor de corrente contnua pode ter o valor da sua velocidade controlada dentro de uma ampla faixa de valores atravs de PWM (Pulse Width Modulation), que j vem implementado em hardware. Cada um dos LEDs pode ter especificado o seu tempo de acionamento em segundos. As notas musicais foram implementadas diretamente no microcontrolador.

    O teclado funciona de forma multiplexada, atravs de uma varredura feita pelo microcontrolador. A varredura retorna cdigos ASCII para cada tecla. Estes cdigos so associados a comandos que correspondem ao nome das teclas na capa de policarbonato.

    Internamente as microinstrues so estruturadas em um formato onde a primeira posio corresponde ao tipo de comando (motor de passo, motor contnuo, LED, som, etc) e as demais posies so os parmetros modificveis conforme a instruo (sentido de rotao, nmero de passos, velocidade). Este formato transparente ao estudante e o seu emprego dispensa a criao de uma linguagem especfica para fazer a programao do ROBOKIT. Para programar, digita-se uma sequncia de teclas na ordem desejada.

    A programao do ROBOKIT feita atravs do teclado e os comandos so visualizados no LCD, proporcionando um feedback imediato ao estudante. Os comandos de repetio foram includos para permitir executar os blocos de programas por vrias vezes.

    Vrios layouts foram criados para o ROBOKIT, sendo que foi escolhido o mais ergonmico, apresentado na Figura 4.

  • 12

    Figura 4 - Layout do ROBOKIT

    Os componentes ativos utilizados com o ROBOKIT so muito simples. Motores de corrente contnua (MCC) so fceis de ligar, pois possuem apenas dois fios. Os motores de passo (MP) possuem vrios fios que devem ser ligados numa ordem especfica nos bornes do ROBOKIT. Os LEDs tambm possuem dois fios e so polarizados, isto , devem ser ligados ao ROBOKIT na polaridade correta.

    2.2.1 Bateria:

    Para funcionar, o ROBOKIT opera com uma bateria interna recarregvel, que no deve ser removida nem substituda. A bateria precisar ser recarregada quando o LED vermelho ligar na parte inferior direita do painel frontal. O ROBOKIT deve somente ser recarregado atravs da fonte (carregador) que acompanha o equipamento. Uma vez carregada a bateria carregada dura 3 horas. Para recarregar a bateria com carga total preciso que o ROBOKIT fique ligado tomada por 12 horas. Ateno para a voltagem da energia eltrica (110/220 V).

    2.2.2 Como ligar:

    Para ligar o ROBOKIT, deve-se pressionar o boto localizado na lateral direita da caixa controladora. No painel, um LED verde ligar, indicando que o ROBOKIT est ligado.

    2.2.3 Cuidados:

    - A fonte de alimentao (carregador do ROBOKIT), e os cabos externos devem ser regularmente examinados contra danos nos cabos, plugues, carcaa e outras partes. No caso de tais danos, o invento no deve ser utilizado com esta fonte de alimentao ou com o cabo avariado, at que o dano seja reparado.

  • 13

    2.2.4 Limpeza:

    ADVERTNCIA: Antes de limpar o ROBOKIT, desligue-o, desconecte quaisquer dispositivos que estejam conectados ao ROBOKIT, como cabos, LEDs e motores. Remova quaisquer baterias instaladas. No use limpadores lquidos ou em aerossol que possam conter substncias inflamveis. Para evitar danos, no utilize sabo, lcool ou solues de limpeza diretamente sobre a superfcie do equipamento.

    Umedea, com gua, um pano macio e limpo que no solte fiapos e passe-o delicadamente pela superfcie externa do equipamento. No encharque o pano e no deixe a gua do pano penetrar nos componentes eletrnicos. Para limpar os conectores, sopre cuidadosamente dentro dos compartimentos ou use uma lata de ar comprimido para expulsar a poeira. No tente limpar os conectores com cotonetes.

    2.3 Finalidade educativa

    Objetivos aos quais a utilizao do ROBOKIT se prope:

    - Oferecer oportunidade de programao para os estudantes, professores da Educao Bsica e de cursos de Licenciaturas;

    - Proporcionar aos professores um objeto capaz de relacionar a robtica aos contedos e temas transversais trabalhados em sala de aula;

    - Oferecer s famlias um equipamento que diverte e auxilia no desenvolvimento da ateno e de sistematizao do pensamento;

    - Oportunizar ambiente desafiador, no qual os estudantes possam elaborar testar e

    reestruturar suas hipteses;

    Em sntese, trabalhando com o ROBOKIT, possvel desenvolver:

    - autonomia; - criatividade e imaginao; - tomada de deciso; - cooperao; - organizao do tempo e do espao; - seleo de materiais; - descentralizao; - desinibio; - expresso oral e escrita; - anlise sntese; - rapidez e logicidade de pensamento; - coordenao de aes; - trabalho em equipe e socializao; - atividades relacionadas com contedos curriculares e temas transversais; - diferentes habilidades: relacionar, enumerar, registrar, resolver, solucionar, aplicar,

    contar...

  • 14

    2.4 Componentes do Kit

    - uma unidade multicontroladora; - uma fonte para alimentao; - 1 motor de passo; - 2 motores contnuos; - 4 LEDs; - um sensor de posio; - um cabo para conexo com computador; - um cd com software para controle pelo computador; - dois suportes para motores contnuos; - um suporte para Motor de Passo; - um suporte para LEDs (pequenas luzes); - 4 cadernos de atividades para estudantes; - um livro do professor; - 5 tabelas de comandos; - 8 cartelas exemplo; - Jogo Alfabetizao 1; - Jogo Alfabetizao 2; - Jogo Multidisciplinar; - Jogo Trilha Ecolgica e do Meio Ambiente; - Jogo Fraes;

    Figura 5 - Componentes do Kit

  • 15

    2.4.1 Como ligar os componentes no ROBOKIT

    Figura 6 - Parte traseira do ROBOKIT

    Figura 7 - Laterais do ROBOKIT

    Conector Motor Contnuo (MC)

    Conector de LEDs

    Conector Motor de Passo (MP)

  • 16

    Tabela 1 Indicaes de como conectar os componentes

    4 LEDs (Luzes que ligam e desligam aps tempo determinado) Os LEDs so conectados em espaos diferentes. Dessa forma, cada fio marrom conectado em um conector negativo (-) e o fio vermelho no conector positivo (+) que se encontra ao lado.

    2 Motores Contnuos (MC) (geralmente so de alta rotao e sua velocidade deve ser indicada com nmero entre 23 a 100) Pode-se conectar at 2 Motores Contnuos ao ROBOKIT. Dessa forma, conecta-se cada fio marrom em um conector negativo (-) MC1- ou MC2-. Os fios vermelhos so conectados no mesmo espao MCX+.

    1 Motor de Passo (que permite menor rotao, o motor grande, velocidade ideal de 5 a 9) O Motor de Passo possui cinco fios para serem conectados. Deve-se observar que cada fio do MP possui um indicador com nmeros. Cada fio deve ser ligado ao conector com seu respectivo nmero.

    1 Sensor de toque (que faz parar a ao dos motores ou LEDs quando pressionado). ligado na lateral do Robokit.

    1 Cabo para conexo com computador. ligado na lateral do Robokit.

    1 CD de instalao do software de controle pelo computador

  • 17

    2.5 Utilizao em sala de aula

    Para ser apresentado turma, sugere-se que os estudantes sejam reunidos em crculo ou semicrculo e que a caixa multicontroladora e cada componente do kit seja passado a todos, aps breve explicao. Depois deste contato inicial, sugere-se conectar os componentes na parte traseira do ROBOKIT (sempre com a fonte desconectada) e o sensor na lateral, convidando os estudantes para auxiliarem, conforme as figuras da Tabela 1. Ao final, conectar a fonte tomada.

    Aps, sugere-se apresentar a programao, utilizando as cartelas de exemplo de programao (Anexo 1) e a tabela de comandos (Anexo 2).

    Figura 8 - Estudantes conhecendo o Kit

    O fato de levar o estudante a programar extremamente importante. As atividades desenvolvidas na pesquisa e extenso universitria em escolas, relatam que os estudantes consideram programar no ROBOKIT uma atividade fascinante. Os estudantes demonstram interesse, facilidade na aprendizagem para programar e muita criatividade nos inventos, jogos e maquetes que desenvolvem.

    Recomenda-se, inicialmente, a utilizao do ROBOKIT sem computador para que haja domnio das funes bsicas. Em um segundo momento, possvel partir para o controle do ROBOKIT pelo computador, consultando os materiais que compe o kit.

    2.5.1 Como programar:

    O ROBOKIT possui, alm do teclado numrico, onze teclas de funcionalidade:

    - MP: liga motor de passo, e permite que o motor gire para a esquerda (GE) ou para a direita (GD).

  • 18

    - GE/GD: gira o motor de passo (MP) para a esquerda (GE) ou para a direita (GD).

    - MC: liga motor contnuo.

    - LED: liga LED.

    - SOM: ativa a criao de notas musicais, conforme Tabela 2.

    - REPETIR: ativa a repetio de comandos e programas.

    - PROGRAMAR: salva e carrega programas.

    - PARAR/VOLTAR: interrompe comandos e programas, volta e apaga ltimo comando.

    - OK/EXECUTA: confirma e executa comandos e programas.

    - ESC/APAGA: desfaz comandos e permite apagar a memria. (Se a memria no for apagada sero executados todos os comandos cadastrados em sequncia).

    Tabela 2 - Notas Musicais

    Nmero Notas Musicais Representao dos Tempos 1 D 16 ms (milisegundo) 2 D SUSTENIDO 32 ms 3 R 48 ms 4 R SUSTENIDO 64 ms 5 MI 80 ms 6 MI SUSTENIDO 96 ms 7 F 112 ms 8 F SUSTENIDO 128 ms 9 SOL

    10 SOL SUSTENIDO 11 L 12 L SUSTENIDO 13 SI

    3 PROPOSTA EDUCATIVA PARA UTILIZAO NA ESCOLA

    A utilizao ideal do ROBOKIT proposta para grupos de 2 alunos, mas pode ser utilizado por grupos de at 4 estudantes para a elaborao de projetos. A sugesto que cada grupo desenvolva um invento, maquete ou jogo de acordo com assuntos e critrios propostos pelos prprios estudantes ou pelo professor. Os grupos podem ser divididos conforme nmero de estudantes da turma ou outra forma de diviso que o professor pretenda adotar.

    importante acompanhar e registrar o trabalho dos estudantes. Paralelo ao desenvolvimento dos jogos, maquetes e inventos, os estudantes podem ser orientados a

  • 19

    produzir apresentaes sobre seus trabalhos, utilizando ou no recursos de informtica. Apresentaes, textos, planilhas de clculos podem auxiliar os estudantes na determinao das etapas a seguir e relatos online podem ser teis para divulgar a produo da escola como os Blogs. interessante oportunizar momentos de apresentao dos trabalhos na turma, para outras turmas, para pais e em eventos da escola e da comunidade, em geral. O professor pode utilizar avaliaes regulamentadas pela escola ou conforme teorias que embasam sua prtica.

    Na UNISC1, no projeto de extenso e pesquisa voltados ao ROBOKIT, utiliza-se o Mtodo Clnico Piagetiano para acompanhar e registrar os resultados de aprendizagem dos estudantes. Este mtodo consiste em realizar entrevista individual, com perguntas semiestruturadas sem nunca dirigir uma resposta do entrevistado. Piaget (2005) considerava que todos os testes j desenvolvidos, sobre situaes reais, tocantes estruturao do pensamento, compreenso e abstrao feita pelas crianas, no especificavam com clareza os reais motivos pelos quais as crianas emitiam suas respostas. Assim, as falas dos estudantes (respostas) so classificadas para que o professor possa acompanhar o desenvolvimento do pensamento, e consequentemente, da aprendizagem dos estudantes. Os possveis nveis so:

    1- No importismo: quando a pergunta apresentada criana no produz e no desperta interesse ou vontade de responder. Ela responde sem pensar no que est falando e sem relacionar com a pergunta.

    2- Fabulao: quando a criana responde sem refletir, podendo at inventar uma situao. A fala da criana no possui relao com a realidade.

    3- Crena sugerida: se d atravs do esforo da criana em responder a pergunta, no entanto, esta est baseada e apoiada no que o examinador lhe prope. Neste caso, com um pouco de insistncia a criana facilmente conduzida a trocar de opinio.

    4- Crena desencadeada: apresentada quando o pesquisador faz uma pergunta nova criana. A criana se esfora para respond-la, fazendo uma breve reflexo sobre o assunto. Esta reflexo resultado do raciocnio sistematizado pela criana para responder a pergunta.

    5- Crena espontnea: a criana est nesse estgio quando, ao ser questionada sobre algum assunto ela reponde com naturalidade, demonstrando que existem reflexes anteriores sobre o assunto, portanto no necessita mais raciocinar para responder a pergunta que para ela no nova. Caso o pesquisador contra-argumente para tentar responder de outra maneira, a criana no muda sua resposta devido s suas estruturas cognitivas construdas.

    Para acompanhar os resultados de aprendizagem demonstrados pelos estudantes, sugere-se que o professor faa anotaes na Ficha 1, seo 5, item 5.1. A Ficha 2 disponvel na seo 5, item 5.2 oferece ao professor meios para organizar as aulas, atravs de anotaes sobre grupos de estudantes, perodo de desenvolvimento, apresentao e demais atividades.

    3.1 Atividades iniciais sobre Robtica

    Aps a apresentao inicial do ROBOKIT, sugere-se que o trabalho seja continuado 1 PIAJET, Jean. A representao do mundo na criana: com concurso de onze colaboradores. Aparecida: Idias e

    Letras, 2005.

  • 20

    utilizando o Caderno de Atividades do Estudante. Neste caderno as atividades so propostas com espaos para que completem os exerccios em caso de impresso ou na utilizao em editor de textos. Logo a seguir, indicaes e respostas so apresentadas para que o professor possa orientar e realizar a correo.

    ATIVIDADE 1

    - Verifique se os desenhos feitos esto relacionados ideia proposta.

    ATIVIDADE 2

    - Citar outras aes realizadas ou equipamentos utilizados por voc, sua famlia e seus amigos:

    Mecnicos: chutar bola, fechar a porta, apagar com uma borracha.

    Eletrnicos: ligar a luz e o liquidificador.

    Robticos: usar controle remoto para abrir porto eletrnico ou para trocar o canal da TV, programar o micro-ondas.

    ATIVIDADE 3

    - Programar muito importante! Vrias atividades da nossa vida so programadas at as brincadeiras e esportes que fazemos possuem uma ordem, uma sequncia. Escreva a programao do seu dia:

    Manh: acordar, tomar caf, escovar os dentes, ir para a escola.

    Tarde: almoar, fazer tarefa, brincar.

    Noite: tomar banho, jantar, olhar TV, ler e ir dormir

    ATIVIDADE 4

    - Escreva em quais locais so conectados LEDs e motores, indicando com setas.

    Sugere-se observao e anlise da figura que apresentada no Item 4.2 Como ligar o ROBOKIT, do Caderno de Atividades do Estudante. Aps os estudantes completarem a atividade individualmente ou em grupo, na sequncia, o professor pode fazer correo oral (baseando-se nas informaes apresentadas, neste livro, no tpico: 2.4.1 Como Ligar os componentes no ROBOKIT).

  • 21

    Boa sorte!

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    . . . . . .

    . . . . . . .

    . . . . . . .

    . . . . . . .

    ATIVIDADE 5

    - Ligar a ao ao comando.

    Ligar LED 4 por 2 segundos MC 1 26 OK 6 OK ESC OK

    Ligar motor contnuo 1 por 6 segundos SOM 6 OK 9 OK OK

    Ouvir a nota sol LED 4 OK 2 OK ESC ESC OK ATIVIDADE 6

    - Fecha parede. Jogue com um colega. Cada jogador liga dois pontos formando uma parede. Cada jogador tem direito de fazer apenas um risco, ligando dois pontos. Toda vez que um jogador fechar um quadrado tem direito de escrever a letra inicial do seu nome. Neste caso como prmio pode fechar mais uma parede. Vence quem possuir mais letras dentro das paredes fechadas.

    ATIVIDADE 7

    - Quebra cuca!!!

    1) Joo e Mariana esto programando o ROBOKIT. Joo faz a primeira programao e liga o LED 2 por 4 segundos. Mariana faz a segunda programao e liga o LED 1 por 8 segundos.

    - Quanto tempo o LED 1 ficou ligado a mais que o LED 2? O LED 1 ficou ligado 4 segundos a mais que o LED 2. - Quanto tempo o LED 2 ficaria ligado se Joo colocasse o valor de meia dezena? O LED 2 ficaria ligado por 5 segundos se fosse colocado o valor de meia dezena.

    Joo

  • 22

    - Se Mariana preferisse o triplo do tempo para ligar o LED 1, que tempo usaria? Mariana usaria 24 segundos se preferisse o triplo do tempo para ligar o LED 1. 2) Denise e Fbio esto desenvolvendo um projeto com o ROBOKIT. Durante a

    semana Denise e Fbio programam os LEDs do ROBOKIT na quarta e na quinta-feira, na tera programam os motores contnuos. Quais dias eles no programam, sabendo que na sexta programam sons.

    Domingo: no programam Segunda-feira: no programam Tera-feira: programam motores contnuos Quarta-feira: programam LED Quinta-feira: programam LED Sexta-feira: programam

    Sons Sbado: no programam Denise e Fbio no programam aos Domingos, Segundas-feiras e Sbados.

    ATIVIDADE 8

    - Escreva sequncias de aes que o ROBOKIT deve executar. Discuta com seu grupo para uma deciso cooperativa.

    Sugesto de sequncias de aes que o ROBOKIT poder executar. SOM

    SOM Tempo : 6 Confirmar: OK Nota musical: 1 Confirmar: OK

    OK (para executar programao)

    LED

    LED 1, 2, 3 ou 4: 2 Tempo: 6 Confirmar: OK LED fica ligado: ESC Usar sensor: ESC

    OK (para executar programao)

    MC

    MC M1 ou M2: 2 Velocidade: 76 Confirmar: OK Tempo: 5 Confirmar: OK Usar sensor: ESC

    OK (para executar programao)

    MP

    MP GE ou GD: GE N de passos: 76 Confirmar: OK Velocidade: 5 Confirmar: OK Usar sensor: ESC

    OK (para executar programao)

    Sensor

    Exemplo 1

    MC M1 ou M2: 2 Velocidade: 76 Confirmar: OK Tempo: 5 Confirmar: OK Usar sensor: OK

    OK (para executar programao)

    Exemplo 2

  • 23

    MP GE ou GD: GE N de passos 243 Confirmar: OK Velocidade: 5 Confirmar: OK Usar sensor: OK

    OK (para executar programao)

    SEQUNCIAS DE PROGRAMAO Exemplo1

    MC M1 ou M2: 1 Velocidade: 65 Confirmar: OK Tempo: 6 Confirmar: OK Usar sensor: OK

    SOM Tempo: 3 Confirmar: OK Nota musical: 4 Confirmar: OK

    SOM Tempo: 3 Confirmar: OK Nota musical: 8 Confirmar: OK

    OK (para executar sequncia de programao)

    Exemplo 2

    LED 1, 2, 3 ou 4: 1 Tempo: 5 Confirmar: OK LED fica ligado: ESC Usar sensor: ESC

    LED 1, 2, 3 ou 4: 2 Tempo: 7 Confirmar: OK LED fica ligado: ESC Usar sensor: ESC

    MP GE ou GD: GE N de passos: 76 Confirmar: OK Velocidade: 5 Confirmar: OK Usar sensor: ESC

    OK (para executar programao)

    REPETIO

    REPETIR: 3 Confirmar: OK

    MC M1 ou M2: 1 Velocidade: 73 Confirmar: OK Tempo: 4 Confirmar: OK Usar sensor: ESC

    SOM Tempo: 3 Confirmar: OK Nota musical: 4 Confirmar: OK

    LED 1, 2, 3 ou 4: 1 Tempo: 5 Confirmar: OK LED fica ligado: ESC Usar sensor: ESC REPETIR

    OK (para executar programao)

    PROGRAMA

    SOM Tempo: 6 Confirmar: OK Nota musical: 1 Confirmar: OK

    LED 1, 2, 3 ou 4: 1 Tempo: 5 Confirmar: OK LED fica ligado: ESC Usar sensor: ESC

    SOM Tempo: 7 Confirmar: OK Nota musical: 5 Confirmar: OK

    PROGRAMAR Escolher n programa: 5 Confirmar: OK salvar: ESC

    possvel elaborar vrios programas. Em caso de limpar a memria possvel CARREGAR programa a programa, pressionando:

    PROGRAMAR Escolher n programa: 5 Confirmar: OK carregar: OK

    OK (para executar programao)

    Uma excelente atividade distribuir entre os estudantes diferentes tarefas de

    programao e os nmeros que cada programa deve possuir, (pois os nomes dos programas so representados por nmeros). Todos os estudantes devero deixar seus programas salvos no ROBOKIT. O professor poder sortear quem deve apresentar ou organizar as apresentaes dos programas dos estudantes.

  • 24

    ATIVIDADE 9

    - Pensando em um invento! Na sequncia das atividades sugere-se que os estudantes criem pequenos inventos

    aproveitando materiais que podem ser reciclados, como potes plsticos de alimentos e palitos de fsforo. Estes inventos podem ser elaborados como tarefa de casa e testados em aula.

    ATIVIDADE 10

    - Pensando em um jogo! Os estudantes podem ser desafiados a elaborar jogos que envolvem os contedos ou

    maquetes como uma representao de parque elico. A Figura 9 apresenta dois estudantes programando no ROBOKIT.

    Figura 9 Aluno jogando com o ROBOKIT

    Para os jogos, tanto o professor, como os estudantes podem sugerir os temas. A Ficha 2 de avaliao pode ser usada para registrar os grupos e as datas do desenvolvimento e da apresentao, se assim desejarem.

    Vrios exemplos de jogos so apresentados na sequncia deste livro e servem de

    referncia ao professor. O caderno de atividades dos estudantes possui, tambm, exemplos de jogos desenvolvidos por estudantes de escolas.

    3.2 Explorando o ROBOKIT 3.2.1 Montagem de maquetes

    Materiais: caixas de remdio, copos e potes plsticos, base para a montagem, palitos de picol ou pequenos galhos, cordes, l colorida, cola, tesoura, tinta tmpera, pincis e papis coloridos.

  • 25

    Desenvolvimento: a maquete pode representar reas urbanas ou rurais, pistas de

    transporte areo ou terrestre; parques de diverso, parques industriais, ambientes do bairro e da escola. Tambm ecossistemas, biomas, uma represa, um parque de energia elica, o fundo do mar, o espao. As medidas e distncias da maquete devem ser previamente estipuladas para que os motores e LEDs alcancem os pontos determinados. O professor pode solicitar uma fase de planejamento, anterior montagem, na qual a maquete pode ser esboada.

    Sugesto: Aps a montagem, cada grupo de estudantes pode descrever

    textualmente ou apresentar oralmente, enquanto aciona os motores e LEDs para animao.

    3.2.2 Elaborao de inventos

    Materiais: materiais alternativos semelhantes aos da maquete.

    Desenvolvimento: o invento pode ser uma escolha livre ou direcionada a um tema que esteja sendo estudado no momento pelos estudantes. Os inventos podem ser realizados individualmente ou em grupos. Cada invento pode relatar sua data de criao, bem como, a contribuio social a que se prope. Os inventos podem ser divididos em anteriores e posteriores era da eletricidade. Cada invento pode apresentar cartazes e apresentaes multimdia com suas caractersticas especficas.

    3.2.3 Telas artsticas e criativas

    Materiais: telas de diferentes tamanhos, tintas e pincis.

    Desenvolvimento: as telas podem ser elaboradas livremente ou segundo estudos realizados sobre as obras de artistas plsticos de diferentes pocas. Aps concludas, pequenos orifcios podem ser feitos para que LEDs e motores sejam encaixados, presos e quando acionados animem a tela.

    3.2.4 Datas comemorativas

    Materiais: cartazes, placas, banner.

    Desenvolvimento: nas datas comemorativas em que a escola promove eventos de recepo s famlias e estudantes, motores e LEDs podem ser acionados evidenciando a parte dos cartazes que mais destacam a comemorao.

    4 JOGOS PARA UTILIZAO COM O ROBOKIT

    Os materiais para os jogos descritos acompanham o ROBOKIT e podem, ser utilizados diretamente para jogar com os estudantes. Todos abordam temas relacionados a contedos curriculares do Ensino Fundamental e oportunizam uma relao entre o trabalho de sala de aula e a programao atravs do ROBOKIT. Os quatro primeiros jogos utilizam as roletas e cartas para impresso.

  • 26

    4.1 Alfabetizao formando palavras

    Objetivo: Escrever palavras com base em slaba sorteada.

    Pblico Alvo: estudantes de alfabetizao 1 Ano.

    Materiais: Roleta com slabas variadas; 1 Ponteiro (Anexo 3); 1 MP.

    Como jogar: Fixar a roleta com as slabas no Motor de Passo. Dividir a turma em grupos (conforme o nmero de estudantes). Um a cada vez, vai at o ROBOKIT programando o Motor de Passo MP para sortear uma slaba, atravs da indicao do ponteiro. A seguir o estudante vai at o quadro e escreve uma palavra que comece com a slaba indicada no podendo haver repeties de palavras.

    Exemplo de Programao:

    MP

    GD ou GE: GD

    Nmero de passos: 86

    Confirmar: OK

    Velocidade: 15

    Confirmar: OK

    Usar sensor? : ESC

    OK (para executar programa)

    4.2 Alfabetizao juntando letrinhas

    Objetivos: Aplicar conhecimentos de conscincia fonmica.

    Materiais: Roleta numerada at 4; Ponteiro para roleta; Cartelas com palavras e cartelas com figuras desenvolvidas pelo professor; 1 MC.

    Como jogar: Fixar a roleta com ponteiro no Motor Contnuo (pequeno).

    A turma dividida em dois grupos, um estudante vai at o ROBOKIT e programa a roleta do Motor Contnuo (MC). Se o nmero sorteado for 1 ou 3 (mpares), o estudante deve pegar uma figura, pronunciar o nome em voz alta e em seguida dizer os sons das letras. Se o nmero for 2 ou 4 (pares), o estudante deve pegar uma palavra, pronunciar os sons das letras e ento formar a palavra. Caso o estudante apresente alguma dificuldade poder pedir ajuda para algum colega de seu grupo.

    Exemplo de Programao:

    MC

    Escolher motor: 2

    Velocidade: 50

    Confirmar: OK

    Tempo: 10

    Confirmar: OK

  • 27

    Usar sensor: ESC

    OK (para executar programa)

    4.3 Trilha ecolgica e do meio ambiente

    Objetivos: incentivar o estudo sobre ecologia e os cuidados com o meio ambiente

    Materiais: Tabuleiro com a trilha encartada (Anexo 4); 4 peas para andar; Roleta de 8 nmeros; Ponteiro; 1 MP.

    Como jogar: At 4 jogadores. Usar a roleta de nmeros afixada ao motor de passo e o ponteiro para indicar a quantidade de passos a percorrer. Os jogadores posicionam suas peas sobre a primeira casa da trilha. O primeiro jogador programa o motor de passo (MP) para o ponteiro girar e indicar um nmero. Esta quantidade deve ser deslocada em nmero de casas. Algumas casas da trilha apresentam problemas ou cuidados e preservao e indicam que o jogador ande a mais ou volte algumas casas. O Vencedor poder fazer dois sons no ROBOKIT.

    Exemplo de Programao:

    MP

    GD ou GE: GD

    Nmero de passos: 270

    Confirmar: OK

    Velocidade: 5

    Confirmar: OK

    Usar sensor? : ESC

    OK (para executar programa)

    4.4 Operaes com fraes

    Objetivos: praticar as operaes bsicas usando fraes.

    Materiais: Roletas contendo fraes, ponteiro vermelho, 1 motor contnuo, 4 LEDs, (Anexos 3, 5).

    Procedimentos iniciais: Fixar a roleta de fraes ao motor contnuo e colocar o ponteiro vermelho em seu eixo. Fixar os 4 LEDs no quadro de tempos. Recortar os modelos de fraes e utiliz-los para auxiliar na visualizao das quantidades fracionrias.

    Como jogar: Em grupos, quando chegar a sua vez de jogar, cada jogador executa o programa que foi salvo no ROBOKIT. Inicialmente o ROBOKIT faz girar o ponteiro sobre a roleta de fraes, quando o ponteiro parar e ficar apontando para uma frao ser acionado o LED 1, o jogador dever, ento, escrever a frao apontada em uma folha destinada para os clculos. Em seguida o motor reinicia o seu giro sobre a roleta de fraes, novamente ir parar e ficar apontando para uma frao e ser acionado o LED 2. Outra vez o jogador escreve na sua folha de rascunho a frao que estiver apontada pela seta. Quando se liga o LED 3, o jogador pega os modelos das duas fraes correspondentes quelas que escreveu na folha de rascunho e tenta executar a

  • 28

    operao de adio entre elas. Fazendo a combinao dos diferentes modelos de fraes existentes, o jogador tenta representar o resultado do clculo. Quando se liga o LED 4 o jogador comea a desenvolver o clculo de adio utilizando as duas fraes selecionadas. Se terminar a tarefa 3 ou 4 antes do tempo previsto aciona o sensor de toque e a professora anota o tempo que o estudante levou para resolver. Ao final ele compara o resultado que foi calculado com os modelos de fraes. Se o clculo estiver correto, seu grupo marca um ponto, o estudante que terminar mais rpido o clculo ganha um ponto a mais para sua equipe. Repetir o jogo com as operaes de subtrao, produto e diviso de fraes.

    Programao:

    MC Escolher motor: 2 Velocidade: 79 Confirmar: OK Tempo: 7 Confirmar: OK Usar sensor: OK

    LED Escolher n do LED: 1 Tempo ligado: 2 Confirmar: OK LED fica ligado: ESC Usar sensor: OK

    MC Escolher motor: 2 Velocidade: 85 Confirmar: OK Tempo: 4 Confirmar: OK Usar sensor: OK

    LED Escolher n do LED: 2 Tempo ligado: 2 Confirmar: OK LED fica ligado: ESC Usar sensor: OK

    LED Escolher n do LED: 3 Tempo ligado: 30 Confirmar: OK LED fica ligado: ESC Usar sensor: OK

    LED Escolher n do LED: 4 Tempo ligado: 60 Confirmar: OK LED fica ligado: ESC Usar sensor: OK

    PROGRAMAR n Programa: 5 Confirmar: OK salvar: ESC

    Carregar programa (executar): PROGRAMAR n Programa: 5 Confirmar: OK Carregar: OK

    OK (para executar programao)

    Possibilidades de Adaptao: O jogo tambm pode ser adaptado para fazer operaes com fraes e com nmeros na notao decimal. O jogador programa o ROBOKIT para apontar para uma frao na roleta de fraes e, quando a frao for apontada, o jogador deve anotar o valor da frao na folha de rascunho. Aps, o jogador deve escrever a representao da frao na notao decimal. Por exemplo: 1/2 = 0,5; 1/3 = 0,33333; 1/4 = 0,25; 1/5 = 0,20...

    Outra adaptao possvel para estudantes mais adiantados realizar operaes entre trs fraes ao invs de duas.

    Quadro de Tempos: Anote a primeira Frao

    Anote a segunda Frao

    Tempo para usar os modelos de fraes

    Tempo para fazer os clculos

  • 29

    Resultados das operaes aritmticas com fraes:

    Adio Subtrao Produto Diviso 1/2 + 1/2 = 1 1/2 + 1/3 = 5/6 1/2 + 1/4 = 3/4 1/2 + 1/5 = 7/10 1/2 + 1/6 = 2/3 1/2 + 1/7 = 9/14 1/2 + 1/8 = 5/8 1/3 + 1/3 = 2/3 1/3 + 1/4 = 7/12 1/3 + 1/5 = 8/15 1/3 + 1/6 = 1/2 1/3 + 1/7 = 10/21 1/3 + 1/8 = 11/24 1/4 + 1/4 = 1/2 1/4 + 1/5 = 9/20 1/4 + 1/6 = 5/12 1/4 + 1/7 = 11/28 1/4 + 1/8 = 3/8 1/5 + 1/5 = 2/5 1/5 + 1/6 = 11/30 1/5 + 1/7 = 12/35 1/5 + 1/8 = 13/40 1/6 + 1/6 = 1/3 1/6 + 1/7 = 13/42 1/6 + 1/8 = 7/24 1/7 + 1/7 = 2/7 1/7 + 1/8 = 15/56 1/8 + 1/8 =

    1/2 - 1/2 = 0 1/2 - 1/3 = 1/6 1/2 - 1/4 = 1/4 1/2 - 1/5 = 3/10 1/2 - 1/6 = 1/3 1/2 - 1/7 = 5/14 1/2 - 1/8 = 3/8 1/3 - 1/3 = 0 1/3 - 1/4 = 1/12 1/3 - 1/5 = 2/15 1/3 - 1/6 = 1/6 1/3 - 1/7 = 4/21 1/3 - 1/8 = 5/24 1/4 - 1/4 = 0 1/4 - 1/5 = 1/20 1/4 - 1/6 = 1/12 1/4 - 1/7 = 3/28 1/4 - 1/8 = 1/8 1/5 - 1/5 = 0 1/5 - 1/6 = 1/30 1/5 - 1/7 = 2/35 1/5 - 1/8 = 3/40 1/6 - 1/6 = 0 1/6 - 1/7 = 1/42 1/6 - 1/8 = 1/24 1/7 - 1/7 = 0 1/7 - 1/8 = 1/56 1/8 - 1/8 = 0

    1/2 x 1/2 = 1/4 1/2 x 1/3 = 1/6 1/2 x 1/4 = 1/8 1/2 x 1/5 = 1/10 1/2 x 1/6 = 1/12 1/2 x 1/7 = 1/14 1/2 x 1/8 = 1/16 1/3 x 1/3 = 1/9 1/3 x 1/4 = 1/12 1/3 x 1/5 = 1/15 1/3 x 1/6 = 1/18 1/3 x 1/7 = 1/21 1/3 x 1/8 = 1/24 1/4 x 1/4 = 1/16 1/4 x 1/5 = 1/20 1/4 x 1/6 = 1/24 1/4 x 1/7 = 1/28 1/4 x 1/8 = 1/32 1/5 x 1/5 = 1/25 1/5 x 1/6 = 1/30 1/5 x 1/7 = 1/35 1/5 x 1/8 = 1/40 1/6 x 1/6 = 1/36 1/6 x 1/7 = 1/42 1/6 x 1/8 = 1/48 1/7 x 1/7 = 1/49 1/7 x 1/8 = 1/56 1/8 x 1/8 = 1/64

    1/2 / 1/2 = 1 1/2 / 1/3 = 3/2 1/2 / 1/4 = 2 1/2 / 1/5 = 5/2 1/2 / 1/6 = 3 1/2 / 1/7 = 7/2 1/2 / 1/8 = 4 1/3 / 1/3 = 1 1/3 / 1/4 = 4/3 1/3 / 1/5 = 5/3 1/3 / 1/6 = 2 1/3 / 1/7 = 7/3 1/3 / 1/8 = 8/3 1/4 / 1/4 = 1 1/4 / 1/5 = 5/4 1/4 / 1/6 = 3/2 1/4 / 1/7 = 7/4 1/4 / 1/8 = 2 1/5 / 1/5 = 1 1/5 / 1/6 = 6/5 1/5 / 1/7 = 7/5 1/5 / 1/8 = 8/5 1/6 / 1/6 = 1 1/6 / 1/7 = 7/6 1/6 / 1/8 = 4/3 1/7 / 1/7 = 1 1/7 / 1/8 = 8/7 1/8 / 1/8 = 1

  • 30

    4.5 Multidisciplinar (Matemtica, Lngua Portuguesa, Geografia e Cincias)

    Objetivos: Apresentar os comandos de programao do ROBOKIT; Enfatizar que a programao est presente em nosso dia a dia; Aplicar os contedos estudados em sala de aula; Desenvolver a integrao entre os estudantes.

    Pblico Alvo: A atividade voltada para estudantes do 4 ano do Ensino Fundamental, no entanto possvel utiliz-lo como reviso no 5 ano.

    Materiais: Cartes de papel; Um quadro de eucatex onde so suspensos os cartes com as questes; Duas roletas, uma numerada de 1 a 8 e outra dividida em quatro cores (azul, amarelo, roxo, verde); 1MP; 1MC; 4LEDs.

    Figura 10 Jogo Multidisciplinar

    Como jogar: Para desenvolver essa atividade o professor pode dividir a turma em quatro grupos. Um estudante do grupo programa o motor contnuo para definir a cor (disciplina ou rea). Em seguida programa o motor de passo para sortear na roleta o nmero da questo que o grupo ir responder. Pega o carto com a cor e o nmero da questo sorteada e encaixar no quadro. Aps ler a pergunta e identificar a resposta, com a ajuda dos colegas do grupo, o estudante far a programao para ligar o LED correspondente resposta correta. Se a resposta correta da questo a segunda opo o LED que deve ser ligado o de nmero dois. O professor ter em mos o gabarito com as respostas das questes para conferir se a resposta est certa ou no. Caso esteja incorreta, o grupo tem mais uma chance para programar a nova resposta. Se novamente estiver errada, outro grupo poder responder, refazendo a programao;

  • 31

    Exemplo de Programao:

    MC Escolher motor: 2 Velocidade: 33 Confirmar: OK Tempo: 5 Confirmar: OK Usar sensor: ESC OK (para executar programa)

    MP GD ou GE: GD Nmero de passos: 270 Confirmar: OK Velocidade: 5 Confirmar: OK Usar sensor: ESC OK (para executar programa)

    LED Escolher n: 2 Tempo ligado: 4 Confirmar: OK LED fica ligado: ESC Usar sensor: ESC OK (para executar programa)

    4.6 Educao financeira

    Objetivos: Interpretar problemas matemticos com situaes do cotidiano; Estabelecer uma relao com a realidade do estudante.

    Materiais: Uma roleta de oito cores com nmeros at 8. Cartelas de perguntas com cores de acordo com a roleta. Ficha com a marcao dos pontos

    Como jogar: Equipes de 4 jogadores. Usar a roleta de nmeros afixada ao motor de passo. Um jogador de uma equipe programa o motor de passo para ver qual a cor da cartela a ser retirada e a pontuao que vale. Este l a ficha para todos da turma e as equipes respondem numa folha. O professor confere a resposta e marca os pontos para as equipes que responderam corretamente. E assim sucessivamente.

    Exemplo de Programao:

    MP

    GD ou GE: GE

    Nmero de passos: 70

    Confirmar: OK

    Velocidade: 10

    Confirmar: OK

    Usar sensor? : ESC

    OK (para executar programa)

  • 32

    4.7 Sistema Solar

    Objetivos: Conhecer os principais objetos do Sistema Solar

    Materiais: Tabuleiro com o Sistema Solar encartado, 4 peas para andar, roleta de 8 nmeros, fichas contendo perguntas, ponteiro vermelho, 1MP.

    Procedimentos iniciais para o jogo: Fixar a roleta de nmeros no motor de passo e colocar o ponteiro vermelho em seu eixo. Embaralhar as fichas contendo perguntas e, sem olhar as perguntas, coloc-las sobre a mesa com a face escrita voltada para baixo.

    Como jogar: Os jogadores escolhem um dentre eles para ser o lder. O papel do lder conferir as respostas que so dadas pelos jogadores. Algumas casas do tabuleiro apresentam questes que devem ser respondidas pelo jogador. O professor entrega o gabarito de respostas para o lder. Outras casas do tabuleiro informam que o jogador avance ou volte algumas casas. Os jogadores posicionam suas peas sobre a primeira casa do tabuleiro. Quando chegar a sua vez de jogar, cada jogador programa o motor de passo, quando o ponteiro parar de girar, estar indicando o nmero de casas que o jogador dever caminhar no tabuleiro.

    Exemplo de Programao:

    MP

    GD ou GE: GE

    Nmero de passos: 370

    Confirmar: OK

    Velocidade: 3

    Confirmar: OK

    Usar sensor? : ESC

    OK (para executar programa)

    Possibilidades de Adaptao: O professor pode produzir um novo conjunto de fichas contendo novas perguntas, adaptando estas perguntas exatamente aos contedos desenvolvidos em sala de aula.

    Sugere-se elaborao de uma trilha a exemplo desta:

  • 33

    Exemplos de perguntas para as fichas:

    Pergunta: Quantas vezes o sol maior do que a Terra em dimetro?

    Resposta: O sol tem um dimetro 109 vezes maior que o da Terra.

    Pergunta: Quais so os planetas gasosos do Sistema Solar?

    Resposta: Jpiter, Saturno, Urano e Netuno.

    Pergunta: Quais so os planetas rochosos Sistema Solar?

    Resposta: Mercrio, Vnus, Terra e Marte.

    Pergunta: Qual o nome do satlite natural da Terra?

    Resposta: O satlite natural da Terra a Lua.

    Pergunta: Qual o planeta do Sistema Solar que possui a atmosfera e a superfcie mais quentes?

    Resposta: Vnus.

    Pergunta: Qual o nome das 4 estaes do ano?

    Resposta: primavera, vero, outono, inverno.

    Pergunta: Qual o nome das 4 fases da Lua?

    Resposta: crescente, cheia, minguante, nova.

    Pergunta: Qual o nome do maior planeta do Sistema Solar?

    Resposta: Jpiter.

    Pergunta: Qual o nome do menor planeta do Sistema Solar?

    Resposta: Mercrio.

    Pergunta: Qual o planeta do Sistema Solar que gira mais rapidamente em torno de si prprio?

    Resposta: Jpiter realiza uma volta em torno de si prprio a cada 9 horas e 48 minutos.

    Pergunta: Quantos satlites naturais possuem os planetas Vnus e Mercrio?

    Resposta: nenhum satlite.

    Pergunta: Qual o nome do cientista que publicou um livro no ano 1543 afirmando que os planetas giram ao redor do Sol?

    Resposta: Nicolau Coprnico.

    Pergunta: Quando ocorre a estao do inverno no Hemisfrio Sul da Terra, qual a estao que ocorre no hemisfrio norte?

    Resposta: vero.

    Pergunta: Qual a idade estimada para a Terra?

    Resposta: 4,5 bilhes de anos.

    Pergunta: Qual o nome do cientista italiano que utilizou pela primeira vez a

  • 34

    luneta para fazer observaes astronmicas?

    Resposta: Galileu Galilei.

    Pergunta: Quais so os dois planetas que possuem maior nmero de luas?

    Resposta: Jpiter e Saturno.

    Pergunta: Qual o planeta que tem o maior perodo de translao?

    Resposta: Netuno realiza sua translao em 164,8 anos.

    Pergunta: Qual o planeta que tem o menor perodo de translao? Resposta: Mercrio realiza sua translao em 87,9 dias.

    Links nacionais relacionados Astronomia:

    http://www.iag.usp.br/astronomia/

    http://www.cdcc.usp.br/cda

    http://astro.if.ufrgs.br

    http://www.observatorio.ufmg.br/

    4.8 Novas regras da Lngua Portuguesa

    Objetivos: Introduzir as alteraes da nova ortografia da Lngua Portuguesa; Expandir o uso da nova linguagem, expressando-se oralmente e por escrito; Verificar a mudana entre a escrita das palavras e a acentuao;

    Materiais: Uma roleta de oito cores e com nmeros at 8. Cartelas de perguntas com cores de acordo com a roleta.

    Como jogar: Equipes de 4 jogadores. Usar a roleta de nmeros afixada ao motor de passo (MP). Um jogador de uma equipe programa o motor de passo (MP) para ver qual a cor da cartela a ser retirada e a pontuao que vale. Este l a ficha para todos da turma e as equipes respondem numa folha. O professor confere a resposta e marca os pontos para as equipes que responderam corretamente. E assim sucessivamente.

    Exemplo de Programao:

    MP

    GD ou GE: GE

    Nmero de passos: 70

    Confirmar: OK

    Velocidade: 10

  • 35

    Confirmar: OK

    Usar sensor? : ESC

    OK (para executar programa)

    Os exemplos apresentam em letra vermelha o resultado correto.

    4.9 Alfabetizao

    Relacionando Palavras

    Objetivos: Relacionar as figuras com seu respectivo nome.

    Materiais: Figuras; Roleta com numerao at 4; Ponteiro para roleta; Fichas com os nomes das figuras para fixar no quadro de LEDs; Quadro com 4 LEDs; 4 Envelopes (contendo cada um uma ficha com 3 palavras e as respectivas figuras).

    Como Jogar: Fixar a roleta de nmeros com o ponteiro no motor contnuo (MC). Programar o MC, selecionando um envelope (1, 2, 3 ou 4) na roleta. Retirar a ficha do envelope sorteado e anexar no quadro de LEDs, em seguida retira do mesmo envelope uma figura. Vendo a imagem, deve-se programar e ligar o LED que corresponde ao seu nome.

    Exemplo de Programao:

    MC M1 ou M2: 2 Velocidade: 56 Confirmar: OK Tempo: 7 Confirmar: OK Usar sensor: ESC OK (para executar programa)

    LED Escolher n do LED: 3 Tempo ligado: 3 Confirmar: Ok LED fica ligado: ESC Usar sensor: ESC Ok (para executar programa)

    Sugere-se que o professor elabore cartelas com as seguintes palavras:

  • 36

    ENVELOPE 1 o PORCO porco o URSO urso o TORTA torta

    ENVELOPE 2 o CROCODILO crocodilo o HIPOPTAMO hipoptamo o PINGUIM pinguim

    ENVELOPE 3 o ANIMAIS animais o MORSA morsa o GIRAFA girafa

    ENVELOPE 4 o FILHOS filhos o CHOCO choco o MAS mas

    Sugere-se a elaborao de cartas com as seguintes figuras: porco, morsa, urso,

    torta, vrios animais juntos (elefante, girafa, pinguim, morsa, hipoptamo), jacar, pinguim, hipoptamo, pinto, ma, girafa, vrios animais juntos (pinto, hipoptamo, jacar, porco)

    4.10 Aprenda futebol brincando

    Objetivos: Desenvolver a ateno e concentrao dos estudantes e promover conhecimento na rea do futebol.

    Pblico Alvo: Crianas de 8 a 12 anos de idade.

    Materiais: Carro de brinquedo com controle remoto, campo de futebol confeccionado com cartolina verde, quatro goleiras de jogo de boto.

    (motor de passo e 4 LEDs), questes referentes ao futebol separadas por time, tabuleiro redondo de cartolina em forma de bola de futebol com smbolos de times de futebol, uma bola de ping-pong.

    Como Jogar: Acionar o motor de passo (MP), A flecha indicar qual o time de futebol que servir para pegar a questo, e respond-la. Colocar um LED em cada goleira, e ligar os LEDs em 1, 2, 3, 4 para saber em qual goleira a luz se ligar. O jogador, aps responder a pergunta, passa para segunda etapa, onde dever guiar a bola com o auxlio do carro at a goleira correspondente ao LED ligado. O jogador ter 30 segundos para finalizar sua jogada.1 ponto para cada resposta correta, 1 ponto para cada gol finalizado no tempo do LEDs.

    Exemplo de Programao:

    MP

    GD ou GE: GD

    Nmero de passos: 250

    Confirmar: OK

    Velocidade: 5

    Confirmar: OK

    OK (para a execuo)

  • 37

    Possibilidades de Adaptao: Este jogo pode ser adaptado conforme a idade do jogador e o conhecimento de futebol que apresenta. Pode-se desenvolver um trabalho em relao geometria ou conhecimentos culturais sobre o futebol. Na roleta pode ser utilizado no lugar de times de futebol, nomes de jogadores.

    4.11 Mapa do Brasil

    Objetivos: Ordenar as aes do jogo atravs das cores, sequenciado as instrues de forma lgica e relacionar a programao ao contedo de Geografia

    Materiais: Mapa do Brasil, disco com identificao das regies com as diferentes cores, EVA colorido recortados na forma das regies do Brasil (sul, sudeste, centro- oeste, norte e nordeste) ROBOKIT (motor de passo).

    Como Jogar: Pode ser jogado por dois jogadores ou dois grupos. Uma criana comea jogando, depois a outra conforme orientao da professora ou do grupo, e assim sucessivamente at terminar de montar o mapa. A seta do Tabuleiro Redondo vai girar em seguida, apontando alguma regio, a qual dever ser colocada no lugar certo do mapa pelo estudante. Antes de outro jogador, o estudante ter que limpar a memria do ROBOKIT, pressionando: ESC/APAGAR (apagar memria) e OK (confirma apagar memria)

    Exemplo de Programao:

    MP

    GD ou GE: GD

    N de passos: 200

    OK (para confirmar)

    Velocidade: 7

    OK (para confirmar)

    OK (para executar)

    Figura 11 - Jogo Mapa do Brasil

    Possibilidades de Adaptao: Para a criana fcil jogar desenvolvendo a lgica e guardando aspectos importantes do contedo. A professora poder desenvolver outros contedos relevantes. O jogo tem a possibilidade de adaptao em outras reas de

  • 38

    conhecimento, ou seja, Lngua portuguesa, Geografia, Histria, entre outras. O professor poder utilizar perguntas adaptadas para o seu respectivo contedo curricular, podendo assim fazer com que o estudante tenha facilidade de memorizao e aprendizado. O professor poder, tambm, aumentar o grau de dificuldade juntamente com cartelas pedaggicas.

    4.12 Bingo da multiplicao

    Objetivos: Desenvolver o clculo mental, encontrando o resultado correto das leis, promover a integrao do grupo para a organizao do trabalho, estimular a ateno e raciocnio rpido, incentivar a participao de todos na execuo dos comandos dados ao ROBOKIT.

    Materiais: 4 cartelas com 5 leis descritas em cada uma (ex: 4x5 / 3x8 / 2x3 / 7x2 / 3x3), uma roleta de 6 cores, crculos de cartolinas (4 crculos de cada cor da roleta com os resultados das leis que foram colocadas na cartela), um crculo de cada cor em branco (sem valor nenhum, para que o estudante passe a vez sem marcar). Cada crculo deve ser anexado a um copinho de caf plstico, servindo de suporte para ficarem virados para baixo. Motor de passo (MP).

    Figura 12 Jogo Bingo da Multiplicao

    Como Jogar: Conectar o motor de passo (MP) do ROBOKIT roleta. Formar grupo de 4 estudantes. Cada estudante ficar com uma cartela. Os copinhos ficam virados com o crculo para baixo no centro da mesa. Iniciar o jogo programando o rob para girar o motor de passo que estar na roleta de cores, quando o motor parar a seta na roleta, ele estar apontando para uma das cores. Aquele estudante que iniciar o jogo escolher um dos copinhos correspondente cor que a roleta sorteou. O valor do copinho dever ser procurado por todos do grupo em suas cartelas, e quem tiver a lei para este resultado, marca com o copinho na sua cartela. Quem preencher a cartela primeiro consegue bingo.

  • 39

    Exemplo de Programao:

    MP

    GD ou GE: GD

    N de passos: 250

    OK (para confirmar)

    Velocidade: 7

    OK (para confirmar)

    OK (para executar)

    Possibilidades de Adaptao: Pode-se utilizar o motor contnuo (MC) do ROBOKIT ao invs do motor de passo. Pode-se trabalhar outras operaes como adio, subtrao e diviso, substituindo os resultados da cartela e dos copinhos.

    4.13 Alfabeto das cores

    Objetivos: Reconhecer as cores, identificar as imagens de cada cartela, desenvolver o pensamento rpido para responder o nome da imagem, identificar a primeira letra do nome ao qual corresponde o desenho, incentivar a participao de toda a equipe, para que juntos consigam achar a resposta correta, promover a participao de todos na execuo dos comandos fornecidos ao ROBOKIT, reconhecer os comandos a serem executados pelo rob.

    Materiais: 100 cartelas de EVA (Uma figura de um objeto colado de um lado da cartela e um pequeno crculo de EVA colado do outro lado da cartela), 4 cartelas maiores, com um crculo de EVA, representando as 4 cores utilizadas nas cartelas, LEDs do ROBOKIT.

    Como Jogar: Escolher uma mesa ampla ou jogar no cho. Conectar os LEDs ao ROBOKIT. Espalhar as 100 cartelas com os desenhos virados para baixo. Dividir a turma em duas equipes. Iniciar com 2 participantes de cada equipe. Um deles vai programar o rob para ligar um dos LEDs e o outro escolher uma das cartelas para responder. Marca pontos a equipe que responder corretamente antes do LED apagar. Se o estudante precisar de ajuda poder pedir sua equipe. O responsvel por responder, ter x tempo, que dever ser combinado no grande grupo, para escolher uma das cartelas, correspondente cor do LED que ligou na cartela maior. Dentro do tempo que o LED permanecer ligado, o estudante dever dizer que objeto , e com que letra comea seu nome. A equipe que pronunciar corretamente o nome do objeto e a primeira letra da palavra do nome, dentro do tempo estipulado marcar ponto.

    Exemplo de Programao:

    LED

    N LED: 2

    OK (para confirmar)

    Tempo: 15

    OK (para confirmar)

  • 40

    LED fica ligado: ESC

    OK (para executar)

    Possibilidades de Adaptao: De acordo com o nvel de aprendizado a professora

    pode modificar a tarefa: pedindo a primeira e ltima letra da palavra ou quantas slabas a palavra possui. Pode-se escrever a palavra no quadro, e quem escrever a palavra corretamente e dentro do tempo, marcar pontos para a equipe. Podemos tambm pedir para ligar 2 LEDs e escolher 2 palavras respectivas s cores e a partir delas construir uma frase e transcrev-la corretamente no quadro. 4.14 Aprendendo a programar

    Objetivos: Aprender a programar com o ROBOKIT

    Materiais: Cartelas de programao (Anexo 6), relgio de papel com ponteiro, 4 cartelas numeradas (1 a 4) para os LEDs, catavento que fique fixo no MC.

    Como Jogar: Fixar o relgio com ponteiro no motor de passo (MP), cada cartela com numerao no LED especfico (cartela com nmero 1 no LED 1...). Catavento no Motor Contnuo (MC). Estudante retira da caixa uma cartela de programao, vai at o ROBOKIT e programa de acordo com o que leu. Se tiver alguma dvida ou fizer algo errado pode pedir ajuda a um colega. A cada nova programao deve-se limpar a memria do ROBOKIT.

    Figura 13 - Jogo do Relgio

  • 41

    5 PROPOSTA DE AVALIAO

    Para acompanhamento do processo e registro das atividades realizadas pelos estudantes, materiais simples e apropriados so importantes. Neste sentido so apresentadas duas fichas para que o professor faa suas anotaes.

    5.1 Ficha 1 - Ficha do professor resultados de aprendizagem demonstradas pelos estudantes

    Turma/Ano: Data:

    Estudante Anlise das respostas

    No importismo

    Fabulao Crena

    Sugerida Crena

    Desencadeada Crena

    Espontnea

    1.

    2.

    3.

    4.

    Outras observaes:

  • 42

    5.2 Ficha 2 Ficha do professor - registro das atividades dos estudantes

    Turma/ Ano: Data:

    Gru

    po

    s

    Est

    udan

    tes

    Tip

    o d

    e A

    tivid

    ade

    ou

    Pro

    jeto

    inve

    nto

    , (m

    aque

    te o

    u jo

    go

    )

    Ass

    unto

    da

    Ativ

    idad

    e o

    u P

    roje

    to

    Dat

    as P

    lane

    jam

    ento

    e

    Des

    envo

    lvim

    ento

    Dat

    a d

    a A

    pre

    sent

    ao

    Aco

    mp

    anha

    men

    to e

    A

    valia

    o

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    Outras atividades:

  • CADERNO DE ATIVIDADES DO ESTUDANTE

  • 44

    1 INTRODUO

    A maioria das pessoas sonha em comandar robs que faam todo o trabalho por elas.

    Voc tambm sonha com robs assim?

    Para um rob realizar qualquer atividade preciso que o ser humano o programe. A programao feita por uma sequncia de ordens descritas em um programa de computador.

    Programar uma atividade divertida e pode ser iniciada com este caderno que contm as informaes necessrias para instalar e programar o ROBOKIT. Tambm apresenta atividades utilizando os diferentes materiais que compe o kit. demonstrado como ligar os motores e LEDs (que so pequenas luzes) na parte traseira do ROBOKIT e como voc dever proceder para programar a sequncia de acionamento de todos estes componentes. Voc ver que muito divertido usar o ROBOKIT. Organize um grupo de trabalho e converse com os colegas sobre Robtica.

    Depois que voc j tiver experincia na utilizao do ROBOKIT ver que tambm poder criar os mais diversos inventos e projetos, utilizando materiais alternativos e reciclados. Use a sua criatividade! Trabalhe em equipe ouvindo a opinio dos colegas, decidindo em conjunto todas as aes.

    2 ENTENDENDO O QUE ROBTICA

    Existem muitos tipos de robs. Em filmes so apresentados os robs que possuem inteligncia prpria e agem tomando decises, geralmente so humanoides. Os robs mais sofisticados que existem hoje conseguem caminhar, subir escadas e at abrir portas.

    A principal utilizao de robs do tipo brao articulado ocorre atualmente na indstria automotiva, onde realizam atividades de soldagem e pintura. Outras indstrias os utilizam para movimentar peas, fazer fardos, etc. Os robs industriais permitem que sejam instaladas diferentes ferramentas em sua extremidade e, atravs de uma programao especfica, eles passam a executar tarefas complexas e variadas.

    Uma das grandes vantagens dos robs industriais que eles podem executar trabalhos que seriam difceis ou perigosos para o homem realizar, atuando em ambientes desagradveis, hostis, ruidosos, insalubres e muitas vezes manipulando materiais pesados ou perigosos. Robs podem trabalhar mais rpido que humanos, por exemplo em solda, pintura, usando materiais nas quantidades mnimas necessrias. A execuo de tarefas repetitivas pelos robs no implica em perda de preciso, j nos humanos produz cansao e falta de ateno que resultam em falhas.

    O ROBOKIT uma caixa multicontroladora que poder ser programada por voc e seus colegas para ligar motores, LEDs (pequenas luzes) e produzir sons, ou seja: motores, LEDs, sensor e fonte so os componentes do ROBOKIT. Voc e seus colegas podero decidir onde trabalhar com o ROBOKIT, pois ele funciona com ou sem computador.

  • 45

    ATIVIDADE 1

    Representar atravs de desenho aes do dia a dia que envolvem mecnica, eletricidade e automao

    Voc, certamente, utiliza tesoura para recortar gravuras. Abrir e fechar a tesoura uma atividade mecnica.

    Desenhe voc cortando papel.

    Voc j ligou a luz da sua sala de aula, correto? Ligar a luz uma ao que envolve eletricidade.

    Desenhe voc ligando a luz.

    Voc j usou controle remoto para abrir um porto eletrnico? Ou controle remoto para ligar a televiso? Estas so atividades de automao.

    Desenhe voc usando um controle remoto.

    A robtica rene trs elementos: mecnica, eletrnica e

    programao. Ou seja, se houver a possibilidade de controlar de

    forma inteligente um equipamento, teremos um

    equipamento robtico.

  • 46

    ATIVIDADE 2

    Citar outras aes realizadas ou equipamentos utilizados por voc, sua famlia e seus amigos:

    1. Mecnicos:

    2. Eletrnicos:

    3. Robticos:

    3 O QUE POSSVEL FAZER COM O ROBOKIT

    Com o ROBOKIT possvel programar e atravs da programao controlar o funcionamento de motores, pequenas luzes e sons. A Figura 1 apresenta um jogo com roleta e cartelas. Cada cartela possui perguntas sobre um tema estudado na escola. Com o motor de passo (MP) a roleta indica o nmero da questo e a cor da roleta indica o contedo. A questo sorteada deve ser respondida e este jogo pode ser usado at em uma gincana.

    Figura 1 - Jogo dos temas escolares

  • 47

    A Figura 2 apresenta a maquete de um prdio. Em seu interior LEDs ligam, controlados pelo ROBOKIT e tambm um ventilador com hlices de papel.

    Figura 2 - Maquete

    O estudante da Figura 3 montou um helicptero com garrafa plstica e hlices de palito de picol. A hlice gira atravs de motor contnuo e os LED ligam.

    Figura 3 - Invento com coller de computador

  • 48

    ATIVIDADE 3

    Programar muito importante! Vrias atividades da nossa vida so programadas at as brincadeiras e esportes que fazemos possuem uma ordem, uma sequncia. Escreva a programao do seu dia:

    Manh:

    Tarde:

    Noite:

    4 COMO PROGRAMAR O ROBOKIT

    Quando voc programa, voc est no comando. Para programar o ROBOKIT contamos com a ajuda da tabela de comandos (Anexo 2) que apresenta os comandos passo a passo.

    A tabela de comandos est dividida em duas colunas: uma com o boto do painel do ROBOKIT e outra com os passos para realizar a ao referente a este boto. Assim voc saber qual a sequncia de passos para realizar a programao do componente desejado.

    Aps conectar os componentes e ligar o ROBOKIT s escolher o comando a ser dado. Voc pode criar sons, ligar pequenas luzes (LEDs), acionar os 3 motores, fazer repeties destas aes e programar uma sequncia de atividades. O ROBOKIT tambm possui um sensor de toque que, quando pressionado, avisa o ROBOKIT qual ao ele dever executar a partir desse toque, como por exemplo, parar um motor que gira ou desligar um LED.

  • 49

    4.1 Componentes do ROBOKIT

    Quadro 1 Indicaes sobre os componentes do kit e como conect-los

    4 LEDs (pequenas luzes que ligam e desligam aps tempo determinado).

    Os LEDs so conectados em espaos diferentes. Dessa forma, cada fio marrom conectado em um conector negativo (-) e o fio vermelho no conector positivo (+).

    2 Motores Contnuos (MC) (giram rpido. A velocidade ideal de 23 a 100) Pode-se conectar at 2 Motores Contnuos ao mesmo tempo. Dessa forma, conecta-se cada fio marrom em um conector negativo (-) MC1- ou MC2-. Os fios vermelhos so conectados no mesmo espao MCX+.

    1 Motor de Passo (MP) (gira mais devagar o motor grande. A velocidade ideal de 5 a 9.) O Motor de Passo possui cinco fios para serem conectados. Deve-se observar que cada fio do MP possui um indicador com nmeros. Dessa forma, cada fio ligado ao conector com seu respectivo nmero.

    1 Sensor de toque (faz parar a ao dos motores ou LEDs quando pressionado).

  • 50

    1 Cabo para conexo com computador

    1 CD para instalao do software de controle pelo computador

    4.2 Como ligar o ROBOKIT

    1) Escolher local indicado pelo professor ou pelo grupo de trabalho. Preferencialmente, o ROBOKIT deve estar sobre uma mesa (evitar segurar para programar).

    2) Conectar os componentes na parte traseira do ROBOKIT e o sensor na lateral, conforme as Figura 4 e 5 e indicaes da caixa multicontroladora. Informaes mais detalhadas so encontradas na Tabela 1.

    Figura 4 - Parte traseira do ROBOKIT

    A Figura 5 apresenta as duas laterais do ROBOKIT. De um lado est o conector com o COMPUTADOR e o conector do SENSOR. E do outro a FONTE que o conecta na tomada e logo abaixo est o boto LIGA/DESLIGA.

    Figura 5 - Laterais do ROBOKIT

    Conector Motor

    Contnuo (MC)

    Conector de LEDs

    Conector Motor de

    Passo (MP)

  • 51

    3) Ligar o ROBOKIT na rede eltrica na entrada indicada como FONTE.

    4) Utilizar a tabela de comandos de programao para programar.

    5) Pensar e escrever as sequncias de aes que voc deseja que o ROBOKIT execute. Por exemplo:

    Ligar o LED 1 Ouvir um som Ligar o motor de passo Ligar o LED 3 Ouvir um som

    ATIVIDADE 4

    Escreva em quais locais so conectados LEDs e motores, indicando-os com setas.

    ATIVIDADE 5

    - Ligar a ao ao comando.

    Ligar LED 4 por 2 segundos

    Ligar motor contnuo 1 por 6 segundos com velocidade 26

    Ouvir a nota sol com tempo 6

    MC 1 26 OK 6 OK ESC

    SOM 6 OK 9 OK

    LED 4 2 OK ESC ESC

  • 52

    ATIVIDADE 6

    Fecha parede. Jogue com um colega. Cada jogador liga dois pontos formando uma parede. Cada jogador tem direito de fazer apenas um risco, ligando dois pontos. Toda vez que um joga dor f e c har um qua dra do t e m dire it o de e sc re ve r a le t ra inic ia l do s e u nome dentro do quadrado fechado. Ne s te c as o c omo pr mio pode f ec ha r ma is uma pa re de . Ve nc e que m pos s uir ma is le tra s d e n t r o d a s d o s q u a d r a d o s f e c h a d o s . Boa sorte!

    . . . . . . . . .

    . . . . . . . . .

    . . . . . . . . .

    . . . . . . . . .

    . . . . . . . . .

    ATIVIDADE 7

    Quebra cuca! Leia e responda:

    1) Joo e Mariana esto programando o ROBOKIT. Joo faz a primeira programao e liga o LED 2 por 4 segundos. Mariana faz a segunda programao e liga o LED 1 por 8 segundos.

    - Quanto tempo o LED 1 ficou ligado a mais que o LED 2?

    - Quanto tempo o LED 2 ficaria ligado se Joo colocasse o valor de meia dezena?

  • 53

    - Se Mariana preferisse o triplo do tempo para ligar o LED 1, que tempo usaria?

    2) Denise e Fbio esto desenvolvendo um projeto com o ROBOKIT. Durante a semana Denise e Fbio programam os LEDs do ROBOKIT na quarta e na quinta, na tera programam os motores contnuos. Quais dias eles no programam, sabendo que na sexta programam sons.

  • 54

    ATIVIDADE 8

    Escreva sequncias de aes que o ROBOKIT deve executar. Discuta com seu grupo para uma deciso cooperativa.

    Sequncia 1 Sequncia 2 Sequncia 3

    Sequncia 4 Sequncia 5 Sequncia 6

  • 55

    ATIVIDADE 9

    Pensando um invento!

    Pensar em uma inveno criativa muito divertido!

    Montar e fazer funcionar com ROBOKIT mais divertido ainda!

    Sua inveno pode ser um equipamento, um brinquedo, uma maquete e tantas outras coisas! Pense e escreva!

    Nomes: Ano/Turma:

    1 - hora de planejar a inveno.

    - Ns queremos inventar um:

    - Materiais que vamos usar na nossa inveno:

    - Nossa inveno vai ligar estes componentes:

    - Como vamos apresentar nosso invento para toda a turma?

    -Desenho de como vai ficar nossa inveno:

    2 - Hora de montar e testar!

    Nossa inveno ficou como planejamos?

    - Algo precisou ser mudado? O qu?

    - Quais comandos usamos para ligar os componentes que escolhemos?

    - Desenho ou foto da nossa inveno pronta.

  • 56

    ATIVIDADE 10

    Pensando um jogo!

    Geralmente, os jogos de mesa so compostos por cartas, tabuleiro, roletas e peas que so movidas sobre um caminho (trilha). O jogo do grupo pode ser sobre coisas que o grupo gosta de fazer ou sobre os contedos estudados em aula. Pensem em um tema para o jogo, conversem e decidam qual jogo desenvolver.

    1 hora de planejar o jogo.

    2 Hora de Montar e Testar

    - Tema do jogo:

    - Materiais e componentes do ROBOKIT que vamos precisar:

    - Como jogar:

    - Qual tarefa cada colega dever executar para que o jogo fique bem divertido:

    - Nosso jogo ficou como planejamos?

    - Algo precisou ser mudado? O qu?

    - Quais comandos usamos para ligar os componentes que escolhemos?

    - Desenho ou foto do nosso jogo pronto

  • 57

    5 EXEMPLOS DE JOGOS COM O ROBOKIT QUE ESTUDANTES J UTILIZAM

    5.1 Jogo: Memria sobre artistas plsticos

    Disciplina: Artes

    Materiais: roleta com motor contnuo do ROBOKIT, cartas de memria e ponteiro. As cartas devero conter figuras de obras dos artistas estudados.

    Como Jogar: De 2 a 4 participantes. Deve-se girar o ponteiro da roleta programando o motor contnuo. O ponteiro vai apontar para um dos jogadores e este deve iniciar. Na sequncia o motor novamente programado para os prximos jogadores. Os nmeros mpares da roleta indicam que o jogador passa sua vez.

    5.2 Jogo: Vulcano, exploradores

    Disciplina: Cincias

    Materiais: Tabuleiro, Pinos, Vulces de plstico ou papel, com estrelas de papel para colocar embaixo. Cartas e o ROBOKIT indicam quantas casas deve-se andar, programando o motor contnuo com ponteiro.

    Regras: De dois a seis jogadores.

    Como jogar: Cada um escolhe um pino e comanda o motor contnuo do ROBOKIT e v quantas casas anda, ele escolhe a direo que quer andar, o jogador mais velho comea. Quando chegar em um vulco, o jogador direita dele pega uma carta com uma pergunta, se acertar olha quantas estrelas tem embaixo do vulco. Cada estrela vale um ponto. Se errar volta ao aeroporto. Quando chegar ao aeroporto escolhe outro aeroporto para ir.

    No final feita a soma dos pontos, quem tiver mais pontos ganha. O jogo acaba quando os 15 vulces forem retirados.

    So eles: Monte Erebus, Arakar, Kilauea, Socompa, Copahu, Ilha McDonald, Ilha dos Pinguins, Ilha de Deception, Gualatiri, Kilimanjaro, Tarawera, Raoul, Ruapehu, Vulco Cleveland e Tavurvur.

  • 58

    5.3 Jogo: Valores e perguntas filosficas

    Disciplina: Filosofia

    Materiais: trilha, motor de passo, ponteiro, cartinhas e prmio (a ser escolhido pelo grupo).

    Como jogar: Para 4 jogadores, a partir de 10 anos.

    O jogador vai programar o ROBOKIT para girar o ponteiro da roleta que est sobre o motor de passo, o nmero que for indicado ser o nmero que o jogador vai andar. Algumas casas tero a carta de azar, outras de sorte e de desafio. A resposta s estar certa se o juiz concordar. O juiz pode ser o professor ou um aluno com gabarito de respostas. Como vantagem, para cada pergunta respondida corretamente, o jogador anda 1 casa. Quem chegar ao final em primeiro lugar ser o vencedor.

  • 59

    5.4 Jogo: Componentes do Computador

    Disciplina: Informtica

    Materiais: cartas, roleta, motor de passo, LED e som.

    Como Jogar: Para at 6 jogadores. A roleta deve ser afixada sobre o motor de passo com ponteiro. O primeiro jogador programa o motor de passo que indica uma letra ou a parte vermelha da roleta. A parte vermelha indica que o jogador passa a sua vez sem jogar. O jogador seguinte programa o motor e, se for apontada uma letra, pega a carta da letra e responde a questo. As cartas devem estar prximas roleta. Se acertar, como prmio, programa o som ou o LED sua escolha. Se errar dever fazer o que a cor indica:

    Vermelho: uma vez sem jogar;

    Preto: contar um fato engraado ou responder uma pergunta feita pelos colegas;

    Verde e Amarelo: imitar um animal escolhido pelos colegas;

    Azul: imitar um cantor famoso;

    Roxo: ficar o jogo inteiro sem falar;

    Rosa: cantar uma msica de festa junina.

    Perguntas e Respostas:

    A - O que hardware?

    Resp.: O HARDWARE o equipamento fsico, representado no computador por suas partes mecnicas, eletrnicas e magnticas. A mquina em si, tudo o que se pode tocar. Pode ser basicamente formado por: unidade central de processamento, memria e unidades de entrada ou sada de dados.

    B- O que software?

    Resp.: O SOFTWARE o conjunto de programas (instrues) que faz com que o computador realize o processamento e produza o resultado desejado.

    C- Qual o nome do primeiro computador?

    Resp.: O BACO um calculador decimal operado manualmente. Costuma-se considerar o baco como o primeiro dispositivo criado para facilitar o trabalho do homem em processar informaes. O baco foi inventado no oriente mdio h milhares de anos e ainda hoje muito utilizado no oriente.

    D - Processamento pode ser definido como?

    Resp.: Sendo a maneira pela qual os dados de entrada sero organizados, modificados, transformados ou agrupados de alguma forma, gerando-se assim uma informao de sada.

  • 60

    E Cite um exemplo de Hardware.

    Resp.: Teclado, impressora, mouse, monitor,...

    F Cite um exemplo de Software.

    Resp.: Word*, Excel*, Paint*, Calc*, Linux...

    * Microsoft

    5.5 Jogo: Raiz Quadrada

    Disciplina: Matemtica

    Materiais: LED vermelho, cartas com perguntas sobre raiz quadrada e motor contnuo. Regras do jogo: Mximo 3 pessoas. Podem jogar pessoas acima de 10 anos de idade. preciso controlar o motor contnuo para indicar um nmero. Este nmero mostra um dos montes que possuem cartas de 1 a 4. Como prmio de cada acerto o jogador pode ligar o LED.

    Agora e s jogar!

  • 61

    6 CONCLUSO

    Agora que voc sabe utilizar o ROBOKIT e conhece os jogos apresentados, poder desenvolver alm dos jogos, maquetes e outros projetos. Poder tambm utilizar materiais diversos e programar vrias aes com o ROBOKIT, a exemplo, ainda, das imagens a seguir de jogos e brinquedos que foram produzidos por estudantes de 6 ano de Ensino Fundamental. A figura 7 apresenta um jogo sobre Lngua Inglesa que utiliza caixa de sapato, copos plsticos, roleta de papel e cartas com palavras escritas em Lngua Inglesa.

  • 62

    Figura 6 Jogo lngua Inglesa

    6.1 Alguns brinquedos e jogos desenvolvidos por estudantes

    A figura 7 apresenta um avio feito com garrafa pet e papelo, pintado com tinta tmpera. A ele foi acoplado um Motor Contnuo e LEDs, para representar a hlice e as luzes. A figura 8 mostra uma boneca feita de papelo, l e cabea de isopor, que tem seus olhos brilhantes por LEDs e mos que giram com Motor de Passo. A figura 9 apresenta uma Trilha Matemtica que utiliza roleta, papel e uma jangada feita de garrafa pet e papelo.

    Figura 7 - Avio Figura 8 - Boneca Figura 9 Trilha matemtica

    Agora use a imaginao e crie seus jogos, inventos e maquetes controlados pelo ROBOKIT!!!

  • 63

    Outras ideias.

  • 64

    REFERNCIAS

    ANGELO, Joseph A. Robotics: a reference guide to the new technology.Westport: Greenwood, 2007. 417 p.

    PIAGET, Jean. A representao do Mundo na Criana: com concurso de colaboradores. Aparecida, So Paulo: Idias & Letras, 2005.

    ROMANO, Vitor Ferreira (Ed.). Robtica industrial: aplicao na indstria de manufatura e de processos. So Paulo: Edgard Blcher, 2002. 252 p.

    ROSRIO, Joo Maurcio. Princpios de Mecatrnica. So


Top Related