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Indústria de Videojogos e Serious Games
Nelson Zagalo, Universidade do Minho
Workshop Tecnologias de Informação, Comunicação e Electrónica [tice.pt] Turismo Cultura e Lazer
CCG, Guimarães, 29 Março 2012
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A indústria nacional
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Pioneiros Portugueses
O primeiro jogo português de sempre
1982 - Laser, de José Oliveira, ZX 81
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Pioneiros Portugueses
1987 - Alien Evolution, de Paulo Carrasco e Rui Tito, ZX Spectrum
O primeiro sucesso comercial. A Gremlin Graphics Software (UK) tinha nessa altura 30 pessoas. Alien Evolution foi um sucesso e rendeu 20 000 libras
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1995 - Gambys, Jogo PC, Publicado pela Portidata em Portugal e Espanha
Jogo vendido em caixa, em Portugal e Espanha
Segunda Geração – computador pessoal
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2004 - Portugal 1111, Ciberbit, distribuído nacionalmente pela revista Visão
Jogo distribuído com a revista Visão
Segunda Geração - computador pessoal
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2005 – Undercover 2: Merc Wars, Mobile, Ydreams
Mobile Massively Multiplayer Online Game
Das primeiras experiências do género a nível mundial. Custos de internet em tlm. eram proibitivos.
Terceira Geração - mobile
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2006 - Cristiano Ronaldo Underworld Football, Mobile, Ydreams
Terceira Geração - mobile
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2007 – Almansur, Browser, Pedro Santos
Quarta Geração – Downloadable e browser
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2008 – Farmer Jane, Windows Downloadable, RTS
Primeiro jogo nacional a atingir o Top 10 do portal Big Fish Games
Quarta Geração – Downloadable e browser
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Quinta Geração
2008 – Toy Shop , Nintendo DS, Seed Studios
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Quinta Geração
2010 – Miffy’s World, Wii, Biodroid
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Intro “Under Siege” (2011)
Quinta Geração
2011 – Under Siege, PS3, Seed Studios
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As novas plataformas
Billabong Surf Trip, iPad, Biodroid
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Análise do Mercado
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Mundialmente vale mais do que a indústria de Cinema e Música juntos
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Custos de Produção
1. Grand Theft Auto 4: $100 milhões
2. Gran Turismo 5: $80 milhões
3. Shenmue, $70 milhões
4. Too Human, $60+ milhões
5. Metal Gear Solid 4, $60 milhões
6. Halo 3, $55 milhões
7. APB, $50 milhões
8. LA Noire: $50 milhões
9. Final Fantasy XII: $48 milhões
10. Killzone 2: $45 milhões
A média de desenvolvimento para um jogo de plataforma única apenas, anda nos 10 milhões, já um multiplataforma pode chegar aos 30 milhões.
Amália é filme mais caro de sempre feito em Portugal e custou 3 milhões euros.
O jogo mais caro feito em Portugal é Under Siege e custou 1.4 milhões euros.
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Uma questão de Escala? Nem por isso.
Grandes playersUSA, UK e Japão e mais recentemente a França e o Canada
Players EuropeusFrança, Alemanha, Suécia, Polónia, Roménia e Espanha
Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com países europeus da nossa dimensão. Ou seja não faz sentido comparar com Espanha, Itália ou Alemanha. As escalas de mercado são totalmente diferentes.
Países Europeus até 10 milhões
Noruega (4 milhões)The Longest Journey, 1999Dreamfall: The Longest Journey, 2006Age of Conan: Hyborian Adventures, 2008
Finlandia (5 milhões)Alan WakeMax PayneMax Payne 2: The Fall Outland, em produção
Dinamarca (5 milhões)Hitman: Codename 47Hitman: Contracts Hitman 2: Silent AssassinHitman: Blood MoneyKane & Lynch 2: Dog DaysKane & Lynch: Dead Men
Hungria (10 milhões)Ecco the Dolphi, 1992South Park, 1998Theocracy, 2000Terminator 3: War of the Machines, 2003Codename: Panzers, 2004Warhammer, 2006Raven Squad: Operation Hidden Dagger, 2009Ghostbusters, 2009
Suécia (9 milhões)XIII, 2003Attack on Pearl Harbor, 2007Medal of Honor: Operation Anaconda, 2010Just Cause, 2006Just Cause2, 2010
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Educação? Um limitação, sem dúvida.
A exigência de competências cognitivas em causa no desenvolvimento de videojogos não se compadece com um país que está imensamente atrasado em termos educativos.
Hungria, Dinamarca, Noruega, Suécia, Finlandia com escolaridade da maioria da população acima dos 12 anos. Portugal é o único a jogar com apenas 9 anos.A indústria dos videojogos está num patamar totalmente diferente do calçado ou texteis. Aqui toda a força de trabalho tem de ser fortemente educada.
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Mas o novo mundo da Distribuição Digital, é uma solução no curto prazo.
Custos de distribuição muito reduzidos, que permite que pequenas equipas possam criar, implementar, e distribuir para um mercado gigantesco.
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Tendências
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Videojogos mais jogados de sempre. A maioria são casuais, e os primeiros 3 são mesmo pequenos jogos.
1. Solitaire Windows, 1990 (+ 1 billion)2. Tetris, 1985 (+ 150 millions)3. Angry Birds, 2009 (100 million)4. Cityville (100 million)5. Farmville (83.76 million)6. Wii Sports (76.29 million)7. Mafia Wars (45.5 Millions)8. Super Marios Bros. 1985 (40 million);9. Pokémon Red/Green/Blue (31.37 million)10. Wii Play (28.14 million)11. Duck Hunt – 28.31 million 12. Mario Kart Wii (26.62 million)13. New Super Mario Bros. (26.21 million)14. Wii Sports Resort (25.80 million)15. Nintendogs (24.06 million)
Tendências
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Foram criados em 30 anos [1982-2012], + 250 videojogos em Portugal.
Só em 2010 e 2011, foram criados quase 40% de todos os jogos nacionais.
E estamos a criar para todas as plataformas.• Browser • Facebook • Flash • PC • Consolas • iPad • Android • iPhone• Windows Phone
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Serious Games
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Serious Games =
Jogos para Aprender ou Treinar
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Serious Games
O objectivo de um Serious Game não é simplesmente colocar estratégias de jogo ao serviço da educação ou formação, mas antes levar a formação e a educação ao jogo.
Usar jogos para ensinar, não é nada de novo, nós tivemos muito disto nos anos 90 com o conceito de “Edutainment”. Agora recomeçamos tudo de novo com este novo rótulo “Serious Games”.
O principal problema tem sido a total ausência de interesse em entreter o jogador. Apostando tudo no ensino, ou melhor, na transmissão de conteúdos. Na passagem de mensagens de aprendizagem, independentemente da forma, estrutura e jogabilidade utilizadas.
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Porquê Serious Games?
Porque é que as pessoas hão-de investir tempo a jogar um jogo, apenas para ter um bom resultado?
Os jogos são estruturas de julgamento, e as pessoas gostam de ser julgadas. Mas atenção, porque estas não querem qualquer tipo de julgamento, elas querem ser julgadas favoravelmente.
As recompensas são aquilo que explicam ao jogador que ele realizou corretamente as suas tarefas.
ElogiarO jogo simplesmente confirma que o jogador acabou de executar corretamente o que lhe foi pedido.
Pontos Os pontos servem quase que exclusivamente para medir o grau de sucesso.
ExpressãoPermitir que os jogadores se expressem dentro do jogo.
PoderTornar-se mais poderoso é uma constante da vida real, e dos jogos.
Autoestima
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http://www.seriousgames.org/
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“Achievements and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything.
Your toothbrush, for instance, will give you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning.
Then it will give you more points for brushing for the right amount of time.
Then it will give you points for brushing every morning in a week.”
Jesse Schell (2010)
Para além do Facebook
Nova Tendência: Gamification
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No Passado: programas de fidelidade
Nova Tendência: Gamification
O mais reconhecido é a estratégia de marketing de "programas de fidelidade", que pode ser traduzido em programas do tipo “frequent-flyer”, ou cartões de supermercados de desconto.
Estas estratégias serviram empresas para persuadir os clientes a voltar para mais.
Em termos de gamification consideramos estes exemplos como simplistas, porque a maioria faz uso de apenas um tipo de mecânica de jogo: a "pointification".
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Exemplo: Nike+
Nova Tendência: Gamification
O "Nike +" faz uso de sapatos equipados com sensores, ligados a um iPod e a uma rede social, onde todos os "amigos" podem acompanhar as realizações do outro, criando uma espécie de “pressão social”.
Não há pontos apenas, mas também metas com objectivos específicos que podem contribuir para a diferenciação de status, e a integração destas mecânicas dentro de uma rede social cria um equilíbrio em que cada praticante convence o outro, sem a necessidade de um elemento externo para servir como treinador .
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Gamification é traduzir, a forma como as pessoas se envolvem em jogos e mundos virtuais (por exemplo, Facebook ou Second Life), nas rotinas diárias da vida real como: “escovar os dentes”, “comer cereais”, ou “caminhar”, ou até ir “votar”.
Para o jogador isso vai representar uma ponte entre os mundos e pessoas. Todas as ações realizadas pela pessoa, estar em mundos virtuais ou reais serão contabilizados e tornam-se parte da interação do jogo através de uma mecânica - pontos, resultados, metas.
Os dados estão disponíveis para todos os jogadores na rede, o que torna possível a pressão social e, consequentemente, influencia comportamentos individuais.
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Indústria de Videojogos e Serious Games
Nelson Zagalo, Universidade do MinhoE-mail: nzagalo@ics,uminho.ptBlog: virtual-illusion.blogspot.com
Workshop TICE.pt – Turismo, Cultura e Lazer
CCG, Guimarães, 29 Março 2012