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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE SÃO PAULO

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO PAULO – FATEC-SP

DEPARTAMENTO DE PROCESSAMENTO DE

DADOS

ALESSANDRO RODRIGO ORÉFICE DE SOUZA

UM ESTUDO SOBRE A EVOLUÇÃO E TENDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DE TECNOLOGIA ORIENTADA A PESSOAS (HUMAN ORIENTED TECHNOLOGY – HOT)

SÃO PAULO 2007

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ALESSANDRO RODRIGO ORÉFICE DE SOUZA

UM ESTUDO SOBRE A EVOLUÇÃO E TENDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DE TECNOLOGIA ORIENTADA A PESSOAS (HUMAN ORIENTED TECHNOLOGY – HOT)

Monografia apresentada ao

Programa de Graduação em Tecnologia

Em Processamento de Dados,

Faculdade de Tecnologia de São Paulo,

Centro Paula Souza.

Orientador:

PROF. CARLOS HIDEO ARIMA

SÃO PAULO

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2007

ALESSANDRO RODRIGO ORÉFICE DE SOUZA

UM ESTUDO SOBRE A EVOLUÇÃO E TENDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DE TECNOLOGIA ORIENTADA A PESSOAS (HUMAN ORIENTED TECHNOLOGY – HOT)

Trabalho de conclusão aprovado em 12 de maio de 2005 como requisito

parcial para a obtenção do grau de tecnólogo no curso de tecnologia em

processamento de dados da Faculdade de Tecnologia de São Paulo, pela comissão

formada pelos professores:

Professor Carlos Hideo Arima

Orientador

São Paulo, 01 de junho de 2007

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Dedicatória

À família e amigos

e em especial à minha esposa Marília

pela paciência e generosidade

em entender minha ausência

temporária em suas vidas

para a realização de sonhos.

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Agradecimentos

Em especial ao professor Arima por ter tido paciência

ao me orientar nesta monografia que se arrasta por mais de 2 anos.

A todos os estudantes e professores

e a todos que de alguma forma fazem possível manter o sonho

da universidade pública, gratuita e de qualidade.

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Índice Lista de Figuras ...................................................................................................................................... vii Lista de Tabelas ....................................................................................................................................... x Lista de Abreviaturas ............................................................................................................................... xi Resumo .................................................................................................................................................. xii Abstract ................................................................................................................................................. xiii Capítulo 1 - Introdução .............................................................................................................................1

1.1 Contextualização .........................................................................................................................1 1.2 Problema .....................................................................................................................................3 1.3 Objetivo .......................................................................................................................................6 1.4 Justificativa ..................................................................................................................................7 1.5 Hipóteses.....................................................................................................................................8 1.6 Metodologia do Trabalho .............................................................................................................9 1.7 Delimitação da Pesquisa .............................................................................................................9 1.8 Estrutura do Trabalho ..................................................................................................................9

Capítulo 2 - As diversas teorias científicas aplicadas à humanização dos sistemas ........................... 11 2.1. O homem e o meio – Teoria Antropocêntrica e Teoria da Nova Psicologia Social ............. 11 2.2. O homem como parte de algo maior - Teoria dos Sistemas ............................................... 14 2.3. A comunicação com o homem - Teoria da Semiótica e da Lingüística ............................... 16

2.3.1 Classificação dos signos ................................................................................................. 17 2.3.2 A artificialidade dos símbolos e das convenções ............................................................ 18 2.3.3 O conhecimento está no mundo ...................................................................................... 23

2.4. Fatores Humanos – Ergonomia ........................................................................................... 24 2.4.1 Fatores Humanos – A importância dos Fatores Psicológicos e Emocionais .................. 24 2.4.2 Como as pessoas pensam – Modelos mentais: O errado é certo .................................. 26 2.4.3 Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface ................................................. 28

2.5. Como se fazer – Engenharia de Software ........................................................................... 31 2.5.1 Princípios do Design Centralizado no Usuário ................................................................ 34 2.5.2 Como desenvolver ........................................................................................................... 36

2.6 Conclusão................................................................................................................................. 37 Capítulo 3 - A quarta geração dos Sistemas de Informação ................................................................ 38

3.1. Os problemas atualmente enfrentados ................................................................................ 38 3.1.1 Cultura ............................................................................................................................. 39 3.1.2 Baixa intuitibilidade .......................................................................................................... 43 3.1.3 Baixa estimulabilidade ..................................................................................................... 44 3.1.4 Geração de problemas de saúde .................................................................................... 48 3.1.5 Medo ................................................................................................................................ 51

3.2 Sobre classificação das gerações ............................................................................................ 52 3.2.1 Tecnologia de Mainframe – A primeira geração ............................................................. 52 3.2.2 Tecnologia Cliente-Servidor – A segunda geração ......................................................... 53 3.2.3 Tecnologia Aplicações Web – A terceira geração ........................................................... 54 3.2.4 Tecnologia de Aplicações Ricas para Internet – A quarta geração ................................ 55

3.3 As RIAs e a Web 2.0 ................................................................................................................ 61 3.4 Conclusão................................................................................................................................. 63

Capítulo 4 - Computação Ubíqua – a quinta geração ........................................................................... 64 4.1. Tecnologia Calma ................................................................................................................ 65 4.2. Realidade Aumentada ......................................................................................................... 68 4.3. Uma nova geração - Classificação ...................................................................................... 73 4.4. Principais pontos .................................................................................................................. 76 4.5. Conclusão ............................................................................................................................ 77

Capítulo 5 - Conclusão .......................................................................................................................... 78 Referências ........................................................................................................................................... 81

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Lista de Figuras

Figura 1 – O homem vitruviano de Leonardo da Vinci. O homem como base de todas as medidas para seu universo. .................................................................................. 12

Figura 2 – Objetos de Carelman. (a) Convergent Bicycle e (b) Coffeepot for Masochists. Objetos cuja usabilidade são totalmente equivocadas do ponto de vista do fator funcional do universo humano. .................................................................... 13

Figura 3 – Esquema de retroação. Base da Teoria da Informação. .......................... 15

Figura 4 – Norman: Já pensou se todos os objetos de casa necessitassem de textos? .................................................................................................................................. 19

Figura 5 – Exemplo de alternativa encontrada para facilitar a compreensão humana na leitura de informações. A informação presente em textos não é tão rica quanto a informação visual exibida graficamente. Através deste gráfico uma pessoa percebe mais claramente onde está sendo gasto mais dinheiro. ............................................ 20

Figura 6 – Interface em Língua Japonesa, ilustrando a barreira da língua para quem a não domina. Está é a maior dificuldade existente no uso da linguagem verbal. .... 21

Figura 7 – (a) Fogão convencional sem mapeamento natural, havendo a necessidade de textos ou legendas para se descobrir o botão de controle correspondente. (b) Fogão com mapeamento natural. Muito mais intuitivo. ............. 22

Figura 8 – Exemplo de sistema de informação usado no ambiente corporativo. Sistema desenvolvido apenas para cumprir o papel primário da regra de negócio. Não levam em consideração as boas práticas de design e ergonomia (fatores humanos). Não basta apenas ser um cubo de 4 rodas para transportar. As pessoas precisam de algo mais. ............................................................................................. 26

Figura 9 - Três aspectos dos modelos mentais. O modelo do projetista (designer), o modelo do usuário e a imagem do sistema. .............................................................. 27

Figura 10 – O Vaso-Face de Rubin. A mesma realidade pode prover interpretações diferentes. Uma hora a figura ilustra um vaso branco com fundo preto, outra são duas faces negras com fundo branco. ...................................................................... 28

Figura 11 – Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface. ....................... 29

Figura 12 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Análise das ações do usuário na tentativa de antecipar seu próximo passo, aumentando a produtividade.33

Figura 13 - Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Boa acessibilidade ao se mostrar as teclas de atalho para navegação sem a utilização do mouse. ................ 33

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Figura 14 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Conceito focado na usabilidade. ............................................................................................................... 34

Figura 15 – Interface do jogo Need for Speedy Underground 2 da Eletronic Arts. Interface extremamente intuitiva. .............................................................................. 40

Figura 16 - Adobe Flash. Software poderoso para gerar conteúdo rico, porém possui muita resistência dos desenvolvedores por ser orientado a linha do tempo. ............ 41

Figura 17 – Interface de desenvolvimento do Adobe Flex. Visível preocupação em fornecer recursos para elaboração do código e do design. ....................................... 41

Figura 18 – Projeto Muse: Nova interface do SAP baseada em RIA, mostrando uma maior preocupação com o usuário final do sistema. ................................................. 42

Figura 19 – Infográficos: Uma imagem fala mais que mil palavras. Até mesmo fenômenos complexos como o El Niño podem ser melhor compreendidos com a utilização de infográficos. Este recurso deveria estar mais presente nos sistemas de informação. ................................................................................................................ 45

Figura 20 – Ilustração do exemplo de Norman. Baixa estimulabilidade: As pessoas normalmente não prestam atenção nas mensagens do tipo pop-up, podendo ocasionar erros e perda de dados fundamentais. ..................................................... 46

Figura 21 – Aumento da Estimulabilidade para adquirir a atenção do usuário. Valorização o que é mais importante e diminuição do que é menos importante. ...... 47

Figura 22 – Gerações de problemas de saúde devido à forma de interação com os computadores, tendo como fontes principais de interação o monitor, o mouse e o teclado. ...................................................................................................................... 48

Figura 23 – Tablet PC: Um novo conceito ao se operar um PC através de tela sensível ao toque, semelhante ao que acontece nos PDAs...................................... 49

Figura 24 – Operação do sistema através de reconhecimento de gestos. ................ 49

Figura 25 – Leitura de Ondas Cerebrais: Nova forma de interagir com o computador. .................................................................................................................................. 50

Figura 26 – Step User Interface da Microsoft. Interface baseada nas máquinas de jogos de dança. ......................................................................................................... 50

Figura 27 – Classificação das gerações quanto a riqueza e ao alcance. .................. 52

Figura 28 – Típica interface de Mainframe. Grau de intuitibilidade da interface é praticamente zero. ..................................................................................................... 53

Figura 29 - Aplicação de e-mail Microsoft Outlook. Típica aplicação para (desktop) cliente-servidor utilizando bons recursos gráficos. .................................................... 54

Figura 30 – Webmail: típica aplicação web com recursos interativos limitados em comparação com a figura anterior (Aplicação de e-mail para Desktop). ................... 55

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Figura 31 – Aplicações Ricas para Internet – Combina o melhor de várias tecnologias: Desktop, Web e Comunicaçaõ. ............................................................. 56

Figura 32 – Implementação da Tela Única. Numa única tela são apresentadas todas as etapas da transação, eliminando-se a navegação por diversas páginas. Principais benefícios: retenção do usuário e economia em consumo de banda. ....................... 60

Figura 33 - Exemplo de Tela Única. .......................................................................... 61

Figura 34 - Aplicação Web Google Textos e Planilhas: A onipresença das aplicações e dos nossos dados. ................................................................................................. 62

Figura 35 – (a) Uma mesa digital que consegue detector os objetos que são colocados sobre ela e projetar mensagens na mesa. (b) A mesa mostra a agenda do dia para seu usuário. ................................................................................................. 65

Figura 36 – Sobrecarga de informação através de tradicionais monitores e mostradores (displays). ............................................................................................. 67

Figura 37 – Projeto Datafountain. Um exemplo de Tecnologia Calma. ..................... 67

Figura 38 – Tecnologia Calma versus Tecnologia Tradicional. A mesma informação exibida de formas diferentes. (a) A informação é exibida explorando o subconsciente, informando de maneira periférica. (b) A informação é exibida de maneira direta à atenção central do cérebro explorando o consciente, às vezes se tornando estressante. ............................................................................................................... 68

Figura 39 – Realidade Aumentada (Realidade Real + Realidade Virtual) – Complementação de informações em tempo real, não fornecidas suficientemente pelo mundo real. Exemplo tirado de uma transmissão esportiva. ............................. 69

Figura 40 – (a) Visual Paradigm for UML Software. (b) QuickCRC Software (Excel Software). .................................................................................................................. 71

Figura 41 – Cartões CRC em Realidade Aumentada. ............................................... 72

Figura 42 – Realidade Aumentada aplicada ao planejamento urbano-arquitetônico. Uma nova interface com o mundo e com os computadores...................................... 73

Figura 43 - Relação entre quantidade de computadores e tempo ............................. 74

Figura 44 – Idéia central do HOT. Pessoas com peça fundamental no contexto da tecnologia. ................................................................................................................. 79

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x

Lista de Tabelas

Tabela 1 - Relação do Signo com seu Objeto ........................................................... 18

Tabela 2 - Comparativo entre alguns termos em Inglês e outras línguas:

similaridades confusas ........................................................................................... 22

Tabela 3 - Tabela de benefícios promovidos pelas Aplicações Ricas para Internet

(RIA) ....................................................................................................................... 59

Tabela 4 - Um típico cartão CRC. Cartões feitos intencionalmente de papel para

serem dispostos numa mesa, com o intuito de facilitar o trabalho em equipe

durante o projeto do sistema .................................................................................. 70

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Lista de Abreviaturas AC – Antes de Cristo

AR – Augmented Reality

cm - Centímetros

CRC – Class Responsability Colaboration

DNA - Deoxyribonucleic Acid

ERP – Enterprise Resource Planning

GM – General Motors

GooOS - Google Operating System

GPS – Global Positioning System

HOT – Human Oriented Technology

IDC – International Data Corporation

IPv4 – Internet Protocol version 4

IPv6 – Internet Protocol version 6

LER – Lesão por Esforço Repetitivo

MS-DOS – Microsoft Disk Operating System

MXML – Macromedia Extensible Markup Language

PC – Personal Computer

PDA – Personal Digital Assistent

PDV – Ponto de Venda

PUC-SP – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

RIA – Rich Internet Applications

ROI – Return of Investment

SAP – System Applications and Products

TCP/IP – Transmission Control Protocol/Internet Protocol

TI – Tecnologia da Informação

TV - Televisão

UbiComp – Ubiquitous Computing

UML – Unified Modeling Language

XML – Extensible Markup Language

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Resumo

Este trabalho apresenta a Human Oriented Technology (HOT), ou seja, Tecnologia

Orientada a Pessoas no qual sua proposta incide no esforço em melhorar

tecnologias interativas com ênfase na interação homem-computador e no

desenvolvimento centralizado no usuário do sistema, levando-se em consideração

os diversos fatores humanos (human factors), de forma que o uso de sistemas de

computação se torne mais fácil, mais ágil, mais intuitivo, mais agradável e mais

saudável.

São abordados alguns aspectos negativos do uso de sistemas de informação

através de computadores pessoais (desktops) que não possuem foco centralizado

na experiência do usuário, assim como são abordados alguns aspectos positivos dos

sistemas de informação desenvolvidos com foco no usuário. Também é introduzido o

paradigma da computação ubíqua, que visa eliminar o computador pessoal como

forma principal de obtenção de informação.

Palavras-Chave: Design centralizado no usuário, Interface homem-computador,

usabilidade, ergonomia, RIA, HOT, computação ubíqua

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Abstract

This work presents the Human Oriented Technology (HOT), which its principle is to

improve the interactive technologies which emphasize the human-computer

interaction and also improve the user-centered design, considering the human factors,

in a way that the system utilization be easier, quicker, more intuitive, more agreeable

and more healthful.

Here are approached some negative aspects of the use of information systems

through personal computers that don't focus on user-centered design, as well as

some positive aspects of the systems of information developed with the focus in the

user. Also the paradigm of the ubiquitous computing is introduced, which intends to

eliminate the personal computer as the main form of obtaining information.

Keywords: User-centered design, Human-Computer Interface, usability, ergonomics,

human factors, RIA, HOT, ubiquitous computing.

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1

Capítulo 1 - Introdução

1.1 Contextualização

O computador é possivelmente a maior invenção do homem depois da roda.

Nunca um invento foi tão usado e tão difundido em diferentes áreas do

conhecimento humano. Por ter uma imensa capacidade de lidar com dados e com

cálculos e algoritmos complexos, o computador se torna cada vez mais essencial no

cotidiano humano, usado tanto para o trabalho como para o entretenimento. Porém,

mais importante do que o computador, é o homem. É ele quem cria, abstrai,

interpreta e produz a informação. Cabe aqui neste estudo descrever e propor a

melhor forma possível de interação entre os seres humanos e este tipo de máquina.

Uma das mais importantes teorias científicas concebidas no século XX, mais

precisamente na década de 40, foi a Teoria Geral dos Sistemas de Ludwig von

Bertalanffy, que explica que todo e qualquer fenômeno na Natureza e no Universo

pode ser considerado um sistema ou parte de um, isto é, “complexos de elementos

em interação” (BERTALANFFY: 1975, p.56). Uma das premissas é que todo sistema

possui um objetivo, definido pelos termos “teleologia e finalidade” (BERTALANFFY:

1975, p.56). Nos sistemas abertos, para que haja o controle do cumprimento desse

objetivo, existe um mecanismo de retro-alimentação que colhe informações a partir

da saída, ou seja, a partir de tudo o que o sistema produziu e são refeitos alguns

ajustes caso o produto do sistema não esteja como o esperado. Desse modo fica

claro que todo sistema aberto depende de informação para funcionar e existir, pois

sem ela não é possível atingir o objetivo. Outra teoria universal, isto é, que se aplica

a quase todos os fenômenos existentes, é a da Semiótica, sendo definida como “a

ciência geral de todas as linguagens” (SANTAELLA: 2003, p.7), “examinando os

fenômenos de produção de significado e sentido” (SANTAELLA: 2003, p.13) sendo

estes a essência da informação. Pode-se concluir que algo tão sublime como o

fenômeno vida, não conseguiria existir sem a existência da informação (SANTAELLA:

2003, p.13). Por exemplo, uma célula depende da informação contida no DNA e no

ambiente para a realização de todas as tarefas vitais para seu funcionamento, tais

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como para produzir suas proteínas, bem como para saber quando se reproduzir no

processo descrito como mitose, e assim por diante. De modo análogo, todos os

outros sistemas da natureza, inclusive os sistemas criados pelos humanos, são

fundamentalmente dependentes da informação. Devido às atuais características dos

sistemas sociais e econômicos pertinentes às relações humanas, tem havido a alta

necessidade de se manipular e obter informações de maneira mais rápida e precisa,

o que fez surgir a Informática, definida como “sendo a ciência que estuda a

manipulação da informação (dado) de forma automatizada através de máquinas

eletrônicas chamadas de computadores” (WIKIPEDIA: 2007g). O ser humano é peça

fundamental nos sistemas de informática, porque é ele que interpreta os dados

produzidos e os transforma em informação relevante. Os sistemas de informática

foram criados para dar suporte aos problemas e necessidades dos seres humanos E

foram projetados para lidar com dados na concepção humana de informação, pois

conforme a definição de Peter Drucker (apud DAVENPORT: 1998, p.19),

“informação são dados dotados de relevância e propósito”, o que leva a crer que o

que pode ser relevante para uma entidade pode não ser relevante para outra, ou

seja o que é informação para um pode não significar nada para o outro,

caracterizando este processo como sendo bastante intrínseco e particular pois

depende de valores e conceitos de cada uma das entidades envolvidas. Seguindo

nesta linha de raciocínio, pode-se concluir que o produto informação gerado pelo

computador não pode ser usado por ele mesmo, tendo em vista que esta máquina

não é capaz de compreender, analisar e associar um significado a estes tipos de

dados fundamentados em conceitos e modelos que os humanos criaram baseados

na sua forma de interpretar o mundo a seu redor. Segundo Setzer (2004), nestes

sistemas informatizados o processo de transformação de dado em informação

somente pode ocorrer no cérebro humano, visto que é um processo cognitivo e

portanto passível de interpretação, atividade esta que ainda não pode ser executada

por computadores, pois este último só é capaz de lidar com dados que são

estruturas meramente sintáticas e matematicamente bem definidas.

Na verdade, essa dependência da informação nas sociedades modernas

justificou o aumento da importância da área de TI em praticamente todas as formas

de organização. Hoje o computador está presente nos mais diferentes seguimentos

da atividade humana, desde a locadora de filmes da esquina de sua casa, passando

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por farmácias, escolas, oficinas mecânicas. Porém muitas pessoas não percebem

que a tecnologia é apenas um meio, uma ferramenta e ela por si só não garante o

fluxo útil de informação, pois a peça fundamental do sistema continua sendo o

homem, “porque só a tecnologia não basta” (DAVENPORT: 1998, p.15).

Dada a extrema relevância do papel do ser humano inserido no contexto da

relação homem-máquina, “nos sistemas informatizados é considerável a importância

da interface homem-computador, visto que é através da interface que os usuários

acessam funções da aplicação de um sistema e obtém as informações necessárias”

(DAVENPORT: 1998, p.11).

Portanto fica clara a importância de se criar e se desenvolver sistemas de

informação focados no ser humano, levando-se em consideração um estudo

aprofundado de diversas disciplinas, tais como a Psicologia, a Semiótica/Lingüística,

a Ergonomia, a Engenharia e o Design de modo que se possibilite a interação das

pessoas com o sistema permitindo a realização das tarefas necessárias e obtenção

das informações pertinentes de maneira eficiente e eficaz. O homem é foco deste

estudo, pois é justamente ele quem vai interpretar os dados e transformá-los em

informação, pois até então, não existe sistema informatizado 100% autônomo, ou

seja, sem a interferência humana.

1.2 Problema

Conforme DAVENPORT (1998, p.11). “O objetivo da informação é informar.

Todos os computadores do mundo de nada servirão se seus usuários não estiverem

interessados na informação que esses computadores podem gerar”, ou se pelo

menos não conseguirem absorver e interpretar esta informação. Certa vez, um

gerente da Pacific Bell disse:

Gastamos muito tempo e dinheiro levando água ao cavalo, mas não sabemos se ele está com sede, nem temos idéia de como fazê-lo beber. (DAVENPORT: 1998, p.109)

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Esta metáfora ilustra o problema das organizações no desenvolvimento e

implantação de sistemas de informação, no qual a “água” representa a informação e

o “cavalo” representa o usuário consumidor desta informação.

Atualmente, as aplicações estão estruturadas para atender as especificações

das regras de negócio. Os desenvolvedores, gerentes de projeto e até mesmo os

próprios clientes possuem uma alta preocupação em que o seu sistema apenas

“funcione”, deixando de lado o foco na operabilidade do sistema e estímulo do

operador (ser humano). Na verdade, é preciso ter um equilíbrio entre esses dois

fatores: foco regra de negócio versus foco no usuário. Por exemplo, uma aplicação

financeira pode ter um mecanismo ou uma definição de regra de negocio excelente,

fazendo os cálculos da maneira mais rápida, usando menos recursos, sendo

eficiente, porém podendo ser ineficaz se a usuário consumidor desta informação mal

conseguir operar tal sistema ou ainda não puder ser capaz de interpretar estes

dados gerados. A mesma ineficácia ocorre ao se criar um sistema cuja interface é

muito atraente, interativa e fácil de usar, mas o sistema não possui ou não consegue

gerar de forma precisa o que ser informado.

Gastar tempo e recurso no desenvolvimento da interface é tão importante

quanto o desenvolvimento das outras partes e mecanismos de um sistema de

informação, visto que “a interface vem sendo reconhecida como um dos aspectos

mais relevantes para a determinação da qualidade do software” (BARROS: 2003,

f.13).

Um segundo problema descrito por Thomas Davenport em sua obra Ecologia

da Informação (1998), no qual ele fundamenta contra a crença de que a tecnologia

por si só basta para se atingir os objetivos de uma organização, propondo se levar

em conta todo o ambiente informacional da organização, colocando o homem e não

a tecnologia no lugar de peça fundamental e imprescindível neste contexto.

Ao retomar o enfoque sistêmico através do conceito da teleologia, definido

como o estudo das finalidades (Wikipédia: 2007r), observa-se sobre quem é mais

importante: o homem ou a tecnologia, através de uma simples citação de Aristóteles:

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A Natureza adapta o órgão à sua funcionalidade, e não a funcionalidade ao

órgão.(WIKIPEDIA: 2007r)

O que vem ocorrendo são as pessoas e até mesmo organizações tendo que

se adaptar aos sistemas de informação, quando na verdade deveria ser o contrário.

Pode-se citar vários casos nos quais algumas empresas beiraram a falência após

implementarem os milionários sistemas ERP (Enterprise Resource Planning), pois

“se tratam de sistemas genéricos podendo a empresa compradora do sistema

adequar-se ou não a eles” (PADILHA: 2005). Nestes casos, os executivos não

conseguiram perceber que primeiramente quem deve se adaptar é o software.

Enumeram-se alguns problemas dos sistemas de informação no que se diz

respeito à interação homem-computador. São eles:

o Baixa intuitibilidade: este índice mede o grau de intuição que uma

determinada interface é capaz de oferecer. Entende-se como intuição a

capacidade que uma pessoa tem de perceber o significado implícito de

cada objeto de modo direto e imediato. Quanto menor o nível de

intuição maior é a geração dos problemas citados abaixo:

� Alta incidência de erros

� Baixo aproveitamento dos recursos

� Perda de agilidade na manipulação das funções do sistema

� Gastos de recursos financeiros e tempo

o Baixa estimulabilidade: este índice está relacionado com a

capacidade que determinada interface possui em enviar estímulos

visando à retenção da atenção do usuário de maneira prazerosa e

focada no que é essencial, evitando a perda de informações

fundamentais, tendo em vista que é através da interface que ocorre o

processo de interpretação de dados e conseqüentemente a geração de

informação:

� Poluição visual e sobrecarga de informações

� Mapeamentos não naturais e a artificialidade do texto

� Alta repetitividade dos passos

.

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o Geração de problemas de saúde: Um mau projeto do sistema, sem

se levar em consideração aspectos ergonômicos, contribui no

aparecimento de diversos males à saúde do usuário do sistema, tais

como problemas relacionados à postura, tendinite, LER (Lesões por

Esforço Repetitivo), visão cansada, etc.

o Medo: A aversão à informática e a tecnologia de maneira geral,

principalmente pelas gerações mais antigas ou pelas menos

habituadas causam um impacto negativo, pois restringem o uso da

tecnologia a um grupo de pessoas que já se encontra familiarizado a

ela.

Todos esses problemas são passíveis de serem solucionados. Entretanto, para

que isto ocorra é necessário que haja investimento no projeto, desenvolvimento e

implantação de sistemas de informação com esta nova proposta, considerando a

utilização de um volume maior do que o atual de recursos técnicos e financeiros

1.3 Objetivo

O objetivo deste estudo consiste em apontar os principais benefícios da

chamada Human Oriented Technology (HOT), ou seja, Tecnologia Orientada a

Pessoas no qual sua proposta incide no esforço em melhorar tecnologias interativas

com ênfase na interação homem-computador e no desenvolvimento centralizado no

usuário do sistema, levando-se em consideração os diversos fatores humanos

(human factors), de forma que o uso de sistemas de computação se torne mais fácil,

mais ágil, mais intuitivo, mais agradável e mais saudável.

Este trabalho possui duas vertentes:

1. Propor o aperfeiçoamento de interfaces homem-computador centrado no patamar

de tecnologia atual que tem como base os computadores pessoais (PC), tendo

como fundamentação as principais teorias científicas que estudam o homem, sua

relação com o meio e com a tecnologia;

2. Introduzir os próximos passos da futura geração de relacionamento entre o

homem e a tecnologia: a Computação Ubíqua.

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1.4 Justificativa

A justificativa deste estudo se baseia no fato de que a maioria dos sistemas

de informação atuais pecam nos quesitos usabilidade e interatividade, provocando

uma série de malefícios aos usuários e conseqüentemente às próprias organizações.

Tomando como base o enfoque sistêmico da Administração, “Organização é um

sistema feito de um sistema técnico e sistema social que se influenciam mutuamente

e que está imerso num ambiente. O papel da Administração é cuidar do

desempenho global do sistema” (MAXIMIANO: 2000, p.68). Se o sistema técnico

enfrenta problemas, o sistema social é influenciado e toda a organização sai

prejudicada. Por isso o sistema técnico precisa estar nas mais perfeitas condições

possíveis para que se viabilize às organizações o cumprimento de suas metas e

objetivos, pois a tecnologia tem de ser lembrada como um meio, uma ferramenta

que suporta a quem a utiliza. A justificativa vem de encontro aos benefícios gerados

por esta proposta de aperfeiçoamento do core da tecnologia da informação que é a

interface homem-computador. Pode-se citar os principais benefícios trazidos pelo

aperfeiçoamento proposto, justificado pelos seguintes argumentos:

• Ganhos em eficácia: O principal objetivo da tecnologia da informação é

informar. Portanto é necessário aperfeiçoar os métodos informativos para que

seja possibilitada ao usuário a abstração sobre as informações geradas

viabilizando o processo de tomada de decisão.

• Ganhos em desempenho: o aprimoramento da interação entre o homem e os

sistemas de informação, faz com que a operação do sistema seja realizada de

maneira otimizada na obtenção das informações desejadas, isto é, na

obtenção do produto do sistema.

• Ganhos em tempo e dinheiro:

o Foco interno: Quando as pessoas dentro de uma organização deixam

de realizar seu trabalho de forma eficiente, por influência de um

sistema mal projetado, ocorre então a perda de recursos de tempo e

recursos financeiros, o que é totalmente incoerente e contraditório com

os principais objetivos de uma organização, seja qual ela for.

o Foco externo: Ao levar-se em conta os sistemas voltados para os

usuários externos à organização, como por exemplo, sistemas de e-

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commerce, os clientes desta organização também deixam de realizar

uma transação ou uma compra por razão de um sistema mal projetado,

confuso e não intuitivo. O uso de portais de vendas na internet,

projetados com foco no usuário e na usabilidade têm mostrado

resultados convincentes no que se refere ao aumento de vendas e o

aumento da satisfação do cliente, pois um sistema mais intuitivo faz

com o que seu usuário demore menos tempo para encontrar o que se

deseja, além de ficarem mais claras todas as características do produto

comprado, o que promoveu a diminuição de devolução de produtos,

como também redução no tratamento de chamados nos centros de

relacionamento e suporte ao cliente (DUHL: 2003), o que remete no

aumento do faturamento bem como na redução de gastos para as

corporações.

• Universalização da tecnologia da informação: a utilização de sistemas de

informação tem que ser universalizada, ou seja, tem que permitir o seu uso

pelos mais diferentes tipos de usuários de maneira satisfatória, desde

crianças e idosos, a pessoas portadoras de deficiência. Sistemas mais

intuitivos reduzem o problema do medo e receio, assim como o desconforto,

que certos usuários possuem em utilizar um computador.

1.5 Hipóteses

Seguem abaixo algumas hipóteses levantadas pelo estudo:

Os sistemas de informação estão conseguindo ser eficientes, ou seja, se

utilizando dos diversos recursos e metodologias para informar mais e melhor?

Os sistemas de informação são naturais e intuitivos, exigindo o mínimo de

treinamento prévio para que eles possam ser operados?

Por que, por exemplo, as empresas de jogos conseguem desenvolver

interfaces ricas e com qualidade e as empresas tradicionais não?

Page 22: HOT - Human Oriented Technology

9

1.6 Metodologia do Trabalho

A metodologia adotada se utiliza de pesquisas em publicações especializadas

sobre os assuntos abordados, tais como interface homem-computador, ergonomia,

design centralizado no usuário, além de publicações que abordam as diversas

teorias do conhecimento humano que possam ser aplicadas neste contexto.

Também foram realizadas análises gráficas do design de alguns exemplos, visando

realizar comparativos e propor melhorias para os sistemas.

1.7 Delimitação da Pesquisa

O trabalho possui um foco filosófico, técnico e social, possuindo algumas

análises breves de aspectos econômicos. O trabalho não possui análises quanto aos

aspectos políticos da tecnologia.

1.8 Estrutura do Trabalho

O trabalho está estruturado em 5 capítulos, sendo que o primeiro capítulo

descreve o contexto deste trabalho, com a introdução do tema da pesquisa,

contextualização, a apresentação do problema, os objetivos e as hipóteses da

pesquisa.

No segundo capítulo são citadas as diversas teorias científicas, dentre elas a

Teoria dos Sistemas, a Semiótica/Lingüística, a Ergonomia, a Engenharia, a

Psicologia e o Design, pertinentes ao contexto Interação Homem-Máquina.

O terceiro capítulo aborda os principais conceitos e técnicas para se tornar a

interface homem-computador mais intuitiva e mais informativa, sendo analisado o

que se tem de recomendável e não recomendável nos sistemas atuais e propondo

novas melhorias.

Page 23: HOT - Human Oriented Technology

10

No quarto capítulo são introduzidos conceitos da computação ubíqua, que

consiste basicamente na extensão da interação homem-máquina a pequenos

dispositivos bem especializados, descentralizando a realização de tarefas nos

computadores atuais.

Também há um capítulo contendo a conclusão do trabalho e as

considerações finais.

Page 24: HOT - Human Oriented Technology

11

Capítulo 2 - As diversas teorias científicas aplicadas à humanização dos sistemas

Este capítulo aborda diversas teorias científicas pertinentes ao contexto

Interação Homem-Máquina, através da Teoria Antropocêntrica, Teoria dos Sistemas,

da Semiótica e Lingüística, da Ergonomia, da Engenharia, da Psicologia e do Design.

2.1. O homem e o meio – Teoria Antropocêntrica e Teoria da Nova Psicologia Social

Primeiramente, é necessário definir a importância do homem frente ao

Universo. Fisicamente falando, a espécie humana é somente mais um dos diferentes

animais que habitam este planeta. Neste contexto não há diferença entre o homem e

uma pedra na costa marítima, pois ambos são um conglomerado de moléculas

dispostos na superfície da Terra. Porém pode-se dizer que o homem é o centro do

universo, ou seja, “a humanidade deve permanecer no centro dos entendimentos

humanos, isto é, tudo no universo deve ser avaliado de acordo com a sua relação

com o homem” (WIKIPEDIA: 2007a). Para que se possa perceber como a teoria

antropocêntrica está implicitamente presente na cultura contemporânea, ao tomar-se

o exemplo de um prédio em chamas no qual há para serem salvos uma pessoa, uma

maleta com dez milhões de dólares e um vaso de flores, em 99% dos casos a

prioridade do salvamento ficará entre a pessoa e os dez milhões de dólares,

enquanto o vaso de flores não merecerá atenção. Qual dessas vidas é mais

importante? A da planta ou a da pessoa? Para o Universo físico, ambas são o

fenômeno vida, porém como o homem é o centro do Universo, a vida humana

implicitamente é considerada mais importante. A maleta de dinheiro também será

salva, pois ela está diretamente ligada aos valores humanos, ao que é considerado

de mais importante, deixando apenas de ser apenas um amontoado de papeis

impressos. Dessa maneira pode-se afirmar também que além de o homem ser o

centro do Universo, ele também é a medida-base de tudo. Uma montanha é definida

e enxergada da perspectiva e escala humanas, assim como a Natureza de maneira

geral. Portanto uma formiga é de tamanho pequeno enquanto o Monte Everest é de

tamanho grande. Além disso, todas as construções e invenções dos homens são

Page 25: HOT - Human Oriented Technology

12

tomadas como base as medidas humanas. Sejam as medidas de uma casa, de um

carro, de um navio, de um ônibus espacial, ou de um teclado de computador. Ao fato

de serem pessoas a usar todos estes artefatos, faz da base de suas medidas ser o

ser humano. Seria inviável se todas as casas tivessem seu pé direito não

ultrapassando os 30 cm, ou se os automóveis tivessem dimensões continentais.

Figura 1 – O homem vitruviano de Leonardo da Vinci. O homem como base de todas as medidas para seu universo. Fonte: WIKIPEDIA, Escala Humana, 2007. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Escala_humana>. Acesso em: 20 abr. 2007.

Além de ser base do plano de medidas físicas, o homem também é base dos

modelos conceituais e fatores funcionais do universo humano. As coisas são

projetadas levando em consideração como o homem pensa e age perante o

ambiente. Portanto o vidro do carro é colocado na parte da frente, pois se faz

necessário que o motorista enxergue o caminho a ser seguido e se possa controlar a

direção do veículo. O bule de café possui sua alça de modo a propiciar o manuseio

natural e confortável do artefato. Nas casas não existem bules semelhantes ao do

artista francês Jacques Carelman (vide Figura 2), devido a sua usabilidade deficiente.

Os objetos mais simples do cotidiano de certa maneira são os mais bem projetados,

até pelo fato de serem os mais antigos e por isso sofrerem diversas modificações

evolutivas ao longo do tempo.

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13

Figura 2 – Objetos de Carelman. (a) Convergent Bicycle e (b) Coffeepot for Masochists. Objetos cuja usabilidade são totalmente equivocadas do ponto de vista do fator funcional do universo humano. Fonte: NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things (Psychology of Everyday Things). New York : Basic Books, 1988. p.13 e p.2.

Se o homem é a medida natural para todas as coisas, por que isto não ocorre

satisfatoriamente na Tecnologia da Informação? Na verdade, existe a necessidade

de se considerar os diversos fatores humanos para se realizar um bom projeto de

um sistema de informação.

Antes de qualquer coisa, antes mesmo de se falar de uma Tecnologia da

Informação melhor e mais consistente, é preciso analisar como o homem age no

processo de obtenção de informações. Além de o homem ser o centro do Universo,

as relações sociais são o centro da atividade humana. O homem é essencialmente

um ser social e depende necessariamente deste convívio com outras pessoas para

viver. O principio da Tabula Rasa de Aristóteles, também postulado por diversos

pensadores como Santo Tomás de Aquino, John Locke e Sigmund Freud, diz que

uma criança nasce com sua mente como se fosse uma folha em branco (tábua rasa)

e seu caráter vai se moldando através do seu convívio social. A nova teoria da

Psicologia Social entende que “cada indivíduo aprende a ser um homem nas

relações com os outros homens, quando se apropria da realidade criada pelas

gerações anteriores, apropriação essa que se dá pelo manuseio dos instrumentos e

aprendizado da cultura humana” (WIKIPEDIA: 2007l).

A subjetividade humana, isto é, esse mundo interno que possuímos e suas expressões, são construídos nas relações sociais, ou seja, surge do contato entre os homens e dos homens com a Natureza. (WIKIPEDIA: 2007l)

Page 27: HOT - Human Oriented Technology

14

Portanto, se o conhecimento humano é formado através da sua interação com

o meio, seja através das pessoas ou da observação da Natureza, é necessário ter a

ciência de que a maior fonte de informação para o homem se dá através de outra

pessoa, seja por meio de uma simples conversa, ou seja por meio tecnológicos

como um livro, a TV, o Rádio e a Internet. O conteúdo da Internet não se formou

sozinho. São pessoas que vem alimentando essa rede mundial. A Tecnologia por si

só não basta para informar. As pessoas são peças chaves na hora de produzir

informação útil e na hora de consumi-la também.

2.2. O homem como parte de algo maior - Teoria dos Sistemas

A Teoria dos Sistemas, idealizada pelo biólogo austríaco Karl Ludwig von

Bertalanffy, explica que todo e qualquer fenômeno na Natureza e no Universo pode

ser considerado um sistema ou parte de um. Um sistema pode ser definido como

“um conjunto de partes interagentes e interdependentes que, conjuntamente, forma

um todo unitário com determinado objetivo e efetuam determinada função”

(WIKIPEDIA: 2007s). Todo sistema possui um objetivo, uma razão de existir. Nada

existe por acaso, pois houve uma necessidade para o qual a aquele sistema atende.

A finalidade do sistema é tão importante que foram definidos termos específicos

chamados de “causalidade e teleologia” (BERTALANFFY: 1975, p.71-72). Os

sistemas podem ser classificados como fechados (que não recebem influência do

meio) e abertos (que interagem com o meio ao qual estão submersos). Nos sistemas

abertos, para que haja o controle do cumprimento do objetivo do sistema, existe um

mecanismo de retro-alimentação (retroação) que colhe informações a partir da saída,

ou seja, a partir de tudo o que o sistema produziu e são refeitos alguns ajustes caso

o produto do sistema não esteja como o esperado. “O funcionamento dos sistemas

abertos baseado no princípio da retroação é a base da Teoria da Informação”

(BERTALANFFY: 1975, p.68).

Page 28: HOT - Human Oriented Technology

15

Figura 3 – Esquema de retroação. Base da Teoria da Informação. Fonte: BERTALANFFY, Ludwig von. Teoria Geral dos Sistemas. Petrópolis : Vozes, 1975. p.68.

A figura acima mostra o funcionamento dos sistemas auto-reguladores

(sistemas abertos) nos quais as ações são tomadas em direção ao cumprimento de

um estado desejável (objetivo). Existe o estímulo do meio, o Receptor como sendo

uma espécie de órgão sensorial, envia uma mensagem que se transforma em

informação útil no Aparelho de Controle, onde são tomadas as decisões baseadas

tanto nas informações coletadas quanto no estado desejável. Após as decisões

tomadas, são executadas ações pelo bloco Executor baseadas nas instruções

passadas pelo Aparelho de Controle. Estas ações visam manter o sistema em

direção ao objetivo. Pelo fato da universalidade dos sistemas, este princípio de

retroação está presente em diversos fenômenos da Natureza e em toda forma de

organização, tais como o funcionamento do sistema circulatório, que, por exemplo,

controla a quantidade de bombeada de sangue conforme a instrução do sistema

nervoso; o funcionamento dos sistemas de câmbio automático nos automóveis,

mudando-se as marchas de acordo com o giro do motor; até mesmo os investidores

internacionais, que ficam a observar o ambiente e baseado nestas informações,

decidem onde investir seu dinheiro.

Percebe-se que todo sistema aberto depende de informação para funcionar e

existir, pois sem ela não é possível atingir o objetivo. A informação é essencial a

todos os níveis de organização, pois não existe controle sem informação, não existe

objetivo sem informação. Para Drucker (1998) apud Selner, a informação deverá,

além de ter um significado, servir a um propósito. Se o conteúdo de uma mensagem

não faz sentido, não foi estabelecida a comunicação e se o conteúdo não interessa

ao destinatário, ainda que a mensagem tenha o seu significado reconhecido, não há

informação (SELNER: 1999).

Page 29: HOT - Human Oriented Technology

16

Bertalanffy (1975) acreditava na interdisciplinaridade. Ele criticou a visão de

que o mundo é dividido em diferentes áreas, como física, química, biologia,

psicologia, etc. Ao contrário, sugeria que se deve estudar sistemas globalmente, de

forma a envolver todas as suas interdependências, pois cada um dos elementos, ao

serem reunidos para constituir uma unidade funcional maior, desenvolvem

qualidades que não se encontram em seus componentes isolados. É por este motivo

que este estudo se utiliza das diversas teorias científicas de maneira interligada, no

qual se propõe a estudar de maneira mais ampla a relação do homem com a

Tecnologia da Informação.

Num sistema cada parte é importante e nada está presente à toa. Se um de

seus componentes deixa de funcionar, ou ainda, se uma das partes não recebe o

devido valor ou a devida atenção, o todo fica prejudicado. Por isso, deve-se valorizar

mais o papel do homem no contexto da tecnologia. Thomas Davenport em sua obra

Ecologia da Informação (1998) fundamenta contra a crença de que a tecnologia por

si só basta para se atingir os objetivos de uma organização, propondo se levar em

conta todo o ambiente informacional da organização, colocando o homem e não a

tecnologia no lugar de peça fundamental e imprescindível neste contexto.

2.3. A comunicação com o homem - Teoria da Semiótica e da Lingüística

A informação é a base de toda e qualquer forma de comunicação. Sabe-se

que o ato de comunicar está presente nos fenômenos da natureza, não sendo algo

exclusivo ao homem. A Semiótica, do grego semeiotiké ou "a arte dos sinais",

(WIKIPEDIA: 2007o) se aplica a quase todos os fenômenos existentes, sendo

definida como “a ciência geral de todas as linguagens, examinando os fenômenos de

produção de significado e sentido” (SANTAELLA: 2003, p.7-13) sendo estes a

essência da informação. A semiótica é um saber muito antigo, que estuda os modos

como o homem significa o que o rodeia.

Basicamente é possível definir a Lingüística como a ciência da linguagem

verbal criada pelo homem, enquanto a Semiótica é a ciência de todas as linguagens

(SANTAELLA: 2003, p.9), sendo que a Lingüística é parte integrante da Semiótica. É

Page 30: HOT - Human Oriented Technology

17

preciso perceber que o corpo humano capta e sente outras formas de linguagem,

não só a verbal. A língua nativa é usada como principal forma de expressão, porém,

freqüentemente as pessoas não percebem conscientemente que estão recebendo

outro tipo de informação complementar ao da língua falada e escrita. A comunicação

também ocorre através de gestos, luzes, cores, expressões, cheiros, toques, olhares

e até a entonação da voz. Por exemplo, ao se cumprimentar um colega dizendo

“Como você vai?”, e ele responde “Vou bem.”, pode-se concluir que ele está

realmente bem ou não através de sua entonação. Se ele disser um “Vou bem!!!” com

energia, conclui-se que ele realmente está bem e disposto. Já se ele disser um “Vou

bem...” melancólico, pode-se deduzir que as coisas não vão tão bem assim. Como é

possível obter conclusões praticamente opostas se a frase dita foi exatamente a

mesma? Ao se produzir uma linguagem verbal, automaticamente se produz um

complemento não verbal, pois o cérebro humano capta todo tipo de informações do

ambiente. Numa conversa entre duas pessoas, a atenção é prestada não

exclusivamente às palavras ditas, mas à entonação, à postura, às expressões. Ao se

ler um texto, percebe-se o tamanho do texto, as combinações de cores usadas, a

disposição das palavras, se existem erros de ortografia e gramática, etc., podendo

todos estes fatores influenciar na boa leitura ou não. Uma pessoa pode sentir-se

desconfortável ao ler um texto muito bem redigido, porém cuja disposição estética

deixa a desejar.

2.3.1 Classificação dos signos

“Toda linguagem é um sistema de signos, sendo o signo uma coisa que está

em lugar de outra, sob algum aspecto” (PIERCE apud ARANHA & MARTINS: 1993).

Charles Pierce classificou os tipos de signos em 3 categorias gerais chamadas por

ele de Primeiridade, Secundidade e Terceiridade. Se ao tomar-se como base o tipo

de relação do signo com seu objeto, obtém-se a seguinte classificação:

1. Se a relação do signo com o objeto que representa é de semelhança,

existe, portanto um ícone. Assim, a fotografia de uma árvore é um

ícone para com a árvore real devido a sua semelhança;

2. Já se a relação é de causa e efeito, há um índice. Exemplos: o chão

molhado é indício (índice) de que choveu (efeito da chuva). Assim

como a febre é indício de doença;

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18

3. Outro tipo de signo é o símbolo. Se a relação de representação é

arbitrária, ou seja, não é totalmente clara, necessita-se então de uma

convenção. A palavra maçã representa a fruta somente para faladores

da língua portuguesa. Já a palavra apfel representa a mesma fruta

para os alemães, assim como pomme para os franceses. Além das

palavras, pode-se citar outros exemplos de símbolos: a cor preta, nas

culturas ocidentais é símbolo de luto, enquanto o branco é usado para

este fim na China e no Japão (ARANHA & MARTINS: 1993).

Relação do Signo com seu Objeto

Classificação (1ª.) Ícone (2ª.) Índice (3ª.) Símbolo

Signo Foto de uma árvore Chão da rua molhado Palavra apfel, pomme

Objeto Representado Árvore Chuva Fruta maçã

Relação Relação de semelhança Relação de causa e efeito

Relação arbitrária

demandando uma

convenção

Tabela 1 - Relação do Signo com seu Objeto. Fonte: O autor

2.3.2 A artificialidade dos símbolos e das convenções É possível perceber que o símbolo é algo artificial, ou seja, criado pelo

homem, pois se trata de uma convenção, exigindo que a pessoa que o interpreta

tenha esse referencial previamente estabelecido, ensinado por uma outra pessoa.

Os símbolos são extremamente culturais, variando de grupo pra grupo de pessoas

assim como de região para região. A proposta do estudo aqui apresentado é

universalizar a Tecnologia da Informação de modo que seja possível o seu uso pelos

mais diferentes tipos de pessoas. O objetivo é reduzir ao máximo o uso de símbolos

e convenções de modo a propiciar uma tecnologia mais intuitiva e fácil de lidar. Para

isto deve-se trabalhar mais a comunicação não-verbal, pois ela com certeza é mais

rica do que a verbal, levando em consideração que a realidade, assim como a

própria Natureza são tipicamente não verbais. A visualização de um raio de luz ou

de um arco-íris mexe muito mais com as pessoas do que as palavras que foram

criadas para representá-los. Imagine se todos os objetos em casa tivessem a

necessidade de possuir textos?

Page 32: HOT - Human Oriented Technology

19

Figura 4 – Norman: Já pensou se todos os objetos de casa necessitassem de textos? Fonte: Montagem realizada pelo autor

O evento que marcou o fim da Pré-história foi a invenção da escrita a cerca

de 3500 anos AC (WIKIPEDIA: 2007i). Tendo em vista que o Homo sapiens surgiu a

cerca de 200 mil anos atrás (WIKIPEDIA: 2007i), a invenção da escrita é um evento

relativamente recente. Biologicamente falando, o cérebro humano possui um

funcionamento voltado para lidar com a linguagem do ambiente (não-verbal),

captando as informações do mundo. Por ser algo relativamente novo e não natural o

cérebro possui certa dificuldade para lidar com informação textual. É possível lidar

com este artifício devido à imensa flexibilidade do cérebro humano, porém é algo

que por não ser natural demanda um esforço maior do cérebro além de um prévio e

extenso treinamento. Porém cada vez mais o homem domina o recurso da palavra,

pois ela está muito presente em seu cotidiano, às vezes de forma excessiva. Devido

à necessidade de se interpretar cada vez melhor os dados, muitas pessoas

descobrem algumas formas para reduzir a produção de textos, encontrando formas

mais intuitivas para mostrar uma informação. Por exemplo, é muito comum se

substituir o uso de tabelas por gráficos, remetendo a questão de que os textos

Page 33: HOT - Human Oriented Technology

20

possuem uma carência em informar se comparada com outros recursos mais

naturais.

Alimentação R$650,00

Educação R$820,00

Saúde R$140,00

Transporte R$350,00

Moradia R$450,00

Entretenimento R$250,00

Contas R$350,00

Figura 5 – Exemplo de alternativa encontrada para facilitar a compreensão humana na leitura de informações. A informação presente em textos não é tão rica quanto a informação visual exibida graficamente. Através deste gráfico uma pessoa percebe mais claramente onde está sendo gasto mais dinheiro. Fonte: O autor

Além do problema da artificialidade do texto no aspecto da maior quantia de

energia gasta na sua interpretação, há também o problema da necessidade de uma

convenção. Primeiramente, os diferentes caracteres de um alfabeto são uma

convenção. A combinação destes caracteres forma as palavras de uma língua, cuja

convenção de significado varia de região para região do planeta, mesmo usando os

mesmos caracteres, a língua inglesa é muito diferente da portuguesa. Para se

entender o significado de certa palavra é necessário aprender através de outra

pessoa o seu valor simbólico que fora convencionado a centenas de anos atrás.

Como a língua é algo cultural e regionalista, vão se criando certas barreiras,

tornando a comunicação restrita a certo grupo de pessoas que dominam este

conjunto de palavras. De qualquer maneira, alguns desenvolvedores não se dão

conta da artificialidade do texto e abusam deste recurso nas interfaces dos sistemas.

Por conta disto, com o objetivo de universalizar a interface homem-

computador deve-se procurar usar a comunicação verbal somente quando não é

possível eliminá-la. É preciso procurar alternativas para substituir os textos por uma

forma de comunicar mais ampla e de maior alcance a interpretação das pessoas.

Alimentação

Educação

Saúde

Transporte

Moradia

Entretenimento

Contas

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21

Figura 6 – Interface em Língua Japonesa, ilustrando a barreira da língua para quem a não domina. Está é a maior dificuldade existente no uso da linguagem verbal. Fonte: Tela capturada a partir de yahoo.co.jp

Mesmo no caso de uma língua mais amplamente conhecida como o Inglês,

ocorrem dificuldades devido à má interpretação das palavras, sendo que numa

interface homem-computador isto pode ser determinante para a ocorrência de erros

cometidos pelos usuários do sistema. Kulkulska-Hulme (1999) enumerou uma série

de falsos cognatos, comparando palavras comuns do vocabulário de informática em

língua inglesa com outras línguas:

Termo em

Inglês

Tradução Similar a (provável confusão) Português Espanhol Italiano Francês

Delete (v.) Cancellare Cancel

File (n.) Arquivo Archive

Remove (v.) Quitar Quit

String (n.) Fileira Serie Chaine File, series, chain

Row (n.) Fila, linha Fila Fila Ligne File, line

Log (n.) Diário Registro Registro Diary, register

Output (n.) Extraer Sortir Extract, sort

Sort (v.) Classificar Clasificar Classificare Classify

Sort (n.) Clasificación Selezione Classificacion, selection

Record (n.) Registro Registro Article Register, article

Lock out (v.) Bloquear Bloquear Bloquer Block

Relocate (v.) Translater Translate

Crash (n.) Accéleration Acceleration

Page 35: HOT - Human Oriented Technology

22

Termo em

Inglês

Tradução Similar a

(provável confusão) Português Espanhol Italiano Francês

Bug (n.) Défaut Default

Address (n.) Dirección Direction

Directory (n.) Répertoire Repertoire

Tabela 2 – Comparativo entre alguns termos em Inglês e outras línguas: similaridades confusas. Fonte: Isaacs apud KUKULSKA-HULME, Agnes. Language and Communication: essential concepts for user interface and documentation design. New York : Oxford University Press, 1999.

A tabela acima mostra exemplos de termos em português, espanhol, italiano e

francês que se assemelham aos termos em inglês, porém não correspondem a eles.

Por exemplo, o cancellare em italiano corresponde em significado a delete em inglês,

embora em forma esteja mais como cancel, o que poderia ser um motivo de

confusão para os falantes da língua italiana que usam o software em língua inglesa,

podendo-se ocorrer a remoção acidental de algo, como por exemplo, um arquivo.

Donald Norman em seu livro The Design of Everyday Things (1988) fala sobre

mapeamento natural para se eliminar a necessidade de textos. Ele cita um exemplo

de como um fogão convencional não possui seus controles mapeados de forma

natural, exigindo uma legenda informativa.

Figura 7 – (a) Fogão convencional sem mapeamento natural, havendo a necessidade de textos ou legendas para se descobrir o botão de controle correspondente. (b) Fogão com mapeamento natural. Muito mais intuitivo. Fonte: NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things (Psychology of Everyday Things). New York : Basic Books, 1988. p.76 e 77.

Page 36: HOT - Human Oriented Technology

23

Portanto, a comunicação verbal e escrita foram uma das maiores invenções

do homem devido a sua grande utilidade. Existem casos em que não é possível

expressar as idéias sem que elas sejam por meio das palavras. A transmissão de

conhecimento de geração para geração, nas escolas, nos círculos de amizade se dá

através da língua falada e escrita. Sabe-se da importância da linguagem verbal,

porém o que está sendo tratado aqui é o uso excessivo deste tipo de comunicação

em situações em que a sua utilização não se faz realmente necessária.

2.3.3 O conhecimento está no mundo

A Semiótica explica que o ambiente se comunica com o homem através de

sua linguagem. Já a palavra cognição pode ser definida como aquisição de

conhecimento através da percepção. A psicologia cognitiva estuda os processos de

aprendizagem e de aquisição de conhecimento (WIKIPEDIA: 2007b). Segundo

Norman (1988), o homem é guiado pelo ambiente, pois a informação está no mundo.

Desta forma não há a necessidade de lembrar todas as informações, pois o

ambiente fornece ao cérebro a maioria delas. É fácil de mostrar a natureza falha da

memória humana. Por exemplo, quantas pessoas conseguem desenhar numa folha

de papel em branco a disposição de todos os símbolos e caracteres do teclado de

um computador? Mesmo os digitadores profissionais enfrentam dificuldade nesta

tarefa (NORMAN: 1988, p.54). Então por que a aparente discrepância entre o

comportamento preciso, (ex. digitar rápido) e a imprecisão no conhecimento? Isto

ocorre porque todo o conhecimento necessário para se realizar uma tarefa não

precisa estar na cabeça. Ele pode ser distribuído: parcialmente na cabeça,

parcialmente no mundo. Assim, comportamentos precisos podem emergir de

conhecimento impreciso somados às restrições (constraints) e sugestões do mundo.

É possível criar restrições (artificial constraints) para permitir que um procedimento

seja executado somente da maneira correta, pois não se dá a possibilidade de

executá-lo de outra maneira a não ser a desejada. Um exemplo disto são os

disquetes ou os cartões de memória das câmeras digitais. Só existe um jeito de se

encaixá-los no equipamento, prevenindo-se o mau funcionamento ou a falha do

dispositivo. Também existem as restrições naturais (natural constraints), pois as

Page 37: HOT - Human Oriented Technology

24

propriedades físicas dos objetos limitam as operações possíveis: elas ditam se os

objetos podem ser movidos, pegos, arremessados. Todas as suas características

tais como peso, tamanho, forma, temperatura, etc. definem a relação das pessoas

com o objeto. Devido às restrições naturais e artificiais, o número de alternativas

para uma situação particular é reduzido, diminuindo também a quantia de memória

humana necessária para a tarefa. É preciso dar mais valor ao fantástico poder da

cognição humana e à capacidade de aprender do homem através da simples

observação do ambiente que o rodeia e usar isto para se projetar interfaces mais

intuitivas, fazendo com que seu utilizador consiga aprender a usar as funções do

sistema através da simples observação da disposição dos elementos na tela.

2.4. Fatores Humanos – Ergonomia

“A Ergonomia é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das

interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema” (WIKIPEDIA:

2007e). Conforme Barros (2003), a ergonomia visa adequar os sistemas e os

ambientes de trabalho ao homem. Ela é uma ciência interdisciplinar, estudando o

relacionamento entre o ser humano e seu trabalho, equipamento e ambiente e

particularmente a aplicação dos conhecimentos de anatomia, fisiologia e psicologia

na solução de problemas surgidos desse relacionamento. Nos Estados Unidos, a

Ergonomia é conhecida como Fatores Humanos (Human Factors). Fatores Humanos

é um nome bastante interessante, pois foi criado com a intenção de se deixar

explícita a intenção de tratar os diversos fatores físicos, psicológicos e emocionais

do ser humano.

2.4.1 Fatores Humanos – A importância dos Fatores Psicológicos e Emocionais

Muitas empresas focam seus estudos nos Fatores Humanos para prosperar,

visando entender melhor as necessidades de seus clientes e até mesmo conhecer

suas fraquezas para desta forma poder influenciá-los de maneira mais eficaz.

Atualmente, projetar algo para apenas cumprir sua função primária ou apenas

funcionar não basta. É preciso que o produto tenha um algo mais. Para justificar

Page 38: HOT - Human Oriented Technology

25

essa linha de raciocínio pode-se citar o exemplo da Ford versus GM. A Ford foi uma

empresa pioneira ao revolucionar o processo produtivo ao se obter ganhos de

produtividade através da linha de montagem móvel, no qual não mais os

trabalhadores se moviam pela fábrica e sim o produto. Agora era possível fabricar

mais e mais carros com menor custo e em menor tempo. Porém houve outra

empresa que conseguiu perceber que apenas aumentar a produtividade não era

suficientemente necessário para se aumentar os lucros. A General Motors se

transformou na maior empresa de automóveis do planeta porque conseguiu

perceber que pessoas diferentes tinham necessidades diferentes. Enquanto a Ford

vendia de maneira eficiente sempre o mesmo carro, a GM conseguiu criar

seguimentos de acordo com o poder aquisitivo de seus clientes, provendo mais ou

menos conforto (recursos tecnológicos + design) de acordo com o público alvo. O

quanto de valor consegue-se agregar ao produto pelo simples fato de se

disponibilizar um vidro elétrico? A diferença do vidro elétrico para o convencional é

apenas o motor elétrico que custa pouco mais de R$5,00. Por que então as pessoas

chegam a pagar bem mais de R$500,00 (100 vezes mais) por este recurso? O carro

foi pouco a pouco deixando de ser um meio de transporte para se tornar um sonho

de consumo, pois foram agregados a ele a idéia de status, poder e felicidade. Todos

querem automóveis. Será que vender um cubo com 4 rodas capaz de se mover

basta? O objetivo do carro é simplesmente transportar pessoas, assim como o

objetivo do telefone celular é fazer ligações. Então qual foi o segredo da GM? Ela

levou em consideração os Fatores Humanos, o jeito de o homem pensar e agir. As

pessoas têm outras necessidades, além das mais visíveis. As pessoas possuem

emoções e aprendem através do processo cognitivo, levando em consideração as

informações mais implícitas que os sentidos conseguem captar. Portanto ao se

desenvolver sistemas de informação é extremamente vital que sejam levadas em

consideração os diversos fatores humanos, pois é o ser humano que vai usar o

sistema, vai interpretar os dados e vai tomar decisões. Infelizmente, a ampla maioria

dos sistemas de informação por aí existentes são como “cubos de 4 rodas feitos

para transportar pessoas”. Os sistemas são projetados com o objetivo de atender

simplesmente a regra de negócio, sem a preocupação com os diversos fatores

emocionais e psicológicos do usuário.

Page 39: HOT - Human Oriented Technology

26

Figura 8 – Exemplo de sistema de informação usado no ambiente corporativo. Sistema desenvolvido apenas para cumprir o papel primário da regra de negócio. Não levam em consideração as boas práticas de design e ergonomia (fatores humanos). Não basta apenas ser um cubo de 4 rodas para transportar. As pessoas precisam de algo mais. Fonte: Tela concedida como cortesia da Proceda Tecnologia e Informática.

2.4.2 Como as pessoas pensam – Modelos mentais: O errado é certo

O homem se guia pelo ambiente. Para isto ele o observa e cria modelos

mentais a respeito da realidade. Esta é a base do processo cognitivo. No entanto, as

diversas pessoas possuem características em comum, até mesmo pelo modo como

o ser humano constrói seus modelos mentais. Muitas vezes estes modelos mentais

possuem concepções equivocadas do mundo, frequentemente classificadas como

tolas e ingênuas. Norman (1988) cita a Física Ingênua (Aristotle’s Naive Physics),

derivada das observações de Aristóteles, argumentando sobre conceitos

equivocados do ponto de vista da Física Moderna. Porém, são importantes pelo fato

da maioria das pessoas possuírem os mesmos modelos equivocados. Por exemplo,

ao soltar-se em queda livre a partir do 10º. andar de um prédio um elefante, uma

melancia e uma caneta, todas as pessoas que não estudaram Física Moderna vão

Page 40: HOT - Human Oriented Technology

27

afirmar que o elefante chegará ao chão primeiro, depois a melancia e por último a

caneta. Este mau conceito remete a Física Ingênua. Porém a Física Moderna provou

que todos caem ao mesmo tempo, pois este fenômeno não depende do peso do

objeto.

Figura 9 - Três aspectos dos modelos mentais. O modelo do projetista (designer), o modelo do usuário e a imagem do sistema. Fonte: NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things (Psychology of Everyday Things). New York : Basic Books, 1988. p.190.

Este é um ótimo exemplo, pois ilustra bem como as pessoas possuem

modelos equivocados do mundo e muitos dos erros acontecidos na manipulação dos

sistemas ocorrem por conta disto. O modelo mental do projetista (designer) é fruto

da maneira na qual ele pensa, sendo muito diferente do modelo mental do usuário.

O designer pode projetar um sistema baseado no modelo correto da realidade

(Física Moderna), porém o usuário irá interpretar a imagem do sistema a sua

maneira, muitas vezes de forma equivocada (Física Ingênua), desta forma ocorrendo

os erros indesejados. O projetista tem que ter em mente os diversos Fatores

Humanos e tentar descobrir os diversos modelos mentais equivocados que as

pessoas irão certamente criar. Ele tem que saber que o errado é certo e não

simplesmente culpar o usuário por isso, mas sim projetar de modo a conduzir o

usuário ao modelo correto. “O designer tem que estar certo de que o sistema revela

sua imagem de maneira apropriada. Somente assim o usuário poderá obter seu

Modelo Mental do Designer

Designer

Modelo Mental do Usuário

Imagem do Sistema

Usuário

Sistema

Page 41: HOT - Human Oriented Technology

28

modelo mental do sistema de maneira adequada, traduzindo intenções em ações e o

estado do sistema em interpretações”.

Figura 10 – O Vaso-Face de Rubin. A mesma realidade pode prover interpretações diferentes. Uma hora a figura ilustra um vaso branco com fundo preto, outra são duas faces negras com fundo branco. Fonte: BARROS, Vanessa Tavares de Oliveira. Avaliação da Interface de um Aplicativo Computacional Através de Teste de Usabilidade, Questionário Ergonômico e Análise Gráfica do Design. 146f. Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia da Produção. Florianópolis, 2003. p.35.

2.4.3 Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface

Conforme o estudo de Bastien & Scapin (1993) apud Barros, os critérios

ergonômicos são ferramentas que auxiliam nas avaliações de interfaces homem-

computador. São oito os critérios (vide figura 11) que se subdividem. Os critérios

ergonômicos formam um suporte de avaliação para verificação de problemas, assim

diminuindo tempo e custos das avaliações.

Page 42: HOT - Human Oriented Technology

29

Figura 11 – Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface. Fonte: BARROS, Vanessa Tavares de Oliveira. Avaliação da Interface de um Aplicativo Computacional Através de Teste de Usabilidade, Questionário Ergonômico e Análise Gráfica do Design. 146f. Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia da Produção. Florianópolis, 2003. p.39.

Segue a descrição dos critérios segundo Barros (2003):

• Condução: Este critério se baseia nos meios disponíveis para aconselhar,

orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador, que

podem ser mensagens, alarmes, rótulos, etc. A interface que apresenta uma

condução adequada contribui para que o usuário:

o Aprenda a utilizar o sistema com mais facilidade, permitindo que ele se

localize a qualquer momento no sistema;

o Possua conhecimento suficiente de todas as ações permitidas e suas

conseqüências;

o Consiga facilmente informações suplementares.

• Carga de Trabalho: Este critério se refere a todos os elementos da interface

que possuem um papel relevante na redução da carga cognitiva e perceptiva

do usuário e no aumento da eficiência do diálogo. Deve-se evitar o uso de

ações desnecessárias ao sistema, pois quanto maior a distração do usuário,

por eventuais ações não necessárias, menor a eficiência no desempenho de

suas tarefas, assim sendo, quanto maior for a carga de trabalho, maior se

tornam as chances de cometer erros.

Page 43: HOT - Human Oriented Technology

30

• Controle Explícito: Este critério se refere ao processamento explícito pelo

sistema das ações dos usuários e ao controle que eles possuem sobre o

processamento de suas ações pelo sistema. Em casos em que os usuários

podem definir explicitamente suas entradas, os erros e ambigüidades

diminuem, pois o usuário se adapta melhor ao sistema, quando possuí

controle sobre o diálogo:

o O computador deve processar somente as ações que o usuário solicita

e quando as solicita;

o Os usuários devem estar sempre no controle do sistema, ou seja, que

eles possam interromper, cancelar, suspender e continuar uma ação,

quando desejarem.

• Adaptabilidade: Este critério se fundamenta na capacidade de adaptação

que a interface deve realizar a cada usuário conforme o contexto, pois

nenhuma interface pode atender ao mesmo tempo todos os tipos de usuários,

entretanto, quanto maior o número de caminhos para se realizar uma

determinada tarefa, mais facilmente o usuário dominará um deles, no decorrer

de seu aprendizado.

• Gestão de Erros: Este critério se baseia em todos os mecanismos que

possibilitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e no caso de ocorrência

que favoreçam sua correção. Aqui são considerados erros tais como: entrada

de dados incorretos, entradas com formatos inadequados, entradas de

comandos com sintaxes incorretas, etc. Quanto menor for a ocorrência de

erros, melhor é o desempenho do usuário, pois interrupções geradas através

de erros proporcionam conseqüências negativas à realização da tarefa.

• Homogeneidade/Coerência: Este critério se refere à forma em que as

escolhas na concepção da interface são conservadas como iguais em

contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes, essas escolhas

podem ser códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc. Para que

se obtenha homogeneidade de maneira adequada ao usuário, recomenda-se

utilizar localização similar dos títulos das janelas, usar formatos de telas

Page 44: HOT - Human Oriented Technology

31

semelhantes, adotar procedimentos de acesso às opções de menus similares,

utilizar sempre as mesmas pontuações e as mesmas construções de frases

na condução, mostrar em posição igual os convites, ou seja, prompts para as

entradas de dados ou comandos e devem ser sempre os mesmos formatos

dos campos de entrada de dados.

• Significado dos Códigos e Denominações: Este critério se refere

adequação entre a informação disponibilizada e sua referência. Códigos e

denominações significativas ou termos que possuam pouca expressão para o

usuário podem proporcionar problemas de condução, levando o usuário a

selecionar uma opção não adequada. O reconhecimento do usuário é

otimizado, quando a codificação é significativa, ou seja, códigos e

denominações que não são significativas podem conduzir os usuários à

realização de erros, sugerindo operações erradas ao contexto. Por exemplo,

utilizar M para masculino e F para feminino, em vez de 1 e 2.

• Compatibilidade: Este critério se fundamenta na concordância que possa

haver entre as características dos usuários, tais como: memória, percepção,

hábitos, competências, idade, expectativas entre outras. As tarefas por um

lado e por outro a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma

determinada aplicação. O critério, também, se refere ao grau de similaridade

entre ambientes e aplicações. Para se obter compatibilidade de forma ideal,

recomenda-se organizar as informações disponíveis em conformidade com a

organização dos dados a entrar, construir as telas com formatos compatíveis

com os documentos em papel, deve-se respeitar o formato da data conforme

o país em que será utilizada a aplicação, utilizar termos familiares aos

usuários nas tarefas a realizar e fornecer a apresentação de textos na tela da

mesma forma que são apresentados em papel.

2.5. Como se fazer – Engenharia de Software

Conforme definição da Wikipédia (2007d):

Engenharia de software é uma área do conhecimento da informática voltada para a especificação, desenvolvimento e manutenção de sistemas de

Page 45: HOT - Human Oriented Technology

32

software aplicando tecnologias e práticas de ciência da computação, gerência de projetos e outras disciplinas, objetivando organização, produtividade e qualidade.

O Design Centralizado no Usuário (User-centered Design), “consiste numa

filosofia de design baseadas nas necessidades e interesses dos usuários, com

ênfase em fazer produtos úteis e intuitivos” (NORMAN: 1988, p.188), sendo uma

área muito ampla e não se restringindo apenas aos problemas da informática. O

Design Centralizado no Usuário também é uma técnica abordada pela engenharia

de software, que consiste no processo de desenvolvimento multi-etapas, colocando

a pessoa como ponto central, ou seja, focando em fatores cognitivos tais como

percepção, memória, aprendizado, etc. Além de simplesmente analisar e tentar

prever como os usuários usarão uma determinada interface, há a preocupação de

testar a validade das suposições do comportamento do usuário em testes do mundo

real, com usuários reais do sistema. Dada a extrema relevância do papel do ser

humano inserido no contexto da relação homem-máquina, Barros (2003) cita:

Nos sistemas informatizados é considerável a importância da interface homem-computador, visto que é através da interface que os usuários acessam funções da aplicação de um sistema e obtém as informações necessárias.

Gastar tempo e recurso no desenvolvimento da interface é tão importante

quanto o desenvolvimento das outras partes e mecanismos de um sistema de

informação, visto que “a interface vem sendo reconhecida como um dos aspectos

mais relevantes para a determinação da qualidade do software” (BARROS: 2003).

O Design Centralizado no Usuário possui como pilares a utilidade e a

usabilidade. A utilidade é a capacidade que determinado produto ou software possui

em atender determinadas necessidades das pessoas. Ela está diretamente

relacionada à relevância. Já a usabilidade é o grau de simplicidade e facilidade que

o software é capaz de permitir ao ser usado pelas pessoas.

Grandes empresas de software, tais como a Microsoft, estão focando seus

esforços no desenvolvimento de aplicativos centralizados na experiência do usuário.

O grande exemplo disto é a nova interface do pacote Office 2007, batizada de Fluent

User Interface. Ela consiste numa nova proposta de interface fácil e inteligente que

Page 46: HOT - Human Oriented Technology

33

visa proporcionar ao usuário a execução de tarefas com o mínimo de cliques

possíveis, agilizando o fluxo de trabalho, possibilitando ganhos em produtividade

(MICROSOFT: 2007). Este ganho foi possível graças a um mecanismo de contexto

inteligente que a interface possui, isto é, de acordo com a ação executada pelo

usuário, são exibidas automaticamente todas as possíveis ações complementares,

eliminando a navegação por menus.

Figura 12 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Análise das ações do usuário na tentativa de antecipar seu próximo passo, aumentando a produtividade. Fonte: MICROSOFT, Microsoft Office Fluent User Interface. Fact Sheet. 2007 Disponível em: <http://www.microsoft.com/presspass/presskits/2007office/docs/2007OfficeUIFS.doc>. Acesso em: 14 mai. 2007.

Figura 13 - Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Boa acessibilidade ao se mostrar as teclas de atalho para navegação sem a utilização do mouse. Fonte: MICROSOFT, Microsoft Office Fluent User Interface. Fact Sheet. 2007 Disponível em: <http://www.microsoft.com/presspass/presskits/2007office/docs/2007OfficeUIFS.doc>. Acesso em: 14 mai. 2007.

Page 47: HOT - Human Oriented Technology

34

Figura 14 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Conceito focado na usabilidade. Fonte: MICROSOFT, Microsoft Office Fluent User Interface. Fact Sheet. 2007 Disponível em: <http://www.microsoft.com/presspass/presskits/2007office/docs/2007OfficeUIFS.doc>. Acesso em: 14 mai. 2007.

2.5.1 Princípios do Design Centralizado no Usuário

Seguem abaixo os princípios do bom design centralizado no usuário,

baseados em algumas recomendações de Donald Norman (1988):

• Visibilidade: Ela ajuda os usuários a formar e corrigir modelos mentais,

fazendo com que os usuários percebam os efeitos de suas ações. Elementos

importantes devem estar visíveis, assim como o retorno (feedback) das ações

dos usuários, informando o status de suas ações.

• Orientação e Navegação:

o Usar ambas fontes de conhecimento, a que está presente

no mundo e a que está presente na cabeça: Todo o

conhecimento necessário para se realizar uma tarefa não

precisa estar na cabeça. Ele pode ser distribuído: parcialmente

Page 48: HOT - Human Oriented Technology

35

na cabeça, parcialmente no mundo. Assim, comportamentos

precisos podem emergir de conhecimento impreciso. O homem

se guia pelo ambiente e por isso os elementos da tela devem

ter significado útil e consistente, permitindo ao usuário

reconhecer ao invés de lembrar quais são as funções dos

diversos elementos da interface.

o Obter os mapeamentos corretos: Explorar os mapeamentos

naturais, para que seja possível ao usuário determinar as

relações:

� Entre intenções e possíveis ações;

� Entre ações e seus possíveis efeitos no sistema;

� Entre o estado real do sistema e o que se é percebido

pelos sentidos;

� Entre o estado percebido do sistema e as necessidades,

intenções e expectativas do usuário.

• Usabilidade: Simplificar a estrutura das tarefas: As tarefas mais difíceis e

repetitivas devem ser delegadas para a máquina, de modo que o usuário

execute as tarefas essenciais, pois muitas vezes as ações requeridas não

correspondem às intenções das pessoas (objetivo).

• Erros:

o Explorar o poder das restrições, ambas naturais e artificiais:

Implementando-se as restrições naturais e artificiais,

restringem-se as possibilidades diferentes de execução de uma

ação, permitindo-se apenas a execução da maneira correta.

Desta foram se reduz a incidência de erros.

o Projetar para o erro: É necessário permitir ao usuário que ele

consiga recuperar-se de erros, que ele saiba o que foi feito de

errado e o que aconteceu. Tornar fáceis as operações que

possam causar um erro reversível, como também dificultar as

ações que possam causar um erro irreversível ou um dano no

sistema.

Page 49: HOT - Human Oriented Technology

36

• Quando tudo falhar, padronize: quando algo não puder ser projetado sem

mapeamentos arbitrários e difíceis é necessário padronizar as ações, os

layouts, os resultados e as exibições. Muitos dos problemas foram resolvidos

através da padronização, como por exemplo o layout do teclado de

computador.

2.5.2 Como desenvolver

De acordo com as recomendações de Katz-Haas (1998) as melhores práticas

ao se desenvolver utilizando o design centralizado no usuário são:

• Envolver os usuários desde o começo:

o Para descobrir seus modelos mentais expectativas;

o Incluí-los como parte integrante do time no processo de

desenvolvimento.

o observá-los em seus locais de trabalho, validando hipóteses

sobre eles, analisando suas tarefas, fluxo de trabalho e objetivos.

• Conhecer os usuários: É necessário descobrir que tipo de usuário irá

lidar com o sistema projetado, perguntando-se:

o Quão experientes são os usuários com relação a computadores?

o Qual a língua que eles falam?

o Quais os fatores culturais pertinentes?

o Quanto de treinamento eles irão receber?

o Quais conhecimentos e habilidades os usuários já possuem?

o O que os usuários esperam do sistema?

• Analisar as tarefas dos usuários e seus objetivos: Deve-se

observar e interagir com os usuários de preferência em seu ambiente

de trabalho, tentando responder as seguir:

o Quais sãos as tarefas que o usuário executará? Como eles

executam as tarefas atualmente? Qual o fluxo de trabalho?

Page 50: HOT - Human Oriented Technology

37

o Por que os usuários executam as tarefas da maneira feita

atualmente?

o Quais são as necessidades de informação dos usuários?

o Como os usuários descobrem e corrigem erros?

o Quais são os objetivos principais e mais importantes dos

usuários no uso do sistema?

• Não estabelecer uma direção final tão cedo: É preciso explorar

diferentes formas de design e obter a resposta do usuário (feedback)

antes de se definir a direção final do projeto.

• Testar a usabilidade repetitivamente: Teste de usabilidade é um

processo de iteração. É importante conduzir os testes de usabilidade

durante todo o processo de desenvolvimento.

2.6 Conclusão

O homem é um ser complexo. Para se desenvolver uma tecnologia tendo

como paradigma o homem como peça fundamental, é necessário que se tenha uma

abordagem interdisciplinar, pois as diversas teorias científicas estão relacionadas de

alguma forma, pois todas descrevem aspectos diferentes da mesma realidade. Para

se criar uma tecnologia que se relaciona com o ser humano com qualidade, é

preciso muito mais do que uma abordagem reducionista, é preciso pensar amplo e

aplicar as melhores recomendações das diferentes áreas do conhecimento humano.

Page 51: HOT - Human Oriented Technology

38

Capítulo 3 - A quarta geração dos Sistemas de Informação

Neste capítulo serão abordados os principais conceitos e técnicas para se

tornar a interface homem-computador mais intuitiva e mais informativa, sendo

analisado o que se tem de recomendável e não recomendável nos sistemas de

informação e propondo novas melhorias. A idéia básica é: o paradigma dos sistemas

para o computador pessoal (PC) pode absorver algumas melhorias na sua interface.

3.1. Os problemas atualmente enfrentados

O aparecimento de uma nova geração na evolução da informática se justifica

pela necessidade de aprimoramento das tecnologias anteriores. A quarta geração da

informática, chamada de Aplicações Ricas para Internet (Rich Internet Applications –

RIA) vem aparecendo para resolver uma série de deficiências, porém não todas. A

RIA é uma revolução, pois veio para resolver um problema nos bastidores da

tecnologia. Na verdade, ela ataca diretamente em algumas deficiências do processo

de desenvolvimento de software. Ela é uma ponte que interligou as melhores

práticas de ergonomia a um ciclo de desenvolvimento é mais intuitivo. É importante

lembrar que os programadores e desenvolvedores de sistemas também são seres

humanos e, portanto estão sujeitos aos fatores humanos. Na verdade, a maioria dos

profissionais de desenvolvimento de software, sejam eles programadores, analistas,

designers ou gerentes de projeto, sabem da importância de se desenvolver um

sistema intuitivo, agradável e com boa usabilidade para o usuário final. O grande

problema é a carência de tempo que geralmente todos os projetos possuem. Como

para se desenvolver uma interface rica demanda-se muito tempo e recurso por ser

uma tarefa bastante complexa e interdisciplinar, esta parte acaba sempre deixada de

lado de alguma forma. Analogamente, a idéia seria manter o avião voando e se

possível, quando houver tempo, pintar a sua fuselagem. Um ambiente de

desenvolvimento (framework) mais intuitivo possibilita a proliferação de sistemas

mais ricos, pois o tempo gasto no desenvolvimento é menor, sendo possível

entregar sistemas ricos e interativos e dentro do prazo estipulado no projeto. O fator

tempo sempre é determinante para a qualidade do projeto. Quando se revoluciona

Page 52: HOT - Human Oriented Technology

39

os processos internos da fábrica, o consumidor final consegue sentir a melhora da

qualidade do produto final.

Outras destas deficiências, como por exemplo, a eliminação do teclado e

mouse como formas principais de interação com o computador, assim como a

eliminação da sobrecarga de informação serão resolvidas com a introdução da

computação Ubíqua, a quinta geração.

Pode-se enumerar algumas hipóteses relacionadas aos principais problemas

dos sistemas de informação no que se diz respeito à interação homem-computador.

São elas:

3.1.1 Cultura

Um dos maiores problemas para se conceber um software rico é o problema

cultural. As pessoas de maneira geral são consideradas de importância secundária

durante o ciclo de desenvolvimento de software. Este pensamento acarreta

basicamente em dois tipos de problemas:

• Documentação:

A documentação é um processo contínuo, devendo estar presente em

todas as etapas do projeto. A documentação é importante, pois ela

torna possível compartilhar o conhecimento de cada detalhe do projeto

com as pessoas envolvidas nele.

• Interface:

A preocupação com a interface influência diretamente na qualidade do

software, pois afeta diretamente a experiência do usuário com o

sistema. Muitas das pessoas envolvidas no desenvolvimento dos

sistemas de certa forma sabem que uma boa interface é importante,

porém consideram esta importância secundária em relação a outros

aspectos do projeto, tais como o aperfeiçoamento das regras de

negócio do sistema.

Page 53: HOT - Human Oriented Technology

40

A diferença na qualidade da interface entre as empresas que dão importância

para este quesito e as que não dão é visível. Isto ocorre por razões óbvias: as

pessoas conseguem dar qualidade àquilo que elas realmente valorizam. As

empresas de jogos conseguem desenvolver boas interfaces em seus programas,

pois este fator é extremamente estratégico para o seu negócio, pois é necessário

fornecer interatividade para um público vasto que varia de crianças e adolescentes

até o publico adulto. Todos os gerentes de projetos destas empresas possuem a

diretriz de não aceitar nenhuma possibilidade de se desenvolver uma interface fraca

nos aspectos visuais e interativos.

Figura 15 – Interface do jogo Need for Speedy Underground 2 da Eletronic Arts. Interface extremamente intuitiva. Fonte: http://compsimgames.about.com/library/files/nfsu2/blnfsu2_scr2.htm

A questão é: Por que as empresas de jogos conseguem desenvolver

interfaces ricas e com qualidade e as empresas tradicionais não?

Uma das respostas para esta pergunta é o problema cultural. Porém a cultura

das grandes corporações de software já está mudando. Conforme a Wikipedia

(2007n), o termo RIA foi usado pela primeira vez em 2001 pela Macromedia (hoje

Adobe Systems). O termo surgiu para definir um novo conceito de sistemas cuja

usabilidade e intuitibilidade é o ponto forte da plataforma, aliada ao alcance da

internet e a um desenvolvimento de projeto intuitivo e rápido. Naquela época ela

desenvolveu e disponibilizou a plataforma de desenvolvimento das RIAs chamada

de Flex. Esta nova plataforma foi concebida porque a própria Macromedia sabia da

importância em prover conteúdo rico na internet, porém seu maior produto, o Flash,

possuía uma grande deficiência: a alta resistência dos desenvolvedores. Isto ocorria

porque o ciclo de desenvolvimento do Flash é orientado a linha do tempo, sendo

Page 54: HOT - Human Oriented Technology

41

esta característica bem peculiar e não presente nas outras ferramentas de

desenvolvimento mais tradicionais.

Figura 16 - Adobe Flash. Software poderoso para gerar conteúdo rico, porém possui muita resistência dos desenvolvedores por ser orientado a linha do tempo.

Para resolver este problema, a Macromedia reformulou a forma de se

trabalhar com o Flash, criando o Flex que é baseado em linguagens bem difundidas

e familiares aos desenvolvedores: o Flex usa o MXML (XML) para descrever a forma

e o conteúdo do sistema e usa o ActionScript (baseado no Java e Orientação a

Objetos) para tratar do mecanismo de regra de negócio. Agora é possível fornecer

aplicações ricas em um tempo de projeto otimizado.

Figura 17 – Interface de desenvolvimento do Adobe Flex. Visível preocupação em fornecer recursos para elaboração do código e do design. Fonte: http://www.cfugcny.org/reviews/flex.cfm

Page 55: HOT - Human Oriented Technology

42

Grandes empresas de software já estão adotando a RIA em seus produtos,

pois estão se vendo forçadas a adaptar seus programas ao usuário final. Pode-se

citar vários casos nos quais algumas empresas beiraram a falência após

implementarem os milionários sistemas ERP (Enterprise Resource Planning), pois

“se tratam de sistemas genéricos podendo a empresa compradora do sistema

adequar-se ou não a eles” (PADILHA: 2005). Um exemplo da mudança cultural que

está acontecendo é que a gigante dos softwares ERP: a SAP aderiu ao Adobe Flex

para gerar um interface mais rica e intuitiva (RIA). Dessa maneira os executivos

podem interpretar mais facilmente os dados mostrados na interface e realizar as

devidas tomadas de decisão. A Oracle anunciou a mesma decisão.(IT-EYE: 2007)

Figura 18 – Projeto Muse: Nova interface do SAP baseada em RIA, mostrando uma maior preocupação com o usuário final do sistema. Fonte: https://www.sdn.sap.com/irj/sdn/weblogs?blog=/pub/wlg/3748

A mudança cultural promove a tentativa de resolver os diversos problemas

descritos abaixo. Estes problemas foram gerados por conta da fraca preocupação

com os diversos fatores humanos inerentes ao usuário final do sistema.

Page 56: HOT - Human Oriented Technology

43

3.1.2 Baixa intuitibilidade

Este índice mede o grau de intuição que uma determinada interface é capaz

de oferecer. Entende-se como intuição a capacidade que uma pessoa tem de

perceber o significado implícito de cada objeto de modo direto e imediato. Quanto

menor o nível de intuição maior é a geração dos problemas citados abaixo:

� Alta incidência de erros: O uso incorreto das funções, devido à má

interpretação dos objetos da interface, ocasiona erros e

conseqüentemente prejudica todo o fluxo de trabalho da organização;

Mesmo que o usuário consiga realizar a operação das funções do sistema

de maneira adequada, ele pode perder muito tempo para descobrir a

lógica de funcionamento, assim como as diversas funções e ações

distribuídas nos diversos menus e botões através da interface.

KUKULSKA-HULME (1999) cita que “freqüentemente os usuários choram

frustradamente por não entenderem as opções disponíveis na tela, pois a

interface os conduz a tentar empiricamente as opções pra ver o que

acontece, sendo este componente determinante para um potencial

desastre”

� Baixo aproveitamento dos recursos: quanto menos intuitiva é uma

interface, menos os usuários têm ciência de todos os recursos disponíveis,

isto é, fazendo com que os aplicativos sejam subutilizados. Este aspecto

também está relacionado ao conceito de visibilidade e mapeamento

natural descrito por Norman, na qual as principais funções do sistema tem

de estar visíveis, pois o usuário se guia pelo que ele vê.

� Perda de agilidade na manipulação das funções do sistema,

demandando um tempo maior para a realização das atividades: O mau

projeto da disposição dos objetos através da interface gera perda de

agilidade, isto é, a necessidade de se realizar vários passos para as

tarefas mais usadas, tais como, clicar em vários menus e sub-menus para

acessar determinada função é ineficiente. A perda de agilidade nos

diversos pontos do processo prejudica o desempenho de todo o fluxo de

Page 57: HOT - Human Oriented Technology

44

trabalho da organização. Conforme Maximiniano (2000), a preocupação

em maximizar o desempenho de todo o processo produtivo vem desde o

final do século XVIII, com as contribuições de Adam Smith e

posteriormente Taylor e Ford.

� Gastos de recursos financeiros e tempo realizando treinamento dos

usuários. Quanto menos intuitiva é uma interface, maior é a necessidade

de treinamento de seus usuários para justamente reduzir a incidência de

erros e melhorar o desempenho no seu uso.

3.1.3 Baixa estimulabilidade

Este índice está relacionado com a capacidade que determinada interface

possui em enviar estímulos visando à retenção da atenção do usuário de maneira

prazerosa e focada no que é essencial, evitando a perda de informações

fundamentais, tendo em vista que é através da interface que ocorre o processo de

interpretação de dados e conseqüentemente a geração de informação:

� Poluição visual e sobrecarga de informações: A poluição visual é fruto

do excesso e da má exibição e disposição de elementos gráficos na tela,

sem se levar em consideração a definição de certos padrões de cores e

estilos, bem como a valorização e o destaque do que realmente é

essencial e deve ser informado e observado pelo usuário do sistema. A

informação principal é o que deve ser realmente valorizado e sem isso

operador do sistema não consegue se focar no que é essencial, pois a

interface destaca outros elementos.

� Mapeamentos não naturais e a artificialidade do texto: O provérbio

“Uma imagem fala mais do que mil palavras” aqui vale. O uso de ícones e

imagens de forma geral aumenta a capacidade de interpretação do

usuário, pois o ser humano ao se guiar pela interface está usando

essencialmente a visão. As imagens aumentam expressivamente o

contexto das ações que cada função pode realizar. Interfaces do tipo texto,

Page 58: HOT - Human Oriented Technology

45

como as encontradas nos sistemas Unix ou MS-DOS, são totalmente

antinaturais, além de serem cansativas, causando uma baixa

estimulabilidade no usuário acarretando na perda do desempenho na

utilização do sistema e perda na interpretação de informações importantes.

Norman (1988) definiu o conceito de mapeamento natural e a eliminação

de texto como formas de aperfeiçoar o uso de um sistema. O estudo aqui

realizado sugere o emprego de outras técnicas mais naturais como tais

como ilustrações, infográficos, animações, áudio e vídeo, como forma de

transmissão das diversas informações, reduzindo ao máximo a utilização

de textos.

Figura 19 – Infográficos: Uma imagem fala mais que mil palavras. Até mesmo fenômenos complexos como o El Niño podem ser melhor compreendidos com a utilização de infográficos. Este recurso deveria estar mais presente nos sistemas de informação. Fonte: http://www.cepa.if.usp.br/energia/energia1999/Grupo6A/Elnino.JPG

� Alta repetitividade dos passos: Pode-se citar alguns estudos

psicológicos relacionados aos fatores humanos, nos quais é possível

mencionar que a alta repetitividade de certas tarefas causa uma

diminuição na atenção do usuário. Por exemplo, o uso repetitivo de

mensagens do tipo pop-up induz aos usuários do sistema a não leitura

das mensagens exibidas, fazendo com que os usuários possam tomar

Page 59: HOT - Human Oriented Technology

46

decisões ou executar ações indesejadas e prejudiciais ao sistema.

Norman (1988) cita um exemplo:

USUÁRIO: Remover o arquivo “Meu-trabalho-mais-importante”.

COMPUTADOR: Você tem certeza que deseja eliminar o arquivo chamado “Meu-trabalho-

mais-importante”?

USUÁRIO: Sim.

COMPUTADOR: Tem certeza?

USUÁRIO: Sim, claro.

COMPUTADOR: O arquivo “Meu-trabalho-mais-importante” foi removido.

USUÁRIO: Caramba! Droga!

Figura 20 – Ilustração do exemplo de Norman. Baixa estimulabilidade: As pessoas normalmente não prestam atenção nas mensagens do tipo pop-up, podendo ocasionar erros e perda de dados fundamentais.

Page 60: HOT - Human Oriented Technology

47

Figura 21 – Aumento da Estimulabilidade para adquirir a atenção do usuário. Valorização o que é mais importante e diminuição do que é menos importante.

O exemplo de Norman foi ilustrado acima através de duas figuras. A

primeira mostrando como o processo acontece atualmente e a segunda

sugerindo algumas mudanças para reter a atenção do usuário. Uma das

mudanças foi a desvalorização das informações não importantes para o

momento. Para isto foram desvalorizados o plano de fundo da tela,

colocando em evidência a mensagem pop-up. O segundo passo foi

diminuir o excesso de informação dos textos explicativos exibindo os

através do botão “>> Obter Detalhes”. Terceiro, foi valorizada a essência

da mensagem ao se disponibilizar uma animação de destruição (fogo)

com o nome do documento em evidência. Ações como estas são simples

e poderiam ser facilmente implementadas caso o projetista tivesse uma

maior preocupação com os fatores humanos do usuário.

A repetição de tarefas é fonte cansaço e torna a estimulabilidade do

sistema baixa, diminuindo a atenção do usuário. Neste caso pode-se

sugerir a aplicação de várias técnicas, tais como a utilização de

inteligência artificial, fazendo com que o sistema analise e memorize as

ações do usuário evitando a execução repetitiva de tarefas, sugerindo

alternativas. Existe um processo parecido nos sistemas atuais, que

consiste na automação de tarefas através implementação de macros.

Page 61: HOT - Human Oriented Technology

48

Entretanto a gravação destas macros envolve um certo conhecimento

técnico do usuário do sistema. A proposta é automatizar o processo de

automatização (macros), isto é, o sistema deve criar as macros

automaticamente ao perceber o alto grau de repetição das mesmas

tarefas.

3.1.4 Geração de problemas de saúde

Um mau projeto do sistema, sem se levar em consideração aspectos

ergonômicos, contribui no aparecimento de diversos males à saúde do usuário do

sistema, tais como problemas relacionados à postura, tendinite, LER (Lesões por

Esforço Repetitivo), visão cansada, etc.

Figura 22 – Gerações de problemas de saúde devido à forma de interação com os computadores, tendo como fontes principais de interação o monitor, o mouse e o teclado. Fonte: Guia Saúde e Computadores da Microsoft

É possível propor um novo conceito de interface, visando reduzir o uso dos

meios atuais de interação com o computador tais como, a utilização de mouse e de

teclado como fontes principais de interação com o sistema. Existem alternativas que

devem ser estudadas, tais como o uso de comandos de voz para se acessar as

funções e realizar operações. Há a possibilidade de se operar o sistema através de

toques na tela, como acontece em alguns sistemas de pontos de vendas (PDV),

onde o operador de caixa manipula o sistema através de toques na tela (touch

screen). Foram lançados alguns notebooks com uma tela sensível ao toque

chamados de Tablet PC.

Page 62: HOT - Human Oriented Technology

49

Figura 23 – Tablet PC: Um novo conceito ao se operar um PC através de tela sensível ao toque, semelhante ao que acontece nos PDAs.

Ainda é possível citar outras tecnologias mais inovadoras. A Microsoft está

realizando diversas pesquisas neste campo e já mostrou algumas alternativas:

• Reconhecimento de gestos: A operação do sistema se realizará

através do reconhecimento de alguns gestos padronizados captados

por sensores e câmeras, semelhante ao que é mostrado no filme

Minority Report.

Figura 24 – Operação do sistema através de reconhecimento de gestos. Fonte: http://www.microsoft.com/about/brandcampaigns/innovation/yourpotential/main.html

Page 63: HOT - Human Oriented Technology

50

• Leitura de ondas cerebrais: Através da leitura das ondas cerebrais

será possível interagir com o computador. Um protótipo do sistema foi

mostrado pela Microsoft, no Microsoft TechFest em Seattle em Março

de 2006.

Figura 25 – Leitura de Ondas Cerebrais: Nova forma de interagir com o computador. Fonte: http://seattlepi.nwsource.com/photos/photo.asp?PhotoID=86339

• Outros tipos de interfaces: A imaginação do homem não tem limites.

Para se oferecer alternativas às interfaces atuais, a Microsoft possui a

chamada Interface com Usuário em Passos (Step User Interface),

baseada nos sensores das máquinas de jogos de dança.

Figura 26 – Step User Interface da Microsoft. Interface baseada nas máquinas de jogos de dança. Fonte: http://siliconvalleysleuth.co.uk/2006/03/index.html

Page 64: HOT - Human Oriented Technology

51

3.1.5 Medo

A aversão à informática e a tecnologia de maneira geral, principalmente pelas

gerações mais antigas ou pelas menos habituadas causam um impacto negativo,

pois restringem o uso da tecnologia a um grupo de pessoas que já se encontra

familiarizado a ela.

Carolina Mandl da Folha de S. Paulo realizou uma entrevista com vários

indivíduos abordando o medo que as pessoas têm ao usar o computador. A Sra.

Mazzoni, 51 anos, admitiu que já teve muito medo dos computadores. Apesar de

hoje já consegue desempenhar suas atividades sem problemas, mas ainda não se

sente confortável com a tecnologia. "Ainda não me sinto à vontade. Não uso o

computador em casa. Também não tenho coragem de arriscar. Faço tudo sempre

igual com medo de apagar as coisas ou de não saber onde elas foram guardadas".

Mas como explicar que alguém tenha pavor de um computador? Afinal, ele não

morde, não fala e é controlado por humanos. "Não é medo da máquina em si, mas

de mostrar a própria incapacidade de usar a máquina", diz Rosa Farah, do Núcleo

de Pesquisas de Psicologia em Informática da PUC-SP (Pontifícia Universidade

Católica). (MANDL: 2002)

Uma das principais dificuldades enfrentadas pela Dra. Momtahan durante a

implementação do HOT no instituto do coração da universidade de Otawa, no

Canadá, foi aversão que os médicos e enfermeiras, em sua maioria de meia-idade,

têm em relação a computadores.

Eles usam a tecnologia quando precisam, porém isto é mais um incômodo do que uma ferramenta valiosa. Infelizmente, muitos sistemas existentes estão reforçando esta convicção, pois muitos destes sistemas se mostraram altamente inutilizáveis. (MOMTAHAN:2006)

Sistemas mais intuitivos, ajudam a diminuir este medo, pois devido a sua

facilidade, as pessoas se sentem mais confiantes ao operá-lo.

Page 65: HOT - Human Oriented Technology

52

3.2 Sobre classificação das gerações

Primeiramente, deve-se discutir a respeito desta classificação de gerações.

Na linha do tempo da informática existem alguns eventos que marcam o início de

tecnologias revolucionárias, na qual é possível usar seu surgimento para classificá-

las como o início de uma nova geração. Para isto, existem dois aspectos que são

usados para diferenciar as tecnologias: riqueza e alcance. Riqueza seria a medida

de quão rico é uma interface nos aspectos da clareza da exibição das informações,

assim como a interatividade com o usuário. O termo alcance aborda a capacidade

que uma aplicação tem de estar disponível para um maior número de pessoas e

para as mais diferentes regiões geográficas.

Figura 27 – Classificação das gerações quanto a riqueza e ao alcance. Fonte: Adobe apud RIA CENTER, O que é RIA? Disponível em: <http://riacenter.wordpress.com/2006/12/23/o-que-e-ria/>. Acesso em: 10 mai. 2007.

3.2.1 Tecnologia de Mainframe – A primeira geração

Este é o início da TI. Esta tecnologia consiste em máquinas grandes

fisicamente falando e de alto poder de processamento e alto custo de aquisição e

manutenção, sendo acessível somente para as grandes corporações. Nesta

arquitetura, uma única máquina possui diversas pessoas para operá-la. O modo de

operação é através de interface texto, exigindo dos usuários um alto grau de

treinamento para saber quais os comandos certos a serem inseridos, assim como

Page 66: HOT - Human Oriented Technology

53

para poder interpretar os resultados impressos na tela. Nestes sistemas o grau de

intuição é zero, ou seja, somente pessoas com um conhecimento prévio podem

operar o sistema, pois não é possível aprender a operar o sistema de forma

autodidata.

Figura 28 – Típica interface de Mainframe. Grau de intuitibilidade da interface é praticamente zero. Fonte: Tela cedida como cortesia da TIVIT Tecnologia da Informação.

3.2.2 Tecnologia Cliente-Servidor – A segunda geração

A revolução dos computadores pessoais possibilitou que as empresas

realizassem suas tarefas de maneira mais dinâmica e descentralizada, ao contrário

do que ocorria no Mainframe. Porém esta descentralização começou a trazer

problemas. Os documentos gerados pelas aplicações locais dos diversos PCs

dificultavam o seu compartilhamento com outras pessoas da organização. A

informação não se encontrava consolidada numa base única de dados. Em meados

da década de 90 surgiu uma nova tecnologia que revolucionou o modo de acesso e

tratamento destes dados. Com o advento das redes locais, a arquitetura Cliente-

Servidor permitia que os dados fossem concentrados numa única base sendo que as

aplicações continuavam a residindo localmente nas máquinas, possibilitando-se a

utilização dos recursos gráficos das estações para se obter melhores resultados na

Page 67: HOT - Human Oriented Technology

54

operação do sistema. A aplicação do servidor manipula e disponibiliza os dados a

serem solicitados pela aplicação cliente que constrói a apresentação destes dados

para o usuário. Estas aplicações possuem um alcance baixo devido à necessidade

da instalação e configuração do aplicativo cliente nas estações, além do fato do

arquivo de instalação ser relativamente grande, dificultando sua distribuição às áreas

remotamente distantes.

Figura 29 - Aplicação de e-mail Microsoft Outlook. Típica aplicação para (desktop) cliente-servidor utilizando bons recursos gráficos.

3.2.3 Tecnologia Aplicações Web – A terceira geração

As aplicações cliente-servidor estavam limitadas ao âmbito local, ou seja,

dentro da mesma rede local da organização. Porém com o tempo começou a surgir

a necessidade de acessar as aplicações a partir de lugares remotos, cujos circuitos

de acesso (links) possuíam velocidades baixas, como por exemplo uma linha

discada. Este fator impulsionou o desenvolvimento das aplicações web, cuja

principal característica era a facilidade de acesso a partir de qualquer local, tendo

um maior alcance do que a tecnologia cliente-servidor da rede local. Porém com sua

Page 68: HOT - Human Oriented Technology

55

interface sendo mais leve e simples possível, em muitos casos pecando nos

quesitos de usabilidade. As aplicações web mais populares são os web mail,

conforme ilustra a figura abaixo.

Figura 30 – Webmail: típica aplicação web com recursos interativos limitados em comparação com a figura anterior (Aplicação de e-mail para Desktop).

3.2.4 Tecnologia de Aplicações Ricas para Internet – A quarta geração

As tecnologias ricas (RIA – Rich Internet Applications) vieram para juntar a

maior riqueza de interatividade das aplicações cliente-servidor com o alcance das

aplicações web. A tecnologia rica surge para tentar diminuir o problema existente

nas gerações anteriores. Sua proposta é oferecer uma interface com o usuário a

mais intuitiva possível, de forma a lhe propiciar os dados de maneira clara e

agradável. O foco de seu desenvolvimento é o usuário do sistema, pois se tem a

idéia que ele é peça fundamental no processo.

Page 69: HOT - Human Oriented Technology

56

Figura 31 – Aplicações Ricas para Internet – Combina o melhor de várias tecnologias: Desktop, Web e Comunicaçaõ. Fonte: DUHL, Joshua. Rich Internet Aplications: White Paper #3906. IDC, 2003. p.7.

As Aplicações Ricas para Internet podem ser definidas como a combinação

do melhor da funcionalidade da interface que as aplicações de desktop possuem,

com o amplo alcance e baixo custo de desenvolvimento das aplicações Web

somadas ao melhor da interatividade da comunicação multimídia. O resultado final é

uma aplicação capaz de prover uma experiência mais rica para o usuário,

especialmente o melhor dos recursos de desktop como validação e formatação,

repostas rápidas da interface e manipulação intuitiva dos objetos da interface tais

como arrastar e soltar. (DUHL:2003)

Esta prioridade em focar no conforto do usuário possui uma razão justificada

pelas suas raízes vindas dos sistemas de comércio eletrônico (e-commerce). Neste

caso, focar o desenvolvimento do sistema visando prover ao usuário consumidor

uma maior usabilidade remete ao aumento das vendas, pois através dos sistemas

mais intuitivos os clientes conseguem navegar adequadamente pelo sistema,

podendo localizar rapidamente os produtos desejados. Isto aumenta a sua

satisfação, pois um sistema mais intuitivo faz com o que seu usuário demore menos

tempo para encontrar o que se deseja, além de ficarem mais claras todas as

características do produto comprado, o que promoveu a diminuição de devolução de

produtos, como também redução no tratamento de chamados nos centros de

relacionamento e suporte ao cliente. (DUHL: 2003) Investir mais recursos no

Page 70: HOT - Human Oriented Technology

57

desenvolvimento de tecnologias ricas causa um retorno de investimento (ROI –

Return of Investment) satisfatório, por fazer aumentar as vendas e

conseqüentemente o faturamento, além de promover a redução de gastos com

suporte ao cliente. Baseado no estudo realizado pelo grupo IDC ao entrevistar 7

companhias, pode-se enumerar diversos benefícios que estas diferentes empresas

tiveram ao se implementar a RIA. A tabela a seguir mostra estes dados

detalhadamente:

Sumário de Benefícios

Companhia Desafio Solução Resultados

Broadmoor Hotel e

Bluegreen Vacation

Rentals

• Aumentar a taxa de

conversão online ao

reduzir a complexidade

do processo de registro

de usuários

• Reduzir os custos das

reservas feitas offiline

• Simplificar a experiência

do usuário

Foi implementada uma

interface única, simples e

fácil de usar para as

reservas online.

• 89% de aumento das

reservas

• Taxa de conversão quase

que dobrou, sendo mais

que 4,1% na média

• 50% de aumento das

hospedagens

• 66% de aumento nas

hospedagens de pernoite

FootJoy Melhorar a usabilidade do

site ao:

• Prover uma experiência

online semelhante a

experiência dentro da loja

• Compartilhar o

conhecimento dos

profissionais de golf da

companhia

• Processo de atualização

progressiva

• Colocar a tecnologia em

lugar estratégico

Desenvolver o “Product

Finder”, um guia do produto

baseado em conselhos dos

especialistas

• Foram reduzidos os

custos com suporte do

site ao cliente

• Criadas e aprofundadas

as relações com os

clientes através de

acessos interativos e

fáceis assim como do

guia do produto

compartilhando o

conhecimento

• Aumento em visitantes

repetidos

• Usuários em 85%-90%

dos casos seguiram até

examinar os detalhes do

produto

• Estabelecida uma

tecnologia expansível

Page 71: HOT - Human Oriented Technology

58

Companhia Desafio Solução Resultados

Yankee Candle

Company

• Aumento das vendas

online ao permitir aos

compradores configurar e

visualizar suas velas

customizadas

Desenvolvido um

configurador de velas em

tela única para visualização

do produto em tempo real

• Aumento de 25% nas

vendas e pedidos

• Diminuição de 70% das

ligações no Centro de

Atendimento ao

Consumidor para as

velas customizadas

• Desenvolvida uma

aplicação com a mesma

duração media de outras

técnicas de projeto,

porém com metade do

custo

MINI USA • Criar uma experiência

altamente interativa,

agradável e engraçada, o

que representa a

identidade da marca MINI

• Alinhar as campanhas de

marketing online com as

campanhas em meio

tradicional

• Dar suporte a venda de

20 mil veículos na

América do Norte em

2002

• Promover a lealdade e

“evangelização” dos

usuários com relação à

marca

Desenvolvido um

configurador em tela única

do automóvel MINI

• Objetivo excedido em

52% para os usuários

registrados

• 73% dos registrados

configuraram um MINI

• Mais de 50% das vendas

foram geradas no site

• As metas de venda para

2002 nos EUA

excederam 25%

Page 72: HOT - Human Oriented Technology

59

Companhia Desafio Solução Resultados

Charles Schwab • Prover um calendário de

planejamento

centralizado de marketing

• Apresentar tabelas de

dados aprofundadas e

multidimensionais numa

interface intuitiva e de

boa resposta

• Abordar múltiplos tipos de

usuários com diferentes

requisitos e necessidades

de informações

• Prover ferramentas

sofisticadas e de fácil uso

• Permitir ao usuário estar

no controle

Construída uma solução de

visualização que mostra

visões múltiplas e interativas

de dados para gerentes de

projeto de marketing e

executivos

• Foram providos aos

executivos visões de

orçamento de marketing,

conduzindo-os a

melhores tomadas de

decisões

• Realizado um uso mais

eficiente do orçamento de

marketing

• Aumentado a

conscientização das

campanhas de marketing

e seus status

FleetBoston • Explorar o uso da RIA

como uma interface para

a maior aplicação

corporativa da empresa

• Permitir aos gerentes de

negócios criar e adicionar

rapidamente novos

produtos e promoções

• Integração com as

tecnologias legadas de

back end

Desenvolvido um protótipo

de trabalho da aplicação

bancária

• Incluído a RIA como uma

tecnologia para futuras

avaliações para projetos

de aplicações similares

da empresa

E*Trade • Entregar cotas de

segurança o mais rápido

possível para clientes e o

mais eficiente possível

para a E*Trade

• Dar suporte a plataforma

distribuída em vários

países

Desenvolvido o módulo de

cotas da aplicação que

estará embutida em cada

página da seção de

investimento existente no

site

• Reduzidos os custos com

utilização de banda ao

eliminar a necessidade

de carregamento

completo das páginas ao

se atualizar cada

requisição

• Desempenho da

experiência do usuário

final foi melhorado

Tabela 3 – Tabela de benefícios promovidos pelas Aplicações Ricas para Internet (RIA) Fonte: DUHL, Joshua. Rich Internet Applications: White Paper #3906. IDC, 2003. p.10-12.

Uma das mais notáveis diferenças entre uma aplicação em RIA e uma

aplicação web convencional está na preocupação da retenção do internauta

consumidor. Geralmente um usuário de internet não tem paciência para se registrar

no site em que ele está realizando a compra, bem como procurar os diversos

produtos e ainda realizar o pagamento. Todas estas etapas são muito burocráticas,

Page 73: HOT - Human Oriented Technology

60

gerando desistência por parte dos consumidores. A implementação da Tela Única

proposta pela RIA elimina a necessidade de realizar a transação ao se carregar

diferentes páginas. Tudo ocorre de maneira transparente pro usuário final do sistema

numa única tela. Somente os dados úteis são transferidos, pois a página já se

encontra carregada. Somente esta modificação no processo de compra foi

necessária para aumentar a satisfação do usuário, bem como aumentar as vendas e

além dos benefícios gerados pela economia devido à menor utilização de banda.

Figura 32 – Implementação da Tela Única. Numa única tela são apresentadas todas as etapas da transação, eliminando-se a navegação por diversas páginas. Principais benefícios: retenção do usuário e economia em consumo de banda. Fonte: DUHL, Joshua. Rich Internet Applications: White Paper #3906. IDC, 2003. p.15.

Page 74: HOT - Human Oriented Technology

61

Figura 33 - Exemplo de Tela Única. Fonte: http://www.broadmoor.com/

3.3 As RIAs e a Web 2.0

Atualmente devido ao aumento progressivo do acesso da população mundial

à internet, como também devido à popularização da banda larga, a internet vem se

consolidando como a plataforma do século XXI. Pelo fato da onipresença da internet,

os aplicativos assim como nossos dados, também estão se tornando onipresentes.

Por exemplo, o Google possui dois projetos chamados respectivamente de Google

Textos e Planilhas (Google Docs & Spreadsheets) e GooOS (Google Operating

System), que caminham nesta direção. O Google Textos e Planilhas já está

disponível como versão beta teste, disponibilizando um processador de textos e uma

planilha com recursos típicos das aplicações para Desktop, como por exemplo,

formatação de células, cálculo de fórmulas e gráficos.

Page 75: HOT - Human Oriented Technology

62

Figura 34 - Aplicação Web Google Textos e Planilhas: A onipresença das aplicações e dos nossos dados. Fonte: http://docs.google.com

Já o GooOS (Google Operating System) é projeto de sistema operacional que

remete ao conceito de terminal burro da era de mainframe. Na verdade será preciso

um sistema operacional local na máquina bem enxuto somente para possibilitar a

máquina de se conectar à internet e então carregar o sistema operacional de

verdade a partir da web. Desta forma, as pessoas terão todas as suas aplicações e

documentos hospedados na internet. A vantagem deste modelo é que se pode

acessar seus documentos de qualquer local, através de um computador com o

mínimo de recursos e uma conexão com a internet, aumentando o acesso a

tecnologia às áreas mais pobres do planeta.

O conteúdo da internet deixou de ser essencialmente texto. Agora outros

recursos são possíveis, tais como recursos de vídeo e multimídia. O foco desta

plataforma está mudando, colocando as pessoas no centro dela. Para descrever

Page 76: HOT - Human Oriented Technology

63

este fenômeno foi criado o termo Web 2.0 que também engloba a mudança dos

serviços da internet, que deixaram de ser tipicamente passivos e passaram a

absorver o conteúdo gerado por pessoas comuns. Mesmo com muita discussão ao

redor da definição deste termo, ele pode ser definido como:

A Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.(WIKIPEDIA: 2007u)

O site www.wikipedia.org resume bem o conceito descrito pela Web 2.0, pois

todo o seu conteúdo foi gerado a partir do trabalho colaborativo de pessoas comuns.

São 7,1 milhões de artigos escritos em 251 línguas. (INFO EXAME: 2007)

3.4 Conclusão

Tanto o RIA como a Web 2.0 são tecnologias que estão caminhando em

direção a proposta do HOT: colocar as pessoas como peça mais importante da

tecnologia.

Page 77: HOT - Human Oriented Technology

64

Capítulo 4 - Computação Ubíqua – a quinta geração

Neste capítulo será introduzido um conceito concebido em meados de 1988

por Mark Weiser, chamado de Computação Ubíqua ou Ubiquitous Computing em

inglês, ou certas vezes citado apenas como UbiComp ou Things That Think (Coisas

que pensam). A principal motivação para o desenvolvimento desta tecnologia se dá

pelo fato de se acreditar que as pessoas vivem através de suas práticas e

conhecimentos tácitos adquiridos no decorrer de suas experiências e por este motivo

as coisas mais poderosas são aquelas que são altamente intuitivas e efetivamente

invisíveis ao se usá-las. Conforme cita Norman (1988), uma pessoa que usa óculos

deixa de perceber que eles existem, pois eles passam a ser uma extensão de seu

corpo, de sua visão. Este seria o principio de invisibilidade, no qual as boas

ferramentas são úteis e de certo modo imperceptíveis. O foco está na atividade que

a ferramenta ajuda a executar e não na ferramenta em si.

Em outras palavras, ao invés de ser uma ferramenta durante a qual nós trabalhamos, e assim desaparece de nossa consciência, o computador muito freqüentemente persiste sob o foco de nossa atenção. (WEISER: 1993a)

Inspirada por cientistas sociais, filósofos e antropólogos, a Computação

Ubíqua é na verdade a extensão da interação homem-máquina a pequenos

dispositivos bem especializados no tipo de informação a ser transmitida,

descentralizando a realização desta tarefa nos computadores pessoais atuais.

Diferentemente da proposta da Realidade Virtual, na qual coloca as pessoas dentro de um mundo gerado pelo computador, a Computação Ubíqua força o computador a viver no mundo real junto das pessoas. (WEISER: 1996c)

A palavra Ubíqua significa onipresente, ou seja, “presente em todos os

lugares ao mesmo tempo”. (WIKITIONARY: 2006c)

A Computação Ubíqua postula que não será necessário carregar qualquer tipo de dispositivo com você, pois a informação estará acessível em toda parte. (WEISER: 1993a)

É uma tecnologia que propõe que sejam disponibilizadas informações aos

seus usuários em diversos locais e de maneira discreta e integrada com o mundo

real, usando muitas vezes o ambiente como contexto destas informações, o que faz

reforçar o significado da informação transmitida, facilitando a sua absorção e

Page 78: HOT - Human Oriented Technology

65

compreensão. “Ela considera que os tons do mundo real são maravilhosos e só

aponta para aumentá-lo e complementá-lo”. (WEISER: 1993a) Evita-se o uso de

uma máquina específica e centralizada para esta finalidade, quebrando-se dessa

forma os paradigmas atuais, como o do computador pessoal. De maneira resumida,

pode-se falar que a Computação Ubíqua faz com que as coisas do cotidiano possam

ser mais úteis, tais como uma simples janela, que ao se olhar para fora, ela informa

a previsão do tempo e a temperatura externa, ou mesas de cozinha que informam

sobre o alimento colocado sobre esta mesma mesa, ou informam sobre a agenda de

compromissos durante o café da manhã.

Figura 35 – (a) Uma mesa digital que consegue detector os objetos que são colocados sobre ela e projetar mensagens na mesa. (b) A mesa mostra a agenda do dia para seu usuário. Fonte: INTILLE, Stephen S. Changing Blind Information Display for Ubicomp Environments. White Paper. Cambridge, MIT Home of Future Consortium, 2002.

4.1. Tecnologia Calma

Também chamada de Tecnologia Calma (Calm Technology), por ser uma

tecnologia mais amigável, que reduz a sobrecarga de informação ao deixar o usuário

selecionar qual informação é o centro de sua atenção e qual é periférica, para

justamente focar na informação que realmente é necessária, trazendo a informação

menos importante para a extremidade da interface, desta forma apresentando mais

informação em vias menos intrusivas e irritantes. Conforme Weiser (1993a), quando

Page 79: HOT - Human Oriented Technology

66

uma pessoa dirige um carro, ela foca na estrada ou no rádio. O barulho do motor

está na periferia de sua atenção, porém se este barulho mudar de maneira estranha,

sua atenção se volta para o funcionamento do motor.

Colocando coisas na periferia nós podemos nos atentar a muito mais coisas que nós poderíamos se tudo tivesse que estar ao centro. Coisas na periferia são apuradas pela porção grande de nossos cérebros dedicada ao processamento periférico (sensorial). Assim a periferia está sempre informando sem sobrecarregar. (MANN: 2005)

A Tecnologia Calma irá mover coisas facilmente da periferia da atenção das

pessoas para seu centro e depois faze-las mover de volta para a periferia.

O subconsciente é uma ‘consciência passiva’, capaz de tornar-se plenamente consciente (ao contrário do ‘inconsciente’, cujo conteúdo só pode ser inferido indiretamente através de técnicas de interpretação). (WIKIPEDIA:2007q)

O que está na periferia, está de certa forma no subconsciente. Ao conseguir-

se usar a tecnologia para aproveitar e manipular o grande potencial informativo do

subconsciente conseguir-se-á ampliar absurdamente o poder de informar. Ao

contrário das técnicas atuais que informam de maneira a solicitar a atenção central

do consciente, a Tecnologia Calma irá trabalhar a interação consciente-

subconsciente, informando em maior quantidade e com mais qualidade, evitando a

sobrecarga da atenção das pessoas e aumentando sua capacidade de percepção.

Um exemplo de aplicação da Tecnologia Calma seria como se mostrar

informação de modos diferentes e mais agradáveis. Ao considerar-se que a vida

cotidiana das pessoas está rodeada de mostradores e displays, sejam eles

televisões, computadores, celulares, outdoors. Eles foram criados para informar,

porém também são fontes de poluição visual, stress e distração. A proposta é fazer

diminuir os diversos mostradores ruidosos (noisy displays).

Page 80: HOT - Human Oriented Technology

67

Figura 36 – Sobrecarga de informação através de tradicionais monitores e mostradores (displays). Fonte: DATAFOUNTAIN, Application of Calm Technology. Disponível em: <http://www.koert.com/work/datafountain/>. Acesso em: 04 abr. 2007.

Uma alternativa aos displays atuais utilizados para informações de cotação de

moedas presentes nas bolsas de valores, foi desenvolvido um mostrador que se

utiliza de uma fonte de água para mostrar a relação de cotação entre Iene, Euro e

Dólar, conhecido como Projeto Datafountain. (DATAFOUNTAIN)

Figura 37 – Projeto Datafountain. Um exemplo de Tecnologia Calma. Fonte: DATAFOUNTAIN, Application of Calm Technology. Disponível em: <http://www.koert.com/work/datafountain/>. Acesso em: 04 abr. 2007.

Foi percebido que uma fonte aquática é sentida como fonte de quietude e

relaxamento. As pessoas são fascinadas por fontes como fenômeno. Elas existem

em praças e jardins. As pessoas sentem a fonte como um objeto agradável no

ambiente. Esta característica fez dela um ótimo objeto para a implementação da

Tecnologia Calma, pois ela informa de maneira sutil a quem está interessado na

informação em exibição e pra quem não está interessado ela funciona meramente

como um item de decoração do ambiente.

Page 81: HOT - Human Oriented Technology

68

Figura 38 – Tecnologia Calma versus Tecnologia Tradicional. A mesma informação exibida de formas diferentes. (a) A informação é exibida explorando o subconsciente, informando de maneira periférica. (b) A informação é exibida de maneira direta à atenção central do cérebro explorando o consciente, às vezes se tornando estressante. Fonte: DATAFOUNTAIN, Application of Calm Technology. Disponível em: <http://www.koert.com/work/datafountain/>. Acesso em: 04 abr. 2007.

O Projeto Datafountain usa o volume dos jatos de água dessas fontes

aquáticas como uma maneira de se exibir diversos tipos de informações, como se

fosse uma espécie de gráfico de barras.

As informações exibidas poderão ser diversas, tais como informações sobre o trânsito, condições do tempo, tempo restante para a partida do trem, a quantidade de pessoas que esperam na fila do banco, etc. Ou, dependendo do contexto no qual a fonte é colocada, dados mais pessoais como a quantidade de e-mail na sua caixa de entrada ou a distância entre você e seu amor. (DATAFOUNTAIN)

4.2. Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada (Augmented Reality - AR) faz parte de uma nova

proposta de interface homem-computador, visando aproveitar o melhor dos dois

mundos: a riqueza de informação fornecida pelos objetos da realidade (Realidade

Real), somada às informações que a tecnologia (Realidade Virtual) é capaz de

prover. Atualmente já existem diversos exemplos de Realidade Aumentada, presente

principalmente nos telejornais, transmissões esportivas e demais programas de TV,

por exemplo, na previsão do tempo, onde o apresentador (pessoa do mundo real)

interage com os mapas de massas de ar quente e frio (imagens geradas por

Page 82: HOT - Human Oriented Technology

69

computador), ou quando durante a transmissão de um jogo de futebol é apresentada

a linha de impedimento, ou numa cobrança de falta há a exibição de um círculo

indicando a distância regulamentar para barreira a partir da bola.

Figura 39 – Realidade Aumentada (Realidade Real + Realidade Virtual) – Complementação de informações em tempo real, não fornecidas suficientemente pelo mundo real. Exemplo tirado de uma transmissão esportiva. Fonte: MATRIS, Markerless real-time Tracking for Augmented Reality Image Synthesis 2007. Disponível em: < http://www.ist-matris.org/>. Acesso em: 21 abr. 2007.

Outro bom exemplo da aplicação da Realidade Aumentada se dá no

desenvolvimento dos cartões CRC (Class-Responsability-Colaboration – Classe-

Responsabilidade-Colaboração) definidos pela linguagem UML (Unified Modeling

Language), sendo usados para se encontrar as classes e suas relações.

Estes cartões são uma ferramenta de geração de idéias (brainstorm) usada no projeto de software orientado-a-objeto. Por serem cartões portáteis, eles podem ser dispostos facilmente em uma mesa e serem rearranjados enquanto se discute sobre o projeto com outras pessoas”. (WIKIPEDIA: 2007d)

Um CRC é um cartão de 10 cm x 15 cm, que contém:

• Nome e descrição da Classe.

• As responsabilidades da Classe

• Conhecimento interno da Classe

• Serviços fornecidos pela Classe

• Os colaboradores com essas responsabilidades

• Um colaborador é uma classe cujos serviços são necessários para

execução de dada responsabilidade. (CABRAL)

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70

Nome da Classe: Curso

Responsabilidade Colaborador

Adicionar Aluno (incrementar o no. vagas preenchidas) Aluno

Conhecer pré-requisitos

Conhecer quando o curso é dado

Conhecer onde o curso é dado

Tabela 4 – Um típico cartão CRC. Cartões feitos intencionalmente de papel para serem dispostos numa mesa, com o intuito de facilitar o trabalho em equipe durante o projeto do sistema. Fonte: CABRAL, Adelino Manuel de Oliveira & ARAÚJO, Lúcia Goretti Gonçalves de. UML – Unified Modeling Language. Disponível em: <http://www2.mat.ua.pt/mbd/Tutorias/UML/uml1.htm>. Acesso em: 21 abr. 2007.

A razão principal para se usar cartões CRC é o trabalho em equipe que ele

suporta. O levantamento dos dados a serem preenchidos num cartão CRC é um

trabalho essencialmente colaborativo entre as pessoas, dispondo-se os cartões com

interconexões fortes perto um dos outros, escrevendo-se neles, apagando-se o que

não está conforme. Enfim, é um trabalho bastante dinâmico. Este fato faz dos

cartões CRC digitais presentes nas ferramentas de desenvolvimento (software) não

serem tão eficazes, devido a não ser possível dispô-los numa mesa e discutirem-se

suas interações.

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71

Figura 40 – (a) Visual Paradigm for UML Software. (b) QuickCRC Software (Excel Software). Fonte: TRÜBSWETTER, Christian. Analysis of Conceptual Differences and Similarities Concerning the Interaction with Physical and Digital Objects in Augmented Reality. Dissertação de mestrado para a Universidade Tecnológica de Munique. Munique, 2005.

Os cartões CRC foram inventados intencionalmente como entidades físicas

para promover colaboração e o paradigma de objeto-orientação. Outra vantagem é

que uma mesa provê um relativamente espaço grande para os cartões e as

informações que eles contêm. Um monitor pequeno não pode dar suporte à

colaboração ou prover o espaço necessário àquele grau. (TRÜBSWETTER:2005)

Apesar disto, tem-se implementado versões de software de cartões de CRC (cartões

CRC digitais), tais como “Visual Paradigm for UML” e o “QuickCRC”. Entretanto, os

cartões CRC digitais possuem suas vantagens como realizar as interconexões entre

os cartões de maneira automática. Isto é extremamente útil quando ocorre o

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72

rearranjo do relacionamento dos diversos cartões, sendo que o software realiza as

novas interconexões automaticamente.

A equipe de pesquisadores da Universidade Tecnológica de Munique está

desenvolvendo uma aplicação de Realidade Aumentada para os cartões CRC.

Basicamente são usados os benefícios dos cartões reais dispostos numa mesa para

facilitar a discussão em grupo, somados com os benefícios dos cartões digitais, tais

como a atualização automática das interconexões dos cartões, assim como o

processamento automático do conteúdo dos cartões. As informações contidas nos

cartões são preenchidas eletronicamente por meio de um teclado, porém os cartões

são dispostos e manipulados fisicamente pelo grupo. Isto significa que um cartão

pode ser movido de um lado para outro da mesa, rotacionado, rearranjado e suas

interconexões (linhas) continuam a ser exibidas, bem como seu conteúdo,

acompanhando a posição que o cartão se encontra (tracking).

Figura 41 – Cartões CRC em Realidade Aumentada. Fonte: TRÜBSWETTER, Christian. Analysis of Conceptual Differences and Similarities Concerning the Interaction with Physical and Digital Objects in Augmented Reality. Dissertação de mestrado para a Universidade Tecnológica de Munique. Munique, 2005.

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73

A aplicação da Realidade Aumentada já está ocorrendo em diversos campos,

como por exemplo nas áreas de planejamento urbano e arquitetura, com o projeto

“Augmented Round Table for Architecture and Urban Planning – ARTHUR Project”,

no qual são criados modelos virtuais sobre o projeto a ser discutido em grupo numa

mesa redonda. Desta forma é possível efetuar simulações e visualizar em tempo real

as conseqüências do rearranjo dos diversos itens projetados, assim como outros

componentes como, por exemplo, o fluxo de pedestres. (UNIVERSITY COLLEGE

LONDON) Os maiores benefícios são propiciar o trabalho em grupo, realizar

simulações e efetuar correções em tempo de projeto.

Figura 42 – Realidade Aumentada aplicada ao planejamento urbano-arquitetônico. Uma nova interface com o mundo e com os computadores. Fonte: UNIVERSITY COLLEGE LONDON. Augmented Round Table for Architecture and Urban Planning. Disponível em: <http://www.vr.ucl.ac.uk/projects/arthur/>. Acesso em: 21 abr. 2007.

4.3. Uma nova geração - Classificação

Na verdade a Computação Ubíqua é classificada como uma nova geração da

computação. Existem algumas classificações que variam entre si quanto ao número

de gerações existentes, porém todas concordam que se trata de um novo paradigma

em computação. Com relação ao estudo aqui apresentado, esta seria a quinta

geração da era da computação, sendo as gerações anteriores discutidas com mais

detalhes no capítulo anterior. Porém existem outras classificações e de acordo com

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74

a classificação de Mark Weiser, considerado o pai da Computação Ubíqua, primeiro

houve a era dos computadores mainframe, na qual muitas pessoas usavam

simultaneamente um só computador. Depois vieram os computadores pessoais

inaugurando a segunda era, onde há um computador para uma pessoa. Segundo

Weiser (1996c), “agora nós estamos na era da computação pessoal, na qual o

homem e a máquina se encaram um ao outro de maneira não muito amigável, pelo

topo da escrivaninha”. A Computação Ubíqua seria a terceira geração computacional,

na qual há vários computadores para uma pessoa.

Figura 43 - Relação entre quantidade de computadores e tempo Fonte: WEISER, Mark. Ubiquitous Computing, 1996. Disponível em: <http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html>. Acesso em: 07 mai. 2006.

A respeito do gráfico, acima mencionado, sobre a definição das 3 gerações da

computação:

1. Fase de Mainframe. Computadores eram usados por peritos atrás de

portas fechadas, considerados ativos raros e caros. Esta fase era o

começo da era de informação. A relação homem-computador era de

várias pessoas para um único computador. Em termos de rede, não

existia a preocupação com relação à quantidade de endereços

disponíveis para cada máquina, devido à sua presença em número

reduzido.

---------- MMaaiinnffrraammee ((uumm ccoommppuuttaaddoorr,, mmuuiittaass ppeessssooaass))

---------- PPCC ((uumm ccoommppuuttaaddoorr,, uummaa ppeessssooaa))

------------ CCoommppuuttaaççããoo UUbbííqquuaa ((mmuuiittooss ccoommppuuttaaddoorreess,, uummaa ppeessssooaa))

Tempo

Qtd

. Co

mp

uta

do

res

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75

2. Fase de Computação Pessoal. Nesta fase a relação de homem-

computador foi equilibrada na medida em que os indivíduos tiveram

relações do tipo um-para-um com os seus computadores. Esta fase

trouxe certa proximidade na relação de homem-computador. A

quantidade de computadores no mundo é maior do que na geração

anterior. Na medida em que todas essas máquinas estiveram se

comunicando em rede, principalmente através da Internet, também

ocorreu a preocupação com relação ao número de endereços únicos

disponíveis. A arquitetura TCP/IP usada pela internet utiliza em sua

maioria o protocolo IPv4 (Internet Protocol versão 4), no qual possui

espaço de endereçamento de mais de 4 bilhões de endereços

possíveis, mais exatamente 232 = 4.294.967.296. Porém este número

não é suficiente para os dias atuais, tendo em vista que a Internet é

uma rede em escala mundial.

3. Fase de Computação Ubíqua. Nesta fase uma pessoa terá muitos

computadores. Pessoas terão acesso a computadores colocados nos

escritórios delas, paredes, roupa, carros, aviões, órgãos, etc. Esta fase

terá um impacto significante na sociedade. (TUGUI) Percebe-se que o

número de computadores existentes pertinentes a esta geração é

muito maior do que nas gerações anteriores. Em termos de rede, será

necessário utilizar o protocolo IPv6 (Internet Protocol versão 6) da

arquitetura TCP/IP. Nesta versão de protocolo, o número de endereços

possíveis é de 3,4 x 1038, mais precisamente 2128 =

340.282.366.920.938.463.463.374.60, (WIKIPEDIA: 2007h) o que faz

observar que se trata de um número extremamente gigantesco e

necessário, pois serão endereços utilizados por centenas de bilhões de

dispositivos em escala global, ao considerar-se que a população

mundial ultrapassará os atuais 6 bilhões e 500 milhões de habitantes

(Wikipédia: 2007v) e que cada pessoa utilizará centenas diferentes

dispositivos.

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76

4.4. Principais pontos

Abaixo seguem os principais pontos e características enumerados por Iguchi

& Wills relacionados à Computação Ubíqua, no que se diz respeito do que já foi

pesquisado em laboratório:

1. Criação de interfaces naturais, que possibilitam uma maior capacidade nas comunicações entre humanos e computadores. O objetivo dessas interfaces naturais é suportar formas comuns de expressão humana. Esforços anteriores se focaram em interfaces de reconhecimento de voz e escrita com uma caneta eletrônica, mas estas interfaces ainda não lidam robustamente com os erros que ocorrem naturalmente com estes sistemas. Além disso, estas interfaces são muito difíceis de serem implementadas. A Computação Ubíqua inspira o desenvolvimento de aplicações que não utilizam o desktop. Implícito a isto está a consideração que a interação física entre humano e computadores serão bem diferentes do desktop atual com teclado, mouse, monitor, e será mais parecida com a maneira que os humanos interagem com o mundo físico. Interfaces que suportem formas de computação humanas mais naturais (fala, escrita e gestos) estão começando a substituir os dispositivos mais tradicionais. Estas interfaces se sobressaem por causa da sua facilidade de aprendizado e de uso. Além disso, elas podem ser usadas por pessoas com deficiência física, para quem o tradicional mouse e teclado são menos acessíveis.

2. As aplicações para a Computação Ubíqua precisam ser sensitivas ao

contexto, adaptando o seu comportamento baseando-se na informação adquirida do ambiente físico e computacional. Primariamente tivemos muitos avanços na área de localização e reconhecimento de identidade, mas ainda existem numerosos desafios na criação de representações de contexto reutilizáveis, e de reconhecimento de atividades. Duas demonstrações de Computação Ubíqua foram produzidas o laboratório de pesquisa da Olivetti e o Xerox Parctab. Ambas as demonstrações com aplicativos sensíveis à localização. Esses dispositivos forneciam a localização do usuário e proviam serviços interessantes como mapas, "siga-me" automático e etc. Apesar da conexão entre dispositivos computacionais e o mundo físico não ser nova, (sistemas de controle de satélite e de mísseis são outros exemplos) esta simples aplicação sensível a localização é talvez a primeira demonstração ligando uma atividade humana implícita com serviços computacionais. As aplicações mais abrangentes são as navegações baseadas em sistema GPS para carros e dispositivos portáteis que variam o conteúdo mostrado dando ao usuário a localização física dentro de uma área. Outra parte importante é o reconhecimento de objetos pessoais. Antigamente, sistemas se focavam no reconhecimento de algum tipo de código de barras ou etiqueta de identificação enquanto os trabalhos recentes incluem o uso de reconhecimento de imagem. Apesar de terem sido demonstrados vários sistemas que reconhecem a identidade da pessoa e sua localização eles ainda são difíceis de serem implementados.

3. Finalmente um grande número de aplicações na Computação Ubíqua

dependem da captura automática de experiências reais, e, depois disso prover acesso flexível e universal para estas experiências. Uma grande parte da nossa vida é gasta escutando e gravando mais ou menos precisamente os eventos que estão a nossa volta e depois tentando lembrar partes importantes das informações adquiridas nesses eventos. Há um claro valor e um perigo em potencial em usar recursos computacionais para ajudar na "falta de memória" dos seres humanos, especialmente quando há

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77

múltiplas seqüências de informação relacionada que são virtualmente impossíveis de serem absorvidas como um todo. Ferramentas que suportem gravação e acesso automático a experiências reais podem remover o fardo de fazer alguma coisa que os humanos não são bons de modo que possamos focar a atenção em atividades que nós somos bons.(IGUCHI & WILLS: 1997)

4.5. Conclusão

De maneira geral, pode-se dizer que a Computação Ubíqua ainda está

engatinhando, porém é uma tecnologia promissora e que com certeza estará

presente nas vidas das pessoas nas próximas décadas.

A Computação Ubíqua será mais que uma revolução. Será a evolução do

modo como se interage com os computadores e demais máquinas de Tecnologia de

Informação, transformando o convívio das pessoas com os computadores de forma

a ser uma interação mais natural e benéfica, informando em maior quantidade e com

mais qualidade.

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78

Capítulo 5 - Conclusão

A principal finalidade da TI é informar e sabe-se que o ser humano é

totalmente imprescindível no processo de abstração, interpretação e consumo desta

informação. Já que o homem é peça chave, portanto ele deve ser considerado como

tal. O HOT é na verdade, a apresentação de várias idéias de melhoria na TI tendo

como principal fundamento o foco no usuário da tecnologia. Sua proposta é de

aprimorar a tecnologia da informação de modo que:

• Informe de maneira eficiente e eficaz

• Facilite o processo de tomada de decisões

• Seja uma tecnologia fácil e agradável de operar

• Facilite o trabalho colaborativo

• Promova a integração das pessoas em todas as escalas:

o amigos x amigos

o clientes x empresas x parceiros

o integrar todas as formas de organização em geral

As pessoas estão inseridas em todos os campos da tecnologia da informação.

Um sistema projetado para o desenvolvimento de software deve levar em

consideração os fatores humanos, pois são seres humanos que usarão a ferramenta

e daí então vão começar a produzir softwares. Os usuários pertencentes aos

bastidores da tecnologia são tão importantes quanto os usuários finais. Se eles não

possuem uma boa estrutura para o desenvolvimento de sistemas, os usuários finais

vão perceber a diferença na qualidade do software.

Se o assunto é trabalho, seja ele executado dentro da empresa em qualquer

nível, na escola ou em casa, a tecnologia tem que dar suporte às pessoas de modo

que elas executem suas tarefas com agilidade e conforto e tenham as informações

precisas de modo que elas possam tomar as decisões necessárias.

O comércio por meios digitais como a internet também será facilitado por

tecnologias que possibilitam a compra do consumidor ao lhe fornecer os recursos

para se encontrar o produto desejado. O domínio dos diversos fatores humanos

Page 92: HOT - Human Oriented Technology

79

pode incrementar a capacidade de marketing e publicidade através de e assim

aumentar as vendas, realizando o cruzamento de várias fontes de informações para

influenciar os consumidores a comprar novos produtos. Sistemas mais fáceis de

usar fazem com que o consumidor se sinta mais confortável aumentando sua

satisfação com a marca da empresa em questão, aumentando a fidelidade e o

marketing boca-a-boca feito pelos próprios consumidores.

Os computadores também são cada vez mais um meio para o entretenimento.

Neste ramo a tecnologia tem que oferecer suporte ao usuário final de modo a facilitar

as operações desejadas a fim de gozar da diversão disponibilizada pela tecnologia.

Figura 44 – Idéia central do HOT. Pessoas com peça fundamental no contexto da tecnologia.

Page 93: HOT - Human Oriented Technology

80

O trabalho teve um foco filosófico ao questionar as principais dificuldades

enfrentadas pelos usuários da tecnologia da informação. As hipóteses e

questionamentos levantados na introdução do trabalho foram respondidos no

decorrer do trabalho. Ou seja, o trabalho teve uma caráter introdutório da tecnologia,

possibilitando trabalhos próximos a desenvolver o HOT como uma tecnologia em si,

ao implementar esta tecnologia mudando totalmente o paradigma do computador

pessoal, descentralizando e distribuindo a tarefa de informar a outros dispositivos

especializados no tipo de informação a ser provida. Para informar serão utilizadas

técnicas que aproveitam todos os 5 sentidos humanos (visão, audição, tato, olfato,

paladar), e não somente a visão como ocorre na maioria das implementações de TI.

O objetivo principal é aprimorar o relacionamento do homem com a máquina de

modo a trazer benefícios para as pessoas.

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81

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